[VK ссылка] Актуальные правила 3-го акта.
Разделы документа
1. 0 Общая информация:
2. 1 Допуски
3. 1.1 Допуск оружия
4. 1.2. Оружие ближнего боя
5. 1.3 Дистанционное оружие
6. 1.4 Доспехи
7. 1.5 Щит
8. 2.1. Боевая ситуация
9. 2.2. Поражаемые и непоражаемые зоны
10. 2.3 Типы доспехов
11. 2.4 Иллюстрация зон поражения
12. 2.5 Правила нанесения ударов
13. 3.1 Хиты:
14. 3.2 Максимальные хиты:
15. 3.3 Временные хиты
16. 3.4 Урон
17. 3.5 Подсчет хитов
18. 4.1 Ранение
19. 4.2 Тяжелое ранение
20. 4.3 Стабилизация
21. 4.4 Смерть
22. 5 Магия и способности
23. 5.1 Основные принципы:
24. 5.2 Использование заклинаний и способностей:
25. 5.4 Маркеры
26. 5.4 Восстановление ячеек
27. 6.1 Игровое имущество:
28. 6.2 Неизымаемые и неотчуждаемые предметы
29. 6.3 Взаимодействие с игровым имуществом
30. 6.4 Зелья
31. 6.5 Амулеты
32. 6.7. Свитки
33. 7.1 Черты
34. 7.2 Игровые замки
35. 7.3 Ловушки
36. 7.4 Пленение
37. 7.5 Обыск
38. 7.6 Секс
39. 8.1 Данжи
40. 8.2 Монстры
1. 0 Общая информация:
Безопасность участников – в приоритете.
Уважайте других участников игры, полигон и окружающее имущество.
Четко разделяйте действия персонажа и действия игрока .
Частные правила стоят над общими. Пример: состояние Тяжёлое ранение и умение Второе дыхание.
В спорных ситуациях старайтесь прийти к общему решению, не мешая игровому процессу других участников. В случае невозможности - обращайтесь к мастерам игры.
0.1. Знание правил является обязательным условием для участия в игре. Перед игрой мастера будут проводить зачеты по правилам для каждого игрока с целью проверки понимания ключевых моментов.
0.2. Зоны полигона:
0.2.1 Игровой территорий является весь полигон, кроме зон, указанных в п.0.2.2. На всей игровой территории возможны боевые взаимодействия (небоевых зон нет).
0.2.2 На полигоне имеются неигровые (технические) зоны, которые не участвуют в игровом процессе и не являются игровой территорией:
мастерская локация ;
игротехнический лагерь;
палаточные стоянки (пожизняк) - места для сна и отдыха игротехников и игроков;
кухня кабака;
складские помещения.
0.2.3 Мертвяк - специальная игровая локация для погибших персонажей. Имеет свои правила, которые объясняются игроку по прибытии.
0.3. Маркировка локаций:
Красно-белая оградительная лента отмечает опасный участок полигона. Там могут быть дыры в земле, или свалена колючая проволока, или другой фактор, несущий угрозу здоровью. Заходить за такую ленту - ЗАПРЕЩЕНО и небезопасно.
Черно-желтая оградительная лента отмечает объект или предмет, которого не существует в игровом мире. Если вам не дано особое мастерское указание - взаимодействие с маркированным объектом - ЗАПРЕЩЕНО.
Черная нетканка (ткань) натянутая между деревьев или внутри помещения - непроходимая стена. ЗАПРЕЩЕНО снимать, перелезать или пролезать под ней. Можно только обойти.
0.4 Хайратники и фонари:
0.4.1 Каждый игрок обязан иметь при себе хайратник (белая полоса ткани) и красный маячок. Их наличие будет проверяться на чиповке/регистрации. Данные предметы используются для обозначения игрока вне игры, физическое присутствие которого игнорируется.
0.4.2 Игрок может надевать хайратник или красный фонарь (в темное время суток) в следующих случаях:
Персонаж игрока погиб и игрок направляется на мертвятник.
Персонаж игрока применил заклинание, которое требует ношения хайратника (например “Дверь измерений”)
Игрок решил выйти из игры по неигровой причине (например, плохо себя чувствует). Вернуться в игру после этого можно только по согласованию с мастерами.
0.4.3 На игре запрещены фонари направленного света.
2. 1 Допуски
Внешний вид одежды и снаряжения персонажа должен соответствовать тематике игры.
3. 1.1 Допуск оружия
К боевым взаимодействием допускается только безопасное протектированное оружие (так называемый ЛАРП), а также ножи из мягкой гибкой резины ;
Всё оружие перед игрой проходит обязательную проверку у мастеров и маркируется. Использование немаркированного оружия запрещено .
При потере маркировки обратитесь к мастерам или отдельному игровому персонажу.
При сомнениях в соответствии оружия или доспеха правилам игры, согласуйте его с мастерами ДО выезда на полигон.
4. 1.2. Оружие ближнего боя
1.2.1 Общие требования:
оружие должно быть выполнено по технологии LARP;
жесткость ЭВЫ не более 55 шор;
кончик оружия должен сминаемым;
жесткая основа (сердечник) не должна явно прощупываться;
конструкция оружия должна быть надежной и выдерживать боевые нагрузки, не допуская самопроизвольного разрушения;
вес оружия не должен превышать 100 грамм на 10 см длины оружия; К тяжелым образцам вооружения будут предъявляться повышенные требования по допуску.
