[VK док] Pravila-6.txt

Разделы документа

1. Введение

После сдачи взноса Вы являетесь игроком и обязаны знать нижеизложенные Правила и соблюдать их на игре. Игрок сам отвечает за своё здоровье и единолично несёт ответственность за полученные травмы и последующую мучительную смерть.

2. ВВЕДЕНИЕ

Сталкеры, парни и девушки, женщины и мужчины, мы играем в игру, подразумевающую полное погружение в мир Чернобыльской катастрофы и её последствий. Маргиналы всех мастей, военизированные группировки и прочие, не нашедшие места в нормальном мире, стремятся сюда. Поэтому не удивляйтесь, когда к Вам, после начала Игры, будут обращаться неуважительно и не соблюдая возрастной, социальной и половой субординации. При попытке взять в плен, в плену или просто на лесной тропинке, в развалинах вас могут нецензурно обозвать, склонять вас к антиобщественному поведению. Вас могут обмануть, обокрасть, подло зарезать. При задержании, обыске, в плену будут пытать (в рамках игровых правил). Если в одно из ваших естественных отверстий (по игровому) будут вставлять паяльник или засовывать шишки, то вы обязаны отыгрывать боль и муки, молить о пощаде (ведь для сталкера главное сохранить жизнь и не важно как). Не важно кто вы, мужчина или девушка, Вы обязаны отыгрывать ситуацию до конца. Засуньте свою гордость поглубже и пытайтесь выжить — переиграть ситуацию: обмануть, подкупить, уговорить. Если при пытках вы умерли или были убиты (по-игровому), то после возрождения вы теряете память и не можете мстить. Если Вы выжили, то месть можете осуществить только в рамках ролевого отыгрыша. Реальная драка в спорной ситуации или избиение игрока за его ролевой отыгрыш, который Вам покажется чересчур грубым, неприемлема. Любой, кто нарушит данное правило, удаляется с Игры с вечным баном, во избежание подобных инцидентов в будущем. Все спорные ситуации решаются в присутствии глав группировок и минимум двух организаторов. Последнее слово остаётся за организаторами после обсуждения. Играйте, дайте играть другим и уважайте друг друга.

3. КЛЮЧЕВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Игровой сюжет берёт старт от образования и начала заселения Зоны. Поэтому, у Вас есть уникальная возможность создать своего нового игрового персонажа с уникальной историей и стать у истоков появления сталкерских кланов. В связи с этим регистрация участников будет происходить в двух ветках: Военный контингент международной коалиции и Вольные сталкера. ОСНОВНОЕ ОТЛИЧИЕ ОТ АНАЛОГИЧНЫХ ПРОЕКТОВ – ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ «ПДА КОМПАС» для СМАРТФОНОВ НА БАЗЕ АНДРОИД . Группа товарищей, далее «Орги», создают ролевую игру с использованием страйкбольного снаряжения на основе всего многообразия вселенной «S.T.A.L.K.E.R.», но оставляет за собой право реализовывать её на основе своего виденья вселенной и по своему умыслу. Участникам не следует ожидать детальной каноничности и игровых условностей компьютерной игры. Мы предлагаем свой вариант ролевой игры: S.T.A.L.K.E.R. с интерактивным сюжетом. Ход и финал игры зависит от самих участников. Любое Ваше действие может повлиять на развитие игровых событий. Игровая территория разделена на две части – Кордон и Зона. Кордон – территория без аномального воздействия. Моделируется часть территории условно существующего, суверенного государства, на которой действуют общепринятые общественные нормы. Т.е., любые игровые ситуации урегулируются максимально приближенно к реальной жизни (в рамках игровых правил). Зона – территория с аномальным воздействием. Нахождение в Зоне без ПДА не представляется возможным. Территория Зоны враждебна для человека и жизнь в ней существует по своим не всегда понятным законам. Зона изобилует радиоактивными очагами, аномальными образованиями и слабо изученными формами жизни.

