[VK док] Svod_pravil_Zhelezny_tron_v_1_8.docx
https://vk.com/doc3164462_469738253?hash=UWnpzZnIBrGUGK639nILapzdHmDWRrczaVIRQ4v...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Об игре
3. 2. Экономика
4. 3. Игра посадов
5. 4. Религия
6. 5. Медицина
7. 6. Социальные взаимодействия
8. 7. Корабли
9. 8. Дикий огонь
10. 9. Наука
11. 10. Яды и отравления
12. 11. Посмертие
13. 12. Боевые взаимодействия
14. 13. Данжи
15. 14. Рыцарство
16. 15. Менталитет
17. 16. Судебная система
18. 16. Судебная система………………………………………………… | 101 – 106
19. 15. | Айронвуд | Юг | Руда | 7 | 15
1. Введение
Свод правил
ПРИ «Железный трон»
2. 1. Об игре
Общее описание / Концепция игры / Предыстория игры /
Организационная информация
1.1. Общее описание
«Железный трон» – Всероссийская полигонная ролевая игра по книгам Джорджа Мартина "Песнь льда и пламени".
1.2. Концепция игры
Наша цель – сделать самую масштабную игру по миру Дж. Мартина в России. Мы хотим понять, что есть законы власти и увидеть, как они работают. Вдохновили нас на это книги Никколо Макиавелли "Государь" и "Лестница в небо" Михаила Хазина.
1.3. Предыстория игры
Это был год ложной весны. Снег уже почти растаял на большей части Вестероса, и первые островки зелени начали показываться из-под него. Люди с надеждой смотрели в будущее, благородные дамы заказывали лёгкие шелковые платья к приближающемуся лету, дабы красоваться на балах и турнирах, а простой люд готовился вновь засевать поля и выпасать скот на пастбищах. Страна уже почти 3 века жила в мире и процветании.
В этот год был проведен турнир в Харренхоле, полный закулисных тайн и интриг, ставший началом целой цепочки трагических событий. В этот год закончился покой жителей Семи Королевств. В этот год началось Восстание. И именно с этого турнира, в дальнейшем во многом определившего судьбу Вестероса, мы и начинаем нашу игру! В ней не будет волшебной палочки, взмахнув которой, можно будет без труда победить, ибо мы играем не в магию. Мы играем во Власть. В этой игре будут взлеты и падения для каждого игрока, в ней будут тайны и интриги, сражения воинов и битвы интеллектов, противостояния старого строя и нового мира, научной рациональности и самозабвенной религиозности. В ней постоянно нужно будет выбирать – стратегию, сторону, союзников. И каждое решение может стать последним. Потому что в Игре Престолов либо побеждают, либо погибают…
1.4. Организационная информация
1.4.1. Время проведения игры:
Парад открытия игры: 18:00 25 июля;
Парад закрытия игры: 21:00 28 июля.
1.4.2. Службы
На полигоне во время игры будут круглосуточно дежурить охрана и медики.
В случае каких-либо проблем незамедлительно обращайтесь к мастерам.
Мастерская группа вправе отказать в участии любому игроку без объяснения причин.
1.4.3. Костры
Разжигание огня (костров) допустимо только на поднятой от земли поверхности (мангал, металлический лист на кирпичах, металлическая бочка, куб с песком и т.п.).
В радиусе 30 см от костра/мангала должен быть снят дёрн, от источника огня до ближайших деревьев должен быть минимум 1 метр. Поблизости от костра должна находиться канистра с водой и/или огнетушитель.
Горящий костер/мангал не должен оставаться без присмотра.
1.4.4. Мусор
Игроки отвечают как за чистоту локации, так и за чистоту дорог, примыкающих к ней. Весь мусор должен быть сложен в мусорные мешки, плотно завязан и вынесен в мусорные контейнеры, которые будут установлены на полигоне в местах указанных региональным мастером.
К сожалению, взаимодействия с лесниками усложнились. После игры весь строяк нужно спилить и вытащить на дорогу (в тех местах, где удобно, можно его сжечь).
1.4.5. Пиротехника
Фаер-шоу и огненные ф... (обрезано)
3. 2. Экономика
Общее описание / Игровые деньги / Ресурсы и источники их получения /
Пример модели добычи ресурса (еда) / Метки ресурсов / Налоги / Профессии / Производства / Пример производства товара (свечи) / Торговля / Торговые дома /
Пример налогово-торговой схемы / Железный Банк / Охота на дикого кита / Приданное / Зачем нужны ресурсы, товары и деньги
2.1. Общее описание
Главный принцип нашей экономики – минимально возможное количество виртуальных действий и создание максимально возможного количества социально – экономических связей между игроками и локациями.
На нашей игре практически все игроки задействованы в экономике и могут влиять на неё, зарабатывать и умножать богатство.
Экономические циклы заключены в следующие временные рамки:
8.00-15.00 и 15.00-22.00.
2.2. Игровые деньги
К официальным игровым деньгам относятся следующие виды монет:
Золотые «драконы»;
Серебряные «олени»;
Медные «звёзды».
Каждая категория уникальна по виду, форме и весу.
На игре нет официального мастерского курса обмена монет друг на друга. Однако есть курс Железного Банка, который на старт игры составляет следующее соотношение: 1 золотой равен 10 серебряным, и равен 100 медным (во время игры возможны изменения курса).
2.3. Ресурсы и источники их получения
В пространстве игры существуют следующие виды ресурсов:
Еда,
Дерево,
Руда,
Травы.
В каждой локации добывается только 1 тип ресурса, а травы добываются в полях и растут в садах.
Каждая деревня может предложить мастерам свою модель добычи ресурсов.
Требования к предлагаемой модели:
Счётный и физический результат;
Не менее 6 участников;
Не менее часа времени на игру за раз.
2.4. Пример модели добычи ресурса (еда)
2.4.1. Описание модели свинофермы
Свинья во время игры моделируется мячом. Цель игры – откормить своих свиней так, чтобы они дали приплод.
Сама игра представляет собой нечто среднее между кёрлингом и гольфом.
2.4.2. Процесс игры
В определенное окно цикла (2 часа, конкретный период, в каждой деревне свой) в локацию приходит игротехник и зовёт посадских на выпас. Команда крестьян и их “свинушки” строятся вдоль границы поля, после чего игротехник даёт команду к началу выпаса и игроки попеременно выгоняют своих свиней на поле – бьют по мячам специальным молотком, моделирующим пастуший посох. Первым начинает пастух, который пас лучше всех в прошлый цикл, в первый цикл – по жребию.
Задача свинопаса – выгнать своих подопечных на поле тремя ударами пастушьего посоха как можно ближе центру поля (по принципу гольфа – тремя ударами докатить мяч до центра).
Пастухи обмениваются ударами по очереди. После того, как каждая свинья получила по удару, начинается следующий круг и удары повторяются в той же последовательности. Так продолжается до тех пор, пока свинья, двигавшаяся последней, не получит третий удар. В процессе выгона разрешается сталкивать свиней, чтобы вытеснять с поля свиней других пастухов и продвигать своих на лучшие позиции (по принципу кёрлинга – выталкивать снаряд противника из центра и загонять туда свой).
После окончан... (обрезано)
4. 3. Игра посадов
Общее описание / Роли в посаде / Местные развлечения / Законы в посадах /
Свадьба / Великий праздник и камни богов
3.1. Общее описание
Посад – торгово-ремесленное поселение, которое состоит из простолюдинов, торговцев, работников и их семей.
