[VK->внеш.] Боевка, основные положения

Разделы документа

1. Введение

Боевка, основные положения РИ “Горец”, вер.1.5. 1. Обязательство каждого Бессмертного - носить с собой при любом выезде в город медальон, и следить за его зарядкой. С 01 по 29 апреля. А соулмэйты - спец.значки с момента своего ввода в игру. 2. На игре допущено только «холодное» ЛАРП оружие (мягкое протектированное). Щитов нет. Доспехов нет. Огнестрельного оружие по типу Нерф/иного - нет. Настоящего метательного холодного оружия нет (но будут Умения за экспу как будто бы метать холодное оружие в оппонента, снимая звенья цепочки).

2. 3. МГ будет рада, если кто-то сделает себе под заказ ЛАРПовый разборный клинок. Чтобы не палиться, да

4. Холодное оружие допустимо по одному в обеих руках, однако одно из орудий должно иметь лезвие, способное (если б это был не ЛАРП) отрубить голову. И если у вас в руках два оружия, одно должно быть не более 130см, а второе не должно быть длиннее 90см. 5. Минимальный размер оружия - 55см, максимальный - 2,5 метра (например вы деретесь копьем, а потом достаете ченкуэдо и отрезаете голову). 6. При использование древкового, можно драться только им, второе оружие только для финала - отрубания головы. То есть нельзя в одной руке держать копье и выставлять его как щит, а биться мечом. Поменять оружие в процессе боя (если успеете) - можно. Пример: Дрался копьем, отбросил его и начал драться мечом, выхватив его из-за спины.

3. 7. Всякие когти и т.п. в игру не допускаются

8. На игре нет борцовских приемов, разрешены рубящие удары в поражаемую зону, НЕ включающую в себя голову, шею, область паха, кисти рук и стопы ног. Колющих ударов (за исключением копьем/глефой/протазаном) нет. Перехватывать рукой древко копья/глефы/протазана - можно, лезвия хватать - нельзя. 9. Удар, прошедший через блок, не засчитывается. Удар должен быть амплитудным, чистым, без продавливания блока. Прием «швейная машинка» считается одним попаданием.

4. 10. На игре хиты - это цепочки Фрамо-Сетя

* простое звено цепочки или “все” = попадание в любую часть поражаемой зоны; * сложное звено цепочки = попадание или только в “ноги” (включая ягодицы), или только в “руки”, или только в “корпус”. То есть три типа сложных звеньев. * Работает так: нужно последовательно поразить противника в его правильные звенья цепочки. Например, у него звенья ноги-руки-все, значит сперва нужно попасть ему в ноги, потом в руки, и потом куда угодно в разрешенной зоне. Прощупывать зоны можно и нужно, попадая в разные части тела. 11. У каждого персонажа на старте игры 3 звена цепочки: 2 простых и 1 сложное. Назначаются каждому игроку мастерами в произвольном порядке. В ходе игры за экспу звенья цепочки можно будет улучшать. 12. После потери всех звеньев цепочки противник привстает на колено/ложиться/присаживается, победителю необходимо отыграть процесс отсечения головы. Ну или не отсекать :)