4. 1. ИНВЕНТАРЬ

1.1. Игрок должен иметь при себе: - костюм согласно установленного дресс-кода; - противогаз или респиратор для нахождения в Зоне (надевать не обязательно); - контейнер для артефактов - минимальный набор еды; - фонарик (налобный\оружейный); - игровое оружие; - красную повязку и красный фонарик (для ночного режима); - свой смартфон на базе «Андроид» не ниже 4.3 (далее — ПДА); - зарядное для ПДА; - повербанк (опционально, по возможности). 1.2. Манипуляции с инвентарем 1.2.1. Изымаемый игровой инвентарь: - еда и вода (при игровой смерти не выкладывается, но при обыске могут отобрать); - квестовые предметы (за исключением тех, на которых стоит пометка «Неизымаемое»); - артефакты (выкладываются при смерти на ближайшую дорогу, тропинку); - игровые деньги; - шары; - гранаты; - бинты и аптечки; - сигареты. 1.2.2. Неизымаемый игровой инвентарь: - вещи помеченные красной изолентой или надписью «Неизымаемый предмет». Если Вы нашли предмет и на нем написано «Только для ххх» и Вы этим «ххх» не являетесь, совершать какие-либо действия с этим предметом запрещено. К личным неизымаемым вещам игрока относятся предметы, которые переносятся в пакете, обмотанном красной изолентой. 1.3. Запрещается 1.3.1. Запрещается использовать повторно бинты для отыгрыша лечения после игрового ранения. 1.3.2. Аномалии, модули, электроника, обеспечивающая Игру, являются не игровым инвентарём. Любые действия с ними запрещены. Также запрещено перемещать аномалии без ведома организаторов. 1.3.3. Запрещено носить игровые вещи вне контейнера или игрового мешка\рюкзака (за исключением негабаритных). 1.3.4. Забирать домой модули, артефакты, документы и прочее. 1.3.5. Портить игровой инвентарь группировок и игроков. Производить «кражу» непомеченного игрового инвентаря до начала Игры.

5. 2. ЛОКАЦИИ

2.1. Базы группировок 2.1.1. Строительство баз может проходить с использованием любых ручных механических или электрических строительных инструментов и материалов, купленных за счет группировки. 2.1.2. Строительство базы должно быть завершено за два часа до начала Игры, чтобы игромастер мог провести проверку. Если такого не произошло, мастер оставляет за собой право потребовать разобрать некоторые части баррикад, конструкций или сооружений, если те не соответствуют Правилам. Это же касается и газового оборудования для приготовления пищи, а также обогрева. 2.1.3. Базы группировок атакуемы На базе всегда должна быть одна неблокируемая дверь. На каждой базе можно обвести кипeркой угол для хранения неигрового имущества. Безопасных зон для сна на базах нет. Спать в машинах запрещено (за исключением некоторых заболеваний). Спать в палатках не запрещено, но Вы остаетесь игровым персонажем и вас могут «убить». База группировки захватывается на срок не более часа. 2.2. Небоевая зона (НЗ) Стрелять в направлении НЗ запрещено. На территории НЗ вести боевые действия запрещено. 2.2.1. Лагерь сталкеров В лагере сталкеров пленить, ранить\убить, может только сталкер сталкера и только ножом. 2.2.2. Бункер ученых По Игре — это закрытый надземный бункер. Открыть и закрыть его двери могут ТОЛЬКО ученые или их охрана. Если дверь закрыта и вас не хотят пускать — значит так и должно быть. В бункере ученые могут Вас пленить. Сами ученые смертны только за стенами бункера. 2.2.3. База оружейника и куртизанок. Прилегают или располагаются на территории бара и подчиняются его правилам. 2.2.4. 2.2.5. Бар Любые боевые действия на прилегающей территории вызовут агрессию со стороны группировки, в чьих владениях он находится. Бармен и его помощник могут открыть огонь внутри бара, исключительно с целью «выпроводить» гостя (огонь по патрулю Военного контингента международной коалиции запрещен). На территории бара бармен обладает неограниченными полномочиями: имеет право убить, оживить, зомбировать, заставить ходить гусиным шагом, кукарекать, пускать слюни под «Марш Мендельсона» любого сталкера, военного, свободовца, долговца, бандоса и т. д. (В рамках ролевого отыгрыша, если это не противоречит вводным от организаторов, наш бармен — неадекват и мизантроп, и это его роль.) За территорией бара бармен (и его помощник) смертен и уязвим для всех воздействий. Может быть пленён на срок до 1 часа, зомбирован на 30 мин., но при этом продолжает выполнять роль бармена. (Бармен-зомби: последствия не прогнозируемы и не поддаются регулировке игромастерами.) 2.2.6. Торговцы — небоевая зона. 2.2.7. Мертвяк — небоевая зона. 2.3. Запрещено 2.3.1. Пересекать киперную ленту без разрешения организаторов (в целях сохранности здоровья и обхода квестовых локаций). 2.3.2. Красть предметы и инвентарь со столов в баре, торговцев, лабораторий, оружейников. 2.3.3. Красть предметы из-под киперной ленты.

