[VK ссылка] МАГИЯ (общие принципы)
Разделы документа
1. МАГИЯ (общие принципы)
1) Свободный выбор персонажей. Только совершая свободный выбор, действуя так или иначе, персонаж создается в сознании игрока, появляется ткань игры. Поэтому выбор персонажам мы предоставляем всегда - чаще он горький, но это выбор.
2) Драматическое переживание. Только теряя, рискуя, только жертвуя собой или окружающими, персонаж приближается по ощущениям к героям Толкиена. Любая магия - опасна!
3) Сказка. Во всяком горе содержится росинка надежды, а всякая победа Добра лишь сильнее оттеняет Тени, что сгустятся в будущем. Поэтому каждая победа - не конечна, каждое падение - неполное, и пасть может любой, и подняться к свету - тоже любой. Ждите от магии привкуса сказки!
4) Эпика. Выборы, что делают персонажи - сверх - выборы, превосходят по своей драматичности обыденный, ежедневный выбор игрока. Не размер армий, что маршируют по Средиземью, создает эпическую атмосферу, а то, что персонаж выбирает позицию или поступок, находящийся на полюсах добра или зла. Без компромиссов!
5) Игра в Толкиена - для каждого. Магия будет касаться всех, кто хочет в нее играть (иногда и тех, кто не хочет). Толкиен написал волшебную эпическую сказку с драматическим выбором, и наша задача - вовлечь максимум игроков в эту штуку. Поэтому есть много магии - Пути Вала, магия творения, магия жертв, и поэтому есть много магических локаций, обеспечивающих магию Толкиена для большей части полигона.
6) За все надо платить - Магия на игре не только дает возможность менять реальность, но и обеспечивает собой драматический выбор, эпическую сказку, скорее печальную - но за все надо платить, меняя себя или других.
7) Магия не воздействует на персонажей в cамом бою. Вся магия действует на персонажей или до боя (магический таран уничтожил очень крутые ворота) или после боя - тело павшего героя спасает Орел. Магические существа, артефакты могут воздействовать на армию лайт-версией - спасение героев, отдельных персонажей, вызов на поединок перед боем, непропуск в какое-либо место армии. Часть магических существ - например, тролли, драконы, энты и т.д. - могут воздействовать на армию непосредственно.
8) Магия воздействует на: персонажа, территорию, город, род. (Персонажа можно околдовать, территорию - заклясть, чтобы туда не проходили другие персонажи, город - благословить, чтобы раненные более не могли там умереть, род - проклясть, чтобы не рождались более дети.)
9) Магия делится на несколько ветвей :
Магия Артефактная - на игре есть возможность изготовить/приобрести/украсть/захватить в бою/получить в дар волшебную штуку. Если эта штука могущественна (Палантир), она сможет говорить с вами, понимать вас, испытывать вас. Если же нет (нож, который защищает от отравления паучьим ядом) - то нет.
Примеры: Могущественный артефакт может позволить уничтожить ужасного дракона, живущего в магической пещере, но цена, которую придется заплатить владельцу меча, скорее всего будет такой, что победа будет очень горькой…
Артефакты умеют изготавливать майя, гномы, эльфы, нуменорцы.
Владеть артефактом/ами мог... (обрезано)
Извлечённый текст
МАГИЯ (общие принципы)
1) Свободный выбор персонажей.
Только совершая свободный выбор, действуя так или иначе, персонаж создается в сознании игрока, появляется ткань игры. Поэтому выбор персонажам мы предоставляем всегда - чаще он горький, но это выбор.
2) Драматическое переживание.
Только теряя, рискуя, только жертвуя собой или окружающими, персонаж приближается по ощущениям к героям Толкиена. Любая магия - опасна!
3) Сказка.
Во всяком горе содержится росинка надежды, а всякая победа Добра лишь сильнее оттеняет Тени, что сгустятся в будущем. Поэтому каждая победа - не конечна, каждое падение - неполное, и пасть может любой, и подняться к свету - тоже любой. Ждите от магии привкуса сказки!
4) Эпика.
Выборы, что делают персонажи - сверх - выборы, превосходят по своей драматичности обыденный, ежедневный выбор игрока. Не размер армий, что маршируют по Средиземью, создает эпическую атмосферу, а то, что персонаж выбирает позицию или поступок, находящийся на полюсах добра или зла. Без компромиссов!
5) Игра в Толкиена - для каждого.
Магия будет касаться всех, кто хочет в нее играть (иногда и тех, кто не хочет). Толкиен написал волшебную эпическую сказку с драматическим выбором, и наша задача - вовлечь максимум игроков в эту штуку. Поэтому есть много магии - Пути Вала, магия творения, магия жертв, и поэтому есть много магических локаций, обеспечивающих магию Толкиена для большей части полигона.
6) За все надо платить
- Магия на игре не только дает возможность менять реальность, но и обеспечивает собой драматический выбор, эпическую сказку, скорее печальную - но за все надо платить, меняя себя или других.
