[VK] Darksouls2020 boevye pravila
Разделы документа
1. 1. Общие положения.
1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное соответствующим образом (см. Правила по допуску оружия).
1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина.
1.3. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, а в случае, если противник не защищается – только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника. При этом необходимо соразмерять силу ударов с защитой противника и наносить по противнику, снабжённому серьёзной защитой, удары с силой достаточной для того, чтобы он их почувствовал или услышал.
1.4. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.
1.5. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боёвке, главный мастер или лица их замещающие.
1.6. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются:
1.6.1. умышленные удары в непоражаемую зону (кисти, стопы, голову, шею, пах);
1.6.2. колющие удары любым оружием, кроме оружия, допущенного для этого;
1.6.3. удары небоевой частью оружия (древками пик, твёрдыми рукоятями и т.д.);
1.6.4. любые захваты оружием, щитом, конечностями, умышленное зажимание оружия с использованием оружия, конечностей и тела, перехват щитов за любую часть;
1.6.5. подножки, подсечки, толчки плечом и прочие подобные приёмы;
1.6.6. удары и толчки щитом, удары ногой в щит, толчки телом в щит.
1.7. При использовании в боевом взаимодействии любого щита игрокам рекомендуется быть в шлеме. От игроков, которые используют щит без шлема, претензии к другими игрокам на неумышленные попадания по голове не принимаются.
1.8. Игрокам запрещается использовать нахождение в неигровых зонах в игровых целях: прятаться от врагов на территории неигровых заведений общепита, зоны регистрации и прочих неигровых территорий.
1.9. Колющим оружием на данной игре являются копья, а также алебарды и им подобное древковое оружие, боевая часть которых соответствует правилам допуска как для колющего оружия (пик), так и для древкового рубящего оружия. Такое оружие будет маркировано дополнительно. Кроме того, допускается нанесение несильных колющих ударов ножами и кинжалами. Наносить колющие удары другими видами оружия запрещено.
2. 2. Хиты и хитосъем
2.1. Общие положения
2.1.1. Снятие хита – результативный амплитудный удар (попадание) оружием ближнего боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону. Приём «швейная машинка» (многочисленные быстрые удары в одно и то же место) считается как одно попадание и только в том случае, если первый удар соответствовал результативному амплитудному удару. Удар, нанесённый двумя единицами оружия сразу, засчитывается как одно попадание.
2.1.1.1. Результативным амплитудным рубящим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом на 90 градусов и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.
2.1.1.2. Результативным амплитудным колющим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом в 50 см и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.
2.1.1.3. Уверенным попаданием метательного снаряда считается точное и чёткое попадание метательным оружием или снарядом в поражаемую зону персонажа.
2.1.2. Для всего оружия ближнего боя, а также для стрелкового и метательного оружия кисти, стопы, голова, шея и область паха игрока – непоражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.
2.1.3. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам запрещается указывать на неправильный с их точки зрения подсчёт хитов, снятых с другого персонажа (приравнивается к умышленной несознанке). Можно обратить внимание ближайшего мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов.
2.2. Хитосъем
2.2.1. Все оружие делится на 2 основных класса: Обычное и Тяжёлое . Также есть Закаленное оружие и Катализаторы волшебства.
2.2.1.1. Обычным оружием является любое военное одноручное оружие (мечи, топоры, булавы, молоты и т.д.), посохи, копья, пики, ножи, кинжалы и другое короткое оружие длиной до 60 см, а также дубинки, сельхозинвентарь и метательное оружие (метательные ножи и топоры) и другое оружие, не подпадающие под описание Тяжелого. Обычное оружие снимает попаданием 1 хит.
2.2.1.2. Тяжёлым оружие м являются двуручные мечи (более 150 см длиной, с рукоятью для хвата двумя руками), двуручные топоры, цепы и молоты, древковое рубящее (алебарды, глефы, протазаны и т.п.). Тяжёлое оружие удерживается в бою двумя руками. Тяжелое оружие наносит повреждение через щит. Тяжёлое оружие снимает попаданием 1 хит.
2.2.1.3. Закаленное оружие маркируется светодиодом красного либо синего цвета. Зачарованное оружие позволяет наносить магический урон, что позволяет сражаться с более сильными монстрами.
2.2.1.4. Катализатор волшебства не наносит боевых повреждений без применения заклинаний. Наносит повреждения в соответствии с текстом применяемого заклинания (см. Правила по магии).
2.2.2. Класс оружия определяется мастером при допуске. Оружие маркируется цветными лентами, закрепленными на видимой части оружия (по класса оружия). Метательное оружие и щиты не маркируются, но также допускаются после предварительного осмотра.
2.2.2.2. Хитосъем, а также особые свойства монст... (обрезано)
Извлечённый текст
Боевые правила
1. Общие положения.
1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное соответствующим образом (см. Правила по допуску оружия).
1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина.
1.3. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, а в случае, если противник не защищается – только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника. При этом необходимо соразмерять силу ударов с защитой противника и наносить по противнику, снабжённому серьёзной защитой, удары с силой достаточной для того, чтобы он их почувствовал или услышал.
1.4. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.
1.5. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боёвке, главный мастер или лица их замещающие.