у оружия должны отсутствовать острые/зазубренные части на жестких частях конструкции;
оружие не должно сильно гнуться в сторону удара.
1.2.2. Классификация и ограничения оружия:
Одноручное - общая длина оружия до 105 см;
Двуручное - общая длина оружия свыше 105 см;
Древковое (топоры, посохи, глефы, алебарды и т.д.) - изготавливается полностью по технологии ЛАРП-оружия, включая древко.
Инерционное (цеп, кистень, моргенштерн и т.д.): - Общая длина до 80 см. Из них рукоять не менее 30 см; - Длина боевой части от 15 см, диаметр от 10 см; - Боевая часть должна быть полностью мягкой (до 35 шор), без твердых и/или утяжеляющих вставок; - Гибкая часть (веревка, цепь) должна быть дополнительно смягчена.
1.2.3. Для участия в игровом процессе НЕ допускается:
оружие с твердым несминаемым кончиком;
копья и любое другое колющее оружие;
китайский ЛАРП с алиэкспресса и других маркетплейсов;
оружие без маркировки.
1.2.4 Мастер может назначить персональный боевой допуск для проверки умения игрока безопасно использовать выбранный тип оружия.
5. 1.3 Дистанционное оружие
1.3.1 Имитация огнестрельного оружия (NERF):
Допускаются антуражно окрашенные модели с механической перезарядкой.
К игре допущены следующие модели:
Однозарядные, для персонажей с навыком владения огнестрельным оружием:
https://www.wildberries.by/catalog/316947300/detail.aspx
https://www.wildberries.by/catalog/264582561/detail.aspx
Многозарядные, для класса Изобретатель :
https://www.wildberries.by/catalog/255842857/detail.aspx
https://www.wildberries.by/catalog/159528589/detail.aspx
https://www.wildberries.by/catalog/138025820/detail.aspx
1.3.2. Луки и арбалеты:
Максимальная сила натяжения: 15 кг для луков, 25 кг для арбалетов.
Стрелы должны иметь безопасный наконечник (гуманизатор) диаметром не менее 30 мм.
1.3.3 Магические снаряды
Магические снаряды считаются дистанционным оружием и моделируются резиновыми мячиками:
Для “Магического снаряда” - диаметром 32 или 45 мм.
Для заклинания “Град” - 25 мм.
Оптимальный диаметр для моделирования Магического снаряда - 45 мм.
Ссылки на примеры мячиков:
https://www.wildberries.by/catalog/142298973/detail.aspx
https://www.wildberries.by/catalog/154898910/detail.aspx
https://www.wildberries.by/catalog/262277793/detail.aspx
1.3.4 Для использования дистанционного оружия игрок обязан пройти отдельный допуск по меткости с использованием своего оружия:
Для нерфов - сделать 4 результативных попадания из 6 в головную мишень с расстояния в 5 метров;
Для луков и арбалетов - сделать 4 попадания из 6 в ростовую мишень с расстояния 10 метров не задев нехитуемую часть мишени;
Для Магических снарядов - сделать 4 результативных попадания из 6 в ростовую мишень с расстояния в 5 метров, не задев нехитуемую часть мишени.
6. 1.4 Доспехи
1.4.1 Доспех должен быть визуально узнаваемым как доспех и соответствовать антуражу игры
1.4.2 Стеганка не считается доспехом и не даёт игровых преимуществ.
1.4.3 Все внешние поверхности и края должны быть обработаны и не иметь острых, зазубренных или твердых выступающих частей (рога, шипы, острые углы), которые могут повредить оружие других игроков или нанести травму.
1.4.4 Может быть изготовлен из пластика, ЭВЫ, металла, линолеума и любых иных материалов, пока соответствует предыдущим пунктам.
1.4.5 Элементы защиты конечностей (наручи, поножи, наколенники, наплечники и т.д.) доступны для ношения ТОЛЬКО для персонажей обладающих навыком ношения тяжелой брони.
7. 1.5 Щит
Лицевая сторона и края щита должны быть изготовлены из мягких, амортизирующих материалов (типа ЭВА);
По размеру щит должен вписываться в круг диаметром 40 см.
8. 2.1. Боевая ситуация
Боевой считается ситуация, когда персонаж имеет возможность в любой момент атаковать своего противника (в руках открыто находится оружие или магический снаряд, персонаж может двигаться). Двуручное оружие должно удерживаться двумя руками.
9. 2.2. Поражаемые и непоражаемые зоны
2.2.1 Поражаемая зона - это область на теле игрока, куда позволено наносить удары игровым оружием и при попадании в которую засчитывается урон.У всех персонажей поражаемой зоной являются корпус и конечности (см. п.2.4).
2.2.2 Для нерфов поражаемой зоной является ТОЛЬКО голова .
2.2.3 Непоражаемыми зонами являются:
голова
шея
пах
стопы
кисти (если в них находится оружие)
Попадание в пустую кисть (без оружия) засчитывается.
