[VK док] Pravila_Fallout_2020.docx

Разделы документа

1. Введение

Ролевая Игра «Fallout – Welcome Home» Ролевая командная и персональная игра, где всё зависит от Вашего желания! Место действия – штат Айова (самый демилитаризованный штат Америки). Время действия – спустя 70 лет после бомбардировки в 2077, и за несколько лет ДО событий, первой компьютерной игры Fallout. Рекомендация как читать правила: Не нужно читать по порядку. Смотрите разделы по мере интереса! Пустошь ждет каждого! Киров 2020г Оглавление Вводная на игру. Война. Война никогда не меняется. Это был первый и последний глобальный ядерный конфликт в истории, та самая третья мировая, ядерная война, об опасности которой предупреждали с момента создания ядерного оружия. Великая война была незначительной по времени, но невероятной по нанесённому ущербу. Минуло более 70 лет после падения бомб на Америку. Ядерный апокалипсис стер с лица земли целые города. Нам повезло чуть больше. Наш штат Айова не имел военных баз и крупных военных аэродромов, в штате не располагались пусковые шахты ракет, поэтому урон нам был нанесен относительно небольшой, но глобальная смена климата осушила местные водоемы. Вновь жизнь возрождается, человечество в очередной раз продемонстрировало удивительную силу и живучесть. Цивилизация обретает новые краски. Но не так то просто сбросить и забыть привычки старого мира. Люди неосознанно верят, что в прошлом было лучше – прошлое обрастает легендами и домыслами, все воспоминания о прошлом носят романтический характер и современные жители тянутся к нему и пытаются подражать героям прошлого. Однако знания уходят, нити довоенной цивилизации все более рвутся и мир начинает жить собственными правилами, взяв из прежней жизни то самое, что романтичный взгляд на прошлое считает лучшим и достойным подражанию. Некогда могучий технически развитый мир Америки сейчас в руинах, но эти руины дают возможность взять новому миру сохранившиеся крохи, оберегая их как самое ценное в материальном и культурном плане. Силы молодой цивилизации брошены на поиск и восстановление технических достижений предков. Конечно, пока мы не в силах восстановить производство, но мы счастливы, когда обнаруживается рабочая схема довоенных приборов. В нашем новом мире приобретает популярность профессия мародера пустоши и техника, которые могут приспособить довоенные схемы так, как бы не догадался ни один довоенный инженер. Штат Айова оправляется после опустошительной войны прошлого года. Религиозный фанатизм чуть было не уничтожил жизнь штата полностью, а сама война нанесла значительный урон населению, что остановило все вооруженные конфликты на некоторое время. Прошлый год показал, что единственный шанс на выживание штата это ведение переговоров силой слова, а не пистолета. За этот год штат прослыл самым безопасным и привлекательным местом в округе. Красный караван, охраняемый бывшими рейдерами теперь, путешествуя к долинам Великих рек, разнес весть о «оазисе» прагматизма и деловом центре, где есть работа, а сокращение населения во время прошлогодней войны освободило место н... (обрезано)

2. 1. Надеть игровой «ошейник»