1.6. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются:
1.6.1. умышленные удары в непоражаемую зону (кисти, стопы, голову, шею, пах);
1.6.2. колющие удары любым оружием, кроме оружия, допущенного для этого;
1.6.3. удары небоевой частью оружия (древками пик, твёрдыми рукоятями и т.д.);
1.6.4. любые захваты оружием, щитом, конечностями, умышленное зажимание оружия с использованием оружия, конечностей и тела, перехват щитов за любую часть;
1.6.5. подножки, подсечки, толчки плечом и прочие подобные приёмы;
1.6.6. удары и толчки щитом, удары ногой в щит, толчки телом в щит.
1.7. При использовании в боевом взаимодействии любого щита игрокам рекомендуется быть в шлеме. От игроков, которые используют щит без шлема, претензии к другими игрокам на неумышленные попадания по голове не принимаются.
1.8. Игрокам запрещается использовать нахождение в неигровых зонах в игровых целях: прятаться от врагов на территории неигровых заведений общепита, зоны регистрации и прочих неигровых территорий.
1.9. Колющим оружием на данной игре являются копья, а также алебарды и им подобное древковое оружие, боевая часть которых соответствует правилам допуска как для колющего оружия (пик), так и для древкового рубящего оружия. Такое оружие будет маркировано дополнительно. Кроме того, допускается нанесение несильных колющих ударов ножами и кинжалами. Наносить колющие удары другими видами оружия запрещено.
2. Хиты и хитосъем
2.1.
Общие положения
2.1.1. Снятие хита – результативный амплитудный удар (попадание) оружием ближнего боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону. Приём «швейная машинка» (многочисленные быстрые удары в одно и то же место) считается как одно попадание и только в том случае, если первый удар соответствовал результативному амплитудному удару. Удар, нанесённый двумя единицами оружия сразу, засчитывается как одно попадание.
2.1.1.1. Результативным амплитудным рубящим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом на 90 градусов и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.
2.1.1.2. Результативным амплитудным колющим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом в 50 см и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.
2.1.1.3. Уверенным попаданием метательного снаряда считается точное и чёткое попадание метательным оружием или снарядом в поражаемую зону персонажа.
2.1.2. Для всего оружия ближнего боя, а также для стрелкового и метательного оружия кисти, стопы, голова, шея и область паха игрока – непоражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.
2.1.3. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам запрещается указывать на неправильный с их точки зрения подсчёт хитов, снятых с другого персонажа (приравнивается к умышленной несознанке). Можно обратить внимание ближайшего мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов.
2.2. Хитосъем
2.2.1. Все оружие делится на 2 основных класса:
Обычное
и
Тяжёлое
. Также есть
Закаленное оружие
и
Катализаторы волшебства.
2.2.1.1.
Обычным
оружием является любое военное одноручное оружие (мечи, топоры, булавы, молоты и т.д.), посохи, копья, пики, ножи, кинжалы и другое короткое оружие длиной до 60 см, а также дубинки, сельхозинвентарь и метательное оружие (метательные ножи и топоры) и другое оружие, не подпадающие под описание Тяжелого.
Обычное оружие снимает попаданием 1 хит.
2.2.1.2.
Тяжёлым оружие
м являются двуручные мечи (более 150 см длиной, с рукоятью для хвата двумя руками), двуручные топоры, цепы и молоты, древковое рубящее (алебарды, глефы, протазаны и т.п.). Тяжёлое оружие удерживается в бою двумя руками. Тяжелое оружие наносит повреждение через щит.
Тяжёлое
оружие снимает попаданием 1 хит.
2.2.1.3.
Закаленное оружие
маркируется светодиодом красного либо синего цвета. Зачарованное оружие позволяет наносить магический урон, что позволяет сражаться с более сильными монстрами.
2.2.1.4.
Катализатор волшебства
не наносит боевых повреждений без применения заклинаний.
Наносит повреждения в соответствии с текстом применяемого заклинания
(см. Правила по магии).
2.2.2.
Класс оружия
определяется мастером при допуске. Оружие маркируется цветными лентами, закрепленными на видимой части оружия (по класса оружия). Метательное оружие и щиты не маркируются, но также допускаются после предварительного осмотра.
2.2.2.2. Хитосъем, а также особые свойства монстров в боевых взаимодействиях, указаны отдельно (см. Бестиарий).
2.3. Хиты
2.3.1.
Базовое количество хитов всех игроков – 2 хита
. Дополнительные хиты игрок получает за счёт применения заклинаний, ношения предметов, специальных свойств.
Максимальное количество хитов игрока — 4 хита.
2.3.3. Игрок, потерявший
один или более, но не все хиты,
после боевого столкновения считается легко раненым. Действия легко раненого игрока ничем не ограничены и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок.
2.3.5. Потеря всех хитов приводит к тяжёлому ранению.
2.3.6. Тяжелораненый персонаж должен сразу по получению этого состояния упасть на землю или (если это не безопасно) сесть на одно колено, поднять над головой своё оружие, удерживаемое за боевую часть и оставаться на месте. В случае получения его персонажем тяжёлого ранения в условиях давки (бой в воротах и прочие подобные условия) игрок должен, пригибаясь, как можно быстрее покинуть бой, предпочтительно продвигаясь в сторону союзников.
Игрок, персонаж которого тяжело ранен, не может вступать в игровые взаимодействия (боевые, кастовать и т.п.), громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока.
Может применить Эстус
. Умирает через 15 мин.
2.3.7. Добивать тяжелораненого персонажа во время активной боевой ситуации ЗАПРЕЩЕНО.