10. 2.3 Типы доспехов
Доступный персонажу тип брони зависит от класса :
без брони;
легкий доспех - можно использовать элементы брони ТОЛЬКО для защиты корпуса;
тяжелый доспех - можно использовать элементы брони для защиты корпуса и конечностей.
Доспех защищает только то, что реально прикрывает и при попадании в него снижает получаемый урон на 1 хит.
Если доспехом защищен корпус - то попадание по нему снимает не 2 хита, а только 1. Если у вас защищены доспехом конечности, то попадание мечом по доспеху защищающему конечность не нанесет вам урона. Попадание в незащищенное доспехом место по прежнему наносит урон полностью.
11. 2.4 Иллюстрация зон поражения
Черный - непоражаемая зона.
Зелёный - поражаемая зона корпуса (2 хита без доспеха).
Красный - поражаемая зона конечностей (1 хит без доспеха).
12. 2.5 Правила нанесения ударов
2.5.0 Контролируйте своё оружие и силу удара, чтобы не нанести другим игроками травму.
2.5.1 Чтобы удар был засчитан, он должен быть акцентирован (нанесен с достаточной амплитудой (замахом) и усилием);
Если на вас надежный доспех, в котором вы не чувствуете попадания, но отчетливо видите или слышите, что вас ударили, это попадание необходимо учитывать.
2.5.2 Серия ударов с малой амплитудой (швейная машинка) или одновременный удар парными клинками засчитывается как одно попадание.
В игровых боевых реалиях хорошо учитываются только четкие и размашистые удары.
2.5.3 ЗАПРЕЩЕНЫ:
захваты оружия, щита или одежды руками;
броски;
подсечки;
удержание физической силой;
удары щитом;
борцовские приемы;
удары в шею, пах и голову;
колющие удары любым оружием.
2.6 Для стрельбы из имитации огнестрельного оружия (Нерф) необходим специальный игровой предмет - мешочек с порохом. Приобретается в игровом процессе
2.7 Щит не пробивается ни оружием, ни магией, ни огнестрелом При попадании в щит игнорируются заклинания которые налагаются касанием рукой или Магической фокусировкой.
2.8 Использование неигрового тактического преимущества, такого как баррикады на проходах или создание завалов из подручных материалов, рытье подкопов, строительство стен и укреплений несогласованных с мастерами, занятие позиций на деревьях и крышах зданий - ЯВЛЯЕТСЯ НЕБЕЗОПАСНЫМ И ЗАПРЕЩЕНО.
13. 3.1 Хиты:
Изменяющееся значение, которое отражает состояние “здоровья” персонажа.
14. 3.2 Максимальные хиты:
Значение хитов персонажа, до которого можно восстановить текущие хиты с помощью лечения (зелья, магия, навыки и др.).
Определяется классом и может меняться в ходе игры в ту или иную сторону (с помощью перков, артефактов, посещения мертвяка и др.)
НЕ могут превышать удвоенное значение хитов класса . Внимание! Никакие эффекты не могут поднять здоровье персонажа выше этого предела.
Пример: У класса Монаха максимальное значение хитов равно 3 (трем), поэтому предел хитов этого класса равен 6 (шести) хитам. даже с помощью артефактов, черт, или временных хитов не может превысить это значение.
Снижение максимального значения хитов, если оно опускается ниже текущего значения, также уменьшает текущее количество хитов до нового максимума;
Повышение максимального значения хитов НЕ увеличивает текущее количество хитов.
15. 3.3 Временные хиты
временные хиты добавляются поверх текущих и могут превышать максимальные; Общая сумма текущих и временных хитов не может превышать предел указанный в описании класса.
временные хиты от разных источников НЕ суммируются, используется большее значение из полученных;
при получении урона первыми тратятся временные хиты;
временные хиты также исчезают при наступлении условий, указанных при их получении.
16. 3.4 Урон
Урон оружием засчитывается при попадании в поражаемую зону:
попадание из огнестрельного оружия (NERF) снимает 3 хита, но учитывается только при попадании в голову ;
попадание в корпус снимает 2 хита;
попадание в защищенный доспехом корпус снимает 1 хит;
попадание в конечность снимает 1 хит;
попадание в защищенную доспехом конечность не наносит урон;
17. 3.5 Подсчет хитов
Каждый игрок считает свои хиты самостоятельно. При подозрении в нечестном подсчёте следует обратиться к ближайшему мастеру не мешая игровому процессу.
18. 4.1 Ранение
Персонаж с количеством хитов больше 0, но меньше максимального, считается Раненым. Исцелить раненого персонажа можно любым способом который восстанавливает хиты (например с помощью заклинания или зелья), но не более максимального количества здоровья персонажа.
19. 4.2 Тяжелое ранение
Персонаж хиты которого опустились до 0 хитов получает состояние Тяжелого ранения , опускается на землю. Получив состояние Тяжелого ранения , игрок мысленно начинает считать до 100 (в темпе “тысяча один, тысяча два и т.д.”). Если за это время персонаж не был исцелен или стабилизирован - персонаж умирает .
В случае если опуститься на землю небезопасно, допускается сесть на корточки и закрыть голову руками. В состоянии Тяжелого ранения можно:
стонать и хрипеть (не разговаривать) ;
передвигаться ползком;
выпить Зелье исцеления.
