[VK] Ankharris artefakty na posledstviyah

Разделы документа

1. Артефакты на Последствиях

Артефакты бывают нескольких типов: Защитные Защищают от атак, что логично. Имеют количество раз применения. Бывают специальные и универсальные. Специальные имеют разделение на физические и магические. В таком варианте выдерживают больше атак. В случае универсальных защитных артефактов - одноразовые. Умелые артефакторы могут сделать такие артефакты на три раза максимум. 2. Атакующие Атакуют, что не менее логично. Атакуют только вложенной в них магической атакой. Имеют количество раз применения. Могут быть активированы владельцем, ударом, магическим воздействием, в зависимости от того, на какое воздействие были созданы. 3. Ментальные Влияют на разум. На опытном уровне могут вызывать любые неглубокие эмоции. Умелые артефактор может создать артефакт, влияющий на волю (заставить самоубиться, танцевать или что-то еще подобное). Работают или направленно, или на область. 4. Детекторы Артефакты, способные обнаружить магию или ее следы. Детекторы некромантов, магов крови, любых возможных магов. Возможны детекторы ядов, химер, практически чего угодно. Имеют количество раз применения. 5. Блокаторы (изобретены Аримаром Элори и приближенными около 10 лет назад) Артефакты, блокирующие магию. На данный момент одноразовые (разработаны слишком недавно), но могут покрывать довольно большие площади. Или быть направленными. В таком варианте работают до снятия артефакта с мага. 6. Скрывающие. В эти артефакты скрываются крылья. И только они. 7. Бытовые Артефакты для дома. Тележки, метлы и прочие самодвижущиеся предметы. Имеют количество раз применения. Могут сломаться. 8. Древние Артефакты, которые были созданы какими-то древними мастерами. Такие артефакты могут быть какими угодно. В мире Анкарриса могут присутствовать только с легкой руки мастера. Обращаем ваше внимание, что в мире Анкарриса сейчас не существует артефакторов, способных создать артефакты, работающие на расстоянии: такие как порталы, артефакты связи и прочее счастье. Просим учитывать это в ваших идеях относительно желаемых артефактов и еще раз пересмотреть свои заявки на случай, если мастер неожиданно забыл особенности магии мира и пропустил вам то, что работать неожиданно не будет. Уровни умения артефакторов (и не только): Нулевой - ничего не умеет Начальный - знает азы. Может простейшее. Опытный - знает больше школьной программы. Молодец. Умелый - очень хорош. ОЧЕНЬ. Умелых артефакторов на игре нет, так как это направление в Анкаррисе крайне запущено. Для создания артефакта нужны: Артефактор. 1 штука. Основной предмет. 1 штука. Мана. Много штук. Связующий предмет. До 4 штук. !Мастеру необходимо пояснять значение каждого связующего элемента. Фантазия. Безгранична. Почти. Полчаса свободного времени. Сам процесс: Маг берет свой основной предмет и не менее 5 минут рассказывает этому предмету, что он такое. Именно его изначальную суть. (то есть, если это шапочка, надо рассказывать, что она для украшения головы, для тепла, для прятания волос и так далее) Маг говорит предмету, что он дает ему свою силу и нав... (обрезано)