6. 3. ИГРОВЫЕ МОМЕНТЫ (ИЗЪЯТИЕ, ОБЫСК, ПЛЕН

3.1. Изъятие При обыске или плене у Вас могут изъять любое Ваше снаряжение (оружие, гранаты, рацию, контейнеры и т.д.). Отыгрывается это касанием элемента снаряжения со словом «Изъято». Вы можете отказаться от изъятия, но это повлечет ситуативные последствия. Если у Вас что-то изъяли и не вернули, то пользоваться им вы можете только после встречи с союзниками, если попадете на свою/союзную базу. 3.2. Обыск Обыск на Игре ролевой — Вам по настоящему обыскивают карманы и рюкзак. Класть игровые предметы можно только в доступных для обыскивающего карманах. 3.2.1. Запрещено прятать игровые предметы под разгруз, в нижнее белье, во внутренние карманы. Правило не распространяется на оружие. 3.3. Плен Для того, чтобы взять игрока в плен, необходимо связать ему руки. Пока игрок не протянет Вам руки — Вы не можете его пленить. Игрок до связывания рук пленным не является. Связывать нужно тем, что не затруднит развязывание. В идеале — изолента. После того, как Вас развяжут, Вы можете пользоваться только тем, что у Вас не было «изъято». Пленный полностью подчиняется пленителю и выполняет его команды. Пленный может попробовать убежать из плена. Пленные не могут пользоваться рацией или оружием. Пленный обязан ответить правду на 3 вопроса. Время плена ограничено 1 часом. 3.3.1. Запрещено связывать руки за спиной. 3.3.2. Запрещено самостоятельно развязывать руки. 3.4. Пытки Персонаж, взятый в плен, может согласится на «ролевые пытки». Ролевые пытки подразумевают издевательства над пленным. Вы можете отыграть его распятие, намечать удары в любую часть тела, а он, в свою очередь, отыгрывает попадания и боль. При этом Вы сообщаете персонажу, что он отыгрывает повреждение конечностей. Например, отрубив кисть руки, Вы должны отыгрывать то, что ее у Вас нет, и пользоваться ей запрещается. Формально повреждений не может быть более 3 за один плен. 3.4.1. Запрещается наносить настоящие удары.

7. 4. ОРУЖИЕ

4.1. Характеристика оружия На Игре разрешены данные типы базового оружия с характеристиками: - пистолеты и ПП — до 125 м/с; - штурмовое оружие — до 135 м/с; - пулеметы — до 160 м/с; - нож тренировочный из мягкого пластика или резины (можно арендовать); Спецоружие: - дробовики, снайперские винтовки, гранатомёты, подствольники; - пулемет на группировку один (с нессыпаемыми шарами) стационарный (на станине) или один на экзоскелете. Исключения по пулемету: - Военные: 2 пулемета на станине; - Монолит: 1 пулемет на станине + 1 пулемет на экзоскелете. 4.2. Хронирование (замер) приводов На регистрации все Ваше игровое оружие должно быть замерено. Ответственными за хронирование приводов являются кураторы группировок. Замеренное оружие помечается и регистрируется. При отсутствии замера, любой куратор имеет право дать игровой бан нарушителю. 4.3. Боеприпасы Боеприпасы для специального оружия сдаются организаторам на регистрации для игрового выкупа у Бармена. Для данного вида выделяются отдельные шары определенного цвета. Для пулемета используются белые шары, закупаются группировкой и сдаются на бар. Засыпается в начале 1/3 короба. Следующая зарядка (1/3 короба) не ранее чем через 10 часов игры, по надобности выдается, как вознаграждение за выполненный квест. В том числе за поиск соответствующего схрона. 4.4. Пиротехника 4.4.1. Разрешено использовать гранаты собственного производства с фитилем, созданные на основе сертифицированной пиротехники. Все «самопалы» должны пройти проверку у командиров/кураторов группировки, т.е. разобрать, проверить наполнитель, проверить номинал пиротехники визуально либо опытным путем. 4.4.2. Ограничения по количеству гранат на игру: - Монолиту/Военным по 4 штуки, - Долгу/Свободе по 3, - всем остальным по 2. 4.4.3. Участники входят в Игру с максимально допустимым количеством (за исключением новичков). Свои гранаты по достижению базы можно сложить в схрон, сдать на бар или своему куратору. Использовать гранаты можно в любое время суток. 4.4.4. Гранаты являются изымаемым предметом. 4.4.5. Организаторы имеют право контролировать выполнение данного пункта путем выборочной внезапной проверки (по возможности в стороне от основных игроков), предварительно предъявив удостоверение организатора. 4.4.6. Подствольные выстрелы (заряды) для гранатомётов (типа «Таг», «Стрела») являются неизымаемыми предметами. 4.5. Поломка оружия 4.5.1. Маркировка оружия К приводу крепится хомутом один из Жетонов смерти (см. ниже п. 5.8. Жетоны смерти). Использовать не маркированное оружие запрещено. Оружие без прикрепленного жетона не поражает цель (см. ниже п. 4.5.2. Поломка оружия). 4.5.2. Поломка оружия Любое бесхознолежащее, либо изъятое оружие можно сломать, сняв с него Жетон смерти. Такое оружие нельзя использовать, пока жетон на него не будет возвращен техником. Некоторые монстры (бюреры, паразиты и др.) могут «сломать» оружие прямо у вас в руках. Дополнительные жетоны находятся у техников (для починки оружия) и торговцев (для продажи оружия). Самостоят... (обрезано)