Остальные игровые взаимодействия доступны, только если прямо указывают что могут использоваться в состоянии Тяжелого ранения . Пример: способность Второе дыхание .
20. 4.3 Стабилизация
персонаж состоянии Тяжелого ранения может быть стабилизирован с помощью некоторых способностей или заклинаний;
персонаж в состоянии Стабилизирован имеет такие же ограничения как в состоянии Тяжелого ранения , но не умирает (отсчет до Смерти прекращается);
получив любой урон, персонаж возвращается в состояние Тяжелого ранения .
21. 4.4 Смерть
4.4.1 Мертвый персонаж лежит на месте своей гибели, до тех пор, пока с его телом не будут завершены игровые манипуляции. После этого, надев хайратник днем или красный маячок ночью - отправляется в игровой мертвяк, никак не взаимодействуя с живыми персонажами.
4.4.2 Для мертвятника действуют отдельные правила, которые можно узнать на самом мертвятнике. Для выхода из мертвяка, следуйте указаниям игротехнических персонажей на локации.
Покинув мертвятник персонаж:
навсегда теряет одну из своих базовых характеристик (ячейку способности/заклинания или единицу от максимального здоровья) либо получает негативную черту;
не помнит момент своей смерти и предшествующие этому события (около 15 минут до этого).
Если персонаж был воскрешен до попадания в мертвяк (пока не надел хайратник), то штрафы не применяются.
22. 5 Магия и способности
Подробные правила по магии и способностям описаны в статье Магия и способности .
23. 5.1 Основные принципы:
для применения заклинаний и способностей требуется трата ячеек заклинаний/способностей, моделируемая разрывом ячейки.
ячейки моделируются бумажными браслетами, которые носятся на руке, поясе или на Магической фокусировке застегнутыми;
максимальное количество ячеек, которое персонаж может иметь при себе, определяется его классом и может изменяться в ту или иную сторону (с помощью артефактов, черты или посещения мертвяка);
24. 5.2 Использование заклинаний и способностей:
Магическая фокусировка - предмет или оружие обозначенное цветной лентой, необходимое для использования большинства заклинаний.
использование заклинаний и способностей осуществляется согласно их описанию;
для использования заклинаний (кроме Заговоров) необходимо коснуться рукой и произнести голосовой маркер заклинания/показать карточку заклинания;
применение считается состоявшимся с момента корректного отыгрыша или предъявления карточки.
25. 5.4 Маркеры
5.4.1. Визуальные
Красные ленты на предплечьях - конечности не хитуемы, даже при отсутствии видимого доспеха
Жёлтые ленты на предплечьях - персонаж полностью игнорирует урон от обычного, не магического оружия ( например это призрак )
Крылья за спиной персонажа - персонажа можно поразить только дистанционными атаками ( луки, арбалеты, огнестрел, магические снаряды )
5.4.2. Голосовые
Касание рукой или оружием + голосовой маркер « Страх! » - ставший целью заклинания персонаж отбегает в противоположную от заклинателя сторону на 20 шагов
Касание рукой или оружием + голосовой маркер « Замри! » - ставший целью заклинания персонаж считает от 1 до 20 (в темпе тысяча один, тысяча два, тысяча три) полностью замерев на месте и теряет все преимущества доспехов (урон при попадании в доспех не снижается) на время действия заклинания
Касание рукой или оружием + голосовой маркер « Отравлен! » - ставший целью заклинания персонаж считает от 1го до 100, после чего теряет все хиты и падает в состоянии тяжёлого ранения
Касание рукой или оружием + голосовой маркер « Пламя! » - ставший целью заклинания персонаж мгновенно теряет 3 хита
Касание рукой или оружием + голосовой маркер « Плоть в камень! » - ставший целью заклинания персонаж превращается в неподвижную каменную статую
Не применяемое в бою:
Касание рукой + голосовой маркер « Магический допрос » - ставший целью заклинания персонаж не может солгать, отвечая на следующий после применения этого заклинания вопрос ( отвечать он при этом не обязан )
Касание рукой + голосовой маркер « Очарован » - ставший целью заклинания персонаж обязан выполнить просьбу заклинателя, если она не подвергает его (или его союзников) жизнь прямой опасности
Пример: "дай мне ключ" или "пропусти меня"
Касание рукой + голосовой маркер « Внушение » - ставший целью заклинания персонаж на 100% верит утверждению заклинателя
Пример: "ты видишь не меня, а своего капитана"
Карточки :
Мираж - персонаж видит предмет, описание которого находится на карточке. Этот предмет можно передать другому персонажу.
Пример: "пропуск городской стражи" или "платиновая монета"
Специальное - на персонажа постоянно действует эффект описанный на карточке. Это может быть действие проклятья, болезни, психоза, божественного вмешательства, чего-либо ещё. Имеет обязательное условие, при выполнении которого действие эффекта прекращается. Карточка специальная не является игровым имуществом и не существует в мире игры, это исключительно эффект действующий на персонажа.
Пример: "проклятье - вы не можете использовать магические амулеты. Для завершения действия необходимо «зелье очищения»
Травы - дают эффект аналогичный некоторым зельям. После применения карточка уничтожается.
