[VK док] Правила одним файлом.docx

Разделы документа

1. Введение

Правила Сводный файл Правила по боевым взаимодействиям Что приходит на ум, когда мы слышим слова “Дикий Запад”? - Правильно, ковбои с револьверами и ружьями, мексиканцы с мачете и негры с голыми руками (или с револьверами -))))) Ролевая игра по Дикому Западу без боевки? Нет, это совершенно невозможно! Спешите видеть: наши правила по боевым взаимодействиям! Моделирование оружия: Холодное оружие бывает длинным и коротким: Длинные клинки моделируются традиционными для РИ клинками из стеклотекстолита. Учитывайте реалии мира — осмысленными выглядят сабли/палаши, неприемлемыми мечи, особенно двуручные, копья и всякое прочее специализированное оружие древних эпох. Штыков на ружьях нет. Короткое — тренировочными резиновыми ножами с соответствующей покраской, либо текстолитовыми ножами. Без покраски ножи не пропускаются!!! Огнестрельное оружие моделируется двумя подходами: Короткоствол, он же револьверы — нерфганы, соответствующим образом покрашенные (никаких кислотных окрасок, красьте в металл). Нас устроят не только оригинальные нерфы, но и их аналоги. Единственное — не переусердствуйте с усилением пружины, нерфы должны быть безопасны при стрельбе в упор. Ружья на петардах/капсюлях. Пули — пенка и войлок, без утяжелений. НЕ РЕЗИНА!!! Требования к безопасности оружия традиционны, проверяет Мастер по боевке на месте (Сэш), если есть сомнения, свяжитесь с Десколадой до игры. Допуск оружия: Длинное клинковое допускаем бывшим и действующим офицерам в тех случаях, когда это обусловлено вводной. Остальные пользуют револьверы, ружья и ножи. Взрывчатые вещества (ДИНАМИТ): В бою не используются, минирование зданий читайте в правилах по взрывным работам. Рукопашная: Драка один на один. Толкашки. Кого столкнули — получает легкую рану. Драка один на два. Один (ему не повезло) толкает одной рукой две руки одного нападающего и второй рукой две руки другого нападающего. Кого столкнули — получает легкую рану. Драка больше человек на одного — один получает легкую рану. По необходимости и больше — короче, если вас бьют толпой, а у вас нет оружия - убегайте. Система поражения: Любое поражение от холодняка и револьвера — легкая рана, попадание из ружья — тяжелая. Непоражаемая зона: голова, шея, пах, кисти и стопы; поражения засчитывает тот, кто его получает. Метить в голову категорически не рекомендуется, заложников можно брать приставляя пистолет к корпусу, а не к голове. Легкое ранение: Получив легкую рану вы можете либо лечь и зажимать рану, в этом случае вы обойдетесь легкой раной, либо продолжать действовать без ограничений, но в этом случае по окончании боя легкая рана превращается в тяжелую. Получение второй легкой раны - приводит к тяжелой ране. Тяжелая рана: Вы способны ползти и стрелять из револьвера. Слабым голосом звать на помощь. Тяжелая рана+еще любая: Вы при смерти. Вырубились и находитесь без сознания до окончания врачебной помощи. Приходите в себя через 20 минут и считаетесь гордым обладателем тяжелой раны. Убийство: Четкий маркер “Добиваю” и выстрел рядом ... (обрезано)