8. 6. Получить оружие и разрешение у командира военного контингента

Награда:

9. 5. РАНЕНИЯ И СМЕРТЬ

5.1. Урон от гранаты (смерть): - в помещении, если Вы не защищены плотной преградой; - вне помещения — в радиусе 5 м. Попадание поражающего элемента гранаты на любом расстоянии приводит к смерти в обоих случаях. 5.2. Урон от холодного оружия в корпус — смерть. Удар по руке/ноге — ранение. 5.3. Если в Вас попадает любое количество шаров, выпущенных из страйкбольного оружия (пуля или очередь) — игрок переходит в режим раненого и требует лечения. 5.4. Условия ранений: - попали в ногу — отыгрывает падение и может только ползти. Небоеспособен (не может пользоваться оружием) до лечения (см ниже п. 5.6); - попали в руку — игрок отыгрывает «отмирание руки». Не боеспособен (не может пользоваться оружием) до лечения (см ниже п. 5.6); - попали в торс — падение, и отыгрыш попадания в торс. Не боеспособен (не может пользоваться оружием) до лечения (см ниже п. 5.6); 5.5. Урон после ранения — смерть. Игрок переходит в режим «Мёртвой души». 5.6. Лечение. При ранении и наличии у Вас бинта вы обязаны отыграть перевязку. Время перевязки — 1 минута. После Вашего падения на землю, Вы должны вскрыть аптечку с бинтом и перебинтовать раненную конечность, используя бинт полностью. Снять бинт можно у Ученого, в Баре или у игрока-медика. Аптечку Вы обязаны передать тому, кто будет снимать бинт. После перевязки Вы продолжаете игру до последующего попадания шара, которое отправит Вас сразу в режим «Мертвой души». В подобном случае вы обязаны зажать колбу статуса угрозы на ПДА и активировать режим суицида/самоубийства. Погибшие игроки оживают без намотанного бинта. После лечения (снятия бинта) вы вновь можете получить ранение без смертельного исхода. 5.7. Смерть Любая смерть от физического урона — от ножа, попадание от выстрелов, от гранаты или смерть при пытке, отыгрывается на ПДА. Требуется зажать колбу Индикатор угроз и в открывшемся окне подтвердить самоубийство. После наступления любой смерти (от аномалии, дистанционной смерти от монстров, убийство оружием, суицид и др.) Вы выполняете следующий пошаговый алгоритм действий: 5.7.1. Изображая острую боль, падаете на землю (если мокро — прислоняетесь к дереву, стене, краем садитесь на корточки), демонстрируя (обыгрывая для окружающих) тем самым смерть. 5.7.2. Обозначаете себя красной тряпкой (ночью — красным маячком). 5.7.3. Если Вас убили оружием или убил монстр — включаете режим суицида на ПДА. 5.7.4. Изображаете труп 5 минут (в это время Вас могут обыскать и ограбить). Именно в течении этого времени вас могут «воскресить» персонажи, обладающие такими навыками. Если же вы начали перемещаться, то «воскресить» вас уже невозможно. 5.7.5. После смерти в обязательном порядке сбрасываются собранные артефакты ("хабар", "лут"). 5.7.6. В случае смерти в кустах и вдали от дорог и троп, игрок кратчайшим путем следует к ближайшей дороге или тропинке и там производит сброс артефактов в центр дороги или тропинки . ЕСЛИ ИГРОВАЯ СМЕРТЬ НАСТУПИЛА (К ПРИМЕРУ) В КУСТАХ ИЛИ РАЗВАЛИНАХ, ТО ОСТАВЛЯТЬ ТАМ СБРАСЫВАЕМЫЕ ПРЕДМЕТЫ ЗАПРЕЩЕНО. 5.7.7.... (обрезано)