Любой посад состоит из жителей, каждый из которых несёт социальную ответственность за быт, уклад и традиции в нём.
3.2. Роли в посаде
Староста посада;
Помощник / помощница старосты посада;
Сваха;
Вольные работники;
Профессии в посаде.
Староста – выборная должность из числа самых уважаемых (или зажиточных) членов посада. Именно староста решает спорные вопросы, к нему идут со своими проблемами. В случае если староста не может решить конфликт, он может обратиться к лорду или его представителю (Мастеру над Законом или его человеку).
Помощник (-ца) старосты – назначаемая старостой должность. Обычно это человек, который может справиться с делами посада в случае отсутствия старосты. Фактически это «маленький мейстер», который всегда на подхвате.
Сваха – женщина, сватающая жениха невесте и невесту жениху. Она знает традиции деревни, по которым происходит сватанье. Обычно сваха берёт на себя всю организацию свадьбы. Сваха – не менее уважаемый человек, чем глава одного из семейств.
Вольные работники – если вы не добываете ресурсы сами и не владеете землёй, на которой они добываются, позаботьтесь о способах своего заработка. В дни подготовки Великого праздника для простолюдинов было частым явлением наниматься в работники к старосте, а также в помощь к свахам.
3.3. Местные развлечения
В посаде может быть своё местное развлечение, характерное для данной локации. Это может быть охота, гонки, любые соревнования, которые вы придумаете. Главное, чтобы была соревновательность и открытость для посещения. Призы для участников (деньги и слитки) выдаются региональными мастерами. Устроители получают деньги от каждого участника / группы. Единственное ограничение – это должны быть неместные. Эти же организаторы отвечают за призы, которые достаются победителям.
Например, в Штормовом пределе великолепные охотничьи угодья, и, если заплатить звезду, можно пострелять по фазанам или поохотиться на кабана (тот, правда, и на клыки поднять может). На оленей Баратеоны конечно запрещают охотиться, но тсссс, мы же никому не скажем…
Модели известных развлечений должны быть проработаны заранее игроками (устроителями), обсуждены с региональными мастерами и зафиксированы (например, в бэке истории) до игры.
3.4. Законы в посадах
Когда сеять, какую цену выставлять на свои товары на ярмарке, как поделить ничейный надел или где строить дом для новой семьи, решает посадский сход.
Посадский сход – это собрание, состоящее из глав семейств и самых опытных людей. Логично увидеть на сходе, например, деревенскую знахарку, особенно если это уже пожилая женщина, знающая очень много.
В деревнях есть общинный суд, который на самом деле судом не является. Это неофициальный орган, а исключительно местный, не обладающий никакими реальными правами. Во главе общинног... (обрезано)
5. 4. Религия
Общее описание / Вера в Семерых / Вера в Старых Богов /
Вера в Утонувшего Бога / Прочие культы
4.1. Общее описание
Правила по Религии в этой игре в основной своей части – рекомендательный текст о том, каков мир, в который мы играем. Маленькая часть механики выделена отдельно.
В эти правила входит общий подход к религии, элементы механики и ряд основных положений. Он будет дополняться к игре теологическими и иными текстами, описаниями обрядов и т.д., и в этом мы готовы и будем рады сотрудничать с игроками.
Любая религия – это определённая система взглядов, обусловленная верой в сверхъестественное. Она включает в себя свод моральных норм и типов поведения, обрядов, культовых действий, и объединяет людей в организации. Это очень правильно, так будет и у нас.
Все религии Вестероса мистериальны, они включают в себя веру в божественное происхождение мира и человека, вмешательство высших сил в существование людей и животных, божественное предопределение, служение и замысел. Все они основаны на Вере.
Любая организация в религиозном поле – люди (служители), здания (септы, богорощи и т.д.) и позиция, или взгляд на мир. В целом, любая вера (религиозный институт) и любой игрок, который поедет играть в религиозного деятеля на любой ступени иерархии, должен понимать, что он / она (помимо своих личных завязок):
Подаёт пример. Служитель веры (любой) – всегда пример для паствы.
Даёт своей пастве поддержку и надежду. Совет и помощь.
Общителен (если вы не житель Септрия, конечно). Нельзя быть хорошим деревенским или замковым септоном / септой, или хранителем богорощи, запершись дома и не разговаривая с людьми.
Мы моделируем Семибожие как главную и единственную религию Вестероса на текущий период, у которой есть организация и служители культа. Она является основной и распространена практически везде. О редких исключениях вам скажут ваши региональные мастера.
Мы моделируем веру в Старых богов. Важно, что у Старых богов нет выраженных жрецов и служителей культа (только хранители мудрости древних – «хранители богорощи»). Так что, фактически, это система взглядов на мир в сочетании с теми традиционными действиями и обрядами, которые дошли до времени игры по летоисчислению Вестероса в той форме, в которой их поняли ныне живущие люди и их предки.
Важно то, что мы моделируем и готовы обсуждать с игроками только культы, корни которых лежат в Вестеросе. Так же, как нам важно, чтобы персонажи игроков были жителями Вестероса со всеми корнями и наследием, которое имеет этот материк, так и в религии и культах мы готовы обсуждать то, что представляет наследие и богатую историю именно Вестероса.
Религия – унисекс. Никакой дискриминации женщин. И да, на игре женщина вполне может стать Старшей септой или Праведной.
4.2. Вера в Семерых
4.2.1. Семеро в жизни каждого
Есть навязанные правила, а есть общепринятые нормы. Именно общепринятой нормой является посещение каждым обывателем септы хотя бы раз в день, и, по возможности, крупных служб. Это как чистить зубы по утрам для нас с вами. ... (обрезано)
6. 5. Медицина
Целительские специальности / Обучение лекарству / Состояния персонажа /
Лёгкое ранение / Тяжёлое ранение / Армия и состояния солдат / Лечение ранений /
Смерть / Неизлечимые случаи / Эпидемии и болезни / Зелья / Ботанический сад / Аптеки
5.1. Целительские специальности
Лечением людей, обработкой ран, приготовлением зелий на игре занимаются два типа специальностей:
Мейстеры – исключительно мужчины, прошедшие обучение в Цитадели, обладающие звеном «Медицина»;
Лекари – мужчины и женщины, имеющие опыт исцеления ранений и навыки работы с целебными травами.
Представители только этих специальностей умеют лечить персонажей, пострадавших в боевом взаимодействии. Специалисты могут различаться по багажу знаний, но любой целитель в состоянии выучиться, в процессе игры так, что сможет справиться с любой травмой / угрозой здоровью.
Лекарь обязан иметь при себе антуражную книгу, в которую включены все знания, которыми он обладает и которые можно применять, а также, которые он сочтёт нужным включить.
Важно: книга лекаря является игровым предметом и может быть украдена / передана / скопирована. Копия книги должна иметь печать регионального мастера, чипующего её при наличии оригинала.
Каждый рецепт зелья (сертификат) должен иметь печать мастера по науке, или регионального мастера.
5.2. Обучение лекарству
Любой, пожелавший стать медиком на игре, может пройти обучение у лекаря или мейстера. Процесс обучения известен уже действующим лекарям и мейстерам.
5.3. Состояния персонажа
Любой персонаж на игре может находиться в одном из следующих состояний:
Жив и здоров (до снятия первого нательного хита);
Лёгкое ранение (после снятия хита, до лечения). Требует оказания первой помощи;
Тяжёлое ранение, если количество хитов = 0. Требует стабилизации;
Стабилизирован (при тяжёлом ранении после перевязки, до лечения);
Мёртв (медицина бессильна).
