[VK ссылка] Основные модели игры

Разделы документа

1. Основные модели игры

Статья будет обновляться. Текущая версия — 19.10.2020. Предфинальные правила и модели опубликованы на стене группы: Правила и основные модели игры (Version 2) Ниже представлено общее описание ключевых аспектов реальности, которые мы будем моделировать на игре (от 26.02.2020).

2. Социальный движок игры

Для нашей игры чрезвычайно важен отыгрыш, то есть взаимодействие между игроками с фокусом на социальность, театрализацию и проживание событий с вовлечением других игроков. И наши модели - это инструменты, поддерживающие отыгрыш (как общаться, как конфликтовать, как достигать игровых целей). Но еще это инструменты удержания игроков в рамках жанра и сюжета. Как обычно ведут себя герои мистического триллера? Вот нечто мистическое, непреодолимая сила любопытства влечет героев разобраться во всех его нюансах, а потом становится многое понятно, и нужно предпринять активные действия. Сначала все происходящее нормально и обыденно, хотя уже случаются первые странности, со временем скорость их появления растет, и заканчивается все лавиной отборнейшей странноты. Шкала обыденности, или DEFCON. Дословно DEFense readiness CONdition - это готовность обороны вооруженных сил в США. Применительно к нашей игре просим читать как “готовность персонажа к радикальным мерам, не свойственным ему в обычной жизни”. Идею использования defcon’ов на ролевой игре мы берем у LARP Black Friday и перерабатываем ее в шкалу обыденности. Будет четыре уровня обыденности происходящего, от игры в повседневную рутину до игры в противостояние неведомому: 1 - “ничего не происходит”: современное общество - общество всепоглощающего социального контроля, как внешнего, так и внутреннего; наша игра начнется с умиротворяющего, навевающего зевоту уровня обыденности, когда подавляющее большинство персонажей соблюдают закон и правила приличия, а все соответствующие модельные взаимодействия (боевые, пр.) происходят на отыгрыш. 2 - “что-то началось”: у взаимодействий появляются легкие последствия. 3 - “многое происходит”: у взаимодействий появляются средние последствия. 4 - “все вышло из-под контроля”: у взаимодействий появляются тяжелые последствия. Причина перехода на каждый следующий уровень - строго определенное и однозначное идентифицируемое мистическое изменение в мире игры, спровоцированное действием или бездействием игроков. О том, что изменился уровень defcon’а, максимально оперативно будут оповещены все игроки через веб-приложение. О характере и природе мистического изменения можно будет узнать по игре. Шкала обыденности общая для всех игроков. Кроме нее, у персонажей будут две индивидуальные шкалы: физическое состояние и ментальное состояние . Большую часть параметров этих шкал вы узнаете по игре.

3. Наука

Цель науки - дать игрокам инструмент познания и взаимодействия с миром игры. Наша наука будет максимально прикладная и наглядная: если вам нужно резать образец, значит, у вас будет нож или даже пила. Увлеченным наукой будут известны основные приборы и методы исследования, но все результаты, закономерности и выводы придется добывать в процессе игры. Не будет навыка “ученый”, но будет исследовательское оборудование. Сотрудники лаборатории - это группа игроков, которые на старте имеют наибольший доступ к оборудованию.

4. Ритуалистика

Эта модель предложит игрокам альтернативные способы познания и взаимодействия с миром игры. Игровые ритуалы потребуют тщательной подготовки, выверенного исполнения и большого количества компонентов. Все компоненты будет возможно найти в мире игры: какие-то совсем легко, какие-то крайне затруднительно. Не будет навыка “ритуалист”, но древние книги будут неравномерно распределены между игроками. Хранители тайного - это группа игроков, которые будут на старте игры владеть особыми знаниями. Узнать, относитесь ли вы к ним, вы сможете из вашей вводной.

5. Расследования

Время действия игры - 2020 год, наши дни. Мы будем моделировать информационное общество максимально таким, каким оно есть сейчас: с безналичными платежами, социальными сетями и прочим. Расследования будут включать социальный компонент (например, опрос свидетелей) и аналитический компонент (например, изучение фото в игровой соцсети). Не будет навыка “детектив”, но будет доступность каналов информации. Стражи порядка - это группа игроков, которые будут на старте игры иметь наибольший доступ к информации.

6. Современный мир

Смартфоны и веб-приложение будут важной частью игры. Смартфоны, повербанки и зарядки игроки привозят самостоятельно, все они будут непобираемым имуществом. Мастерская группа уже протестировала в разных частях полигона местный вай-фай и мобильный интернет, выбран мобильный оператор, сим-карты которого мы закупим и выдадим игрокам на полигоне. В игре у вас будет игровой номер телефона, аккаунт в игровой социальной сети и игровой банкинг. Ваш аусвайс и динамическая информация о персонаже также будут доступны через смартфон. Нагрузочное тестирование на ИТ с участием игроков будет не позднее октября. Автомобили. Описывая полигон, мы уже сообщили, что будет несколько автомобилей в игре. Дорога между базами, на которых пройдет игра, проходит через населенные пункты вне игры. Про транспорт игроков, вернее, про возможность получить игротехнические водительские права мы расскажем позже; пока лишь сообщаем, что по игре водителям нужно будет соблюдать ПДД так же, как и вне игры. Оружие. Холодное оружие в игре - ларп (протектированные топоры, куски арматуры, ножи и пр.), игровой огнестрел мы пока что выбираем и сообщим подробности позже. Все игровое оружие на нашей игре будет побираемым и мастерским. Боевые взаимодействия планируются на отыгрыш, эффекты от боевых взаимодействий будут зависеть от defcon’а (уровень по шкале обыденности).

