[VK->внеш.] Правила по ивенту "Батлграунд"
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Ивент “Батлграунд” проводится 1 раз в экономический цикл. Длительность ивента - 2 часа
3. 1. Во время ивента “Батлгрануд” нельзя перевести персонажа в состояние Recovery или Мёртв;
4. 4. Выступить на ивент в сопровождении игротехника
5. 5. Поражение участников
6. 2. В случае победы союзников, направиться на точку респауна без каких-либо дополнительных действий;
7. 7. Условия победы в ивенте “Батлграунд” для бойцов и наемников
8. 8. Стороны
9. 7. Палатинские Принудители
10. 9. Точки
11. 10. Действия с точками
12. 11. Оборудование
13. 12. Фазы и хронометраж
14. 13. Влияние на Славу Банды
15. 1. За командные действия
16. 1. За индивидуальные действия
17. 14. Участие Палатинских Принудителей
1. Введение
Necromunda: Race to the Grave
________________
Правила по ивенту “Батлграунд”
2. 1. Ивент “Батлграунд” проводится 1 раз в экономический цикл. Длительность ивента - 2 часа
2. Ивент “Батлграунд” - игротехническая модель, описывающая взаимодействия наемных отрядов Великих Домов в Пустоши (землях вне Имперского диктата) вокруг полей геотермальных электростанций, важных для работы заводов и фабрик Великих Домов. Также на данных территориях возможны рейды Палатинских Принудителей.
3. 1. Во время ивента “Батлгрануд” нельзя перевести персонажа в состояние Recovery или Мёртв;
2. Персонаж, в ходе передвижения в рамках боевого взаимодействия коснувшийся земли/пола “тремя точками” не считая оружия, переводится в состояние тяжелого ранения.
Например: персонаж оступился и упал на одно колено, сохранив контакт с поверхностью обеими стопами - тяжелое ранение.
3. Персонаж, переведенный в состояние Тяжелое Ранение после окончания боевого взаимодействия может направиться к точке респауна и восстановиться. Респаун происходит ровно каждые 10 минут ивента. Точка респауна определяется для каждой стороны отдельно в начале ивента.
4. 4. Выступить на ивент в сопровождении игротехника
Сервитор - игротехник, контролирующий взаимодействие с точками и осуществляющий маршальские функции. Не может защищаться. Сервитор имеет навыки Крепкое телосложение и Живучий. Может быть поражен только в ближнем бою.
Пораженный сервитор производит саморемонт за 2 минуты.
Во время саморемонта сервитор не может выполнять никаких действий, в том числе передвигаться.
После поражения сервитор может быть захвачен стороной противника (требуется перевести всех сопротивляющихся представителей стороны сервитора в состояние Тяжелое ранение). Захваченный сервитор возвращается на точку респауна.
5. 5. Поражение участников
Персонаж, переведенный в состояние Тяжелое ранение, должен дожидаться окончания боевого взаимодействия и:
6. 2. В случае победы союзников, направиться на точку респауна без каких-либо дополнительных действий;
3. В случае поражения союзников, передать по требованию победившей стороны все имеющиеся Жетоны Славы и направиться на точку респауна.
6. По результатам ивента проводится подсчет количества переведенных на нужды производства Великих Домов Мегаватт/час (далее - МВТ*ч) энергии. Количество привлеченной энергии влияет на дополнительную эффективность работы заводов Великих Домов.
Это влияние не очевидно для бойцов и наемников (доступ к формуле и модели имеют только главы Великих Домов).
Но вполне очевидно - чем больше электростанций контролируется, тем лучше для Великого Дома.
7. 7. Условия победы в ивенте “Батлграунд” для бойцов и наемников
По результатам ивента происходит суммирование всех заработанных в течение фазы МВТ*ч в соответствии с активными сценариями.
Согласно количеству набранных МВТ*ч, команды Великих Домов распределяют между собой 1-ое, 2-ое и 3-е место по эффективности. Занятое место влияет на Славу банды.
Палатинские Принудители не участвуют в перераспределини МВТ*ч и не могут занимать место в зачете эффективности команд.
8. 8. Стороны
В ивенте могут принимать участие до четырех сторон:
9. 7. Палатинские Принудители
Каждой стороне присваивается игротехник-сервитор для взаимодействия с точками, предметами, а также для работы с рейтингом и информирования участников ивента об изменении сценария.
Сервитор Палатинских Принудителей не взаимодействует с точками и предметами.
10. 9. Точки
Схема ивента “Батлграунд” (может быть изменена в зависимости от полигонных условий).