5.4. Лёгкое ранение
Лёгкое ранение наступает в случае снятия одного нательного хита.
В случае легкого ранения, неоказание первой помощи в течение 10 минут после боя, переводит лёгкое ранение в тяжёлое.
При лёгком ранении персонаж может сам оказать себе первую помощь, перевязав рану.
Повязка может накладываться поверх одежды, но не поверх доспеха.
После оказания первой помощи персонаж так же функционален, как и прежде.
Перевязанное легкое ранение не переходит в тяжелое, однако следующая атака на такого персонажа переводит его в состояние тяжёлого ранения.
Отыгрыш ранения оставляем на усмотрение игрока.
Для того чтобы восстановить хиты, нужно пройти процедуру лечения у любого лекаря или мейстера.
5.5. Тяжёлое ранение
Тяжёлое ранение наступает, при 0 хитов.
Тяжелораненый не может сражаться и как-либо использовать предметы, стоять, бежать, идти и вообще самостоятельно передвигаться, кроме как ползком.
Тяжелораненый может передвигаться при помощи двух или более (но не менее) здоровых помощников, самостоятельно ползать, стонать или шептать. Самостоятельное передвижение на двух конечностях, тем более – бег, попытка применить ору... (обрезано)
7. 6. Социальные взаимодействия
Связывание / Пленение / Замки / Обыск / Воровство / Диверсии /
Кулуарное убийство / Пытки / Отношения, любовь, секс / Бордели / Изнасилование /
Деторождение и персонажи книги, которые ещё маленькие
6.1. Связывание
Связывание моделируется набрасыванием верёвки на конечности без затягивания узлов. Связывать «по жизни» нельзя! Верёвка не должна причинять связанному неудобства.
В связанном состоянии игрок:
Не может бегать – только медленно ходить (в случае если связаны только руки). И не может ходить вовсе (в случае если в том числе связаны ноги).
Не может сам развязываться или помочь развязаться другому
Персонажа может развязать только другой персонаж, для этого он игровым ножом или другим игровым оружием 10 секунд изображает резанье веревки на пленённом.
6.2. Пленение
Пленение – лишение персонажа свободы. Пленённого игрока должны кормить и поить по требованию, содержать в нормальных условиях. После 2 часов пленения игрок при желании может заявить о добровольном уходе из жизни или продолжить игру. Во время пленения похитители должны взаимодействовать с пленённым. (Не оставляйте игрока скучать). Побег из плена возможен, только в том случае, если вам помогли развязаться, при условии что вы связаны.
6.3. Замки
Для охраны своего жилища, ворот, сундуков и другого вы можете использовать замок. (Замок реальный вы привозите на полигон сами, это может быть любой замок для шкатулок или висячий замок). Замок вешается на предмет и не закрывается. Открыть его с этого момента может только человек с ключом, подходящим к замку. Или вы минуту бьёте замок оружием, издавая при этом максимально много громких звуков. В таком случае замок может быть снят через минуту ваших усилий. Замки не чипуются.
6.4. Обыск
Обыск производится игровым методом, ищущий показывает пальцем и называет место, где он ищет, пленённый выкладывает и отдаёт всё игровое содержимое из места, куда показал обыскивающий. Забирать можно все игровые предметы, деньги, бумаги, предметы с чипом «в игре», ресурсы и т.д. Личные вещи забирать нельзя.
6.5. Воровство
Воровство моделируется физической кражей любых игровых ценностей (игровая валюта, экономические ресурсы, травы и товары) или предметы с чипом «Предмет в игре».
Вор после совершённой кражи имеет полное право распоряжаться украденным, как посчитает нужным.
Карманной кражи нет.
6.6. Диверсии
На игре нет виртуальных диверсий, например поджогов и отравлений колодцев.
Но возможны диверсии, которые можно совершить физически в рамках игры, например похищение человека или убийство стражи.
6.7. Кулуарное убийство
Кулуарное убийство могут производить только персонажи с навыком «Убийца». Такие персонажи проводят кинжалом по спине от плеча до плеча и говорят на ухо «убит». После убийства оставляют специальный жетон на теле убитого. Жетон – не игровой предмет, его убитый передаёт мастеру мертвятника или региональному мастеру, если такой оказался рядом. От кулуарного убийства не защищает ничего. Не может быть использовано во время штурма и на игрока, находящего... (обрезано)
8. 7. Корабли
Моделирование корабля / Экипаж и пассажиры / Морские путешествия /
Порты, взаимодействия, кража / Абордаж и боевые взаимодействия
7.1. Моделирование корабля
7.1.1. Первый вариант корабля
Корабль моделируется рамкой размером не менее 1 м на 4 м с мачтой не менее 2 м в высоту и флагом на ней. Максимальный размер не регламентируется.
Делайте корабли красивыми, можно печатать, к примеру, баннеры на борта рамки.
7.1.2. Второй вариант корабля
Корабль представляет собой брус, к которому прибиты поперечины, с мачтой не менее 2 м в высоту и флагом на ней. За эти поперечины он переносится.
Впереди крепится фанерная фигура для украшения.
При длине бруса в 6 метров помещается свободно 5, а можно и 6 поперечин. На каждую становятся по два пассажира.
7.2. Экипаж и пассажиры корабля
Минимальный размер экипажа корабля составляет 2 человека.
Максимальное количество перевозимых людей – 10, включая команду корабля.
7.3. Морские путешествия
Те, кто едет на корабле, – идут внутри рамки или держат за поперечины корабль и не могут выходить в процессе плавания (кроме ситуации абордажа).
Корабль ходит по полигону по дорогам и вне дорог.
Бегать в корабле нельзя.
Корабль может перевозить армии. Армия может высадиться только в порту локации (высадке корабля нельзя помешать). После этого армия может напасть на локацию.
Только у Пайка, есть еще 2 точки высадки на полигоне, они находятся вне локаций и известны только Пайку. Это скрытые порты. При их нахождении другие капитаны, других регионов пользоваться этими точками для высадки не могут. Но украсть корабль Пайка стоящий там без охраны из точки можно.
Для выхода и входа с корабля – нужно отметиться у портового чиновника, если это не атака с моря.
Корабль должен иметь свой журнал, в который записывается весь груз, пассажиры и посещаемые порты. Журналы кораблей подготавливают игроки. Журнал может храниться, как на корабле, так и у игрока. Журнал является игровым предметом, может быть украден. А вот карточка корабля является чипом корабля и она побирается только с кораблём.
Корабль покупается на несколько поездок у регионального мастера (в разных локациях искусство кораблестроения развито по-разному, соответственно количество поездок у корабля может быть разное, корабли развивает наука).
После покупки корабля, к его каркасу региональный мастер привязывает карточку корабля (снимать её нельзя). Все поля на этой карточке заклеены изолентой (Аскольдокарточка). При каждой поездке вы отрываете одну ленту от карточки корабля по прибытию в порт назначения и читаете, что с вами произошло.
Когда ленты на карточке корабля кончились, корабль больше не может плыть, пока вы не оплатите его ремонт у регионального мастера. Ремонт корабля стоит столько же, сколько стоит новый корабль.
На карточке корабля описаны события, которые с вами произошли во время плавания, это могут быть интересные встречи, плохая погода и прочее. По прибытию вы должны отыграть в порту то, что написано на карточке корабля.
