[VK док] Все правила.doc

Разделы документа

1. Введение

То ли дремлем мы, то ли грезим мы Жилы новые кровью древнею Вновь наполнены и вокруг гремит Тот же древний мир, вечно юный мир. Только вслушайся — запоют ветра Зазвенят ручьи — воды талые. Что-то вспомнив вдруг, загудит гора Люди новые — песни старые. (С.Хвостенко) Люди, нелюди и прочие сущности! Мастерская группа «Эдри, Эовинка и К°» рады пригласить вас на наше традиционное апрельское открытие сезона в Лесных Полянах. Согласно традиции, играем в Толкина. На этот раз мы ставим перед собой очень сложную и глобальную задачу — мы хотим поиграть в Последний Союз. Краткая историческая справка: Вторая эпоха истории Средиземья — время Заката эльфийских государств и Рассвета человеческих. Время громкой и блестящей славы гордого королевства Нуменор и время величайшей ошибки мастеров-эльдар Эрегиона, принявших помощь того, кто называл себя Аннатаром… Краткая хронология событий: - основание Линдона, Нуменора, Ост-ин-Эдиля; - расцвет Нуменора; - изготовление Колец Власти; - падение Эрегиона и разрушение Ост-ин-Эдиля; установление власти Саурона в Средиземье; - моральное разложение Нуменора; разделение на «Верных» и «Людей короля»; - Ар-Фаразон берет в плен Саурона; - по инициативе Саурона построен храм Мелькора на вершине Менельтармы; - Саурон убеждает Ар-Фаразона напасть на Валинор; - Нуменор низвержен; мир изменен, Валинор сокрыт. Мир стал круглым. Прямой путь на Истинный Запад открыт отныне только для эльдар. - Элендил с сыновьями и другими Верными спаслись после крушения Нуменора, и уплыли в Средиземье, унося с собой бесценные подарки эльдар: палантиры и росток Древа Нимлот, сородича Галатилиона, внука Тельпериона; - в Средиземье уцелевшие нуменорцы основали два королевства: Арнор на севере и Гондор на юге. Арнором правит верховный король Элендил, Гондором – Исилдур и Анарион; - Саурон, потерявший вместе с флотом Ар-Фаразона свою очередную телесную оболочку, вернулся в Средиземье, снова воплотился, и начал собирать в Барад-Дуре армию. Локации: Арнор — северное нуменорское королевство. Правит государь Элендил. Гондор — южное нуменорское королевство. Правят Исилдур и Анарион. Мордор — правит Саурон Гортхаур. Население: черные нуменорцы, орки, представители восточных людских племен. Об эльфийских владениях: На игре предполагается их целых четыре — мы оптимисты. Итак, Серая Гавань — там резиденция Верховного Короля Эрейниона Гил-Гэлада. Население — нольдор, синдар, фалмари. Имладрис — остановимся на той версии, что эта долина уже заселена и правит там Элронд, сын Эарендила. Население – синдар, нольдор. Лоринанд — тут у Профессора несколько версий. По одной там правит князь Амдир, синдар по происхождению, отец воспетого в легенде Амрота. По другой версии Амрот — сын Галадриэли и Келеборна, и он правит в Лоринанде, а Галадриэль с Келеборном вобще живут на юге в Дол-Амроте. Мы остановимся пока на первой версии. В Лоринанде — князь Амдир, население смешаное — нандор, синдар, нольдор (беженцы из Ост-ин-Эдиля). А Галадриэль с Келеборном на начало игры будут в Имла... (обрезано)