10. 6. ИНОЕ

Указания организаторов (микровводные и приказы организаторов в письменной/устной форме) обязательны к исполнению. 6.1. Артефакты и контейнеры. Переноска артефактов в руках — смерть. 6.2. Схроны Любой игрок может спрятать свои предметы где ему пожелается. В схронах нельзя прятать квестовые предметы и артефакты. Количество схронов не регламентировано. 6.3. Костюмы Костюм можно получить посредством прохождения квестов и сборки их у техников (реализуется через ПДА). Кураторы/командиры группировок контролируют получение игроками костюмов и перенос костюмов на другую игру. 6.4. Экзоскелеты Экзоскелет поражается: Выстрелом или ударом ножа в специальный блок на спине экзоскелета (заменяемый). Если в течении 60 секунд блок не заменён — смерть. В случае взрыва гранаты в 2-х метрах от экзоскелета — смерть. Экзоскелеты не могут бегать. 6.5. Тяжелые бронекостюмы Тяжелый бронекостюм — это база под экзоскелет. 6.5.1. Защита тела: - головы (шлем с полнолицевой маской противогаза с фильтром); - туловища (сегментированный бронежилет с толщиной сегментов не менее 20 мм.); - рук и ног (защита предплечья, плеча, бедра и голени). Доступен только группировкам. Лимит: один тяжелый бронекостюм на группировку. Бойцы в тяжелом бронекостюме не могут бегать. 6.5.2. Поражение: (Голова и грудь бронированы). - ножом в бока туловища, спину и по конечностям — ранение (пп. 5.4, 5.5, 5.6); - пулевые в бока туловища, спину и по конечностям — ранение (пп. 5.4, 5.5, 5.6); - граната (в радиусе 2 м.) — смерть; - от монстров, убивающих касанием, при касании — смерть. 6.6. Медик Статус получается за выполненный квест, который выдается на Лаборатории или у Болотного Доктора. Медик может самостоятельно снимать бинты. Медик имеет запас неизымаемого мед.инвентаря в обозначенном пакете. Медик обязан отыграть лечение\реанимацию. В группировке может быть только один медик (ограничение не распространяется на сталкеров). 6.7. Техник, он же Ремонтник Стационарный Техник может ремонтировать «сломанное» оружие и костюмы (его локацию можно узнать у Бармена). Игрок, выполнивший соответствующий квест, получает возможность ремонтировать оружие (вешать бирки взамен утраченной). В группировке может быть только один техник (ограничение не распространяется на сталкеров). 6.8. Зомбированные (кроме спутника Болотного Доктора зомби Бенито) Зомби — игрок, перешедший в состояние зомбированного через команду на ПДА, зомбибан, или под воздействием контроллёра. Должен отыгрывать походку и движение зомби. Зомби стреляет от бедра не прицеливаясь, либо из вторички на вытянутой руке. Стрельба открывается сразу, как только зомби видит игрока. При ранении зомби должен упасть и отыгрывать конвульсии в течении 10 сек. После встать и действовать в обычном зомбиформате. При 3-х попаданиях зомбированный умирает. Зомби может открывать двери или применять гранаты (за исключением особых случаев). Если патроны закончились и нет холодного оружия — зомби беззащитен. Обязан создать имитацию нажатия на курок, нацелившись на врага в з... (обрезано)