5. 13. Драки происходят с разводками после каждого результативного попадания

* Бой может начаться сразу после брошенного вызова (помним про то, что в многолюдных местах никто при этом не дерется, или за это будут после боя существенные минуса), физически бой начинается с красивой стойки обоих участников, у нас на игре нет внезапных молчаливых нападений из-за угла - мы опубликуем правила “Игры” отдельно. * Важно, бой начинается только когда противники находятся не дальше ~5 метров друг от друга: основной смысл таков - нельзя сделать стойку и кинуть в противника абилкой, находясь на другой стороне улицы от него или в конце какого-нибудь парка. * Стойка — это может быть красивый пируэт, восьмерка мечом, салютование противнику и т.п. Должно сопровождаться какой-то уместной фразой, свойственной менталитету персонажа. Стойка не должна занимать слишком много времени. * После каждого результативного попадания (пробития текущего звена цепочки) жертва (попадания могут быть холодным оружием или Умениями) должна схватиться за раненое место рукой и издать характерный звук боли. * Сразу после этого и нанесший удар и раненый — отступают на 2-5 шагов назад (так, чтобы без подшага невозможно было достать оружием ближнего боя), встают лицом друг к другу и оба вновь выполняют стойку. Атаковать вновь можно сразу после этого. * Имитировать ранение нельзя. Однако, если с вас сняли звено цепочки, но не отошли после этого, вы можете игнорировать последующую серию атак, пока противник не сделает все по правилам и не отойдет (но абьюзить этот пункт крайне не рекомендуем, иначе за всеми вашими схватками будут наблюдать лично мастера). * При одновременном поражении друг друга происходит Обоюдка. Если оба при этом оказались в нуле - лежат беспомощные 2 минуты, происходит излечение, затем встают в полных хитах и с восстановленными не одноразовыми Умениями. * Если вы сразу не сообразили сделать защиту имеющимися у вас абилками/забыли или не озвучили/не сделали нужное движение - то удар/атака абилкой по вам прошел (грубо - “и раз - и два - реакция”, если нет, все - не успел). * Засчитывать по себе нужно первый прошедший по вам удар/попадание абилкой. Если в след.секунды, но до следующей вашей стойки по вам попали еще несколько раз, эти удары/абилки не засчитываются. Но при этом не надо абьюзить правила и затягивать со стойкой - по вам попали, вы схватили за раненное место, сделали шаги назад, сразу стойку и в бой. Единственное условия когда вы можете замешкаться с этим - если ваш противник не желает отшагивать от вас на свои 2-5 шагов. Быстро напомните ему о нарушении, и сделайте разводку друг от друга. 14. Допустимы схватки ТОЛЬКО 1 на 1 (это неукоснительное правило “Игры”), а если будет “дуэль миньонов” 2 на 2 или 3 на 3, все равно добить можно только 1 персонажа - с которым ты дрался. 15. Очередность очного вызова важна. На брошенный вызов нельзя не ответить. Брошенный первым вызов в приоритете. Пример - на улице тусили Ричи и Дункан, навстречу им шел Курган. Он успел бросить вызов первым, и бросил вызов Ричи, а не более раскаченному Дункану. Ричи п... (обрезано)

6. 25. Драться в Святых местах нельзя, никак. Об этом будет отдельный текст для утвержденных игроков

26. Про двери - если дверь открыта, она открыта, если заперта, она заперта. В квартиры ролевиков вламываться не нужно, считаем личные квартиры - небоевым местом. 27. Все звенья цепочки восстанавливаются через 2 минуты после окончания боя. Например, если противник сбежал = скрылся из виду, и вы с ходу его не нагнали, натыкав в спину, и у вас и у него восстанавливаются все звенья цепочек. Также восстанавливаются и все неодноразовые Умения. 28. У находящегося в беспомощном положении (сняты все звенья цепочки) Бессмертного голову может забрать любой в течение тех же 2х минут. Потом все звенья цепочки восстанавливаются, как и неодноразовые умения. 29. Опциональная рекомендация Бессмертным: иметь при себе «фонтан напольный» - и строго на улице и там где это уместно и не вызовет вопросов (на пустыре или безлюдном переулке ок, а на краю Красной площади - не ок) использовать после победы в схватке. 30. Про соблюдение Завесы от смертных: нас и вас не должно смущать малое кол-во людей вокруг. В Москве невозможно найти место вообще без людей. Да и в фильмах Бессмертные частенько дрались при свидетелях. Нельзя драться в центре толпы, посреди бара, на станции метро, и т.п., а вот под фонарями в парке, где гуляют немногочисленные собачники - можно. Помним, что если вас снимут на видео и пришлют к нам в бот - экспы лишаться оба Бессмертных (если снята драка в пабе), а если снята драка в почти безлюдном парке, то все ок. В любом случае - желание прервать поединок должно быть обоюдным, в противном случае он продолжается. Ну или кто-то один пытается сбежать (см.выше). Кроме того, не забывайте про пожизневую безопасность и разумность - не провоцируйте правоохранительные органы, не обнажайте «оружие» в метро или на Красной Площади, в общем: будьте разумны! Встретили врага на станции метро - вызовете и отправляйтесь на улицу в относительно безлюдный парк неподалеку, только так. **Умения (абилки) и возможности за экспу Атакующие и защитные абилки в одном бою используются в том кол-ве сколько у вас их куплено. Куплено две «Отбил» и 2 «Сбит машиной», значит по 2 в одном бою. Куплено по 1 - то по одной.