2. ОТВЕТСТВЕННОСТЬ

Если игрок вступил в боевое взаимодействие по собственному желанию, то всю ответственность за полученные и нанесенные травмы он берет на себя. Игрок считается вступившим в боевое взаимодействие после того, как он нанес первый удар. Попадание засчитывает тот, кому оно нанесено. Т.е., игроки сами квалифицируют попадание. Был ли удар квалифицированным или нет — на усмотрение того, кому был нанесен удар. Считать чужие хиты настоятельно не рекомендуется. Желательно все несогласия на тему «Я его убил, а он не умер» решать между собой без криков и кулаков, в крайнем случае — обращаться к мастеру. На игре категорически запрещены любые приемы рукопашного боя (толчки, подсечки, броски, удары ногами и руками и т.п.) !!! Разрешены: перехват руками небоевых частей оружия, перехват вооруженной руки (без болевого захвата). Колющие удары допускаются. Но настоятельно рекомендуется применять их только в том случае, если вы уверены в своем мастерстве. Нанесший травму игрок выходит из игры до конца игрового эпизода, а дальше — в зависимости от тяжести травмы и претензий пострадавшего. Ранения и смерть Персонаж, хиты которого на нуле или в минусе, считается тяжелораненым. Он должен отойти-отползти в сторону от драки и там прилечь/присесть. Не может передвигаться, не может издавать громких звуков. Только тихонько звать на помощь. Никуда не уходит до окончания боевого эпизода!! По окончанию боевого эпизода победившая сторона решает, что делать с ранеными и мертвыми. Своих раненых лечит, чужих забирает в плен (для этого их тоже придется подлечить) или добивает. Добивание – обозначение удара по раненому с отчетливо произнесенным словом «добиваю». Мертвых могут обыскать и выкинуть, могут похоронить, могут поиздеваться. Все на усмотрение победителей. Но при этом настоятельно рекомендуется не добивать всех подряд! Играйте и дайте возможность играть другим! С пленными ведь можно придумать множество интереснейших игровых действий. Кулуарка — перерезание горла (ВНИМАНИЕ! Режем не по горлу, а по ключицам. Они ниже горла находятся, кто не в курсе :)). Приводит к тяжелой ране, если не последовало «добивающего удара». Оглушение — легкий удар сзади по плечу рукояткой оружия, после которого игрок 5 минут лежит без сознания; в бою не применяется. Транспортировать оглушенного можно только вдвоем, взяв под руки. Помните, что доспех на горле защищает от кулуарки, а шлем от оглушения. Но только днем ( (см. ночную боевку). Расхитовка персонажей Поражаемая зона — «длинная футболка» - корпус, руки до локтей, ноги до колен. Голова, пах, кисти, коленно-локтевые суставы – не надо объяснять, что туда лучше не бить? Для любителей: голова нехитовая! P.S. Вобще нехитовая! P.P.S. Ни в каком случае! :) Хиты: Обычно у всех по 2 хита. Плохо сдавшие экзамен — 1 хит. Очень крутой костюм и очень хорошо сдан экзамен — 3 хита. Обозначается лентой. Стандартный светофор: 1 – зеленая, 2 – желтая, 3 – красная. Лента носится на руке на видном месте, то есть поверх костюма. Доспехи и оружие Легкий доспех — + 1 х... (обрезано)