2. Предложить «рабу» на его выбор: или чаю с печеньем, или покормить нормальной порцией обеда. (Если 2-е условие не выполняется, то срок рабства – 1 час.) По истечении срока рабства игрок выбирает: Заявить «хозяину», что умер из–за плохого обращения (надеть белую повязку и отправиться в «мертвяк»). Остаться в «рабстве» ещё на срок и т.д. Срок рабства засчитывается 2 часа за 1 пребывания в «мертвяке». Ошейник «раба» никак не должен стеснять игрока, быть слишком тяжелым, тугим, острым и т.п. Ошейник нельзя снимать самостоятельно в игровом процессе, но в реальности игрок должен иметь возможность легко снять ошейник без посторонней помощи в любое время. Если к ошейнику привязана веревка и хозяин ошейника говорит, что это цепь, значит это цепь и порвать (перерезать) её нельзя. Ошейники могут быть любой конструкции. Главное – безвредность для игроков! «Рабу» можно ставить клеймо – в виде легко смываемого грима. Смывать клеймо до того, как персонаж умер нельзя! «Раба» можно заставлять делать любую посильную работу: игровую (услуги), реальную (таскать дрова, разводить костер, строить локацию, копать). Работу он делает по своему усмотрению. К «рабу» можно применять наказание в соответствии с разделом «Пытки». «Раба» можно продать. Новый хозяин обязан соблюдать условия рабовладения. «Раб» может убежать. При попытке бегства никому нельзя использовать силовые приемы. Важно! Условимся не прятать игровые ценности у интимных мест (у девушек грудь тоже является интимным местом)! Все орудия кулуарного убийства, пыток, плена и рабства должны быть тщательно загуманизированы! 2.5 Страна мертвых «мертвяк». Итак, ваш персонаж радостно погиб! Теперь его ждут Круги посмертия: I Круг Погибший одевает белую или красную повязку. Погибший персонаж 10 минут находится на месте смерти. Если другие игроки, в том числе убийца с телом умершего может произвести следующие действия:

3. 2. похоронить

3.отыграть иные «моменты» на свое усмотрение… Например, игровые действия с трупом – по желанию Игроков или по сюжетной необходимости. Похороны: Их устраивают погибшему другие Игроки, сами себя даже гули не хоронят))) 1. Отыгрыш похорон: в выкопанную ямку укладывают любую бумажку А4 формата с завернутыми внутрь предметами. Предметы могут быть любые, если игрока до похорон не обыскали, то тот в могилу прячет все свои игровые ценности, если у игрока ничего нет, либо по желанию хочет что-то добавить в могилу, то туда кладут любой «мусор». Родственники могут положить какие-либо памятные вещи. На Листе бумаги можно написать все, что угодно, можно ничего не писать – этот момент исключительно для веселья осквернителя могилы. * похороны могут проходить по любой Американской традиции. * продолжительные манипуляции с трупом Игроками, не гробовщиками так же могут быть засчитаны в срок мертвяка. Если такие манипуляции были интересны и с ролевой составляющей. 2. Над выкопанной ямкой обязательно ставить надгробие с именем умершего персонажа и датами жизни (время рождения и смерти). После окончания похорон или 10 минут после смерти (если не хоронили), погибший идет в мертвяк. II Круг Общее время отсидки в мертвяке 2-3 часа по усмотрению Мастера, который ориентируется на игровую обстановку. Если персонажа хоронили – время похорон засчитывается за отсидку в мертвяке. Записку о времени похорон выдает игрок с перком Гробовщик. Закажите себе шикарные похороны заранее и вы почти и не сидите в мертвяке! * Игрок после игровой смерти может не участвовать в посмертных процедурах, если ему не приятно, а идти в мертвяк, но тем он не скоротает время «отсидки» Сократить время отсидки до 1 часа можно, выполняйте задания Мастера в помощи по хозчасти игры. Заработать себе перки на следующую игровую жизнь возможно, выполняя задания на полигоне - отыгрывая персонажей-монстров (чаще всего диких гулей!) Если Игрок привез с собою костюм монстра вселенной, он может отыграть роль этого монстра. III Круг После того, как время отсидки в мертвяке закончилось, игрок при содействии с мастером мертвяка выбирает себе новую роль. Игрок, не сменивший одежду от прошлого персонажа считается наследником умершего персонажа по его «долгам». Одежду можно менять не всю, а только куртку или изменить образ с помощью большого количества новых аксессуаров – ремней, брони, головного убора и т.п. после смены облика для прощения «долгов» необходимо получить мастерское одобрение. Если Игрока похоронили с надгробием, он получает стартовый капитал. Игрок, отыгрывавший монстров получает перки в зависимости от крутости или качества отыгранного монстра и выполненных заданий. Например, игрок привез с собою костюм Когтя Смерти и 2 часа держал в страхе весь полигон – получит уникальные перки очень нужные в ближайшее время в игре… а персонаж лениво гулявший гулем, сбежавший от трапперов и сам никого не убивший или не напугавший, получит один самый простейший личный перк. IV Круг Если могилу осквернили (выкопали лист А... (обрезано)