7.4 Порты, взаимодействия, кража
Порт вы можете... (обрезано)
9. 8. Дикий огонь
Общее описание / Применение Дикого Огня / Места казни / Башня Дикого Огня
8.1. Общее описание
Дикий Огонь – нестабильная взрывоопасная алхимическая субстанция, от ярко – зелёного пламени которой невозможно спастись.
Дикий огонь моделируется слабым пиротехническим дымом зелёного цвета (с зеленой подсветкой).
Дикий Огонь производится только в Королевской Гавани и не может быть вынесен за её пределы.
Внутри локации Дикий Огонь могут переносить только пироманты.
8.2. Применение Дикого Огня
Применять Дикий Огонь можно только в специально отведённых и огороженных местах казни и Башне Дикого Огня.
Пиромант поджигает Дикий Огонь у хранилища, и несет его к месту назначения. Если дым от Дикого Огня попадает на пироманта или любого другого человека, то он умирает. Любой человек, кроме пироманта, коснувшийся колбы дикого огня, умирает сам и убивает всех в радиусе 3-х метров (даже пиромантов).
Как только сосуд с Диким Огнём доставлен на место и помещён в ограждение, пироманты могут разжечь состав сильнее, уже не умирая в случае попадания на них дыма. Как только состав разгорелся – пироманты обязаны покинуть радиус.
8.3. Места казни
Площадка, огороженная любым способом, радиус ограждения не менее 3 метров. В центре площадки прочно зафиксирован столб, к которому привязывается казнимый.
Любой, оказавшийся на площадке после того, как её покинули пироманты, умирает. Любой попытавшийся пересечь границу ограждения, пока состав не догорел – умирает. Казнимый может покинуть круг, как только отыграет свою смерть, надев белый хайратник.
В городе допускается несколько мест казни.
8.4. Башня Дикого Огня
Сигнал, что по армии скоро начнут стрелять колбами дикого огня из требушетов, даётся с Башни дикого огня. Это конструкция, возвышающаяся минимум на 4 метра, огороженная неприступным радиусом – 15 метров. На башне помещаются пиротехнические заряды, горящие и дымящиеся зелёным светом (с зеленой подсветкой).
Как только вы видите зелёную пиротехнику, которая горит на башне – знайте, скоро ваши армии могут обратиться в пепел.
8.4.1. Процесс стрельбы
При осаде Королевской Гавани знамёна осаждающих армий могут быть установлены только в специально огороженные места, радиус ограждения – 1,5 метра. Если снаряд попадает в радиус – все виртуальные бойцы этого знамени уничтожены.
Дикий Огонь во время штурма действует только на виртуальные армии. Если снаряд попадает в игроков, то они остаются боеспособными.
10. 9. Наука
Общее описание / Открытие технологий / Внедрение технологий /
Создание рецептов / Обучение
9.1. Общее описание
Наука на игре – прерогатива учёных мужей, а именно – мейстеров. Посему, все без исключения разработки происходят в Цитадели. Наука предназначена улучшать качество жизни жителей Вестероса, облегчать их быт.
Модель науки – это модель развития и улучшения технологий в пространстве игры. Исследования открываются только в Цитадели. Только мейстеры умеют открывать и внедрять технологии.
9.2. Открытие технологий
Перед тем, как внедрить технологию, нужно её открыть. Для этого мейстер, обладающий звеном науки, которая влияет на эту технологию, должен обратиться к мастеру и уплатить стоимость внедрения технологии. После этого он получает сертификат технологии (зависит от технологии) и должен её установить согласно её свойствам.
Мейстеры в замках также могут запросить технологию и оплатить её на месте, и она будет доставлена при согласовании с цитаделью. Получив технологию, только мейстер может её установить. До установки на технологию повлиять нельзя, после установки, на технологию можно повлиять по правилам, описанным в ней.
9.3. Внедрение технологий
При внедрении технологии она должна быть доставлена и закреплена непосредственно в точке своего применения, для каждой технологии это разные точки, они описаны на карточке технологии.
9.4. Создание рецептов
Мейстеры и алхимики умеют создавать рецепты, которыми могут воспользоваться другие мейстеры, алхимики или медики.
Рецепты являются отчуждаемым игровым предметом, выглядят как свитки и обязательно чипуются мастерами. Использовать рецепты зелий могут мейстеры, алхимики и медики.
9.5. Обучение
В ходе игры можно стать мейстером или другим узким специалистом: медиком или алхимиком. Чтобы стать мейстером, персонажу необходимо пройти обучение в Цитадели. Чтобы стать медиком или алхимиком необходимо найти персонажа с соответствующей квалификацией и пройти обучение у него.
11. 10. Яды и отравления
Общие сведения об отравлениях / Механика отравления / Лечение отравления
10.1. Общие сведения об отравлениях
Любой персонаж во время игры может быть отравлен – принять отравленные пищу или питьё. Отравленного оружия, напротив, на полигоне не существует – не дайте себя обмануть.
Маркером яда является характерный чип – наклейка. Чип имеет следующие маркировки:
печать мастера;
надпись «Яд»;
краткое указание эффекта (например: смерть через 30 минут, -1 хит, слепота или другое);
символы ингредиентов – код яда (информация для медиков).
10.2. Механика отравления
Чип должен быть спрятан – наклеен на посуду, из которой принимают трапезу (это может быть дно тарелки или бокала). Если чип виден невооружённым глазом без принятия пищи, скорее всего, вы никого не отравите, а еда будет выброшена.
Обнаружив чип, вы обязаны переклеить его на себя. Яд срабатывает на того, кто первый ел из тарелки. Если вашу пищу пробуют, ваше благородие должно передать чип тому, кто дегустировал еду. Факт дегустации должен быть неоспорим, если вы не уверены, что эту еду из этой посуды ели до вас – чип ваш.
Если на чипе указано время, то его отсчёт начинается с момента обнаружения чипа.
Смертельный яд, если на нём не указано время, срабатывает моментально. Если указано время, то по его прошествии вы умираете.
Не смертельный яд действует до тех пор, пока вас не вылечат. Отыгрыш на усмотрение жертвы (сделайте красиво, главное соблюсти указанный эффект).
10.3. Лечение отравления
После того, как чип занял своё законное место на теле человека, необходимо обратиться к медику. Вылечить вас могут только медик или мейстер с соответствующей квалификацией.
12. 11. Посмертие
Общее описание / Смерть в городе / Смерть на дороге / Смерть в бою /
Смерть на корабле (река, море) / Выход второй ролью
11.1. Общее описание
Мертвятник расположен в локации Чёрный замок (Ночной Дозор).
Будет данж за стену (для мёртвых, живым нужна очень веская причина, чтобы туда попасть);
О точном расположении мертвятника можно узнать у любого мастера. Срок пребывания в мертвятнике – 6 часов. Он может быть уменьшен до 3 часов:
Если проведён обряд погребения;
За активное участие в загробной жизни;
В зависимости от записей в Исповедальном листе персонажа;
При взаимодействии Молчаливой Сестры с телом;
Умерший персонаж, не зависимо от пола, в мертвятнике отыгрывает брата ночного дозора (соответствующее одеяние выдаётся в мертвятнике).
11.2. Смерть в городе
Если вы приняли смерть в городе, вы лежите, не шевелясь, пока вас не подберут и не похоронят. После этого надеваете белый хайратник и идёте в мертвятник.
Важно: уважаемые игроки, напоминаем вам, что в белом хайратнике не бегают и не разговаривают!