Пример: «целебные травы - восстанавливают персонажу 1 хит»
26. 5.4 Восстановление ячеек
Восстановить ячейки заклинаний/способностей можно:
с помощью «зелья отдыха»;
в таверне или кофейне заказав «Лунное Вино», в борделе попросив в качестве дополнительной услуги «Расслабляющий массаж», в кальянной заказав «Драконью кровь";
обменяв у мастеров или специального персонажа 5 разорванных браслетов на 1 новый.
Любые способы восстановления ячеек не могут дать вам ячейки сверх максимума для вашего персонажа.
27. 6.1 Игровое имущество:
6.1.1 К игровому имуществу относятся:
игровые деньги;
драгоценные камни, картины и прочие предметы искусства; (подписанные как ПРЕДМЕТ ИСКУССТВА);
свитки с заклинаниями или игровой информацией;
зелья, амулеты, артефакты (с соответствующей маркировкой);
ключи (обозначенные цифрой) и отмычки;
трофеи с монстров;
книги (промаркированные наклейкой с логотипом игры);
мешочек с порохом;
игровые сумки.
Полный список общедоступных игровых предметов и их описание в отдельной статье .
Внимание! Все игровое имущество персонажей переносится на следующий эпизод. Сдавать его между эпизодами не надо.
28. 6.2 Неизымаемые и неотчуждаемые предметы
6.2.0 Всё что не считается игровым имуществом неизымаемо .
6.2.1 Любое игровое имущество считается изымаемым.
6.2.2 Оружие и Магическая фокусировка, являются НЕОТЧУЖДАЕМЫМИ ПО ЖИЗНИ предметами. Если в результате игрового обыска вам сообщили, что ваше оружие или Магическая фокусировка “изъяты”, то вы не сможете им пользоваться до тех пор, пока вам его не вернет тот персонаж, кто изъял (скажет “возвращаю НАЗВАНИЕ ПРЕДМЕТА”), либо пока вы не вернетесь в свой лагерь. Оружие договора колдунов - считается неизымаемым и неотчуждаемым. Такое оружие имеет специальный маркер.
29. 6.3 Взаимодействие с игровым имуществом
6.3.0 Игровое имущество можно хранить только на себе или на игровой локации.
6.3.1 Воровать по игре можно исключительно игровое имущество, любые другие предметы нельзя. Если вам попался предмет, который, как вам кажется, несет игровую ценность (печать Жентарима, знамя Цирика, записная книжка с игровой информацией и т.д.), но его нет в перечне игровых предметов - забирать его с локации нельзя .
6.3.2 Переносить игровое имущество можно только в руках, на шее в открытую (если это амулет) либо в игровой сумке. Количество носимых сумок у одного персонажа не ограничено. Небольшие мешочки для монет будут выдаваться со старта, сумки побольше можно приобрести игровыми способами.
6.3.3. Если на игровом предмете имеется маркер «ТЯЖЕЛОЕ» , то такой предмет персонаж может переносить только в едининственном экземпляре (например нельзя перенести одновременно два ТЯЖЕЛЫХ золотых слитка).
6.3.4 ЗАПРЕЩЕНО класть в игровую сумку неигровые предметы.
6.3.5 Не игровые предметы находящиеся внутри локаций можно использовать по прямому назначению (пить из кружки, читать книгу и т.д.), но нельзя выносить за пределы локации.
6.3.6 Запечатанные КРАСНЫЕ КОНВЕРТЫ со стикером, на котором написано условие, необходимое заклинание либо способность, с помощью которых можно их открыть - переносить НЕЛЬЗЯ. Уже вскрытые с помощью заклинания или способности конверты необходимо утилизировать.
6.3.7 ЗАКРЫТЫЕ на замок сундуки и шкатулки переносить с места на место ЗАПРЕЩЕНО . Закрытые на замок книги переносить можно.
30. 6.4 Зелья
6.4.1 Представляют собой запечатанную бутылочку с биркой, на которой написано его название и эффект. Пить содержимое не нужно!
6.4.2 Для того чтобы использовать зелье - необходимо сорвать бирку, зачитать написанный на ней эффект и разорвать её. После этого зелье считается использованным.
Баночку можно вернуть мастерам, в соответствующую лавку либо в трактир за вознаграждение.
6.4.3 Одновременно на персонажа может действовать эффект только одного зелья
Выпив новое зелье - предыдущий эффект мгновенно рассеивается
31. 6.5 Амулеты
6.5.1 Амулет выглядит как медальон на цепочке. Основной признак - описание его игровых свойств на обратной стороне. Описание может быть заклееено скретч-пленкой, что обозначает, что амулет неопознан. Опознать такие амулеты может персонаж с соответствующей способностью.
6.5.2 Амулеты дают эффект (согласно своему описанию) ТОЛЬКО в том случае, если носятся на шее в открытую.
6.5.3 Амулеты, которые находятся в игровой сумке или руках, не дают никаких игровых эффектов персонажу.
6.5.4 Одинаковые эффекты от разных Амулетов НЕ суммируются. В таком случае используется большее значение.
6.5.5 Одновременно можно использовать не более 3 (трех) различных амулетов.