2. 2. Кулуарные убийства

Для этого требуются две вещи: стоять за спиной убиваемого и нож. Проводите ножом поперек груди убиваемого — и он умер. Если он вас заметил, крикнул что-то, что-то сказал или схватился за оружие — извините, у него легкая рана. Живите с этим. 3. На Диком западе есть люди, которые находятся со смертью в особых отношениях. После перестрелки к вам может подойти игрок вручить вам особым образом окрашенный патрон для нерфгана и сказать “В этой перестрелке на тебя посмотрела смерть”. У вас есть минута для произнесения последних слов, после этого умирайте. Что нужно делать, если ваш персонаж умер: Человек лежит на месте до обнаружения. Советуем дать другим персонажам возможность вас оплакать и похоронить (У гробовщика, кстати, будет гроб. РОдственники усопших, пользуйтесь им). Это важная часть и красивое завершение истории жизни, которое поможет вам пойти дальше. После того, как все взаимодействия с трупом окончены, идите к Вигваму. Если труп бросили в не самом проходном месте, оставьте верхнюю одежду или что-то, что будет обозначать ваше тело, в идеале - подпишите его и укажите, какие повреждения видны на теле, также оставьте все игровые ценности - и после этого отправляйтесь к Вигваму. Там начнется ваш путь после смерти. Посмертие имеет форму мистериального действа. У Вигвама вас встретит Проводник, который покажет и объяснит все, что будет происходить дальше. До вашего возвращения в игру другим персонажем пройдет от трех до пяти часов. Настоятельно рекомендуем запасти на этот случай и перед началом игры передать мастерам костюм индейца (можно максимально простой, символический). Если лук и стрелы привезете — будет вообще оч. хорошо.Все, что произойдет с вами после смерти вашего персонажа, будет использовано для формирования персонажа, которым вы вернетесь в игру. После прохождения определенного Пути Проводник вернет вас в новом амплуа в ту же точку, где забрал, под дерево. Если сразу после смерти персонажа вы не готовы к продолжению и к мистериальному действу, пожалуйста, скажите об этом Проводнику. Вам предложат чаю, печенья и какое-то время в тихом месте, чтобы вы могли прийти в себя. Полностью отказаться от посмертия игрок не имеет права. Мистика Основная идея мистики на нашей игре состоит в том, что земля, на которой мы строим свой город и свою жизнь, досталась нам от индейцев с одной стороны, а с другой стороны мы все принесли с собой свои мифы. И вот, земля подпитывает собою мифы, существовавшие здесь до появления белых людей, это мифы о гармонии и единстве всего сущего, и равно – мифы пришлые, воплощение человеческой воли и упорства. Мифы трансформируются в единый комплекс и влияют на нашу жизнь. Парадигма Удачи и Смерти Удачи и Смерть – это правые руки Господа, который не успевает за всем наблюдать, всем помогать и всех наказывать по заслугам. Удача и Смерть – это древние мифы, им полна земля, на которую вы, поселенцы, пришли лишь недавно. Удача и Смерть – это идеи, это пути, которые может выбрать каждый. Удача и Смерть – это не добро и зло. Мо... (обрезано)

3. 2. Одежда и обувь

Можно вдохновляться вестернами и прочими фильмами про Дикий Запад с учетом сказанного ниже, а также приложенными мастерской группой картинками. Мастера считают отличным примером того, как стоит одеваться, фильм «Миллион способов потерять голову» («Миллион способов умереть на Диком Западе»). Если сомневаетесь — спросите! Общее правило — вы должны быть похожи на того, кого играете, с пяти шагов. Исключите, пожалуйста, видимые современные элементы и аксессуары, не употреблявшиеся тогда цвета, в том числе кроссовки, сандалии, стразы, модельно порванные джинсы, шорты и т.д. Видимые молнии допустимы только как застежка на брюках/джинсах. 2.1. Мужчины (белые, негры) носят брюки, рубашку и жилет. В качестве брюк допустимы синие джинсы (и только такие!). Крайне желательна шляпа (для ирландцев - кепка). Если негр не носит жилета, как будто он всё ещё в рабстве, его могут заподозрить в том, что ему хотелось бы считаться или быть рабом. Джентльменам (кроме указанного в маркерах) дополнительно крайне желателен пиджак или сюртук, головной убор обязателен. Желаете сильнее подчеркнуть статус - наденьте перчатки, возьмите трость, покажите цепочку часов. Индейцы, китайцы носят либо явно выраженный национальный костюм, либо одеваются также, как белые мужчины и негры (см. выше). В качестве обуви предлагаем надеть ботинки или сапоги. 2.2. Женщины (белые, негритянки) носят платье, комлпект лиф+юбка, блузка+юбка по моде 1840-1870х годов (романтизм-ранний турнюр). Помните, что мы на Диком Западе, и что вычурные или явно неудобные фасоны (огромный кринолин или турнюр с длинным шлейфом) крайне неудобны, и если вы их всё же носите, то явно хотите что-то сообщить этим окружающим. Штаны или брюки носят только женщины, которым это необходимо из-за того, что они занимаются тяжелым физическим трудом (а значит, бедны и низкого происхождения), и если вы носите брюки, о вас будут думать именно так. У всех женщин, кроме девиц легкого поведения, руки должны быть прикрыты костюмом хотя бы по локоть, а на голове должна быть шляпка, капор или чепчик. Дамы (кроме указанного в маркерах) могут подчеркнуть своё отличие от остальных женщин надетыми перчатками, зонтиком от солнца и прочими неудобными на Диком Западе, но заметными аксессуарами.