Геотермальная станция 1 – боковая точка. Базовая выработка МВт*ч - 3 за фазу;
Геотермальная станция 2 – боковая точка. Базовая выработка МВт*ч - 3 за фазу;
Геотермальная станция 3 - боковая точка. Базовая выработка МВт*ч - 3 за фазу;
Центральная станция 4 – центральная точка. Базовая выработка МВт*ч - 5 за фазу.
Перед началом ивента происходит разведка геологической активности. Одна из геотермальных станций 1, 2 и 3 переходит в состояние Неспокойная. Неспокойная геотермальная станция имеет базовую выработку МВт*ч - 4 за фазу.
11. 10. Действия с точками
Действие
Необходимое оборудование/игротехник
Необходимое время активации, мин
Эффект
Контроль
Сервитор
0
После помещения сервитора на станцию, станция считается взятой под контроль. В конце фазы выработанные станцией МВт*ч энергии перейдут контролирующей стороне.
Перезагрузка
Сервитор
2
После помещения сервитора на станцию и по истечении времени активации.
Устраняет контроль другой стороны на этой станции.
Очищение
Гриндер (см. п. 11)
3
После перемещения Гриндера на станцию по истечении времени активации удаляется свойство “Радиоактивные выбросы” (см. п.12) со станции.
Укрепление точки
Сервитор
5
После помещения сервитора на станцию и по истечении времени активации.
Время последующей перезагрузки увеличено до 5 минут.
12. 11. Оборудование
В пространстве “Батлграунда” разбросано различное оборудование или объекты:
1. Отдушина гейзера (предустановлена МГ) – активируется установкой флага Великого Дома. После активации 1 раз за фазу отменяет негативные эффекты сценария выбранной станции в текущую фазу (2 шт). Не может быть перемещена участниками.
2. Переносной редуктор – 1 раз за фазу отменяет негативные эффекты выбранной станции в текущую фазу (1 шт). Может быть перемещен.
3. Антенна (предустановлена МГ) – активируется установкой флага Великого Дома. 1 раз за фазу сторона, владеющая антенной, может отключить одну станцию на следующую фазу (уменьшить выработку МВт*ч до 0) (1 шт). Не может быть перемещена.
Центральная станция не может быть отключена при помощи Антенны.
4. Гриндер – очищает точку от эффекта “Радиоактивные выбросы” (3 шт). Персонаж, держащий гриндер двумя руками, игнорирует правила по “Радиоактивным выбросам”. Может быть перемещен.
13. 12. Фазы и хронометраж
№№
Фаза
Продолжительность (мин)
Возможные сценарии
*Один из возможных сценариев объявляется участникам по громкоговорителю в начале соответствующей фазы.
1
Инструктаж
10
Игротехники проверяют оружие и проводят инструктаж игроков.
2
Холодная
10
“Разведка”.
Нельзя поражать противников. Разрешено перемещение по территории “Батлграунда”.
3
Теплая
20
“Сейсмоактивность”.
Можно поражать противников. В следующую горячую фазу спокойные Станции 1, 2 или 3 будут давать 1/2 (с округлением вниз) от общего количества МВт*ч.
Контроль Станции в эту фазу дает как установка на станцию оборудования “Резонатор”, так и помещение сервитора. Для контроля точки сервитор должен находиться на станции.
“Радиоактивные выбросы”.
Можно поражать противников. Точки загрязнены и не работают. Как только точка очищена при помощи оборудования гриндер, она начинает работать. Все точки, которые не были очищены за фазу, не будут работать в горячей фазе.
Все, кто входит на точку без навыка Живучий и средств защиты, переходит в состояние Тяжелое ранение.
“Нашествие”.
Можно поражать противников. Чтобы неспокойные точки работали в горячую фазу, нужно дать указание провести укрепление. Если это произведено, точка начинает работать и больше не может контролироваться иной стороной, кроме укрепившей, но может быть отключена.
Неукрепленные неспокойные точки не будут работать в горячую фазу.
“Экстремальные меры”.
После установления контроля на станции, в конце фазы участники могут обозначить одну дополнительную точку, которая в добавок к сценарию горячей фазы, получит сценарий “Радиоактивные выбросы”.
4
Горячая
20
Важно! Все условия для точек, активированные в теплой фазе, продолжают действовать!
“Приоритетный контроль”.
Можно поражать противников. Работают все станции согласно правилам по теплой фазе. Станции, которые не были захвачены на начало фазы, вырабатывают повышенное количество энергии - 7 МВт*ч (для Геотермальных станций 1, 2 и 3) и 12 МВт*ч (для Центральной Станции).
“Спокойствие”.