4. 2) Для лазерного оружия: NERF Elite и их китайские аналоги со стандартным патроном

Размеры: 7,2*1,3 см (предоставляются организаторами, являются игровой ценностью) После боя стрелы нерф можно и нужно собирать – это лут для победителя! Во время боя поднимать боеприпасы запрещается. ВАЖНО: «пули» для капсюльного оружия игроки делают самостоятельно. Допускаются войлочные пыжи не менее 12 калибра, а так же иные «пули» из мягкого материала схожие либо мягче войлока. ОЧЕНЬ ВАЖНО: использование собственных боеприпасов стандартного типа строго запрещается и карается, в том числе и гранат! Если у вас оружие стреляет не "стандартными" боеприпасами, а так же если едете особым персонажем, имеющим армейское оружие (например разведчиком Братства Стали) которое так же может использовать другие боеприпасы - то пишите мастерам заранее до игры! МГ сделает вам отдельную интересную игровую механику получения нужных боеприпасов, а так же впишет её в общие правила.

5. 3) Взрывчатка

- Обязательно предварительное согласование с мастером, в противном случае взрывчатка не будет допущена. Допускается в случае обоснованной легенды игрока на владение ей. - Изготавливается из промышленно произведенных петард мощностью заряда не выше 8-го корсара. - Должна весить не менее 1 кг. - Не должна иметь поражающих элементов. - приводится в действие с помощью запала (на усмотрение игрока – электрического либо бикфордова шнура и т.п.), напрямую поджигать петарду нельзя. - Может быть изготовлена на игре. Персонажам, планирующим взять перк «Подрывник» рекомендуем запастись электроподжигательными детонаторами или иными деталями для создания воспламеняющего запала - Устанавливать и использовать взрывчатку может только персонаж с перком «Подрывник». - Является игровой ценностью, может быть отчуждаема по общим правилам, даже если игрок сам её делал и вез на игру! 3.3. Допускаемая и используемая броня Общие правила защитной экипировки: - Все элементы брони и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, предпочтительнее изготавливать броню по источникам мира Fallout. - Любая броня должна быть согласована с мастером при регистрации. - Броня защищает только те части тела, которые фактически закрывает. Исключение – силовая броня. Система «чемодан» !!! - Мастера могут не допустить к использованию на игре внешне непривлекательных элементов защиты, если они по мнению мастера в том числе не вписываются в отыгрываемый мир. - На персонаже могут быть надеты элементы брони разного класса, но это должно быть очевидно. Во избежание путаницы рекомендуется использовать в экипировке только один класс брони. - В случае сомнений в классе элемента брони, всегда выбирается более легкий вариант. Классы брони: Легкая броня: - Кожаная куртка с одним рукавом, Укрепленные куртки, плащи, кожаные щитки и т.д. В мире Fallout представлена всевозможными вариантами кожаной брони, рейдерской брони, брони убежища и т.п. Внимание: обычная современная косуха не считается за броню, если у неё не оторван один рукав! И кожаная жилетка (например «байкерская») не укрепленная защитными элементами так же не является элементом брони. - Легкая броня игнорирует поражение оружием ближнего боя, камней. Боевая броня: - В мире Fallout представлена всевозможными вариантами металлической и боевой брони. «Средневековые» доспехи (Доспехи других исторических поколений / вселенных) для допуска на игру необходимо привести внешне в соответствие с антуражем вселенной. - Игнорирует поражение оружием ближнего боя, метательного и лазерного оружия. Силовая броня: - Обязательно предварительное согласование с мастером, в противном случае силовая броня не будет допущена. - Должна визуально быть узнаваема как Силовая Броня мира Fallout (любой части). - Игнорирует поражение холодным, лазерным, огнестрельным и метательным оружием взрывом динамита. - Способы повреждения известны обладателю силовой брони, является игровой информацией, которую возможно найти в процессе ... (обрезано)

6. 2. Мастер присвоит Вашему оружию класс согласно табл. 2 и выдаст метку

Особое внимание мастер обратит на безопасность оружия.