Извлечённый текст

Основные модели игры Статья будет обновляться. Текущая версия — 19.10.2020. Предфинальные правила и модели опубликованы на стене группы: Правила и основные модели игры (Version 2) Ниже представлено общее описание ключевых аспектов реальности, которые мы будем моделировать на игре (от 26.02.2020). Социальный движок игры Для нашей игры чрезвычайно важен отыгрыш, то есть взаимодействие между игроками с фокусом на социальность, театрализацию и проживание событий с вовлечением других игроков. И наши модели - это инструменты, поддерживающие отыгрыш (как общаться, как конфликтовать, как достигать игровых целей). Но еще это инструменты удержания игроков в рамках жанра и сюжета. Как обычно ведут себя герои мистического триллера? Вот нечто мистическое, непреодолимая сила любопытства влечет героев разобраться во всех его нюансах, а потом становится многое понятно, и нужно предпринять активные действия. Сначала все происходящее нормально и обыденно, хотя уже случаются первые странности, со временем скорость их появления растет, и заканчивается все лавиной отборнейшей странноты. Шкала обыденности, или DEFCON. Дословно DEFense readiness CONdition - это готовность обороны вооруженных сил в США. Применительно к нашей игре просим читать как “готовность персонажа к радикальным мерам, не свойственным ему в обычной жизни”. Идею использования defcon’ов на ролевой игре мы берем у LARP Black Friday и перерабатываем ее в шкалу обыденности. Будет четыре уровня обыденности происходящего, от игры в повседневную рутину до игры в противостояние неведомому: 1 - “ничего не происходит”: современное общество - общество всепоглощающего социального контроля, как внешнего, так и внутреннего; наша игра начнется с умиротворяющего, навевающего зевоту уровня обыденности, когда подавляющее большинство персонажей соблюдают закон и правила приличия, а все соответствующие модельные взаимодействия (боевые, пр.) происходят на отыгрыш. 2 - “что-то началось”: у взаимодействий появляются легкие последствия. 3 - “многое происходит”: у взаимодействий появляются средние последствия. 4 - “все вышло из-под контроля”: у взаимодействий появляются тяжелые последствия. Причина перехода на каждый следующий уровень - строго определенное и однозначное идентифицируемое мистическое изменение в мире игры, спровоцированное действием или бездействием игроков. О том, что изменился уровень defcon’а, максимально оперативно будут оповещены все игроки через веб-приложение. О характере и природе мистического изменения можно будет узнать по игре. Шкала обыденности общая для всех игроков. Кроме нее, у персонажей будут две индивидуальные шкалы: физическое состояние и ментальное состояние . Большую часть параметров этих шкал вы узнаете по игре. Наука Цель науки - дать игрокам инструмент познания и взаимодействия с миром игры. Наша наука будет максимально прикладная и наглядная: если вам нужно резать образец, значит, у вас будет нож или даже пила. Увлеченным наукой будут известны основные приборы и методы исследования, но все результаты, закономерности и выводы придется добывать в процессе игры. Не будет навыка “ученый”, но будет исследовательское оборудование. Сотрудники лаборатории - это группа игроков, которые на старте имеют наибольший доступ к оборудованию. Ритуалистика Эта модель предложит игрокам альтернативные способы познания и взаимодействия с миром игры. Игровые ритуалы потребуют тщательной подготовки, выверенного исполнения и большого количества компонентов. Все компоненты будет возможно найти в мире игры: какие-то совсем легко, какие-то крайне затруднительно. Не будет навыка “ритуалист”, но древние книги будут неравномерно распределены между игроками. Хранители тайного - это группа игроков, которые будут на старте игры владеть особыми знаниями. Узнать, относитесь ли вы к ним, вы сможете из вашей вводной. Расследования Время действия игры - 2020 год, наши дни. Мы будем моделировать информационное общество максимально таким, каким оно есть сейчас: с безналичными платежами, социальными сетями и прочим. Расследования будут включать социальный компонент (например, опрос свидетелей) и аналитический компонент (например, изучение фото в игровой соцсети). Не будет навыка “детектив”, но будет доступность каналов информации. Стражи порядка - это группа игроков, которые будут на старте игры иметь наибольший доступ к информации. Современный мир Смартфоны и веб-приложение будут важной частью игры. Смартфоны, повербанки и зарядки игроки привозят самостоятельно, все они будут непобираемым имуществом. Мастерская группа уже протестировала в разных частях полигона местный вай-фай и мобильный интернет, выбран мобильный оператор, сим-карты которого мы закупим и выдадим игрокам на полигоне. В игре у вас будет игровой номер телефона, аккаунт в игровой социальной сети и игровой банкинг. Ваш аусвайс и динамическая информация о персонаже также будут доступны через смартфон. Нагрузочное тестирование на ИТ с участием игроков будет не позднее октября. Автомобили. Описывая полигон, мы уже сообщили, что будет несколько автомобилей в игре. Дорога между базами, на которых пройдет игра, проходит через населенные пункты вне игры. Про транспорт игроков, вернее, про возможность получить игротехнические водительские права мы расскажем позже; пока лишь сообщаем, что по игре водителям нужно будет соблюдать ПДД так же, как и вне игры. Оружие. Холодное оружие в игре - ларп (протектированные топоры, куски арматуры, ножи и пр.), игровой огнестрел мы пока что выбираем и сообщим подробности позже. Все игровое оружие на нашей игре будет побираемым и мастерским. Боевые взаимодействия планируются на отыгрыш, эффекты от боевых взаимодействий будут зависеть от defcon’а (уровень по шкале обыденности).