Можно поражать противников. Резонатор, размещенный на станции, дает удвоенную выработку МВт*ч, либо отменяет все эффекты теплой фазы.
Если резонатор работает на отключение эффектов теплой фазы, станция имеет базовое значение выработки МВт*ч.
5
Перерыв
10
“Перегруппировка”.
Нельзя поражать противников. Игроки могут обдумать и обсудить свои действия.
6
Теплая
20
см п. 3
7
Горячая
20
см п. 5
8
Финал
10
“Волчья яма”.
Можно поражать противников. Эффекты горячей и теплой фазы не работают. Контроль точек спадает. Все точки дают по 6 МВт*ч.
“Царь горы”.
Можно поражать противников. Эффекты горячей и теплой фазы не работают. Объявляется приоритетная точка, дающая 10 МВт*ч, остальные работают с базовым значение выбработки МВт*ч.
Пример:
Геологическая активность в области Станции 3.
Сценарий теплой фазы – Сейсмоактивность.
Сценарий горячей фазы – Приоритетный контроль.
Сторона дома Каталус нашла резонатор и установила его на точке 3, укрепив станцию. Также провела разведку и, захватив отдушину, спустила пар на точке... (обрезано)
14. 13. Влияние на Славу Банды
Ивент “Батлграунд” непосредственно влияет на Славу Банды. Начисление Славы может происходить как за командные действия, так и за индивидуальные.
15. 1. За командные действия
* за первое место в рейтинге текущего ивента - 3 Славы каждому участнику;
* за второе место в рейтинге текущего ивента - 2 Славы каждому участнику;
* за третье место в рейтинге текущего ивента - 1 Славы каждому участнику;
* за контроль Центральной станции на конец ивента - 2 Славы каждому участнику;
* за контроль станции на конец славы - 1 Славы каждому участнику.
16. 1. За индивидуальные действия
- за каждый переданный игротехнику в конце ивента Жетон Славы - 1 Славы;
- спасти пораженного сервитора от захвата - 1 Славы;
- выстоять в противостоянии в одиночку против нескольких противников (сообщите о выполнении вашему сервитору) - 3 Славы;
- участие в дуэли (дуэлью считается открытый вызов на поединок один на один бойцов и наемников из команды другого Благородного Дома, не более одной дуэли у каждого участника за ивент)* - 1 Славы;
- победа в дуэли (перевод соперника в дуэли в состояние Тяжелого ранения) - дополнительно 1 Славы;
- поражение сервитора - 1 Славы;
- захват сервитора - 2 Славы.
* Отказ от дуэли или атака дуэлянтов не уменьшает Славу участника, но делает его грязным мутисом в глазах других участников.
Все Жетоны Славы должны быть переданы игротехнику в конце инвента.
Жетоны Славы не могут быть переданы, кроме как взяты с участника в состоянии Тяжелое Ранение.
Жетоны Славы требуется носить на видном месте.
17. 14. Участие Палатинских Принудителей
Палатинские Принудители принимают участие в ивенте по желанию. Их точка респауна скрыта от других игроков. Принудители имеют свои цели и задачи и могут выйти в ивент в фазы “Горячая фаза” или в “Финал”, в эти моменты они могут атаковать всех по своему усмотрению и при поражении могут снять с участников Жетоны Славы.
________________
из
Извлечённый текст
Necromunda: Race to the Grave
________________
Правила по ивенту “Батлграунд”
1. Ивент “Батлграунд” проводится 1 раз в экономический цикл. Длительность ивента - 2 часа.
2. Ивент “Батлграунд” - игротехническая модель, описывающая взаимодействия наемных отрядов Великих Домов в Пустоши (землях вне Имперского диктата) вокруг полей геотермальных электростанций, важных для работы заводов и фабрик Великих Домов. Также на данных территориях возможны рейды Палатинских Принудителей.
3. На территории ивента действуют общие правила по боевым взаимодействиям за исключением:
1. Во время ивента “Батлгрануд” нельзя перевести персонажа в состояние Recovery или Мёртв;
2. Персонаж, в ходе передвижения в рамках боевого взаимодействия коснувшийся земли/пола “тремя точками” не считая оружия, переводится в состояние тяжелого ранения.
Например: персонаж оступился и упал на одно колено, сохранив контакт с поверхностью обеими стопами - тяжелое ранение.
3. Персонаж, переведенный в состояние Тяжелое Ранение после окончания боевого взаимодействия может направиться к точке респауна и восстановиться. Респаун происходит ровно каждые 10 минут ивента. Точка респауна определяется для каждой стороны отдельно в начале ивента.