7. 4. Метку не снимать и не передавать другим игрокам, даже в случае гибели персонажа!

Класс оружия противника определяется мастерской меткой на нём. Если Вы её не видите, то: 1. объявите: «Стоп игра!»

8. 3. убедитесь в соблюдении правил

Если правила соблюдены – извинитесь и громко объявите «Игра!» Если метки нет, если соответствие метки и брони вызывает сомнения – см. п. Решение споров. 4.0 Перки. 4.1. Общие правила Перков 4.1.1. Перки (способности) - отличительная черта, особые свойства персонажа. Могут быть как постоянной характеристикой персонажа (стартовые перки), так и временной, приобретаемой в результате игровых взаимодействий. 4.1.2. Каждый персонаж может получить набор перков на старте игры. Эти стартовые перки отмечаются в паспорте игрока мастерами (возможно в виде наклеивания определенной наклейки). Игроку в зависимости от качества прикида, описанной легенды и будет мастером выдано определенное количество Очков перков, которые Игрок может самостоятельно распределить по собственному усмотрению (некоторые перки специальностей можно получить только при постройке зданий). 4.1.3. Набор перков, доступных персонажу на старте игры, будет соответствовать его роли и истории персонажа и выдаваться мастером. 4.1.4. Развитие умений в рамках перка происходит в виде реального изучения новых навыков и получения знаний (например изучение журналов, обучение у специалиста). 4.1.5. Подробное описание, способы получения и механика работы перков «Специальностей» раскрывается только их владельцам. 4.2. Виды перков 4.2.1. Личные перки – это способности персонажа, влияющие на его Здоровье, умения владения специальным оружием, физические особенности организма (устойчивость к радиации, ранам и др.) 4.2.2. Перки Специальностей – это игровые умения персонажа, позволяющие заниматься особенным видом деятельности: техник, доктор, траппер, водитель ТС, подрывник, оператор силовой брони и др. 4.3. Способы получения: 4.3.1. За игровую легенду – в случае написания и согласования с мастером красивой игровой легенды, а так же, за взятие на себя важной роли из списка ролей. 4.3.2. За хороший качественный игровой костюм 4.3.3. За постройку специализированного игрового помещения: - за постройку мастерской можно получить перк техник, - больницу (или минимум автодок) – доктор - лаборатории – ученого * эти и некоторые другие перки на начало игры можно получить в случае постройки игрового специализированного здания. 4.3.4. За постройку красивой игровой локации, команда так же получает произвольно определенное мастером количество личных перков на всю локацию, которые можно распределить любым образом на любых персонажей (можно все перки определить одному). Выдается бонусный пул перков главным персонажами в локациях (вне г. Лехай), в г. Лехай лидерам Партий за игровые локации своих сторонников. Эти персонажи своим единоличным решением и распределяют перки на «своих» игроков. 4.3.5. Приобрести в ходе игрового взаимодействия: изучить найденный журнал, по причине приобретенной мутации, обучившись у специалиста (с таким перком). 4.4. Наименования перков. В скобках указана стоимость при распределении очков при старте игры. Условные обозначения, расположенные в скобках (_) рядом с названием перка: (х) – перки, которые н... (обрезано)

