[VK ссылка] ПРИ «Варшава 1944» — Правила по магии и эффектам
Разделы документа
1. ПРИ «Варшава 1944» — Правила по магии и эффектам
2. Ментальные эффекты
3. Прорыв магии
4. Массовая паника
5. Контроль над разумом
6. Другие эффекты
7. Пламенная речь
8. Массовая некромантия
1. ПРИ «Варшава 1944» — Правила по магии и эффектам
Магия рождается не из таланта, она рождается из боли.
Элиот Вог. «Волшебники».
Подавляющее большинство никогда не сталкивались с мистическим. Мало кто верит в это, а реальное столкновение с таким вызовет страх . Тем не менее, пользоваться магией способен каждый, нужно лишь узнать как это сделать.
В этих правилах описаны только те эффекты, о которых должны знать все, чтобы правильно отыграть, столкнувшись с ними. О большей части эффектов вы можете узнать на игре. Если другой игрок говорит вам, что с вами происходит — значит он так может, верьте ему.
Большинство описанных здесь эффектов — довольно сильные и редкие. Их количество сильно ограничено и чаще всего они недоступны на старт игры. Продвигая сюжет, вы сможете получать к ним доступ.
Если вы находитесь под воздействием эффекта, другие эффекты не действуют на вас.
2. Ментальные эффекты
Эта магия, влияющая на ваш разум. В соответствии с правилами Последней Воли , вы вправе кратковременно (~10 секунд) вернуть себе самообладание, выйдя из этого состояния.
3. Прорыв магии
Моделируется красным фальшфейером. Фальшфейер не существует в мире игры и не побираем, не сбрасывается при смерти — он лишь отражает способность персонажа создать магический прорыв. Выдается мастерами, может быть получен на игре, количество сильно ограничено.
Красный фальшфейер горит одну минуту. Это — минута славы и упоения силой того, в чьих он руках. Если вы увидели горящий красный фаер — вы точно проиграете, а заклинатель точно выиграет. Пока горит фаер, любые спорные моменты трактуются в пользу заклинателя. Не пытайтесь помешать ему, дайте персонажу насладится силой.
Под эффект попадают все игроки в пределах видимости от человека с зажженным красным фаером, в том числе после зажжения. Вне зависимости от расстояния. Фаер — это игровая условность: отворачиваться, закрывать глаза и уши вам не поможет.
Попавшие под эффект немедленно замирают, они не способны двигаться и говорить. Пока горит фаер, заклинатель управляет вашим разумом. Он может отдавать вам команды, и вы будете их выполнять. Команды можно давать как отдельным людям, так и всем сразу.
Ограничения :
Нельзя отдать команду, требующую выдать информацию, это возможно только путем допроса .
Попавшие под эффект не могут добивать тяжело раненых.
Примеры команд:
— Выходите все из помещения
— Стреляйте друг в друга
— Продолжайте стоять как стояли
— Поганые сволочи! Преступники! Спляшите мне польку! Отлично! А теперь ты, прострели ноги этому гаду! О, прекрасно! Ты, бери нож, режь ему руку! Ага, у тебя есть граната, превосходно. Кидай ее в соседнюю комнату. О, эти прекрасные звуки! А теперь умрите все! Давайте, изрешетите друг друга пулями!
Если заклинатель не отдает никаких команд, их не слышно, или команду выполнить невозможно, вы продолжаете стоять неподвижно, пока не догорит фальшфейер.
Можно отдавать команды, требующие отойти за пределы видимости. Эффект проходит только когда фаер догорит, не заканчиваясь при нарушении зрительного контакта.
Заклинатель неуязвим , пока горит фаер. Но ваш персонаж скорее всего не знает этого. Если каким-то образом вы можете по нему стрелять (например, вы применили Последнюю Волю) — отыграйте стрельбу рядом с ним в землю . Быть неуязвимым на страйкольной игре — это больно. Взрывать гранаты у себя под ногами — можно, они поразят вас и других, но не заклинателя.
Когда фаер догорает, вы помните всё, что делали и видели в состоянии аффекта. Вы приходите в себя постепенно, оправляясь от шока и ужаса. Этого времени достаточно, чтобы маг мог скрыться и вы не смогли бы ему помешать.
4. Массовая паника
Моделируется свистком. Также как и фаер, свистка нет в мире игры и он не побираем. Выдается мастерами и может быть получен на игре.
Как только человек в пределах вашей видимости свистит в свисток, вы ощущаете бесконтрольный страх. Вам мерещится то, чего ваш персонаж сильно боится. Вы в панике бежите в направлении от источника звука. Вы можете кричать о том, что вас пугает. По вашему желанию, сказанное в состоянии аффекта может скомпрометировать вас в чем-то.