Извлечённый текст

То ли дремлем мы, то ли грезим мы Жилы новые кровью древнею Вновь наполнены и вокруг гремит Тот же древний мир, вечно юный мир. Только вслушайся — запоют ветра Зазвенят ручьи — воды талые. Что-то вспомнив вдруг, загудит гора Люди новые — песни старые. (С.Хвостенко) Люди, нелюди и прочие сущности! Мастерская группа «Эдри, Эовинка и К°» рады пригласить вас на наше традиционное апрельское открытие сезона в Лесных Полянах. Согласно традиции, играем в Толкина. На этот раз мы ставим перед собой очень сложную и глобальную задачу — мы хотим поиграть в Последний Союз. Краткая историческая справка: Вторая эпоха истории Средиземья — время Заката эльфийских государств и Рассвета человеческих. Время громкой и блестящей славы гордого королевства Нуменор и время величайшей ошибки мастеров-эльдар Эрегиона, принявших помощь того, кто называл себя Аннатаром… Краткая хронология событий: - основание Линдона, Нуменора, Ост-ин-Эдиля; - расцвет Нуменора; - изготовление Колец Власти; - падение Эрегиона и разрушение Ост-ин-Эдиля; установление власти Саурона в Средиземье; - моральное разложение Нуменора; разделение на «Верных» и «Людей короля»; - Ар-Фаразон берет в плен Саурона; - по инициативе Саурона построен храм Мелькора на вершине Менельтармы; - Саурон убеждает Ар-Фаразона напасть на Валинор; - Нуменор низвержен; мир изменен, Валинор сокрыт. Мир стал круглым. Прямой путь на Истинный Запад открыт отныне только для эльдар. - Элендил с сыновьями и другими Верными спаслись после крушения Нуменора, и уплыли в Средиземье, унося с собой бесценные подарки эльдар: палантиры и росток Древа Нимлот, сородича Галатилиона, внука Тельпериона; - в Средиземье уцелевшие нуменорцы основали два королевства: Арнор на севере и Гондор на юге. Арнором правит верховный король Элендил, Гондором – Исилдур и Анарион; - Саурон, потерявший вместе с флотом Ар-Фаразона свою очередную телесную оболочку, вернулся в Средиземье, снова воплотился, и начал собирать в Барад-Дуре армию. Локации: Арнор — северное нуменорское королевство. Правит государь Элендил. Гондор — южное нуменорское королевство. Правят Исилдур и Анарион. Мордор — правит Саурон Гортхаур. Население: черные нуменорцы, орки, представители восточных людских племен. Об эльфийских владениях: На игре предполагается их целых четыре — мы оптимисты. Итак, Серая Гавань — там резиденция Верховного Короля Эрейниона Гил-Гэлада. Население — нольдор, синдар, фалмари. Имладрис — остановимся на той версии, что эта долина уже заселена и правит там Элронд, сын Эарендила. Население – синдар, нольдор. Лоринанд — тут у Профессора несколько версий. По одной там правит князь Амдир, синдар по происхождению, отец воспетого в легенде Амрота. По другой версии Амрот — сын Галадриэли и Келеборна, и он правит в Лоринанде, а Галадриэль с Келеборном вобще живут на юге в Дол-Амроте. Мы остановимся пока на первой версии. В Лоринанде — князь Амдир, население смешаное — нандор, синдар, нольдор (беженцы из Ост-ин-Эдиля). А Галадриэль с Келеборном на начало игры будут в Имладрисе, где Элронд уже засматривается на их дочь Келебриан. Зеленолесье — правитель Орофер, князь из рода синдар. Население – нандор, авари, синдар. О гномах. Из гномьих государств и поселений у нас будет только Мория, но с ее масштабами этого вполне достаточно. Известно, что после войны в Эрегионе королевство практически не пострадало. Гномам достаточно было закрыть врата Казад-Дума перед носом Саурона, и тот не смог до них добраться. Гномы Мории оставались в дружеских отношениях с эльдар, особенно с мастерами Эрегиона, открыли для них быстрый прямой путь под горами в Лоринанд, когда пал Ост-ин-Эдиль. Нам пока не удалось найти точных сведений о тоговременном морийском государе, так что будем считать, что правит Казад-Думом очередной Дарин – например, пятый. Игра начинается с того, что Саурон захватил крепость Минас-Итиль. Захватил он ее по умолчанию до игры. А на игре первым делом Исилдур отправляется на север, в Арнор за подмогой. Анарион остается оборонять Осгилиат и переправу через Андуин. Одновременно братья отправляют гонцов к эльдар в Серую Гавань, Лоринанд и Зеленолесье и к гномам в Морию (все эти передвижения осуществляются уже по игре!). Форма заявки на игру «Последний Союз-2014» По жизни: Имя; прозвище; город; год рождения; телефон; заболевания, противопоказания, аллергии, которые могут проявиться на игре. По игре: Раса, имя, должность (титул). Короткая история жизни, мировоззрение, цели в жизни, интересы, симпатии и антипатии и т.