9. 5. Монстры

У монстров специальный игровой паспорт монстра. Монстры – это и проклятие и благо пустошей. Они и смертельно опасная данность, и важный элемент местной экономки. Отдельные ткани монстров представляют интерес для разных специалистов, готовых заплатить хорошие деньги. Вылезают монстры в основном по ночам, хотя некоторые попадаются и в светлое время. Их появление, как правило, внезапно и …, расскажите о случившемся мастеру мертвяка! Монстр сам знает, как его убить, а так же это может знать Траппер. Монстр наносит повреждения согласно общим правилам ударов холодного оружия. Если монстр воюет иначе – он сообщит об этом игроку (например, Рука Когтя Смерти пробивает любую броню, но такового пока на игру не заявилось) Желающий отыграть монстра должен: До игры обратится к главному мастеру за согласованием. Перед началом игры предстать в костюме, напоминающем задуманного Вами монстра. Не надетый костюм не рассматривается! (Это можно сделать и не согласовывая до игры, хотя лучше всё обсудить заранее. Ведь, впервые заявившись на игре, может оказаться, что задуманная Вами роль и ваш костюм не вписываются! Тогда не обижайтесь, если услышите отказ.) Пройти инструктаж у мастера Получить игровой паспорт монстра. Во время игры есть возможность отыграть дикого гуля. Для этого: Прийти в «мертвяк». Изъявить желание отыграть дикого гуля. Нанести грим. Пройти инструктаж у мастера мертвяка. Получить игровой паспорт дикого гуля и лут. Кроме охоты за персонажами монстры выполняют и другие игротехнические задания от мастера (контролируют соблюдение правил, раскладывают игровые ценности по полигону)! Отыгрыш монстров значительно сокращает время отсидки в мертвяке см. п. Страна мертвых «мертвяк». 6.0 Отрасли хозяйства. 6.1 Техника. Техника в локациях На начало игры возможно создать агрегаты согласно Табл. 6. Агрегаты ваяют сами игроки, согласно своей фантазии и возможностям. Их сборка и поддержание работы – квест для всей локации. Агрегаты должны быть примерно похожи на то, что они изображают. Могут состоять из любых компонентов и материалов. Внутренне устройство агрегатов не имеет значения, важен только внешний вид. Размещение технических агрегатов по поселениям. Таблица 6. Поломки механизмов агрегата не отыгрываются. Ломаются только детали контроллеров (чипов). В процессе игры агрегаты могут быть перенесены в другое место. Контроллеры (Чипы) Для работы каждого агрегата в мире Fallout нужен контроллер – «чип». Это плата (модель изготовлена из фанеры) с деталями производства «Vault-Tec», Чипы выходят из строя произволом главного мастера. Вся ли схема сгорела или отдельная деталь? Разобраться может только техник (если он знает устройство данной схемы) он определит - какие запчасти требуются для ремонта чипа и как этот ремонт производить. Монтажные схемы чипов – игровая ценность! Виды агрегатов и контроллеров. Таблица 7. Все агрегаты работают на условной электроэнергии. Два вида источников электропитания: 1. от генератора. Если в локации есть рабочий (в игровом смысле) генерат... (обрезано)

10. 5. Фотограф такой же участник игры (в плане взносов

6. Любой игрок может становиться фотографом на время, и убрав фотокамеру, снова стать персонажем игры по общим правилам. Фотокамеры вещь хрупкая и ценная)))

11. 7. Фотограф не должен выделяться от игроков костюмами - должен быть одет в соответствующий игровой костюм