7) Магия не воздействует на персонажей в cамом бою.
Вся магия действует на персонажей или до боя (магический таран уничтожил очень крутые ворота) или после боя - тело павшего героя спасает Орел. Магические существа, артефакты могут воздействовать на армию лайт-версией - спасение героев, отдельных персонажей, вызов на поединок перед боем, непропуск в какое-либо место армии. Часть магических существ - например, тролли, драконы, энты и т.д. - могут воздействовать на армию непосредственно.
8) Магия воздействует на: персонажа, территорию, город, род.
(Персонажа можно околдовать, территорию - заклясть, чтобы туда не проходили другие персонажи, город - благословить, чтобы раненные более не могли там умереть, род - проклясть, чтобы не рождались более дети.)
9) Магия делится на несколько ветвей
:
Магия Артефактная
- на игре есть возможность изготовить/приобрести/украсть/захватить в бою/получить в дар волшебную штуку. Если эта штука могущественна (Палантир), она сможет говорить с вами, понимать вас, испытывать вас. Если же нет (нож, который защищает от отравления паучьим ядом) - то нет.
Примеры: Могущественный артефакт может позволить уничтожить ужасного дракона, живущего в магической пещере, но цена, которую придется заплатить владельцу меча, скорее всего будет такой, что победа будет очень горькой…
Артефакты умеют изготавливать майя, гномы, эльфы, нуменорцы.
Владеть артефактом/ами могут все!
Магия Песней Творения
- некоторые персонажи (кровь, раса, обучение, титул) на игре имеют возможность отдавать свои силы/использовать силы Арды/получить силы от внешних источников и творить магию от самих себя (Финрод зачаровывает Эльфов как Орков, Гэндальф разрушает мост, Саурон насылает Черный Мор). Песни поются вне битвы, красиво играются по специальным правилам, известным их участникам.
Этой магией могут пользоваться: Майя, Эльфы, нуменорцы, остальные люди.
Пример: При магическом настиске Саурона во время Дагор Бреголлах на Тол Сирион, предводитель воинов Острова, Нольдо Эдрахил,
Песней Творения
перегораживает ущелье, давая возможность спастись всем, кто еще стоит на ногах.
Он и его дружина ставят магическую стену, которая позволит выиграть время, чтобы спаслись те, кто должен. Но магическая стена пьет силы - 1 из 9 участников заклятия расстается с жизнью, 1 раз в 10 минут, но кого именно постигнет сей Рок, неизвестно, чтобы стена устояла.
Итог: пало 4 из участников заклятия, но спасся Ородрет, глава Тол Сириона, и женщины и дети, то есть ценой четырех жизней были куплены жизни многих...
Магия Путей Вала -
персонаж, совершая подвиги и поступки, приобретает некоторую толику внимания Вала и равных им сил, которая позволяет ему меньше зависеть и подвергаться рискам от опасностей мира. Фактически это карточки от Аскольда.
Чем больше ты совершаешь/соответствуешь образу - тем больше возможностей перед тобой открываются. Совершил поступок - поднялся по Пути Вала выше - получил новый челлендж, возможность и ограничение. Это магия касается (ей могут владеть) всех рас.
Пример: Пользоваться благорасположением зверей и птиц может только тот, кто не есть рыбы и мяса, кто сострадает животным и иным живущим. И через зачарованный лес такой человек ходит без штрафов, в отличие от остальных. Этот человек выбрал путь Вала Ниэнны, и последовательно идет по нему.
10) Бестиарий:
Без этих прекрасных существ мир Толкиена не был бы полон! Магические существа на игре будут, они все разумны, все опасны, все имеют свои игровые цели, привычки, особенности, и опасны по - своему, многие из них могут многое: взаимодействовать с армией, ломать ворота, перегораживать мосты, очаровывать и пленять.
В самых темных дремучих лесах водятся волколаки, которые нападают на одиноких и немногочисленных путников, но никак не на отряды.
В древлепущах изредка видят энтов, которые все еще говорят с путниками о древних и былых временах, и могут об этом говорить часами напролет.
На вершинах самых высоких гор, как говорят, живут Орлы, свидетели Клятв. Если хочешь, чтобы твою клятву услышали Силы, ищи такое особое место, жди, и кто-то из них прилетит. Нет крепче того зарока или клятвы, что даешь при Орлах, но бойся нарушить свой завет и обмануть Силы!
В болотистых и опасных чародейских лесах обитают ужасные пауки, которые тащат в свои норы все и вся. Тоже твари опасаются армий, вылезают из своих логов по ночам, но, как говорят, боятся огня.
Точно есть ущелье и пещера Сокровищ Дракона, которые тот награбил за свою долгую жизнь. Оттуда некоторые храбрецы возвращаются с сокровищами.
P.S. Будут еще маркеры артефактов, будут еще маркеры чудесных мест, будет много чего еще. Здесь описано общее представление, как и во что будут играть игроки на ХИ-2020.