Вы не можете выполнять никаких действий кроме бега и отыгрыша паники. Даже после окончания звука вы продолжаете бежать до тех пор, пока заклинатель все еще в поле вашей видимости.
Вы помните все, что происходило. Вы считаете, что все, что вы видели, было на самом деле.
Если вы слышите свисток, но заклинатель не находится в пределах видимости - вы можете отыграть страх, сильное беспокойство, тревогу. Убегать не нужно.
5. Контроль над разумом
Маг, держа в руках предмет, дающий ему такую возможность, подходит к вам близко и произносит «Выполняй мои команды».
Эффект:
Вы замираете и больше не способны контролировать свое тело сами. Маг может отдавать вам элементарные команды по одной. Например: сядь, расстегни кобуру, достань пистолет, сними с предохранителя, подойди, направь пистолет, положи палец на спусковой крючок, согни палец.
Выполняя команды, вы двигаетесь очень медленно и неестественно. Можно отыграть попытку сопротивления подчинению. Маг может отдавать очередную команду только после того, как текущая выполнена. Если команды нет, жертва стоит неподвижно.
Маг может подчинить только одну жертву одновременно.
Эффект заканчивается (любое из):
Через 5 минут
Маг уходит из зоны видимости жертвы
Маг убрал соответствующий предмет
6. Другие эффекты
На такие эффекты вы не можете повлиять Последней Волей.
7. Пламенная речь
Применяющий эффект держит над головой карточку, дающую ему такую возможность и начинает говорить с маркерного слова «Послушайте!». Его речь привлекает внимание, все прерывают то, что делали и слушают его. Можно пытаться перебивать, выражать несогласие или недовольство, но никто и ничто не может прервать его, пока он не сказал все, что хотел сказать. Сцена “замирает” - он сам и никто другой не могут перемещаться, пользоваться предметами, оружием, магией.
8. Массовая некромантия
Заклинатель читает длинное заклинание, в тексте которого содержится призыв всем мертвым подняться и сражаться за него. Эффект наступает как только чтение заклинания завершается.
Эффект:
Все, кто сейчас отыгрывает труп и слышат слова заклинателя, на 30 минут становятся нежитью, подчиненной заклинателю . Все необходимое описано в правилах по нежити.
Если заклинатель умер, каждый воскрешенный решает сам – стать мирной нежитью, продолжать выполнять приказ, подчиниться кому-то другому, мстить за некроманта, атаковать только для самообороны и т.д.
Если на момент начала чтения заклинания игрок уже встал и идет в мертвяк — на него заклинание работает только по желанию.
Во время чтения заклинания встать и пойти в мертвяк уже нельзя.
Извлечённый текст
ПРИ «Варшава 1944» — Правила по магии и эффектам
Магия рождается не из таланта, она рождается из боли.
Элиот Вог. «Волшебники».
Подавляющее большинство никогда не сталкивались с мистическим. Мало кто верит в это, а реальное столкновение с таким вызовет
страх
. Тем не менее, пользоваться магией способен каждый, нужно лишь узнать как это сделать.
В этих правилах описаны только те эффекты, о которых должны знать все, чтобы правильно отыграть, столкнувшись с ними. О большей части эффектов вы можете узнать на игре.
Если другой игрок говорит вам, что с вами происходит — значит он так может, верьте ему.
Большинство описанных здесь эффектов — довольно сильные и редкие. Их количество сильно ограничено и чаще всего они недоступны на старт игры. Продвигая сюжет, вы сможете получать к ним доступ.
Если вы находитесь под воздействием эффекта, другие эффекты не действуют на вас.
Ментальные эффекты
Эта магия, влияющая на ваш разум. В соответствии с правилами
Последней Воли
, вы вправе кратковременно (~10 секунд) вернуть себе самообладание, выйдя из этого состояния.
Прорыв магии
Моделируется красным фальшфейером. Фальшфейер не существует в мире игры и не побираем, не сбрасывается при смерти — он лишь отражает способность персонажа создать магический прорыв. Выдается мастерами, может быть получен на игре, количество сильно ограничено.
Красный фальшфейер горит одну минуту. Это — минута славы и упоения силой того, в чьих он руках.
Если вы увидели горящий красный фаер — вы точно проиграете, а заклинатель точно выиграет.
Пока горит фаер, любые спорные моменты трактуются в пользу заклинателя. Не пытайтесь помешать ему, дайте персонажу насладится силой.
Под эффект попадают все игроки в пределах видимости от человека с зажженным красным фаером, в том числе после зажжения. Вне зависимости от расстояния. Фаер — это игровая условность: отворачиваться, закрывать глаза и уши вам не поможет.
Попавшие под эффект немедленно замирают, они не способны двигаться и говорить. Пока горит фаер, заклинатель управляет вашим разумом. Он может отдавать вам команды, и вы будете их выполнять. Команды можно давать как отдельным людям, так и всем сразу.