8. Только фотограф может быть допущен на игру в качестве зрителя с условием что у него имеется фотокамера (Смартфон не считается!) 9. Если вы пожелаете сделать фотостудию на игре или иным образом разнообразить игру, мастера в счет взноса могут зачесть ваши расходники (например вы желаете привезти принтер и печатать фотографии прямо на игре). 11.0. Дети на Игре На Игру можно приехать родителям с детьми. За детей отвечают Родители. Полностью. И сами их кормят, обустраивают им быт и досуг. Следят за детьми, чтоб те не мешали игровому процессу другим игрокам, а так же следят за их безопасностью. Малолетние дети могут участвовать в игре, например продавать игровые ценности, добытые или привезенные родителями (или иным игровым способом зарабатывать игровые деньги), общаться, оплачивать игровые покупки. ДЕТИ НЕ МОГУТ БЫТЬ ОБЪЕКТОМ БОЕВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ. То есть детей запрещается ударять игровым оружием, стрелять в их направлении, брать в плен и т.п. Дети не могут использовать оружие против игроков. (но могут пронести пленникам его)))) РОДИТЕЛИ ОБЯЗАНЫ: исключить возможность появления детей при боевых взаимодействиях других игроков. Несовершеннолетние от 14 до 18 лет могут играть наравне с другими игроками - получить допуск игре, если их родители дают на это согласие и присутствуют на игре (для 16-17 лет при согласовании с мастерами – можно приехать и без родителей, но обязательно заранее согласовав с Мастерами). Всю ответственность за возможные травмы при нормальном игровом взаимодействии, берут на себя родители детей. Всех игроков просим отнестись с должным пониманием и гуманно относится к детям. Мастера и многие игроки сами являются папами и мамами, почти все станут родителями в будущем. Мастера данной игры приветствуют семейный отдых, кто-то может с этим не согласится, однако мастера, на правах организаторов, объявляют именно такой формат игры. 12.0 Решение споров. Любые конфликты, толкования правил, мы просим разрешать мирно путем переговоров. В крайних случаях обращаться с жалобами к Организаторам. Если Вам не понравилась чьё–то поведение, Нужно: Обсудить проблему с самим нарушителем, объяснить свою позицию, прийти к разрешению проблемы. Если не пришли к решению – то: Сообщить о проблеме ближайшему мастеру (он обязательно разберётся). Не пройдя шагов 1 и 2 ни в коем случае нельзя сразу: Изливать свою обиду сторонним людям, рассказывать о ней в игровых местах и у костров! Уважайте тех, кто играет! Дата проведения | 16:00 14 августа — 12:00 16 августа 2020 года Место проведения | Пионерлагерь «Восток» в пос. Кстинино, Кирово-Чепецкого района Организаторы | МГ «Антарес» при поддержке МГ «ПОСТ» Количество участников | от 50 человек № п/п | Наименование | № стр. 1.0 | Вводная на игру. | 4 2.0 | Основные правила. | 7 2.1 | Принципы игры. | 7 2.2 | Рекомендации при определении своей роли на игру. | 9 2.3 | Условия для Вашей роли на игре. | 9 2.4 | Игровые моменты (Оглушение, Кулуарное убийство, Плен, Связывание, Обыск, Пытки, Рабство) | 10 2.5 | Страна м... (обрезано)