4. Для участия в ивенте “Батлграунд” игрок должен:
1. Договориться с представителем Благородного Дома о защите его интересов/быть членом Благородного Дома;
2. Перед началом ивента предъявить игротехнику на проверку Паспорт Игрока;
3. Получить цветную ленту, обозначающую принадлежность к Благородному Дому в ходе ивента и Жетон Славы;
4. Выступить на ивент в сопровождении игротехника.
Сервитор - игротехник, контролирующий взаимодействие с точками и осуществляющий маршальские функции. Не может защищаться. Сервитор имеет навыки Крепкое телосложение и Живучий. Может быть поражен только в ближнем бою.
Пораженный сервитор производит саморемонт за 2 минуты.
Во время саморемонта сервитор не может выполнять никаких действий, в том числе передвигаться.
После поражения сервитор может быть захвачен стороной противника (требуется перевести всех сопротивляющихся представителей стороны сервитора в состояние Тяжелое ранение). Захваченный сервитор возвращается на точку респауна.
5. Поражение участников.
Персонаж, переведенный в состояние Тяжелое ранение, должен дожидаться окончания боевого взаимодействия и:
1. При наличии навыка “Из последних сил”, активировать его в случае победы союзников;
2. В случае победы союзников, направиться на точку респауна без каких-либо дополнительных действий;
3. В случае поражения союзников, передать по требованию победившей стороны все имеющиеся Жетоны Славы и направиться на точку респауна.
6. По результатам ивента проводится подсчет количества переведенных на нужды производства Великих Домов Мегаватт/час (далее - МВТ*ч) энергии. Количество привлеченной энергии влияет на дополнительную эффективность работы заводов Великих Домов.
Это влияние не очевидно для бойцов и наемников (доступ к формуле и модели имеют только главы Великих Домов).
Но вполне очевидно - чем больше электростанций контролируется, тем лучше для Великого Дома.
7. Условия победы в ивенте “Батлграунд” для бойцов и наемников.
По результатам ивента происходит суммирование всех заработанных в течение фазы МВТ*ч в соответствии с активными сценариями.
Согласно количеству набранных МВТ*ч, команды Великих Домов распределяют между собой 1-ое, 2-ое и 3-е место по эффективности. Занятое место влияет на Славу банды.
Палатинские Принудители не участвуют в перераспределини МВТ*ч и не могут занимать место в зачете эффективности команд.
8. Стороны.
В ивенте могут принимать участие до четырех сторон:
4. Бойцы и наемники дома Ко’Айрон;
5. Бойцы и наемники дома Грайм;
6. Бойцы и наемники дома Каталус;
7. Палатинские Принудители.
Каждой стороне присваивается игротехник-сервитор для взаимодействия с точками, предметами, а также для работы с рейтингом и информирования участников ивента об изменении сценария.
Сервитор Палатинских Принудителей не взаимодействует с точками и предметами.
9. Точки.
Схема ивента “Батлграунд” (может быть изменена в зависимости от полигонных условий).
Геотермальная станция 1 – боковая точка. Базовая выработка МВт*ч - 3 за фазу;
Геотермальная станция 2 – боковая точка. Базовая выработка МВт*ч - 3 за фазу;
Геотермальная станция 3 - боковая точка. Базовая выработка МВт*ч - 3 за фазу;
Центральная станция 4 – центральная точка. Базовая выработка МВт*ч - 5 за фазу.
Перед началом ивента происходит разведка геологической активности. Одна из геотермальных станций 1, 2 и 3 переходит в состояние Неспокойная. Неспокойная геотермальная станция имеет базовую выработку МВт*ч - 4 за фазу.
10. Действия с точками:
Действие
Необходимое оборудование/игротехник
Необходимое время активации, мин
Эффект
Контроль
Сервитор
0
После помещения сервитора на станцию, станция считается взятой под контроль. В конце фазы выработанные станцией МВт*ч энергии перейдут контролирующей стороне.
Перезагрузка
Сервитор
2
После помещения сервитора на станцию и по истечении времени активации.
Устраняет контроль другой стороны на этой станции.
Очищение
Гриндер (см. п. 11)
3
После перемещения Гриндера на станцию по истечении времени активации удаляется свойство “Радиоактивные выбросы” (см. п.12) со станции.
Укрепление точки
Сервитор
5
После помещения сервитора на станцию и по истечении времени активации.
Время последующей перезагрузки увеличено до 5 минут.
11. Оборудование.