11.3. Смерть на дороге
Если вы приняли смерть на дороге или в пути, то вы ждёте прихода молчаливых сестер – 15-20 минут или тех, кто захочет провести обряд погребения. Если они не появились по истечении этого времени, вы надеваете белый хайратник и идёте в мертвятник.
11.4. Смерть в бою
Вы лежите, не двигаясь (в безопасном месте), и ждёте окончания битвы. После этого, если в течение 15 минут вам не оказали помощь, не совершили обряд погребения, вы надеваете белый хайратник и идёте в мертвятник.
11.5. Смерть на корабле (река, море)
Надеваете хайратник, идёте в мертвятник, и да будет к вам благосклонен Утонувший бог. Корабль оставляете на месте и игровые ценности в нем.
11.6. Выход второй ролью
После того, как вы завершили все дела в загробной жизни (вам об этом сообщат), вы возвращаетесь на регистрацию мертвятника, где вам выдают новый паспорт игрока и предлагают на выбор новую роль. Помните, что игроки, играющие титулованных особ, не могут выйти своими же родственниками.
Все ценные игровые предметы, которые у вас не забрали при обыске, сдаются в мертвятнике на регистрации.
11.6.1. Список вторых ролей:
Торговец;
Горожанин или крестьянин;
Подмастерье (с данным статусом вы сами идете в мануфактуры, ищете мастера, который вас обучит);
Межевой рыцарь (вам все равно нужен герб, в мертвятнике вам его не выдадут);
Послушник (септоны и септы);
Оруженосец;
Нищий;
Ученик Цитадели.
Выходя новой ролью, помните о том, что это живой мир, в котором всё зависит от ваших усилий: вы можете записываться в стражу, идти в подмастерья и становиться мастером своего дела, добиваясь высот заново. Не надо пользоваться пожизнёвой дружбой с тем или иным игроком, чтобы вернуться на старую роль.
При выходе второй ролью вы не таите обиду на тех, кто вас убил, не мстите им и не разглашаете информацию о своём прошлом персонаже, оставьте вашим друзьям возможность поиграть в детектив и отомстить за вас. Вы можете вернуться в свою старую локацию. Однако если она была захвачена, вы играете ... (обрезано)
13. 12. Боевые взаимодействия
Общее описание / Поражаемая зона / Хиты / Доспехи / Оружие / Щиты /
Разрешённые действия / Запрещённые действия / Ранения, добивание / Оглушения /
Кулуарные действия / Армии / Укрепления / Осадные орудия / Штурмы и осады /
Перемещение армий / Оборона крепости и стража
12.1. Общее описание
Правила обязаны исполнять все игроки.
Контроль за исполнением правил лежит полностью на игроках. Спорные ситуации решает мастер. Решение мастера неопровержимо.
Время действия дневных боевых взаимодействий 09.00-21.00.
Время действия ночных боевых взаимодействий 21.00-02.00
С 02.00-09.00 – тихий час. Все боевые взаимодействия только по обоюдному согласию, мертвятник закрыт, мастера по боевым взаимодействиям спят.
До четверга 15:00 возможны все боевые взаимодействия кроме убийств.
Небоевыми зонами являются: Детская деревня, Зеленая зона и кабаки (может быть боевой зоной, по усмотрению кабатчика).
12.2. Поражаемая зона
Поражаемой зоной для клинкового, древкового, стрелкового (лук, арбалет) оружия считается всё тело игрока, кроме:
головы,
шеи,
горла,
кистей,
паха,
стоп.
Наличие на голове шлема вводит его в поражаемую зону, за исключением лицевой части. Вне боевых взаимодействий армий тоже.
Поражаемой зоной для «камней» и снарядов осадных машин считается всё тело без исключений, а также щит и оружие.
12.3. Хиты
У любого персонажа 2 «нательных» хита.
Доспехи добавляют хиты на всю поражаемую зону независимо от того, какую часть прикрывают.
Оружие снимает хиты.
12.4. Доспехи
Лёгкий доспех дает 1 хит. Легкий доспех включает в себя жёсткую защиту корпуса из металла, кожи или пластика, имитирующего металл.
Тяжёлый доспех дает 2 хита. Тяжёлый доспех включает в себя защиту корпуса + соответствующую защиту конечностей до локтя и колена соответственно. В том числе длинные кольчуги.
Полный латный доспех, вне зависимости от материала дает 3 хита.
Полный стальной латный доспех, в том числе содержащий красивые антуражные пластиковые элементы (например, кирасы или наплечники с формованными эмблемами и гербами), включая защиту голеней, даёт 3 хита и иммунитет к стрелковому оружию, клинковому (одноручным и полуторным мечам и кинжалам), поражается двуручным клинковым, короткодревковым рубящим, длиннодревковым колющим, дробящим в условиях дневных боевых взаимодействий, а также длиннодревковым рубящим в условиях сражения армий. Иммунитет полного латного доспеха не распространяется на оружие из валирийской стали. Такой доспех помечается особой лентой-маркером, отсутствие этой ленты лишает обладателя доспеха иммунитета.
Важно: все доспехи, претендующие на иммунитет, допускаются индивидуально (не уверен, что допустят на полигоне – пришли фотографии заранее).
Хиты за доспехи не суммируются.
Элементы доспеха, не указанные в этом пункте, никак не влияют на количество хитов.
Без шлема нельзя пользоваться никаким щитом, даже баклером.
Падение во время боевых взаимодействий армий вводит в состояние тяжелого ранения (приравнивается к смерти, надо идти за новой лентой).
Запрещено:
надевать ржавые ... (обрезано)
14. 13. Данжи
Общее описание / «Охотничьи угодья» / Охота / Дерево и руда /
Боевые взаимодействия и прочее
13.1. Общее описание
Данж – это место, где для вас работают игротехники.
На игре будет 2 данжа:
Данж “охотничьи угодья” будет находиться на Севере между Винтерфеллом и Дредфортом, получив пропуск на охоту у егерей одной из северных локаций, вы можете посетить охоту;
В долине Аррен будет данж “Ступени”, он отмечен на карте, посетить его можно только на корабле. В этом данже вам предложат поторговать на карте с Эссосом, тем самым увеличив свои капиталы или наоборот потеряв всё в битве с морскими разбойниками.
13.2. «Охотничьи угодья»
13.2.1. Как попасть в Охотничьи угодья
Угодья – это, прежде всего, заповедные леса, закрытые для посещения. Для того чтобы игрок ради достижения какой-либо цели проник на территорию угодий, ему необходимо получить разрешение. Основных способов получения два:
Официальная бумага от лорда-владельца земель. Бумага должна быть подкреплена личной печатью лорда, также в ней должна быть обозначена цель посещения леса.
Покупка путевки на охоту на определенный вид животного / разрешения на добычу определенного вида ресурсов непосредственно на месте, то есть в деревне у главного егеря / охотинспектора / смотрителя заповедника.
Попасть в охотничьи угодья можно только через кпп егерей. Иные способы проникновения считаются незаконными. Помните, что любой «мёртвый» игротехник, будь то животное или человек, имеют право потребовать от вас предъявить документы на доступ в данж.
13.2.2. Что можно добыть в Охотничьих угодьях
Прежде всего, в Охотничьих угодьях можно добыть такой ценный ресурс, как еда. Еда, естественно, добывается посредством охоты на крупно – и мелко – габаритную живность;
В заповедном лесу можно добыть и два других ресурса – руду и дерево;
Здесь же можно добыть менее ценные ресурсы – различные травы, шкуры, грибы и прочие расходные материалы;
С меньшей вероятностью в лесу можно добыть уже «готовый продукт» или «товар», то есть конечный результат процесса переработки мануфактур;
Деньги;
Некоторые квестовые вещи / артефакты.