Извлечённый текст

Правила Сводный файл Правила по боевым взаимодействиям Что приходит на ум, когда мы слышим слова “Дикий Запад”? - Правильно, ковбои с револьверами и ружьями, мексиканцы с мачете и негры с голыми руками (или с револьверами -))))) Ролевая игра по Дикому Западу без боевки? Нет, это совершенно невозможно! Спешите видеть: наши правила по боевым взаимодействиям! Моделирование оружия: Холодное оружие бывает длинным и коротким: Длинные клинки моделируются традиционными для РИ клинками из стеклотекстолита. Учитывайте реалии мира — осмысленными выглядят сабли/палаши, неприемлемыми мечи, особенно двуручные, копья и всякое прочее специализированное оружие древних эпох. Штыков на ружьях нет. Короткое — тренировочными резиновыми ножами с соответствующей покраской, либо текстолитовыми ножами. Без покраски ножи не пропускаются!!! Огнестрельное оружие моделируется двумя подходами: Короткоствол, он же револьверы — нерфганы, соответствующим образом покрашенные (никаких кислотных окрасок, красьте в металл). Нас устроят не только оригинальные нерфы, но и их аналоги. Единственное — не переусердствуйте с усилением пружины, нерфы должны быть безопасны при стрельбе в упор. Ружья на петардах/капсюлях. Пули — пенка и войлок, без утяжелений. НЕ РЕЗИНА!!! Требования к безопасности оружия традиционны, проверяет Мастер по боевке на месте (Сэш), если есть сомнения, свяжитесь с Десколадой до игры. Допуск оружия: Длинное клинковое допускаем бывшим и действующим офицерам в тех случаях, когда это обусловлено вводной. Остальные пользуют револьверы, ружья и ножи. Взрывчатые вещества (ДИНАМИТ): В бою не используются, минирование зданий читайте в правилах по взрывным работам. Рукопашная: Драка один на один. Толкашки. Кого столкнули — получает легкую рану. Драка один на два. Один (ему не повезло) толкает одной рукой две руки одного нападающего и второй рукой две руки другого нападающего. Кого столкнули — получает легкую рану. Драка больше человек на одного — один получает легкую рану. По необходимости и больше — короче, если вас бьют толпой, а у вас нет оружия - убегайте. Система поражения: Любое поражение от холодняка и револьвера — легкая рана, попадание из ружья — тяжелая. Непоражаемая зона: голова, шея, пах, кисти и стопы; поражения засчитывает тот, кто его получает. Метить в голову категорически не рекомендуется, заложников можно брать приставляя пистолет к корпусу, а не к голове. Легкое ранение: Получив легкую рану вы можете либо лечь и зажимать рану, в этом случае вы обойдетесь легкой раной, либо продолжать действовать без ограничений, но в этом случае по окончании боя легкая рана превращается в тяжелую. Получение второй легкой раны - приводит к тяжелой ране. Тяжелая рана: Вы способны ползти и стрелять из револьвера. Слабым голосом звать на помощь. Тяжелая рана+еще любая: Вы при смерти. Вырубились и находитесь без сознания до окончания врачебной помощи. Приходите в себя через 20 минут и считаетесь гордым обладателем тяжелой раны. Убийство: Четкий маркер “Добиваю” и выстрел рядом с телом/удар в тело, но без цели нанесения повреждений (обозначаем удар). Производится по человеку при смерти или с тяжелой раной. Кулуарные убийства: Для этого требуются две вещи: стоять за спиной убиваемого и нож. Проводите ножом поперек груди убиваемого — и он умер. Если он вас заметил, крикнул что-то, что-то сказал или схватился за оружие — извините, у него легкая рана. Живите с этим. Его глазами смотрит смерть: На Диком западе есть люди, которые находятся со смертью в особых отношениях. После перестрелки к вам может подойти игрок вручить вам особым образом окрашенный патрон для нерфгана и сказать “В этой перестрелке на тебя посмотрела смерть”. У вас есть минута для произнесения последних слов, после этого умирайте. (Да, стать таким стрелком можно. Да, на начало игры планируется один такой стрелок. Подробности в правилах по мистике). Оглушение: Мужчина должен обозначить удар по спине в небоевой ситуации кулаком, со словом «оглушен». Женщина делает то же самое, но в другой руке держит предмет, пригодный для оглушения. Подходящим для оглушения считается предмет длинной с руку оглушающего от кисти до локтя и толщиной с ту же руку. Рулиться не надо, если предмет хоть как-то подходит для оглушения (например, это бутылка) — просто прилягте. Понятно, что если в руке носок, то оглушить носком не выйдет. Оглушенный закрывает глаза и падает. Без сознания — 5 минут (медленно считать до 300). Обыск: По желанию жертвы по одной из двух схем: по жизни или «что у тебя в карманце». Мгновенного тотального обыска быть не может. Изъятие оружия: Если обладатель оружия не возражает — изымайте по жизни, изымающий несет ответственность за возврат изъятого хозяину после игры. Если владелец оружия говорит “Не трожь, моё” — снимайте чип и уходите, считается, что оружие пришло в полную негодность. Пытки: Чтобы пытать человека вам нужно сначала его обездвижить, а потом приступать к пыткам. Одна пытка в дальнейшем означает применение одного метода пытки одним