7. 1. Смывка

“Побег из схватки” - позволяет убежать из схватки - хоть в начале боя, хоть даже когда вы оказались в тяжелом ранении (теряя сознание, удачно упал в Москва-реку). Вас никто не может преследовать 20 минут, но и вы не можете брать Откровения или вызывать кого-то на бой эти 20 минут или обижать Тесс. Далее новые бои и поиски откровений возможны, однако в следующие 24 часа вы не можете вызвать того, кто заставил вас сбежать смывкой ранее, но и он не может вызвать вас. Добить друг друга тоже эти сутки нельзя ;) Ваш противник получит экспу за выигранный бой, но не за обезглавливание (урезанное кол-во экспы). Такое купленное и неиспользованное умение сгорит, начиная с 19.04 23:59. А выданное бесплатно всем на старте сгорит 08.04 в 23:59. Отыгрывается так - взмахом руки себе под ноги будто бросается дымовая шашка, с криком “Сбежал из схватки!”. !Одноразовое умение! 2. Атака (в начале боя первая атака после первой стойки не далее 5 метров от противника, в дальнейшем: в пределах слышимости и видимости, в спину убегающему кинуть умение-атаку можно) 1. “Бросок метательного ножа” - минус одно текущее звено цепочки противника. Отыгрывается выбрасыванием руки в сторону противника и криком “Метаю нож”. 2. “Сбит машиной” - судьба на стороне Бессмертных, атакующий делает так, что какой-то смертный обыватель наезжает на противника на легковой тачке, от такого умения минус одно текущее звено цепочки противника. Отыгрывается хлопком рук перед собой и криком “Сбит машиной”. Да, в помещении тоже работает - обыватель въезжает в витрину!) 3. “Каскад ударов” - заявляется, и после этого успешное попадание клинковым оружием в текущее звено цепочки снимает не одно звено, а сразу его и следующее звено! То есть два сразу. Заявка - две восьмерки оружием и крик “каскад ударов”. 4. “Сюрикэн” - минус одно текущее звено цепочки противника. Отыгрывается выбрасыванием руки в сторону противника и криком “Сюрикэн”. Дорогая атака, не имеющая защиты! Одноразовое умение.

8. III. Защита

Важно - для успешной защиты нужно применять правильные умения защиты против конкретных атак. Нельзя защититься “Не прошло” от “Сбивания машиной”, например. Неправильно примененное сгорает - вы его использовали. И атака по вам проходит. Применить защиты можно в течении 2-3 секунд после прошедшей по вам атаке. Замешкались дольше - уже поздно. 1. “Не прошло” - защита от снятия текущего звена цепочки при попадании холодным оружием ближнего боя в нее (от “Каскада ударов” в том числе). Персонаж проводит рукой перед собой, как будто смахивая чужую атаку, и произносит: «Не прошло». Но да, противник теперь понимает какое у вас текущее актуальное звено цепочки и начнет метить туда. Говорить «не прошло» на неснятое звено (вводить в заблуждение, что попал когда не попал - нельзя). 2. “Отбил” - защита от Умения “Бросок метательного ножа”. Отыгрывается взмахом клинка перед собой или взмахом руки перед собой, и криком “Отбил”. “Брошенный кинжал” “отлетает в сторону”, звено цепочки не снято. 3. “Увернулся” - защита от “Сбит машиной”. Персонаж подпрыгивает на месте или отпрыгивает в сторону, и кричит “Увернулся”.