6.6. Артефакты
В отличие от амулетов, артефакты можно носить на себе в любом количестве, без ограничений.
Выглядеть артефакт может как что угодно, например как пояс, наручи или даже оружие (это не обязательно медальон). Основной признак - описание его игровых свойств на обратной стороне.
32. 6.7. Свитки
6.7.1 Свиток представляет собой лист бумаги, скрученный в трубочку и перевязанный лентой с печатью на котором имеется название заклинания.
6.7.2 На каждом свитке указано - одноразовый (свитки с заклинанием) он или многоразовый (например чертежи и рецепты)
6.7.3 Для прочтения заклинания с одноразового свитка надо разорвать свиток, и применить эффект заклинания, как указано в его описании (например, коснуться рукой противника сказав "замри!").
33. 7.1 Черты
В процессе игры персонажи могут получить как положительные так и отрицательные черты влияющие на игровой процесс, которые подробно описаны в описании классов . Некоторые классы (такие как Бард или Обыватель) получают возможность взять черту при создании персонажа.
34. 7.2 Игровые замки
В игре вам могут встретиться различные книги, сундуки и шкатулки закрытые на игровой замок. Замок представляет собой бумажную наклейку с изображением замка и цифрой (от 1 и выше).
Цифра на замке обозначает:
сложность взлома способностями или заклинаниями;
номер ключа, который его открывает. Ключ открывает все замки с той же цифрой.
35. 7.3 Ловушки
7.3.1 Ловушка представляет собой бумажную наклейку с изображением ловушки, цифрой (от 3 и выше), закрепленную на дверь или крышку сундука. Обычно ловушка размещается рядом с «замком», но это не всегда обязательно.
7.3.2 Ловушка сработает если вы попытаетесь открыть запертое. Цифра на ловушке обозначает количество урона который получит ваш персонаж от сработавшей ловушки.
7.3.3 обезвредить ловушку можно с только с помощью специальной способности или заклинания «обезвреживание ловушек», либо при наличии «набора для обезвреживания ловушек».
36. 7.4 Пленение
7.4.1 Для пленения необходима хорошая веревка (игровой предмет), которую можно приобрести в магазине.
7.4.2 Пленить можно:
персонажа в состоянии Тяжелое ранение или Стабилизирован ;
обездвиженного персонажа (например заклинанием Замри! );
не сопротивляющегося пленению персонажа.
7.4.3 Пленение символическим (“по игре”) моделируется связыванием рук спереди так, чтобы игрок имел возможность самостоятельно освободить руки. Связанный таким образом персонаж НЕ может освободиться самостоятельно, без посторонней помощи или доступа к игровому режущему оружию.
37. 7.5 Обыск
7.5.1 Обыск проводится, только если обыскиваемый персонаж согласен на него либо физически не в состоянии сопротивляться (замер, мертв, либо лежит в тяжелом ранении). Моделируется симуляцией тщательного осмотра карманов и сумок (не менее 20 секунд), а также голосовым маркером “ Обыскиваю ”;
7.5.2 Обыскиваемый персонаж обязан добровольно отдать все находящееся при нем игровое имущество (кроме тех случаев, когда используется заклинание “Пространственный карман” см. статью по Магии);
38. 7.6 Секс
Отыгрыш секса происходит только по обоюдной и явной договорённости всех участвующих:
услуги в борделе отыгрываются в рамках, установленных сотрудниками борделя;
вы не можете навязывать свой способ отыгрыша;
вы можете отказаться от отыгрыша в любой момент;
“Нет” означает “Нет” на любом этапе;
убедитесь, что возможные наблюдатели не будут против;
39. 8.1 Данжи
Данж – это помещение, имеющее на входе маркер “данж” и особыми условиями его работы.
40. 8.2 Монстры
8.2.1 Все монстры на игре имеют схожие с игроками способности и характеристики.
8.2.2 Кроме стандартных (нежити, разбойников, гоблинов и др.), имеется отдельный вид монстров - Боссы , которые визуально отличаются и поражаются по особым правилам. Просто наваливаться на них толпой может быть смертельно опасно, а вот если немного пособирать информации и подумать головой - то бой с таким противником может оказаться куда проще чем кажется.
8.2.3 Во время боя может быть объявлена Волна врагов с помощью голосового маркера СЛЕДУЮЩАЯ ВОЛНА . В таком случае после смерти боевых техов они встают и отходят, моделируя следующую волну врагов. Боевая ситуация не заканчивается до тех пор, пока волны врагов не кончатся.
Извлечённый текст
Актуальные правила 3-го акта.
0 Общая информация:
Безопасность участников – в приоритете.
Уважайте других участников игры, полигон и окружающее имущество.
Четко
разделяйте действия персонажа и действия игрока
.
Частные правила стоят над общими.
Пример: состояние Тяжёлое ранение и умение Второе дыхание.
В спорных ситуациях старайтесь прийти к общему решению, не мешая игровому процессу других участников. В случае невозможности - обращайтесь к мастерам игры.
0.1. Знание правил является обязательным условием для участия в игре. Перед игрой мастера будут проводить зачеты по правилам для каждого игрока с целью проверки понимания ключевых моментов.
0.2.