11. 7. МОНСТРЫ

7.1. Поражение монстра Смерть монстра наступает после выполнения всех условий для его убийства. Подсказка: если вы не знаете, как убить монстра, это еще не значит, что он бессмертен. Ищите для этого любой источник информации. Поражение из «Монстробоя» (дробовика) смертельно. Если монстр считает, что Вы его не убили, то значит так оно и есть. Монстр чаще прав чем нет. Категорически запрещается стрелять в монстра ближе чем с 5 метров. Категорически запрещается стрелять в голову монстра с любого расстояния. 7.2 Поражение игрока монстром Смерть игрока наступает после поражения в корпус или голову. Пораженная монстром нога или рука приводит к ранению, которое требуется отыгрывать соответственно. 7.2.1 Дистанционные атаки монстров. Контроллёр и Бюрер атакуют дистанционно, что отображается визуально и звуком на вашем ПДА. Контроллёр имеет право атаковать, если Вы находитесь в зоне его видимости. Бюрер атакует с более близкого расстояния. Если Бюрер атакует вас, бросая физические предметы (шишки, палки, комья грязи) и они попали в Вас, то Вы отыгрываете оглушение в течении двух минут. 7.3 Отыгрыш Зомбированный. Человек, лишенный разума. Перемещаются любым количеством. Агрессивны к людям. Легко переходят под контроль пси-активных мутантов. Снорк. Перемещаются в основном группами до 3-х существ. Подвержены пси-излучению, поэтому могут попасть под контроль пси-активных мутантов. Избегают более мощного врага и групп сталкеров, превышающих численность снорков на 2+ человека. Могут быть радиоактивны. Кровосос. Перемещается либо в одиночку, либо парами. Кровосос имеет высокое сопротивление пси-атакам, поэтому никогда не попадает в ареал контролера и других пси-активных мутантов. Предпочитает избегать больших группы людей (4-е и более человека). Борется за кормовые угодья с менее сильными мутантами, такими как снорки или зомби. Бюррер. Перемещаются как в одиночку, так и группами до двух существ. Предпочитают избегать любого врага, однако, отвечают боем, будучи загнанными в угол. Обладают интеллектом, но на контакт не идут. Излом. Перемещается исключительно в одиночку. Мутант, обладающий личностью и интеллектом. Старается избегать боя, но будучи голодным, легко нападает на сталкеров. Хитер (выдает себя за сталкера, скрывая свою изломанную руку). В целом, нейтрален, как к монстрам, так и к людям. Избегает контактов с контролером. С Изломом возможно договориться. Контролер. Перемещается в одиночку или со своей свитой. Избегает контактов с себе подобными, поскольку это приводит к борьбе за ареал. А так же с более сильными мутантами, не поддающимися контролю: химера и псевдогигант. Проявляет зачатки интеллекта. Полтергейст. Перемещается в одиночку или парами. Не агрессивен, но реагирует на ментальный контакт. Не выходит на связь. Самый загадочный мутант зоны. Не исследован. Химера. Перемещается исключительно в одиночку. Агрессивна ко всем, включая мутантов (которые ее избегают). Предпочитает не вступать в бой с псевдогигантом. Для уничтожения требуется два выстрела и... (обрезано)