13.2.3 Кого можно встретить в лесу
Промысловую и не очень живность;
Браконьеров / бандитов / иных сумрачных личностей;
Некоторых квестовых персонажей.
13.3. Охота
Как уже было упомянуто ранее, в лесу обитают различные животные. Естественно, что этих животных можно убить, и добыть с них некоторый лут. Представляем вам их описание и способы борьбы с ними:
13.3.1. Крупная дичь
Волк – 3-4 хита – поражаем как угодно – игротехник на своё усмотрение атакует охотника. Дроп – шкура.
Олень – 4 хита – поражаем как угодно – игротехник всегда старается уйти от охотника – при попадании стрелковым оружием в конечности игротехник начинает хромать. Дроп – еда и шкура.
Кабан – 4-6 хитов – игротехник в большинстве случаев старается уйти от охотника, при попадании стрелковым оружием в конечности игротехник начинает хромать. Если кабан решается на схватку с игроком, то свободный хитосъём, то есть поражение в любую часть тела, идёт... (обрезано)
15. 14. Рыцарство
Общее описание / Идеалы рыцарства / Менестрели, рыцари и куртуазность /
Гербы рыцарей / Становление рыцаря / Виды рыцарей
14.1. Общее описание
«Любой рыцарь может сделать рыцаря».
Пословица Вестероса
Рыцарство в мире Вестероса – это отдельный институт, отражающий принадлежность его членов к элитной воинской касте и не имеющий ничего общего с титулами. Рыцарское звание не передаётся по наследству, не имеет отношения к бедности или богатству, владению землёй, знатности происхождения и половой принадлежности. В первую очередь рыцарство – это основанная на Семибожии система строго соблюдаемых традиций внутри касты элитных бойцов. Любой человек, даже не рождённый в благородной семье, может стать рыцарем, в качестве награды за службу (обычно, таким образом, получают рыцарство солдаты) или в результате длительного обучения у другого рыцаря.
Чтобы стать членом рыцарской касты, достаточно, чтобы другой рыцарь просто подтвердил, что претендент этого достоин (и выполнить ряд церемоний, которые описаны ниже).
Рыцарство своими корнями уходит в андальскую культуру, и в Вестерос было принесено во время нашествия андалов. Боевые успехи всадников в стальных доспехах, вооруженных длинными копьями, оказались решающими в завоевании Вестероса. Влияние их культуры на мир Вестероса поставило рыцарей в позицию основной военной силы Семи Королевств. Однако рыцарство значительно менее распространено в тех частях Вестероса, где влияние андалов было минимальным, таких как: Север, Железные Острова, Дорн.
Одним из основных условий принадлежности к рыцарскому сословию является вера в Семерых. Воины Севера, где Семибожие распространено гораздо меньше, чем на Юге, формально не принадлежат к рыцарям, однако военные традиции Севера, по сути, очень близки к рыцарству. Тяжелая кавалерия Севера обладает практически теми же функциями, что и рыцари на юге. Они считаются рыцарями во всём, кроме названия. Воины на Севере не дают клятв защищать слабых и обездоленных, но в этом для них нет большой необходимости, ибо на Севере человеческая жизнь ценится крайне высоко, и любой уважающий себя человек считает своим долгом защитить другого, если он на то способен.
В последнее время Долина и, в частности, Орлиное Гнездо претендуют на звание "центра" рыцарского мира. Здесь рыцарство ценится выше всего, требования к рыцарям наиболее строги, а правила турниров отличаются наибольшей жесткостью и строгой формальностью.
Традиционной формой обращения к рыцарю является "Сэр".
14.2. Идеалы рыцарства
«Рыцарь - это меч верхом на коне. Всё прочее - обеты, помазание и поклонение прекрасным дамам - всего лишь ленточки, которые повязывают на этот меч. Может эти ленточки, делают меч красивее, но убивать они ему не мешают».
Сандор Клиган
Идеалы рыцарства нашли отражение в церемонии принятия рыцарского звания и включают в себя обязательства быть храбрым и справедливым, защищать юных и невинных, быть чистым так же, как и благочестивым, не забывать о военной учтивости и не добивать своих собратьев, взятых в плен в ... (обрезано)
16. 15. Менталитет
Вассалитет / Престолонаследие / Дипломатия и послы / Эпилог
Важно: здесь и далее: в этом тексте слово "лорд" обозначает главу дома, хотя традиционно ко всем мужчинам дома обращаются "милорд".
15.1. Вассалитет
Прежде чем говорить о вассальных отношениях в Вестеросе, нужно понять, как всё устроено. До Эйегона Завоевателя в каждом из королевств Вестероса были свои отношения вассал-сюзерен. Многие из них строились не на том, кто кому отдал кусок земли, а на том, кто подчинялся какой короне. В древние времена в Вестеросе существовало множество королевств. У каждого короля были свои подданные дворяне. Королевства захватывались соседями или уничтожались каким-то иным способом, но часто дом, правивший королевством, оставался, и вместе с тем оставались те дома, что были подчинены его короне. Формально они оставались вассалами своего сюзерена, но де-юре переходили под власть новой короны. Так продолжалось веками до прихода Эйегона Завоевателя. Будучи мудрым политиком, а не только воином, Эйегон, захватывая семь королевств, понимал, что в каждом из них свои обычаи. Одно дело покорить королевство, совсем другое удержать его. Очевидно, что для единого государства корону нужно будет забрать, но править землями напрямую сложно, да и в местных тонкостях не разберёшься. И первый король Вестероса, забирая корону каждого из присоединившихся королевств, назначал один из местных домов исполняющим обязанности короля на данной территории, то есть Великим, выделяя его, таким образом, из остальных. Где-то это и был ранее королевский дом (например, Старки и Ланнистеры), а где-то просто дом, который вовремя подсуетился (например, Талли и Тиреллы). Бороться с местными обычаями не входило в планы великого завоевателя. Однако де-юре все малые дома присягали своей короне, которую забирал с собой Эйегон. Таким образом, получалось, что малые дома бывшего королевства, вошедшего в состав Вестероса, были по факту подчинёнными Великого дома, но юридически были вассалами короля. Так и сохранилось до наших дней. Но оставались и старые вассальные отношения, которые перетекли ещё из Века Героев. Так формально есть малые дома, например, Толлеты, которые считаются вассалами Ройсов ещё с древнейших времён. Но, для упрощения административного деления, они также юридически приносят свою клятву короне, которая хранится в Красном замке. Представить себе, что все знатные дома Вестероса едут поклониться и принести вассальную клятву лично королю, затруднительно. Поэтому принята формальная версия клятвы верности, которую малые дома приносят перед лицом лорда Великого дома. Так, например, Карстарки перед лицом лорда Старка клянутся в верности короне, обращаясь к лорду Старку, как если бы на его месте был король. С одной стороны это удобнее, чем собирать всех в столице в случае смерти короля, с другой создаёт конфликт лояльностей в случае, если тот, кто принимал присягу, окажется неверен королю. Но тут, как известно, каждый сам судья своей чести. Последовать духу присяги или букве. Формально последо... (обрезано)
17. 16. Судебная система
Общее описание / Основные постулаты судебной системы
16.1. Общее описание
Судебная система Вестероса по сути своей строится всего на трёх тезисах, а именно:
16.1.1. Первый тезис
«Король есть главное правосудие». Он представляет собой верховную судебную власть и истину в последней инстанции. Лорды же, как представители его власти и воли на подвластных им землях, на этих же территориях и судят. Каждый лорд может назначить кого-то на своих землях исполнять эти обязанности, если сочтёт себя слишком занятым для оных. Но надо понимать, что те, кого будет судить такой ставленник, могут воспринять это как оскорбление или уничижение их прав. Их возмущение может выражаться даже в открытом неповиновении решению такого судьи. Во многом это зависит от региона. Никакой официальной должности под это не предусмотрено, а попытка её создать может вызвать недопонимание, вплоть до короля.