д. – что сочтете нужным. Чем больше информации, тем больше шансов, что вашу квэнту вплетут в сюжет и вам в игре встретятся всякие интересности. Заявки присылать Эовинке личным сообщением (прикрепляя к нему файл с собственно квэнтой) Общие правила Ролевая полигонная игра «Последний Союз-2014» МГ Мастер-координатор и мастер по боевке — Эовин (095-914-75-02) Мастер по медицине и регионал Гондора — Эдри (095-624-09-06) Регионал Арнора — Граф (050-592-69-80) Регионал темного блока — Монфор (095-768-55-73) МГ доукомплектовывается. Если есть желающие присоединиться – обращайтесь к Эовин или Эдри. На данный момент нужны регионалы гномам, эльфам и Хараду. И еще очень нужен медик! Мастерам оплачивается проезд. Насчет питания см. ниже (про мастеров). Время: 17-20 апреля 2014 г. Место: Лесные Поляны под Полтавой Взнос: 30 грн. (может быть увеличен в зависимости от количества заявок) Про мастеров. На этой игре, как все уже заметили, мы расширяем состав МГ и вводим новые для нас должности – мастеров-регионалов. Поэтому здесь необходимо уточнить их права и обязанности. Обязанности регионалов: - мастер-регионал отвечает за соблюдение правил в своей локации. - помогает игрокам решать все вопросы и проблемы в пределах своей компетенции. В непонятных ситуациях обращается к главмастеру. - следит за экономическими циклами и выдает игрокам ресурсы. - на свое усмотрение и по мере надобности подсказывает, в каком направлении играть, если вы растерялись (. Права: - регионал определяет правдоподобие и качество совершенных обрядов, примененного волшебства, экономических построек, укреплений и в зависимости от этого выдает или не выдает разные плюшки. - регионал применяет игровые штрафные санкции к локации или отдельным персонажам, если игроки нарушают те или иные правила. Таким образом, дорогие игроки, если у вас возникают вопросы к мастеру, вы сначала обращаетесь к своему регионалу. И только если вопрос выходит за рамки его компетенции, обращаетесь к мастеру-координатору. То же — в случае несогласия или конфликта с мастером-регионалом. Кроме того, игровой капитан каждой локации при составлении раскладки по продуктам обязан учесть, что локация должна кормить своего регионала. Помните: сытый мастер — добрый мастер. Расположение вашего регионала для вас важно (. Поведение на полигоне. Каждый приехавший на полигон согласен со всеми правилами и обязан их выполнять. Для получения игрового паспорта и, соответственно, статуса игрока, каждый должен, кроме взноса, сдать мастеру комплексный экзамен на знание правил и первоисточника. Тот, кто его не сдаст, лишается права участия в боевых эпизодах (об этом будет отметка в паспорте) и, вне зависимости от того, каким персонажем заявлялся, лишается всех чинов и званий и уныло бродит рядовым с одним хитом на пузе. Мастера надеются, что о правилах поведения в лесу осведомлены все, кто собирается приехать на игру, и будут их выполнять, то есть кушать конфеты вместе с бумажками, а сигареты курить вместе с фильтром, зелёные ветки не обламывать, живые деревья не рубить, гвозди в них не вбивать! Иначе мастера приложат всю свою изобретательность, чтобы воспитать у вас уважение к природе.  Файерским реквизитом, пиротехникой (за исключением свечей в подсвечниках, факелов и костров в ямах) пользоваться можно только на открытых полянах, вдали от деревьев. Если вам на полигоне встретится незнакомая личность цивильной наружности, просьба вести себя максимально корректно, не вступать в конфликты. На вопросы вроде «А чё вы тут делаете» отвечать «отдыхаем» при продолжении расспросов отсылать к мастерам (не в форме «А пошёл ты… к мастерам»). В случае возникновения конфликта максимально быстро сообщить мастеру.  Если лицо цивильной наружности называет себя лесником и спрашивает, «что, и по какому праву вы тут делаете?» ни в коем случае не пытайтесь объяснить это самостоятельно, и немедленно отводите их к мастерам, ибо, если лесники останутся нами недовольны, мы потеряем полигон.  Аптечка. Капитаны команд и игроки-одиночки обязаны знать все свои личные хвори и проблемы со здоровьем своих людей, и вывезти с собой аптечку, укомплектованную соответствующими лекарствами. У МГ аптечка тоже будет, можно обращаться. Но помните, что никто лучше вас не знает ваши личные болячки. Обустройство лагеря. Весь лагерь, за исключением внутренних помещений палаток, является игровой территорией, в связи с этим: Личные вещи, продукты, посуда, ёмкости для воды, инструменты, оружие (для него должна быть оборудована стойка, ибо оружие, валяющееся на земле, оскорбляет утончённый вкус мастерской группы ☺), и прочие вещи должны лежать в местах, для них предназначенных, но, ни в коем случае, не валяться посреди лагеря. Посуда должна быть вымыта. К локациям, в которых будут нарушены данные правила, будут применяться непредсказуемые мастерские санкции. Каждая локация должна быть либо обтянута тканью по всему периметру с четко обозначенным входом, либо виртуальной стеной (веревкой), но в этом случае на веревку по всей длине должны быть навязаны хорошо заметные полоски ткани или ленты (на расстоянии не менее метра одна от другой). Все палатки должны быть включены в огороженную зону! В каждой локации должны быть ... (показаны первые 10000 символов)