пытующим к одному пытуемому. В качестве пыток каждый пытающий может применять следующие методы: Боль: пытующий и пытуемый вытягивают перед собой обе руки ладонями вниз перпендикулярно телу, локти выпрямлены и держат так, пока есть силы. Пытуемый опустил руки раньше — пытка удалась. Страх: играем в гляделки. Пытуемый моргнул или отвел глаза первым — пытка удалась. Вода: задерживаем дыхание оба. Если пытуемый выдохнул первым — пытка удалась. Если пытка удалась пытуемый должен полностью и честно ответить на один вопрос. Не надо с обеих сторон читерить — пытуемый должен дать однозначно интерпретируемый ответ на однозначно сформулированный вопрос — если бумаги в сейфе и их у вас больше одного — прямо скажите в каком они лежат. А вот ответ на вопрос как открыть этот сейф — это уже второй вопрос. Независимо от успешности метода пытки пытующий больше не может применять этот метод пытки к этому пытуемому. Он должен либо сменить метод пытки, либо освободить место другому пытующему. Да, пытать можно более, чем в одного — но строго по очереди. Если пытуемый ответил после пыток на три вопроса — больше пытать его нельзя, это еле живой кусок мяса. Если к пытуемому применили девять пыток — больше пытать его нельзя, это еле живой кусок мяса. Ограничение свободы: Связывание производится веревкой «по жизни», не туго, так, чтобы в случае чего человек мог освободиться самостоятельно по жизни. Развязаться самостоятельно по игре можно — только с помощью игрового холодного оружия. Связывая человека, помните, что его надо играть. Если вы связали человека и на час оставили без игры, он имеет право самостоятельно развязаться. Правда, в ночное время (после полуночи и до 6 утра) можно отправить связанного человека спать. Ядов на игре нет. Смерть: Человек лежит на месте до обнаружения. Если труп бросили в не самом проходном месте, сообщите мастерам. Они что-нибудь предпримут в связи с этим. Далее – к мастерам, они решат вашу дальнейшую судьбу. Самоубийство: Вполне допустимо на нашей игре. Но, пожалуйста, обставьте его красиво и оставьте возможность окружающим вам помешать. Настоятельно рекомендуем написать предсмертную записку. Можно застрелиться, можно повеситься, можно выпрыгнуть в окно. Самому прыгать не надо, можно просто выбросить свой плащ, жилет и т.д. В этом случае самоубийца достигнет успеха, даже если это будет первый этаж. Можно утопиться. В этом случае обязательно оставьте на берегу некоторую одежду и записку. ГГеологоразведка и землепользование Нам с вами выпало жить на свободной территории Вайоминг как раз в тот период истории США, когда каждый, у кого был доллар в кармане, мог приобрести себе клочок земли и стать не просто гражданином страны, но и начать карьеру успешного землевладельца и/или золотоискателя. Однако приобрести землю и записаться в реестр у земельного клерка было лишь началом долгого и успешного (или нет!) пути. Для закрепления успеха мало владеть землей, нужно ещё и знать, что может дать тебе та земля, которой ты завладел. Именно для этого всем нам необходима геологоразведка. Более всего геологоразведка нужна железнодорожным компаниям, чтобы искать участки, наиболее пригодные для строительства железнодорожных путей. Итак, чем же, собственно, может одарить нас земля возле Бэр-Ривера и что она из себя представляет. Земля вокруг города является игровой ценностью и представляет из себя поле 41 на 5 клеток. Каждая клетка - квадрат со стороной 10 метров, она имеет четыре параметра, обозначенных невыразимыми неотторгаемыми метками в виде игральных карт. Информацией о соответствии параметров мастям владеет геологоразведчик. Это: Пригодность для строительства (железнодорожное и промышленное) Золотоносность Наличие различных ресурсов (уголь, дерево, прочие редкие штуки) Пригодность для сельского хозяйства (посевные поля и пастбища) Достоинство карты определяет насколько “жирным” является данный клочок земли в том или ином аспекте, но большая ошибка думать, что это связано напрямую. Никто не знает, насколько благосклонной окажется к нему Удача. Каким образом вы можете приобрести земельный участок? Вам необходимо иметь при себе один американский доллар, уйму желания, знание о том, какой участок вами выбран, и возможность отличить земельного клерка от праздно шатающегося джентльмена. Найдя клерка, отдать ему свой доллар, поставить подпись в журнале, который хранит клерк, и получить в своё распоряжение ордер на выбранный вами участок. Если клерк вам говорит, что участок продан, то верьте ему, эта информация достоверна. А если хотите узнать, кому именно - уговаривайте, подкупайте, соблазняйте или заглядывайте как-то в журнал. Обнародовать эту информацию клерк не может (с точки зрения персонажа) Ордер не именной, он может быть отнят у вас или потерян вами, в этом случае вы рискуете быть убитым на земельном участке, который сами же и застолбили, потому что право собственности на участок остается за тем, у кого ордер, а право защищать свою собственность с оружием в руках - закреплен... (показаны первые 10000 символов)