16.1.2. Второй тезис
Так как лорд не может быть везде и всюду, в городах делами простого народа занимается судья. Он может быть назначен или выбран (в зависимости от региона), в последнем случае – городской администрацией. В крупных городах, таких как Старомест, городского судью выбирают, и лорд Хайтауэр часто не знает, кто является судьёй в городе. В маленьких городах или посадах при замках судья может быть назначен самим лордом, но он отнюдь не обязательно будет из благородных, хотя, конечно же, чаще всего это хотя бы рыцарь, просто в силу того, что лорд редко знаком с кем-то ещё.
Судебная система городов сильно зависит от региона и характера, производимых там действий и происходящих в нём событий, при этом мера наказания за совершенные злодеяния никак не регулируется вышестоящей властью. Система является полупрецедентной, то есть во многом опирается на уже описанные в этом городе случаи того или иного преступления и ранее примененную меру наказания. Никакого общего свода прецедентов или полноценной системы наказания в Вестеросе нет. К преступлениям, караемым в разной мере, но повсеместно, относятся контрабанда, грабёж, работорговля, воровство, убийство, выдача себя за должностное лицо, нарушение клятвы, организация бунта, уничтожение или повреждение королевской собственности и нарушение королевского указа.
16.1.3. Третий тезис
В деревне судит староста. Деревня, если говорить в общем, – место довольно специфическое, людей в ней мало, и все друг друга знают. Преступления там происходят разве что весьма мелкого масштаба, а конфликтные ситуации обычно разрешаются полюбовно. Если же происходит на самом деле нечто мистическое и пугающее (например, жителей деревни массово убивают), то те обратятся за помощью к лорду или, наоборот, объединятся в попытке совладать с проблемой самостоятельно. А в остальном авторитета старосты вполне хватит. Опять таки в зависимости от региона староста со сложными делами (или специально оговоренными местными порядками) может идти в замок к лорду. Например, на Севере все убийства старается рассматривать лорд, благо в деревнях они как преступление происходят... (обрезано)
18. 16. Судебная система………………………………………………… | 101 – 106
Даты проведения:
25 июля - 28 июля | Количество участников:
2 000 + | Количество локаций:
16
Масштаб игры:
Континент Вестерос
от Стены
до Солнечного копья | Организаторы:
МГ Наррентурм и Ко | Место проведения:
Гарнизон А.
Московская область,
Павлово-Посадский р-н,
деревня Кузнецы
№
п/п | Локация | Зона | Добываемый ресурс | Налог королю в цикл, в оленях | Добывается ресурсов в локации, (максимум)*
19. 15. | Айронвуд | Юг | Руда | 7 | 15
Мелкая услуга | 1
Поохотиться | 1
Выпивка | 2
Порция еды на взрослого человека | 3
Бордель/Салон/Баня | 4*8
Выигрыш на охоте | 2*3*5
Купить мелкие ништяки в Железном банке | 3*5*10
Купить травы в Железном Банке | 10
Купить "треугольники"(ингредиент для мейстеров) | 20 – 40
Зарплата в цикл | 7 – 12
Купить ресурс в локации | 20
Переработка 1 ресурса в мануфактуре | 15
Налог на транзит с 1 товара | 3
Налоги на продажу с 1 товара | 5
Налог с мануфактуры в цикл | 20
Налог с “заведения” в цикл | 30 – 50
Корабль | 60 – 80
Слиток в Железном Банке (покупка) | 300
Приданое невесты малого дома | 5 слитков
Приданое невесты крупного дома | 10 слитков
Приданое невесты великого дома | 30 слитков
В деньгах
(звёзды) | В слитках
Цена за 1 ресурс | 30 | 1
Цена за 1 товар | 105 | 6
Бонус за корзину товаров | 15 | 3
Бонус за импортный ресурс | 30 | 3
Бонус за крупную партию (х2) | 45 | 3
Бонус за корзину импорта | 15 | 3
Бонус торгового дома | 15 | 1
Бонус торговой гильдии | 36 | 6
Извлечённый текст
Свод правил
ПРИ «Железный трон»
1. Об игре
Общее описание / Концепция игры / Предыстория игры /
Организационная информация
1.1. Общее описание
«Железный трон» – Всероссийская полигонная ролевая игра по книгам Джорджа Мартина "Песнь льда и пламени".
1.2. Концепция игры
Наша цель – сделать самую масштабную игру по миру Дж. Мартина в России. Мы хотим понять, что есть законы власти и увидеть, как они работают. Вдохновили нас на это книги Никколо Макиавелли "Государь" и "Лестница в небо" Михаила Хазина.
1.3. Предыстория игры
Это был год ложной весны. Снег уже почти растаял на большей части Вестероса, и первые островки зелени начали показываться из-под него. Люди с надеждой смотрели в будущее, благородные дамы заказывали лёгкие шелковые платья к приближающемуся лету, дабы красоваться на балах и турнирах, а простой люд готовился вновь засевать поля и выпасать скот на пастбищах. Страна уже почти 3 века жила в мире и процветании.
В этот год был проведен турнир в Харренхоле, полный закулисных тайн и интриг, ставший началом целой цепочки трагических событий. В этот год закончился покой жителей Семи Королевств. В этот год началось Восстание. И именно с этого турнира, в дальнейшем во многом определившего судьбу Вестероса, мы и начинаем нашу игру! В ней не будет волшебной палочки, взмахнув которой, можно будет без труда победить, ибо мы играем не в магию. Мы играем во Власть. В этой игре будут взлеты и падения для каждого игрока, в ней будут тайны и интриги, сражения воинов и битвы интеллектов, противостояния старого строя и нового мира, научной рациональности и самозабвенной религиозности. В ней постоянно нужно будет выбирать – стратегию, сторону, союзников. И каждое решение может стать последним. Потому что в Игре Престолов либо побеждают, либо погибают…
1.4. Организационная информация
1.4.1. Время проведения игры:
Парад открытия игры: 18:00 25 июля;
Парад закрытия игры: 21:00 28 июля.
1.4.2. Службы
На полигоне во время игры будут круглосуточно дежурить охрана и медики.
В случае каких-либо проблем незамедлительно обращайтесь к мастерам.
Мастерская группа вправе отказать в участии любому игроку без объяснения причин.
1.4.3. Костры
Разжигание огня (костров) допустимо только на поднятой от земли поверхности (мангал, металлический лист на кирпичах, металлическая бочка, куб с песком и т.п.).
В радиусе 30 см от костра/мангала должен быть снят дёрн, от источника огня до ближайших деревьев должен быть минимум 1 метр. Поблизости от костра должна находиться канистра с водой и/или огнетушитель.
Горящий костер/мангал не должен оставаться без присмотра.