Извлечённый текст

После сдачи взноса Вы являетесь игроком и обязаны знать нижеизложенные Правила и соблюдать их на игре. Игрок сам отвечает за своё здоровье и единолично несёт ответственность за полученные травмы и последующую мучительную смерть. ВВЕДЕНИЕ Сталкеры, парни и девушки, женщины и мужчины, мы играем в игру, подразумевающую полное погружение в мир Чернобыльской катастрофы и её последствий. Маргиналы всех мастей, военизированные группировки и прочие, не нашедшие места в нормальном мире, стремятся сюда. Поэтому не удивляйтесь, когда к Вам, после начала Игры, будут обращаться неуважительно и не соблюдая возрастной, социальной и половой субординации. При попытке взять в плен, в плену или просто на лесной тропинке, в развалинах вас могут нецензурно обозвать, склонять вас к антиобщественному поведению. Вас могут обмануть, обокрасть, подло зарезать. При задержании, обыске, в плену будут пытать (в рамках игровых правил). Если в одно из ваших естественных отверстий (по игровому) будут вставлять паяльник или засовывать шишки, то вы обязаны отыгрывать боль и муки, молить о пощаде (ведь для сталкера главное сохранить жизнь и не важно как). Не важно кто вы, мужчина или девушка, Вы обязаны отыгрывать ситуацию до конца. Засуньте свою гордость поглубже и пытайтесь выжить — переиграть ситуацию: обмануть, подкупить, уговорить. Если при пытках вы умерли или были убиты (по-игровому), то после возрождения вы теряете память и не можете мстить. Если Вы выжили, то месть можете осуществить только в рамках ролевого отыгрыша. Реальная драка в спорной ситуации или избиение игрока за его ролевой отыгрыш, который Вам покажется чересчур грубым, неприемлема. Любой, кто нарушит данное правило, удаляется с Игры с вечным баном, во избежание подобных инцидентов в будущем. Все спорные ситуации решаются в присутствии глав группировок и минимум двух организаторов. Последнее слово остаётся за организаторами после обсуждения. Играйте, дайте играть другим и уважайте друг друга. КЛЮЧЕВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Игровой сюжет берёт старт от образования и начала заселения Зоны. Поэтому, у Вас есть уникальная возможность создать своего нового игрового персонажа с уникальной историей и стать у истоков появления сталкерских кланов. В связи с этим регистрация участников будет происходить в двух ветках: Военный контингент международной коалиции и Вольные сталкера. ОСНОВНОЕ ОТЛИЧИЕ ОТ АНАЛОГИЧНЫХ ПРОЕКТОВ – ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ «ПДА КОМПАС» для СМАРТФОНОВ НА БАЗЕ АНДРОИД . Группа товарищей, далее «Орги», создают ролевую игру с использованием страйкбольного снаряжения на основе всего многообразия вселенной «S.T.A.L.K.E.R.», но оставляет за собой право реализовывать её на основе своего виденья вселенной и по своему умыслу. Участникам не следует ожидать детальной каноничности и игровых условностей компьютерной игры. Мы предлагаем свой вариант ролевой игры: S.T.A.L.K.E.R. с интерактивным сюжетом. Ход и финал игры зависит от самих участников. Любое Ваше действие может повлиять на развитие игровых событий. Игровая территория разделена на две части – Кордон и Зона. Кордон – территория без аномального воздействия. Моделируется часть территории условно существующего, суверенного государства, на которой действуют общепринятые общественные нормы. Т.е., любые игровые ситуации урегулируются максимально приближенно к реальной жизни (в рамках игровых правил). Зона – территория с аномальным воздействием. Нахождение в Зоне без ПДА не представляется возможным. Территория Зоны враждебна для человека и жизнь в ней существует по своим не всегда понятным законам. Зона изобилует радиоактивными очагами, аномальными образованиями и слабо изученными формами жизни. 1. ИНВЕНТАРЬ 1.1. Игрок должен иметь при себе: - костюм согласно установленного дресс-кода; - противогаз или респиратор для нахождения в Зоне (надевать не обязательно); - контейнер для артефактов - минимальный набор еды; - фонарик (налобный\оружейный); - игровое оружие; - красную повязку и красный фонарик (для ночного режима); - свой смартфон на базе «Андроид» не ниже 4.3 (далее — ПДА); - зарядное для ПДА; - повербанк (опционально, по возможности). 1.2. Манипуляции с инвентарем 1.2.1. Изымаемый игровой инвентарь: - еда и вода (при игровой смерти не выкладывается, но при обыске могут отобрать); - квестовые предметы (за исключением тех, на которых стоит пометка «Неизымаемое»); - артефакты (выкладываются при смерти на ближайшую дорогу, тропинку); - игровые деньги; - шары; - гранаты; - бинты и аптечки; - сигареты. 1.2.2. Неизымаемый игровой инвентарь: - вещи помеченные красной изолентой или надписью «Неизымаемый предмет». Если Вы нашли предмет и на нем написано «Только для ххх» и Вы этим «ххх» не являетесь, совершать какие-либо действия с этим предметом запрещено. К личным неизымаемым вещам игрока относятся предметы, которые переносятся в пакете, обмотанном красной изолентой. 