9. IV. Путать следы

Потратив экспу, можно поменять местами звенья своей цепочки, чтобы сбить с толку противников, если кто-то из них наблюдал за вашими прошлыми схватками. Меняют рандомно мастера. Одноразовое умение

10. V. Улучшить цепочку

(Одноразовое умение)

11. 3. Улучшение этого купленного звена до сложного

Всего можно докачаться до 5 сложных звеньев цепочки.

12. VII. Get over here!

Способность “Я с тобой еще не закончил”. Может объявляться сразу после вызова, сразу после использования другим смывки, или еще до ее использования. Указывая пальцам на противником, мрачно произносишь эту фразу. Эта способность “Я с тобой еще не закончил” не дает ни одному из участников убежать до конца боя, ни физически, ни с помощью способностей. Потому что в конце может остаться только один! Одноразовое умение.

Извлечённый текст

Боевка, основные положения РИ “Горец”, вер.1.5. 1. Обязательство каждого Бессмертного - носить с собой при любом выезде в город медальон, и следить за его зарядкой. С 01 по 29 апреля. А соулмэйты - спец.значки с момента своего ввода в игру. 2. На игре допущено только «холодное» ЛАРП оружие (мягкое протектированное). Щитов нет. Доспехов нет. Огнестрельного оружие по типу Нерф/иного - нет. Настоящего метательного холодного оружия нет (но будут Умения за экспу как будто бы метать холодное оружие в оппонента, снимая звенья цепочки). 3. МГ будет рада, если кто-то сделает себе под заказ ЛАРПовый разборный клинок. Чтобы не палиться, да) 4. Холодное оружие допустимо по одному в обеих руках, однако одно из орудий должно иметь лезвие, способное (если б это был не ЛАРП) отрубить голову. И если у вас в руках два оружия, одно должно быть не более 130см, а второе не должно быть длиннее 90см. 5. Минимальный размер оружия - 55см, максимальный - 2,5 метра (например вы деретесь копьем, а потом достаете ченкуэдо и отрезаете голову). 6. При использование древкового, можно драться только им, второе оружие только для финала - отрубания головы. То есть нельзя в одной руке держать копье и выставлять его как щит, а биться мечом. Поменять оружие в процессе боя (если успеете) - можно. Пример: Дрался копьем, отбросил его и начал драться мечом, выхватив его из-за спины. 7. Всякие когти и т.п. в игру не допускаются. 8. На игре нет борцовских приемов, разрешены рубящие удары в поражаемую зону, НЕ включающую в себя голову, шею, область паха, кисти рук и стопы ног. Колющих ударов (за исключением копьем/глефой/протазаном) нет. Перехватывать рукой древко копья/глефы/протазана - можно, лезвия хватать - нельзя. 9. Удар, прошедший через блок, не засчитывается. Удар должен быть амплитудным, чистым, без продавливания блока. Прием «швейная машинка» считается одним попаданием. 10. На игре хиты - это цепочки Фрамо-Сетя: * простое звено цепочки или “все” = попадание в любую часть поражаемой зоны; * сложное звено цепочки = попадание или только в “ноги” (включая ягодицы), или только в “руки”, или только в “корпус”. То есть три типа сложных звеньев. * Работает так: нужно последовательно поразить противника в его правильные звенья цепочки. Например, у него звенья ноги-руки-все, значит сперва нужно попасть ему в ноги, потом в руки, и потом куда угодно в разрешенной зоне. Прощупывать зоны можно и нужно, попадая в разные части тела. 11. У каждого персонажа на старте игры 3 звена цепочки: 2 простых и 1 сложное. Назначаются каждому игроку мастерами в произвольном порядке. В ходе игры за экспу звенья цепочки можно будет улучшать. 