Ограничения
:
Нельзя отдать команду, требующую выдать информацию, это возможно
только
путем
допроса
.
Попавшие под эффект
не могут добивать
тяжело раненых.
Примеры команд:
— Выходите все из помещения
— Стреляйте друг в друга
— Продолжайте стоять как стояли
— Поганые сволочи! Преступники! Спляшите мне польку! Отлично! А теперь ты, прострели ноги этому гаду! О, прекрасно! Ты, бери нож, режь ему руку! Ага, у тебя есть граната, превосходно. Кидай ее в соседнюю комнату. О, эти прекрасные звуки! А теперь умрите все! Давайте, изрешетите друг друга пулями!
Если заклинатель не отдает никаких команд, их не слышно, или команду выполнить невозможно, вы продолжаете стоять неподвижно, пока не догорит фальшфейер.
Можно отдавать команды, требующие отойти за пределы видимости. Эффект проходит только когда фаер догорит, не заканчиваясь при нарушении зрительного контакта.
Заклинатель
неуязвим
,
пока горит фаер. Но ваш персонаж скорее всего не знает этого. Если каким-то образом вы можете по нему стрелять (например, вы применили Последнюю Волю) —
отыграйте стрельбу рядом с ним в землю
. Быть неуязвимым на страйкольной игре — это больно. Взрывать гранаты у себя под ногами — можно, они поразят вас и других, но не заклинателя.
Когда фаер догорает,
вы помните всё, что делали и видели в состоянии аффекта.
Вы приходите в себя постепенно, оправляясь от шока и ужаса.
Этого времени достаточно, чтобы маг мог скрыться и вы не смогли бы ему помешать.
Массовая паника
Моделируется свистком. Также как и фаер, свистка нет в мире игры и он не побираем. Выдается мастерами и может быть получен на игре.
Как только человек
в пределах вашей видимости
свистит в свисток, вы ощущаете бесконтрольный страх. Вам мерещится то, чего ваш персонаж сильно боится. Вы в панике бежите в направлении от источника звука. Вы можете кричать о том, что вас пугает. По вашему желанию, сказанное в состоянии аффекта может скомпрометировать вас в чем-то.
Вы не можете выполнять никаких действий кроме бега и отыгрыша паники. Даже после окончания звука вы продолжаете бежать до тех пор, пока заклинатель все еще в поле вашей видимости.
Вы помните все, что происходило. Вы считаете, что все, что вы видели, было на самом деле.
Если вы слышите свисток, но заклинатель
не находится в пределах видимости
- вы можете отыграть страх, сильное беспокойство, тревогу. Убегать не нужно.
Контроль над разумом
Маг, держа в руках предмет, дающий ему такую возможность, подходит к вам близко и произносит «Выполняй мои команды».
Эффект:
Вы замираете и больше не способны контролировать свое тело сами. Маг может отдавать вам
элементарные
команды по одной. Например: сядь, расстегни кобуру, достань пистолет, сними с предохранителя, подойди, направь пистолет, положи палец на спусковой крючок, согни палец.
Выполняя команды, вы двигаетесь очень медленно и неестественно. Можно отыграть попытку сопротивления подчинению. Маг может отдавать очередную команду только после того, как текущая выполнена. Если команды нет, жертва стоит неподвижно.
Маг может подчинить только одну жертву одновременно.
Эффект заканчивается (любое из):
Через 5 минут
Маг уходит из зоны видимости жертвы
Маг убрал соответствующий предмет
Другие эффекты
На такие эффекты вы не можете повлиять Последней Волей.
Пламенная речь
Применяющий эффект держит над головой карточку, дающую ему такую возможность и начинает говорить с маркерного слова «Послушайте!». Его речь привлекает внимание, все прерывают то, что делали и слушают его. Можно пытаться перебивать, выражать несогласие или недовольство, но никто и ничто не может прервать его, пока он не сказал все, что хотел сказать. Сцена “замирает” - он сам и никто другой не могут перемещаться, пользоваться предметами, оружием, магией.
Массовая некромантия
Заклинатель читает длинное заклинание, в тексте которого содержится призыв всем мертвым подняться и сражаться за него. Эффект наступает как только чтение заклинания завершается.
Эффект:
Все, кто сейчас отыгрывает труп и слышат слова заклинателя, на
30 минут
становятся нежитью,
подчиненной заклинателю
. Все необходимое описано в
правилах по нежити.
Если заклинатель умер, каждый воскрешенный решает сам – стать мирной нежитью, продолжать выполнять приказ, подчиниться кому-то другому, мстить за некроманта, атаковать только для самообороны и т.д.
Если на момент начала чтения заклинания игрок уже встал и идет в мертвяк — на него заклинание работает только по желанию.
Во время чтения заклинания встать и пойти в мертвяк уже нельзя.