1.4.4. Мусор
Игроки отвечают как за чистоту локации, так и за чистоту дорог, примыкающих к ней. Весь мусор должен быть сложен в мусорные мешки, плотно завязан и вынесен в мусорные контейнеры, которые будут установлены на полигоне в местах указанных региональным мастером.
К сожалению, взаимодействия с лесниками усложнились. После игры весь строяк нужно спилить и вытащить на дорогу (в тех местах, где удобно, можно его сжечь).
1.4.5. Пиротехника
Фаер-шоу и огненные фонтаны разрешены только на открытой местности. В лесу использование пиротехники строго запрещено.
1.4.6. Вода
Мастерская группа предоставляет питьевую воду игрокам из расчета 5 литров на человека, талон на получение воды будет вложен в ваш регистрационный конверт, забрать воду можно будет на регистрации в любой момент в обмен на талон. Дополнительную питьевую воду можно приобрести на мастерке.
Кроме того, на полигоне будут расположены кубы с технической водой, информация об их размещении будет у региональных мастеров или на регистрации.
1.4.7. Машины на полигоне
Для отсутствия лишних машин на полигоне во время игры, на въездном КПП с 20 июля вводится контрольно–пропускной режим. С въезжающих на территорию полигона на автомобиле взимается залог в размере 5 000 рублей, взамен им выдается талон с указанием времени заезда и номером машины.
Время на разгрузку – 3 часа, в случае необходимости или форс-мажорной ситуации вы можете согласовать дополнительное время со своим региональным мастером.
После постановки машины на стоянку залог возвращается сразу же.
Машины, приехавшие на строяк до 20 июля получат от АХЧ команды зелёный пропуск уже на полигоне без залога.
Мы выдадим от 1 до 5 пропусков на машины на каждую локацию. Такие зелёные пропуска позволяют, до начала игры, выезжать и въезжать на территорию полигона не оставляя залог.
Во время игры на игровой территории могут находиться только машины мастерского обслуживания. Все остальные машины должны быть размещены на парковке, включая машины с зеленым пропуском.
Прятать машины в постройки, оборачивать их нетканкой и оставлять на игровой территории машины во время игры запрещено. Только на территории парковки.
Парковка это 2 участка огороженного поля с охраной и прожектором для освещения, парковка указана на карте игры отдельно.
1.4.8. Игровые питейные заведения, кабаки и торговля
Рядом с полем парада будет находиться "зелёная зона", территория вне игры. Там будут расположены: магазинчик, таверна и лавки с сувенирами за реальные деньги.
Торговля на игре за реальные деньги вне зелёной зоны строго запрещена! Всё должно продаваться только за игровые деньги. Игрок, замеченный в торговле за реальные деньги, будет удален с игры.
2. Экономика
Общее описание / Игровые деньги / Ресурсы и источники их получения /
Пример модели добычи ресурса (еда) / Метки ресурсов / Налоги / Профессии / Производства / Пример производства товара (свечи) / Торговля / Торговые дома /
Пример налогово-торговой схемы / Железный Банк / Охота на дикого кита / Приданное / Зачем нужны ресурсы, товары и деньги
2.1. Общее описание
Главный принцип нашей экономики – минимально возможное количество виртуальных действий и создание максимально возможного количества социально – экономических связей между игроками и локациями.
На нашей игре практически все игроки задействованы в экономике и могут влиять на неё, зарабатывать и умножать богатство.
Экономические циклы заключены в следующие временные рамки:
8.00-15.00 и 15.00-22.00.
2.2. Игровые деньги
К официальным игровым деньгам относятся следующие виды монет:
Золотые «драконы»;
Серебряные «олени»;
Медные «звёзды».
Каждая категория уникальна по виду, форме и весу.
На игре нет официального мастерского курса обмена монет друг на друга. Однако есть курс Железного Банка, который на старт игры составляет следующее соотношение: 1 золотой равен 10 серебряным, и равен 100 медным (во время игры возможны изменения курса).
2.3. Ресурсы и источники их получения
В пространстве игры существуют следующие виды ресурсов:
Еда,
Дерево,
Руда,
Травы.
В каждой локации добывается только 1 тип ресурса, а травы добываются в полях и растут в садах.
Каждая деревня может предложить мастерам свою модель добычи ресурсов.
Требования к предлагаемой модели:
Счётный и физический результат;
Не менее 6 участников;
Не менее часа времени на игру за раз.
2.4. Пример модели добычи ресурса (еда)
2.4.1. Описание модели свинофермы
Свинья во время игры моделируется мячом. Цель игры – откормить своих свиней так, чтобы они дали приплод.
Сама игра представляет собой нечто среднее между кёрлингом и гольфом.
2.4.2. Процесс игры
В определенное окно цикла (2 часа, конкретный период, в каждой деревне свой) в локацию приходит игротехник и зовёт посадских на выпас. Команда крестьян и их “свинушки” строятся вдоль границы поля, после чего игротехник даёт команду к началу выпаса и игроки попеременно выгоняют своих свиней на поле – бьют по мячам специальным молотком, моделирующим пастуший посох. Первым начинает пастух, который пас лучше всех в прошлый цикл, в первый цикл – по жребию.
Задача свинопаса – выгнать своих подопечных на поле тремя ударами пастушьего посоха как можно ближе центру поля (по принципу гольфа – тремя ударами докатить мяч до центра).
Пастухи обмениваются ударами по очереди. После того, как каждая свинья получила по удару, начинается следующий круг и удары повторяются в той же последовательности. Так продолжается до тех пор, пока свинья, двигавшаяся последней, не получит третий удар. В процессе выгона разрешается сталкивать свиней, чтобы вытеснять с поля свиней других пастухов и продвигать своих на лучшие позиции (по принципу кёрлинга – выталкивать снаряд противника из центра и загонять туда свой).
После окончания движения любой из свиней, игротехник может ввести на поле волка, который передвигается по тем же правилам. «Скушанная» свинка не набирает жира в этот выпас.
После того, как все свиньи и волки выгнаны на поле, выпас завершается и ведётся подсчёт очков. Свиньи, закончившие в центре, получают +3 к весу, следующие +2, затем +1, свиньи, не попавшие в круг, не получают веса.
В зависимости от набранного веса будет рассчитываться, сколько чипов еды игротехник выдаст посадским.
Выпас свиней никак не прерывает игровой процесс, при нападении на участников в процессе – игра не останавливается. Если кто-то трогает свинью на поле – она автоматически считается не попавшей в круг. Охраняйте своих крестьян.
Схема моделирования выпаса скота
2.5. Метки ресурсов
Добываемые в посадах различных локаций ресурсы маркируются уникальными метками. Поэтому ресурсы, к примеру, из Винтерфелла вы всегда отличите от ресурсов из Дорна по цвету мастерской наклейки на чипе. Какой цвет, какому региону соответствует – игровая информация, которая легко может быть добыта на полигоне, но не является общеизвестной на старте игры.
2.6. Налоги
Каждый посад платит налоги Лорду – владетелю ближайшего замка. Размер налогов, пошлин и сборов устанавливает сам Лорд.
Не существует единых норм и правил – в каждом отдельно взятом владении Лорды и старосты в курсе того, как и сколько следует платить.
Торговля не переработанными ресурсами и покупка товаров традиционно налогами не облагаются.
2.6.1. Налог на провоз товаров
Такой налог берётся только один раз, причём только лордами транзитных земель (кто первый успеет). Лорд выдает о... (показаны первые 10000 символов)