12. После потери всех звеньев цепочки противник привстает на колено/ложиться/присаживается, победителю необходимо отыграть процесс отсечения головы. Ну или не отсекать :) 13. Драки происходят с разводками после каждого результативного попадания. * Бой может начаться сразу после брошенного вызова (помним про то, что в многолюдных местах никто при этом не дерется, или за это будут после боя существенные минуса), физически бой начинается с красивой стойки обоих участников, у нас на игре нет внезапных молчаливых нападений из-за угла - мы опубликуем правила “Игры” отдельно. * Важно, бой начинается только когда противники находятся не дальше ~5 метров друг от друга: основной смысл таков - нельзя сделать стойку и кинуть в противника абилкой, находясь на другой стороне улицы от него или в конце какого-нибудь парка. * Стойка — это может быть красивый пируэт, восьмерка мечом, салютование противнику и т.п. Должно сопровождаться какой-то уместной фразой, свойственной менталитету персонажа. Стойка не должна занимать слишком много времени. * После каждого результативного попадания (пробития текущего звена цепочки) жертва (попадания могут быть холодным оружием или Умениями) должна схватиться за раненое место рукой и издать характерный звук боли. * Сразу после этого и нанесший удар и раненый — отступают на 2-5 шагов назад (так, чтобы без подшага невозможно было достать оружием ближнего боя), встают лицом друг к другу и оба вновь выполняют стойку. Атаковать вновь можно сразу после этого. * Имитировать ранение нельзя. Однако, если с вас сняли звено цепочки, но не отошли после этого, вы можете игнорировать последующую серию атак, пока противник не сделает все по правилам и не отойдет (но абьюзить этот пункт крайне не рекомендуем, иначе за всеми вашими схватками будут наблюдать лично мастера). * При одновременном поражении друг друга происходит Обоюдка. Если оба при этом оказались в нуле - лежат беспомощные 2 минуты, происходит излечение, затем встают в полных хитах и с восстановленными не одноразовыми Умениями. * Если вы сразу не сообразили сделать защиту имеющимися у вас абилками/забыли или не озвучили/не сделали нужное движение - то удар/атака абилкой по вам прошел (грубо - “и раз - и два - реакция”, если нет, все - не успел). * Засчитывать по себе нужно первый прошедший по вам удар/попадание абилкой. Если в след.секунды, но до следующей вашей стойки по вам попали еще несколько раз, эти удары/абилки не засчитываются. Но при этом не надо абьюзить правила и затягивать со стойкой - по вам попали, вы схватили за раненное место, сделали шаги назад, сразу стойку и в бой. Единственное условия когда вы можете замешкаться с этим - если ваш противник не желает отшагивать от вас на свои 2-5 шагов. Быстро напомните ему о нарушении, и сделайте разводку друг от друга. 14. Допустимы схватки ТОЛЬКО 1 на 1 (это неукоснительное правило “Игры”), а если будет “дуэль миньонов” 2 на 2 или 3 на 3, все равно добить можно только 1 персонажа - с которым ты дрался. 15. Очередность очного вызова важна. На брошенный вызов нельзя не ответить. Брошенный первым вызов в приоритете. Пример - на улице тусили Ричи и Дункан, навстречу им шел Курган. Он успел бросить вызов первым, и бросил вызов Ричи, а не более раскаченному Дункану. Ричи придется ответить. После вызова вы обязаны начать поединок в подходящем для этого месте (противник может броситься на вас практически сразу если Завеса сильно не нарушается), и если хотите из поединка сбежать - сбегайте из идущего поединка. 16. Сбегать из схватки можно. Как и бить отступающего в спину по его звеньям цепочки в этот момент. Но помните про соблюдение Завесы от смертных. Если убегающему пробили звено, он останавливается, хватается рукой за место ранения, издает звук боли и поворачивается к противнику, далее стойка и можно снова попытаться сбежать. 