В пространстве “Батлграунда” разбросано различное оборудование или объекты:
1. Отдушина гейзера (предустановлена МГ) – активируется установкой флага Великого Дома. После активации 1 раз за фазу отменяет негативные эффекты сценария выбранной станции в текущую фазу (2 шт). Не может быть перемещена участниками.
2. Переносной редуктор – 1 раз за фазу отменяет негативные эффекты выбранной станции в текущую фазу (1 шт). Может быть перемещен.
3. Антенна (предустановлена МГ) – активируется установкой флага Великого Дома. 1 раз за фазу сторона, владеющая антенной, может отключить одну станцию на следующую фазу (уменьшить выработку МВт*ч до 0) (1 шт). Не может быть перемещена.
Центральная станция не может быть отключена при помощи Антенны.
4. Гриндер – очищает точку от эффекта “Радиоактивные выбросы” (3 шт). Персонаж, держащий гриндер двумя руками, игнорирует правила по “Радиоактивным выбросам”. Может быть перемещен.
5. Резонатор - взаимодействует с механизмом станции в соответствии с правилами сценария (3 шт). Может быть перемещен.
12. Фазы и хронометраж.
№№
Фаза
Продолжительность (мин)
Возможные сценарии
*Один из возможных сценариев объявляется участникам по громкоговорителю в начале соответствующей фазы.
1
Инструктаж
10
Игротехники проверяют оружие и проводят инструктаж игроков.
2
Холодная
10
“Разведка”.
Нельзя поражать противников. Разрешено перемещение по территории “Батлграунда”.
3
Теплая
20
“Сейсмоактивность”.
Можно поражать противников. В следующую горячую фазу спокойные Станции 1, 2 или 3 будут давать 1/2 (с округлением вниз) от общего количества МВт*ч.
Контроль Станции в эту фазу дает как установка на станцию оборудования “Резонатор”, так и помещение сервитора. Для контроля точки сервитор должен находиться на станции.
“Радиоактивные выбросы”.
Можно поражать противников. Точки загрязнены и не работают. Как только точка очищена при помощи оборудования гриндер, она начинает работать. Все точки, которые не были очищены за фазу, не будут работать в горячей фазе.
Все, кто входит на точку без навыка Живучий и средств защиты, переходит в состояние Тяжелое ранение.
“Нашествие”.
Можно поражать противников. Чтобы неспокойные точки работали в горячую фазу, нужно дать указание провести укрепление. Если это произведено, точка начинает работать и больше не может контролироваться иной стороной, кроме укрепившей, но может быть отключена.
Неукрепленные неспокойные точки не будут работать в горячую фазу.
“Экстремальные меры”.
После установления контроля на станции, в конце фазы участники могут обозначить одну дополнительную точку, которая в добавок к сценарию горячей фазы, получит сценарий “Радиоактивные выбросы”.
4
Горячая
20
Важно! Все условия для точек, активированные в теплой фазе, продолжают действовать!
“Приоритетный контроль”.
Можно поражать противников. Работают все станции согласно правилам по теплой фазе. Станции, которые не были захвачены на начало фазы, вырабатывают повышенное количество энергии - 7 МВт*ч (для Геотермальных станций 1, 2 и 3) и 12 МВт*ч (для Центральной Станции).
“Спокойствие”.
Можно поражать противников. Резонатор, размещенный на станции, дает удвоенную выработку МВт*ч, либо отменяет все эффекты теплой фазы.
Если резонатор работает на отключение эффектов теплой фазы, станция имеет базовое значение выработки МВт*ч.
5
Перерыв
10
“Перегруппировка”.
Нельзя поражать противников. Игроки могут обдумать и обсудить свои действия.
6
Теплая
20
см п. 3
7
Горячая
20
см п. 5
8
Финал
10
“Волчья яма”.
Можно поражать противников. Эффекты горячей и теплой фазы не работают. Контроль точек спадает. Все точки дают по 6 МВт*ч.
“Царь горы”.
Можно поражать противников. Эффекты горячей и теплой фазы не работают. Объявляется приоритетная точка, дающая 10 МВт*ч, остальные работают с базовым значение выбработки МВт*ч.
Пример:
Геологическая активность в области Станции 3.
Сценарий теплой фазы – Сейсмоактивность.
Сценарий горячей фазы – Приоритетный контроль.
Сторона дома Каталус нашла резонатор и установила его на точке 3, укрепив станцию. Также провела разведку и, захватив отдушину, спустила пар на точке 1. После чего мешала захвату точки 1.
В горячую фазу бойцы Каталус захватили и удерживали точку 1.
Итого МВт*ч получено 4 (за контроль Неспокойной точки в теплую фазу) + 7 (за контроль... (показаны первые 10000 символов)