Зоны полигона:
0.2.1 Игровой территорий является весь полигон, кроме зон, указанных в п.0.2.2. На всей игровой территории возможны боевые взаимодействия (небоевых зон нет).
0.2.2 На полигоне имеются неигровые (технические) зоны, которые не участвуют в игровом процессе и не являются игровой территорией:
мастерская локация ;
игротехнический лагерь;
палаточные стоянки (пожизняк) - места для сна и отдыха игротехников и игроков;
кухня кабака;
складские помещения.
0.2.3
Мертвяк
- специальная игровая локация для погибших персонажей. Имеет свои правила, которые объясняются игроку по прибытии.
0.3. Маркировка локаций:
Красно-белая
оградительная лента отмечает опасный участок полигона. Там могут быть дыры в земле, или свалена колючая проволока, или другой фактор, несущий угрозу здоровью. Заходить за такую ленту - ЗАПРЕЩЕНО и небезопасно.
Черно-желтая
оградительная лента отмечает объект или предмет, которого не существует в игровом мире. Если вам не дано особое мастерское указание - взаимодействие с маркированным объектом - ЗАПРЕЩЕНО.
Черная нетканка
(ткань) натянутая между деревьев или внутри помещения - непроходимая стена. ЗАПРЕЩЕНО снимать, перелезать или пролезать под ней. Можно только обойти.
0.4
Хайратники и фонари:
0.4.1 Каждый игрок обязан иметь при себе хайратник (белая полоса ткани) и красный маячок. Их наличие будет проверяться на чиповке/регистрации. Данные предметы используются для обозначения игрока вне игры, физическое присутствие которого игнорируется.
0.4.2 Игрок может надевать хайратник или красный фонарь (в темное время суток) в следующих случаях:
Персонаж игрока погиб и игрок направляется на мертвятник.
Персонаж игрока применил заклинание, которое требует ношения хайратника (например “Дверь измерений”)
Игрок решил выйти из игры по неигровой причине (например, плохо себя чувствует). Вернуться в игру после этого можно только по согласованию с мастерами.
0.4.3 На игре запрещены фонари направленного света.
1 Допуски
Внешний вид одежды и снаряжения персонажа
должен соответствовать
тематике игры.
1.1 Допуск оружия
К боевым взаимодействием допускается только безопасное протектированное оружие (так называемый ЛАРП), а также ножи из мягкой гибкой
резины
;
Всё оружие перед игрой проходит обязательную проверку у мастеров и маркируется. Использование немаркированного оружия
запрещено
.
При потере маркировки обратитесь к мастерам или отдельному игровому персонажу.
При сомнениях в соответствии оружия или доспеха правилам игры, согласуйте его с мастерами ДО выезда на полигон.
1.2. Оружие ближнего боя
1.2.1 Общие требования:
оружие должно быть выполнено по технологии LARP;
жесткость ЭВЫ не более 55 шор;
кончик оружия должен сминаемым;
жесткая основа (сердечник) не должна явно прощупываться;
конструкция оружия должна быть надежной и выдерживать боевые нагрузки, не допуская самопроизвольного разрушения;
вес оружия не должен превышать 100 грамм на 10 см длины оружия;
К тяжелым образцам вооружения будут предъявляться повышенные требования по допуску.
у оружия должны отсутствовать острые/зазубренные части на жестких частях конструкции;
оружие не должно сильно гнуться в сторону удара.
1.2.2. Классификация и ограничения оружия:
Одноручное - общая длина оружия до 105 см;
Двуручное - общая длина оружия свыше 105 см;
Древковое (топоры, посохи, глефы, алебарды и т.д.) - изготавливается полностью по технологии ЛАРП-оружия, включая древко.
Инерционное (цеп, кистень, моргенштерн и т.д.):
- Общая длина до 80 см. Из них рукоять не менее 30 см;
- Длина боевой части от 15 см, диаметр от 10 см;
- Боевая часть должна быть полностью мягкой (до 35 шор), без твердых и/или утяжеляющих вставок;
- Гибкая часть (веревка, цепь) должна быть дополнительно смягчена.
1.2.3. Для участия в игровом процессе НЕ допускается:
оружие с твердым несминаемым кончиком;
копья и любое другое колющее оружие;
китайский ЛАРП с алиэкспресса и других маркетплейсов;
оружие без маркировки.
1.2.4 Мастер может назначить персональный боевой допуск для проверки умения игрока безопасно использовать выбранный тип оружия.
1.3 Дистанционное оружие
1.3.1 Имитация огнестрельного оружия (NERF):
Допускаются антуражно окрашенные модели с механической перезарядкой.
К игре допущены следующие модели:
Однозарядные, для персонажей с навыком владения огнестрельным оружием:
https://www.wildberries.by/catalog/316947300/detail.aspx
https://www.wildberries.by/catalog/264582561/detail.aspx
Многозарядные, для класса
Изобретатель
:
https://www.wildberries.by/catalog/255842857/detail.aspx
https://www.wildberries.by/catalog/159528589/detail.aspx
https://www.wildberries.by/catalog/138025820/detail.aspx
1.3.2. Луки и арбалеты:
Максимальная сила натяжения: 15 кг для луков, 25 кг для арбалетов.