17. Будет система получения экспы и раскачки за нее после срубания головы или выполнения Откровений (поиска особых мест по подсказками в городе). Экспа за головы будет выдаваться разная - в зависимости от силы проигравшего противника и вашей в текущем поединке. Экспа будет начисляться на следующий день после прошедших событий, не позднее обеда. Тратить же экспу нужно заранее, прямо перед боем быстро распределить ее в умения не выйдет! Тех умений, которых нет в вашем чарнике - у вас нет, даже если нераспределенной экспы хватало! После боя другой игрок может попросить посмотреть ваш чарник. 18. В ходе игры можно улучшать свои звенья цепочки, делая из простых сложные и увеличивая кол-во цепочек в целом. Тип сложного звена будет определяться мастерами. Максимальное кол-во звеньев цепочки на игре - 5 сложных звеньев. 19. В ходе игры можно за небольшую трату экспы менять местами свои звенья цепочки и даже менять сложные звенья цепочки (были «ноги», а стали «руки», определяется мастерами) - это если вы боитесь, что цепочки подсмотрят враги за предыдущий бой. Пример - у вас было 4 звена цепочки - “все, ноги, ноги, все”, вы тратите экспу, мастера фиксируют, что теперь у вас “ноги, все, руки, все”. А вот из простого звена цепочки сделать сложное - это уже будет стоить дороже. 20. За экспу можно будет купить некоторое кол-во дополнительных Умений ** - таких как “метание холодного оружия = снятие 1 цепочки врага”, “увернулся”, и т.п. Распишем ниже отдельно. Будет и дорогая ультимативная атака. Сколько их купленно по кол-ву, столько в одном бою и можно использовать. 21. За сутки (счет в 24 часа - с момента отрубания чужой головы) каждый Бессмертный может срубить не более 1 головы*, поэтому, если он уже убил одного противника, он не может бросить новый вызов, но и ему тоже не могут. Здесь врать нельзя, правило нарушать нельзя. *условие может измениться ближе к концу игры, МГ заранее сообщит об этом всем игрокам в канале игры. 22. На первой неделе игры, с 01 по 08 апреля, у каждого персонажа будет разовое(!) Умение “Побег из схватки”. Такой побег спасет персонажа, но противник получит экспу за прерванный бой. Это вводим для того, чтобы расшевелить вас на первых порах. В 23:59 08.04 эта выданная и неиспользованная абилка сгорит. Купить новую будет возможно, но за дорого. См.ниже. 23. Сила Сбора будет толкать вас сражаться друг с другом, постепенно все ультимативнее, поэтому даже если в конце останутся возлюбленные или учитель и ученик - им придется сразиться за Приз до конца. В этом вся драма. 24. Соулмэйт или Тесс. У каждого Бессмертного есть такой близкий. Он не может драться. Вообще. В случае его встречи не со своим Бессмертным, последний может, положив руку на плечо соулмэйту (да, попытаться сбежать ранее можно), сделать одну из следующих заявок: «убиваю / калечу / следуй за мной». Не забываем отыграть! Пока Бессмертный держит соулмэйта (одного) за руку/держит свою ладонь на плече - соулмэйта убить/покалечить/украсть нельзя. Во время начавшейся схватки двух Бессмертных любое попадание меча в Тесс смертельно для Тесс. Соулмэйт может помогать в поисках Откровений (см.правила игры в Город). 25. Драться в Святых местах нельзя, никак. Об этом будет отдельный текст для утвержденных игроков. 26. Про двери - если дверь открыта, она открыта, если заперта, она заперта. В квартиры ролевиков вламываться не нужно, считаем личные квартиры - небоевым местом. 27. Все звенья цепочки восстанавливаются через 2 минуты после окончания боя. Например, если противник сбежал = скрылся из виду, и вы с ходу его не нагнали,... (показаны первые 10000 символов)