Извлечённый текст

Артефакты на Последствиях Артефакты бывают нескольких типов: Защитные Защищают от атак, что логично. Имеют количество раз применения. Бывают специальные и универсальные. Специальные имеют разделение на физические и магические. В таком варианте выдерживают больше атак. В случае универсальных защитных артефактов - одноразовые. Умелые артефакторы могут сделать такие артефакты на три раза максимум. 2. Атакующие Атакуют, что не менее логично. Атакуют только вложенной в них магической атакой. Имеют количество раз применения. Могут быть активированы владельцем, ударом, магическим воздействием, в зависимости от того, на какое воздействие были созданы. 3. Ментальные Влияют на разум. На опытном уровне могут вызывать любые неглубокие эмоции. Умелые артефактор может создать артефакт, влияющий на волю (заставить самоубиться, танцевать или что-то еще подобное). Работают или направленно, или на область. 4. Детекторы Артефакты, способные обнаружить магию или ее следы. Детекторы некромантов, магов крови, любых возможных магов. Возможны детекторы ядов, химер, практически чего угодно. Имеют количество раз применения. 5. Блокаторы (изобретены Аримаром Элори и приближенными около 10 лет назад) Артефакты, блокирующие магию. На данный момент одноразовые (разработаны слишком недавно), но могут покрывать довольно большие площади. Или быть направленными. В таком варианте работают до снятия артефакта с мага. 6. Скрывающие. В эти артефакты скрываются крылья. И только они. 7. Бытовые Артефакты для дома. Тележки, метлы и прочие самодвижущиеся предметы. Имеют количество раз применения. Могут сломаться. 8. Древние Артефакты, которые были созданы какими-то древними мастерами. Такие артефакты могут быть какими угодно. В мире Анкарриса могут присутствовать только с легкой руки мастера. Обращаем ваше внимание, что в мире Анкарриса сейчас не существует артефакторов, способных создать артефакты, работающие на расстоянии: такие как порталы, артефакты связи и прочее счастье. Просим учитывать это в ваших идеях относительно желаемых артефактов и еще раз пересмотреть свои заявки на случай, если мастер неожиданно забыл особенности магии мира и пропустил вам то, что работать неожиданно не будет. Уровни умения артефакторов (и не только): Нулевой - ничего не умеет Начальный - знает азы. Может простейшее. Опытный - знает больше школьной программы. Молодец. Умелый - очень хорош. ОЧЕНЬ. Умелых артефакторов на игре нет, так как это направление в Анкаррисе крайне запущено. Для создания артефакта нужны: Артефактор. 1 штука. Основной предмет. 1 штука. Мана. Много штук. Связующий предмет. До 4 штук. !Мастеру необходимо пояснять значение каждого связующего элемента. Фантазия. Безгранична. Почти. Полчаса свободного времени. Сам процесс: Маг берет свой основной предмет и не менее 5 минут рассказывает этому предмету, что он такое. Именно его изначальную суть. (то есть, если это шапочка, надо рассказывать, что она для украшения головы, для тепла, для прятания волос и так далее) Маг говорит предмету, что он дает ему свою силу и навязывает одну свою ленту. Маг говорит предмету, что он дает ему свойство и рассказывает это свойство максимально четко, потому что предметы понимают все буквально, и кладет на него первый связующий предмет, из которого он берет свойство. (Связующий предмет не обязательно обладает свойством, которым маг наделяет артефакт, но символизирует его) Маг говорит предмету, на какое количество раз он создается. Навязывает столько лент своей маны, на сколько раз он создает артефакт. Маг говорит предмету, на какое действие он активируется. Кладет на него связующий предмет и объясняет основному связь между активацией и этим предметом, как символом. Если маг хочет придать предмету еще свойств, он может использовать еще два связующих предмета и повторить пункт 3 еще два раза. Готово! Вы восхитительны! Обычно создание артефакта требует получаса времени. Если вы создаете артефакт меньше, он работать будет меньше. И менее охотно. Так как, создавая артефакт, вы фактически вкладываете в предмет душу. Перезарядка артефакта. Для перезарядки артефакта вам потребуется: Артефактор - 1 штука Мана - какое-то количество штук Артефакт - 1 штука Для перезарядки артефактор производит манипуляцию из пункта 4. То есть, он говорит с артефактом (5 минут) о том, что он дает ему свою силу и перезаряжает его на какое-то количество раз. Готово, Вы восхитительны! Количество зарядов, которые может дать артефактор при перезарядка по уровням артефактора: Нулевой - не может ничего Начальный - 1 заряд Опытный - от 1 до 3 зарядов Умелый - до полного восстановления все возможных зарядов артефакта Другие способы перезарядки: Найти артефактора более высокого уровня, чем Ваш. Использовать заряжающее зелье. Таблица создания артефактов (количество зарядов) по уровням умения*: *В таблице указаны артефакты, имеющие направленное действие (не на область, а на человека). При создании артефакта на область отнимайте у имеющегося количества зарядов 2. Если хотите чего-то сверх по зарядам и пр. - обсуждается индивидуально с мастером.