Извлечённый текст

Ролевая Игра «Fallout – Welcome Home» Ролевая командная и персональная игра, где всё зависит от Вашего желания! Место действия – штат Айова (самый демилитаризованный штат Америки). Время действия – спустя 70 лет после бомбардировки в 2077, и за несколько лет ДО событий, первой компьютерной игры Fallout. Рекомендация как читать правила: Не нужно читать по порядку. Смотрите разделы по мере интереса! Пустошь ждет каждого! Киров 2020г Оглавление Вводная на игру. Война. Война никогда не меняется. Это был первый и последний глобальный ядерный конфликт в истории, та самая третья мировая, ядерная война, об опасности которой предупреждали с момента создания ядерного оружия. Великая война была незначительной по времени, но невероятной по нанесённому ущербу. Минуло более 70 лет после падения бомб на Америку. Ядерный апокалипсис стер с лица земли целые города. Нам повезло чуть больше. Наш штат Айова не имел военных баз и крупных военных аэродромов, в штате не располагались пусковые шахты ракет, поэтому урон нам был нанесен относительно небольшой, но глобальная смена климата осушила местные водоемы. Вновь жизнь возрождается, человечество в очередной раз продемонстрировало удивительную силу и живучесть. Цивилизация обретает новые краски. Но не так то просто сбросить и забыть привычки старого мира. Люди неосознанно верят, что в прошлом было лучше – прошлое обрастает легендами и домыслами, все воспоминания о прошлом носят романтический характер и современные жители тянутся к нему и пытаются подражать героям прошлого. Однако знания уходят, нити довоенной цивилизации все более рвутся и мир начинает жить собственными правилами, взяв из прежней жизни то самое, что романтичный взгляд на прошлое считает лучшим и достойным подражанию. Некогда могучий технически развитый мир Америки сейчас в руинах, но эти руины дают возможность взять новому миру сохранившиеся крохи, оберегая их как самое ценное в материальном и культурном плане. Силы молодой цивилизации брошены на поиск и восстановление технических достижений предков. Конечно, пока мы не в силах восстановить производство, но мы счастливы, когда обнаруживается рабочая схема довоенных приборов. В нашем новом мире приобретает популярность профессия мародера пустоши и техника, которые могут приспособить довоенные схемы так, как бы не догадался ни один довоенный инженер. Штат Айова оправляется после опустошительной войны прошлого года. Религиозный фанатизм чуть было не уничтожил жизнь штата полностью, а сама война нанесла значительный урон населению, что остановило все вооруженные конфликты на некоторое время. Прошлый год показал, что единственный шанс на выживание штата это ведение переговоров силой слова, а не пистолета. За этот год штат прослыл самым безопасным и привлекательным местом в округе. Красный караван, охраняемый бывшими рейдерами теперь, путешествуя к долинам Великих рек, разнес весть о «оазисе» прагматизма и деловом центре, где есть работа, а сокращение населения во время прошлогодней войны освободило место новым бродягам пустоши. А вечерами на площади проходят танцевальные вечера как в «Старой доброй Америке». Город Лехай (Lehigh) стал экономическим и политическим центром штата, тут работают досуговые заведения, несколько торговых точек, развита инфрастуктура, а в угольной шахте всегда есть работа. Как и в довоенной Америке, в штате Айова идет полноценная политическая жизнь. Сохранилось историческое разделение общества на две партии – Республиканцев и Демократов. Республиканцы, выступающие за очищение американской нации занимают лидирующие позиции в городском совете. Но с недавнего времени набирает силу позиция Демократов, которые говорят о необходимости равноправия для мигрантов, кем бы они не были, как основе экономического благосостояния Штата. Торговые точки позволяют найти почти все, что нужно обитателю пустоши: 1) Техническая мастерская Mr. David Brown (Девид Браун) выросла от кустаря до крупной мастерской с сильным производственным потенциалом. 2) Красный караван основал торговое представительство, где можно заказать необходимые товары, не встречающиеся в штате. Так же в данном заведении нашли место искатели приключений, готовые наняться на работу на самые отчаянные мероприятия. Конечно, они чаще всего работают охраной караванов, но и выполнить работу иного характера они всегда рады, были бы крышки у заказчика. 