1.3. Запрещается 1.3.1. Запрещается использовать повторно бинты для отыгрыша лечения после игрового ранения. 1.3.2. Аномалии, модули, электроника, обеспечивающая Игру, являются не игровым инвентарём. Любые действия с ними запрещены. Также запрещено перемещать аномалии без ведома организаторов. 1.3.3. Запрещено носить игровые вещи вне контейнера или игрового мешка\рюкзака (за исключением негабаритных). 1.3.4. Забирать домой модули, артефакты, документы и прочее. 1.3.5. Портить игровой инвентарь группировок и игроков. Производить «кражу» непомеченного игрового инвентаря до начала Игры. 2. ЛОКАЦИИ 2.1. Базы группировок 2.1.1. Строительство баз может проходить с использованием любых ручных механических или электрических строительных инструментов и материалов, купленных за счет группировки. 2.1.2. Строительство базы должно быть завершено за два часа до начала Игры, чтобы игромастер мог провести проверку. Если такого не произошло, мастер оставляет за собой право потребовать разобрать некоторые части баррикад, конструкций или сооружений, если те не соответствуют Правилам. Это же касается и газового оборудования для приготовления пищи, а также обогрева. 2.1.3. Базы группировок атакуемы На базе всегда должна быть одна неблокируемая дверь. На каждой базе можно обвести кипeркой угол для хранения неигрового имущества. Безопасных зон для сна на базах нет. Спать в машинах запрещено (за исключением некоторых заболеваний). Спать в палатках не запрещено, но Вы остаетесь игровым персонажем и вас могут «убить». База группировки захватывается на срок не более часа. 2.2. Небоевая зона (НЗ) Стрелять в направлении НЗ запрещено. На территории НЗ вести боевые действия запрещено. 2.2.1. Лагерь сталкеров В лагере сталкеров пленить, ранить\убить, может только сталкер сталкера и только ножом. 2.2.2. Бункер ученых По Игре — это закрытый надземный бункер. Открыть и закрыть его двери могут ТОЛЬКО ученые или их охрана. Если дверь закрыта и вас не хотят пускать — значит так и должно быть. В бункере ученые могут Вас пленить. Сами ученые смертны только за стенами бункера. 2.2.3. База оружейника и куртизанок. Прилегают или располагаются на территории бара и подчиняются его правилам. 2.2.4. 2.2.5. Бар Любые боевые действия на прилегающей территории вызовут агрессию со стороны группировки, в чьих владениях он находится. Бармен и его помощник могут открыть огонь внутри бара, исключительно с целью «выпроводить» гостя (огонь по патрулю Военного контингента международной коалиции запрещен). На территории бара бармен обладает неограниченными полномочиями: имеет право убить, оживить, зомбировать, заставить ходить гусиным шагом, кукарекать, пускать слюни под «Марш Мендельсона» любого сталкера, военного, свободовца, долговца, бандоса и т. д. (В рамках ролевого отыгрыша, если это не противоречит вводным от организаторов, наш бармен — неадекват и мизантроп, и это его роль.) За территорией бара бармен (и его помощник) смертен и уязвим для всех воздействий. Может быть пленён на срок до 1 часа, зомбирован на 30 мин., но при этом продолжает выполнять роль бармена. (Бармен-зомби: последствия не прогнозируемы и не поддаются регулировке игромастерами.) 2.2.6. Торговцы — небоевая зона. 2.2.7. Мертвяк — небоевая зона. 2.3. Запрещено 2.3.1. Пересекать киперную ленту без разрешения организаторов (в целях сохранности здоровья и обхода квестовых локаций). 2.3.2. Красть предметы и инвентарь со столов в баре, торговцев, лабораторий, оружейников. 2.3.3. Красть предметы из-под киперной ленты. 3. ИГРОВЫЕ МОМЕНТЫ (ИЗЪЯТИЕ, ОБЫСК, ПЛЕН) 3.1. Изъятие При обыске или плене у Вас могут изъять любое Ваше снаряжение (оружие, гранаты, рацию, контейнеры и т.д.). Отыгрывается это касанием элемента снаряжения со словом «Изъято». Вы можете отказаться от изъятия, но это повлечет ситуативные последствия. Если у Вас что-то изъяли и не вернули, то пользоваться им вы можете только после встречи с союзниками, если попадете на свою/союзную базу. 3.2. Обыск Обыск на Игре ролевой — Вам по настоящему обыскивают карманы и рюкзак. Класть игровые предметы можно только в доступных для обыскивающего карманах. 3.2.1. Запрещено прятать игровые предметы под разгруз, в нижнее белье, во внутренние карманы. Правило не распространяется на оружие. 3.3. Плен Для того, чтобы взять игрока в плен, необходимо связать ему руки. Пока игрок не протянет Вам руки — Вы не можете его пленить. Игрок до связывания рук пленным не является. Связывать нужно тем, что не затруднит развязывание. В идеале — изолента. После того, как Вас развяжут, Вы можете пользоваться только тем, что у Вас не было «изъято». Пленный полностью подчиняется пленителю и выполняет его команды. Пленный может попробовать убежать из плена. Пленные не могут пользоваться рацией или оружием. Пленный обязан ответить правду на 3 вопроса. Время плена ограничено 1 часом. 3.3.1. Запрещено связывать руки за спиной. 3.3.2. Запрещено самостоятельно развязывать руки. 3.4. Пытки Персонаж, взятый в плен, может согласится на «ролевые ... (показаны первые 10000 символов)