Стрелы должны иметь безопасный наконечник (гуманизатор) диаметром не менее 30 мм.
1.3.3 Магические снаряды
Магические снаряды считаются дистанционным оружием и моделируются резиновыми мячиками:
Для “Магического снаряда” - диаметром 32 или 45 мм.
Для заклинания “Град” - 25 мм.
Оптимальный диаметр для моделирования Магического снаряда - 45 мм.
Ссылки на примеры мячиков:
https://www.wildberries.by/catalog/142298973/detail.aspx
https://www.wildberries.by/catalog/154898910/detail.aspx
https://www.wildberries.by/catalog/262277793/detail.aspx
1.3.4 Для использования дистанционного оружия игрок
обязан
пройти отдельный допуск по меткости с использованием своего оружия:
Для нерфов - сделать 4 результативных попадания из 6 в головную мишень с расстояния в 5 метров;
Для луков и арбалетов - сделать 4 попадания из 6 в ростовую мишень с расстояния 10 метров не задев нехитуемую часть мишени;
Для Магических снарядов - сделать 4 результативных попадания из 6 в ростовую мишень с расстояния в 5 метров, не задев нехитуемую часть мишени.
1.4 Доспехи
1.4.1 Доспех должен быть визуально узнаваемым как доспех и соответствовать антуражу игры
1.4.2 Стеганка не считается доспехом и не даёт игровых преимуществ.
1.4.3 Все внешние поверхности и края должны быть обработаны и не иметь острых, зазубренных или твердых выступающих частей (рога, шипы, острые углы), которые могут повредить оружие других игроков или нанести травму.
1.4.4 Может быть изготовлен из пластика, ЭВЫ, металла, линолеума и любых иных материалов, пока соответствует предыдущим пунктам.
1.4.5 Элементы защиты конечностей (наручи, поножи, наколенники, наплечники и т.д.) доступны для ношения
ТОЛЬКО
для персонажей обладающих навыком ношения тяжелой брони.
1.5 Щит
Лицевая сторона и края щита должны быть изготовлены из мягких, амортизирующих материалов (типа ЭВА);
По размеру щит должен вписываться в круг диаметром 40 см.
2 Боевая система
2.1. Боевая ситуация
Боевой считается ситуация, когда персонаж имеет возможность в любой момент атаковать своего противника (в руках открыто находится оружие или магический снаряд, персонаж может двигаться). Двуручное оружие должно удерживаться двумя руками.
2.2. Поражаемые и непоражаемые зоны
2.2.1
Поражаемая зона
- это область на теле игрока, куда позволено наносить удары игровым оружием и при попадании в которую засчитывается урон.У всех персонажей поражаемой зоной являются корпус и конечности (см. п.2.4).
2.2.2 Для нерфов поражаемой зоной
является ТОЛЬКО голова
.
2.2.3
Непоражаемыми
зонами являются:
голова
шея
пах
стопы
кисти (если в них находится оружие)
Попадание в пустую кисть (без оружия) засчитывается.
2.3 Типы доспехов
Доступный персонажу тип брони зависит от
класса
:
без брони;
легкий доспех - можно использовать элементы брони ТОЛЬКО для защиты корпуса;
тяжелый доспех - можно использовать элементы брони для защиты корпуса и конечностей.
Доспех защищает только то, что реально прикрывает и при попадании в него снижает получаемый урон на 1 хит.
Если доспехом защищен корпус - то попадание по нему снимает не 2 хита, а только 1. Если у вас защищены доспехом конечности, то попадание мечом по доспеху защищающему конечность не нанесет вам урона. Попадание в незащищенное доспехом место по прежнему наносит урон полностью.
2.4 Иллюстрация зон поражения
Черный - непоражаемая зона.
Зелёный - поражаемая зона корпуса (2 хита без доспеха).
Красный - поражаемая зона конечностей (1 хит без доспеха).
2.5 Правила нанесения ударов
2.5.0 Контролируйте своё оружие и силу удара, чтобы не нанести другим игроками травму.
2.5.1 Чтобы удар был засчитан, он должен быть акцентирован (нанесен с достаточной амплитудой (замахом) и усилием);
Если на вас надежный доспех, в котором вы не чувствуете попадания, но отчетливо видите или слышите, что вас ударили, это попадание необходимо учитывать.
2.5.2 Серия ударов с малой амплитудой (швейная машинка) или одновременный удар парными клинками засчитывается как
одно
попадание.
В игровых боевых реалиях хорошо учитываются только четкие и размашистые удары.
2.5.3
ЗАПРЕЩЕНЫ:
захваты оружия, щита или одежды руками;
броски;
подсечки;
удержание физической силой;
удары щитом;
борцовские приемы;
удары в шею, пах и голову;
колющие удары
любым
оружием.
2.6 Для стрельбы из имитации огнестрельного оружия (Нерф) необходим специальный игровой предмет - мешочек с порохом.
Приобретается в игровом процессе
2.7 Щит не пробивается ни оружием, ни магией, ни огнестрелом
При попадании в щит игнорируются заклинания которые налагаются касанием рукой или Магической фокусировкой.
2.8 Использование неигрового тактического преимущества, такого как баррикады на проходах или создание завалов из подручных материалов, р... (показаны первые 10000 символов)