3) Открылись новые заведения, например, салон красоты с магазином одежды и прочих бытовых товаров, где Поселенцы охотно приобретают новую одежду и снаряжение, взамен изношенного. По вечерам у хозяйки салона красоты собираются дамы «высшего общества». Руководители игорного и ресторанного бизнеса теперь стали уважаемыми Семьями, которые «держат» не только Бар и Казино, но и являются учредителями многих иных заведений, которые располагаются не только в стенах города. Сферы интересов владельцев Салуна "Сытый Брамин" – семьи MacFarrow (МакФэрроу) и Главой семьи Black (Блэк), держателя казино «Карты, деньги, 2 кирки» стали постоянно пересекаться, что разумеется привело к некоторым «осложнениям и разногласиям». В результате, неожиданно для всех, на недавнем заседании городского совета MacFarrow заявили о выходе из Республиканской партии и поддержке Демократов, Глава семьи MacFarrow благодаря своему положению сразу же вошел в число лидеров этой партии. В городе Lehigh открылась городская больница с действующим Автодоком! Наконец полноценно заработало Радио, которое на весь штат вещает о успехах и процветании новой американской нации. Сетка вещания сейчас прерывается только на ночь. Шахта стала источником существования многих бедных поселенцев, добыча угля приносит городской казне основную прибыль, а шахтерам рабочие места. Но низкая оплата труда и отсутствие разрешения на поселение внутри силового поля заставило Шахтеров объединиться в профсоюз, теперь профсоюзный лидер отстаивает права шахтеров в городском совете, имея за спиною целую армию трудящихся. Амиши основали свой приход и теперь ведут проповеди среди горожан, на их общинные собрания теперь приходит каждый желающий. Жителям Убежища 43 было предоставлено право проживания в городе, теперь их навыки помогли им быстро освоиться и найти работу по профессии, но их сплоченность и право одного голоса в городском совете, сделало их третьей по влиятельности «Семьи» в городе. Количество желающих поселиться в городе-шахте давно превысило возможности имеющегося силового поля, теперь город Lehigh стал обрастать агломерацией бедных кварталов их временных построек и палаток, куда селятся рабочие, искатели приключений и прочие обитатели пустошей. Здесь не действуют законы города, Полиция старается сюда не соваться. Внутри силового поля г. Lehigh действуют законы цивилизованного общества, все заведения платят налоги в городскую казну. Тут полиция четко следит за соблюдением законов Штата, в том числе действует сухой закон. Без суда никого не могут приговорить к смерти. Суд вершит Шериф, в сложных делах, городским советом назначается коллегиальный суд в составе трех судей. Демократы выступают за введение суда присяжных, однако республиканское большинство блокирует эту инициативу. Огромной проблемой и головной болью полиции стали подпольные поставки алкоголя. Массовое его появление выводит на след, что где-то в штате открылся цех по производству самогона. Мешает расследованию тот факт, что Лаборатория по перегонке находится не в городе, а за силовым полем действуют законы пустоши - без крупного вооруженного отряда делать там нечего! Конечно городской совет пока не может выделить средства на организацию поисково-полицейской экспедиции. Все поселения Айовы, хоть и находятся под протекторатом и защитой г. Lehigh, но до сих пор живут по законам пустоши, где прав тот, у кого длиннее ствол и больше патронов. Необходимость выращивания зернобобовых заставило в первую очередь восстанавливать Автотеплицы в ботаническом саду Де-Мойна. Быстрому восстановлению производства поспособствовало переселение туда большей части коренных жителей Де-Мойна. Де-Мойн так же заселились другие технически грамотные специалисты, которые не могли найти работу в единственной мастерской г. Lehigh, Де-Мойн интересен им тем, что там сохранились многие образцы гражданской робототехники корпорации RobKo. Автотеплицы теперь интересны Инженерам, как место испытаний собственных инженерных мыслей, а оставшиеся после выжигания растения-мутанты представляют огромный интерес для ботаников. Поговаривают, что теперь не только роботы и фермеры ухаживают за фасолью, а на входе в теплицу стоит говорящая мухоловка, но разве можно верить таким слухам? Руины форта Амишей пустовали недолго. Через пару недель после выезда прежних обитателей, из соседнего штата пригнали стадо браминов. Пастухи, охраняющие это стадо, напоминали скорее отъявленных негодяев – ковбоев, пришедших из древних вестернов, чем работников сельского хозяйства... себя они называли "Регуляторы", указывая на свою ненависть к рейдерам и желанием воздаяния за их бесчинства. Жители Айовы были удивлены, что представительство «Ранчо мистера Уайта» было открыто внутри силового поля за несколько дней после появления стада и … оказывается постройка Представительства согласована с Мэрией города Lehigh. Обычно согласование любой постройки требует длительного времени и дебатов на городском совете. За свой вид ковбои - Регуляторы приобрели прозвище «головорезы мистера Уайта», ведь при их появлении по понятным причинам любые переговоры даются мистеру Уайту гораздо легче. Супермутант, который был замечен прошлый год никуда не ушел, но чаще избегает столкновений и не обнаруживает агрессии, но в некоторых зонах радиоактивного загрязнения люди все же пропадают и возможно это дело рук мутантов или гулей, которых стали видеть все чаще, караванщики говорят, что и супермутант уже не один. Но все эти слухи караваны распускают явно специально, чтобы повысить цену за свои услуги. А еще эти караванщики на днях сообщили, что брошенное Убежище (не Убежище 43, которое теперь могильник), расположенное ... (показаны первые 10000 символов)