[VK док] Эмер2 Цена веры.doc

Разделы документа

1. Введение

Общая информация 2 Вводная 3 Основные команды 5 Русенны 5 Лигуры 5 Тиррены 5 Орден Смерти 5 Торговая гильдия 6 Древние 6 Безликие 6 Боевые правила 7 Общие положения: 7 Хитовка и ранения: 8 Стрелковое оружие 8 Оглушение и захват 9 Обыск 9 Пытки 9 Поджоги 9 Жречество и Религия 10 Основные характеристики жреческой системы: 10 Новая вера 10 Старая вера 12 Орден Смерти 14 Экономика 16 Экономика 16 Голод 17 Торговля не через Торговую гильдию 17 Караван 18 Деньги 18 Чиновничество 19 Алхимия/Травничество 20 Об алхимиках 20 Алхимия 20 Мертвятник и Смерть 23 Общая информация Дата проведения: 26-28 августа 2016г. Мастерский состав: Манашил – главмастер; Марыся – мастер по жречеству и алхимии; PsyQ – мастер экономики, игротех Торговой Гильдии; Енот – мастер боевого взаимодействия; Тею – мастер мертвятника, игротех Ордена Смерти; Вольный – игротех Лигуров; Шаман – игротех Тирренов; Спинн – игротех Русенов. Квенты, заявки и вопросы можно отсылать на emer@yandex.ru Страница игры Вконтакте – https://vk.com/emer_2016 Взносы на игру составляют: 300 рублей. Взносы можно сдавать лично мастерам и игротехам лично или пересылать на карту сбербанка. Номер карты - 4276 8300 2890 9041. При переводе на карту напишите смс на номер 8-918-4136093, в смс укажите за кого взнос и сумму. ВНИМАНИЕ!!! взносы на карту только до 24 августа(включительно), дальше деревья по картам не выдают. Вводная Земля Эмер расположена на севере Лигурской Империи. Единственная торная дорога, связь Империи с её провинцией, ведет через пустыню с редкими оазисами, на востоке располагаются непроходимые болота и леса, запад закрыт высокими горами, а север граничит с бескрайним холодным океаном. Срединные же равнины как будто находятся под защитой богинь, оберегающих землю и всех живущих на ней от засух, наводнений, холодных ветров, песчаных бурь и других опасностей и невзгод. Именно поэтому Эмер стал желанной наградой для всех ищущих лучшей доли. [pic] Скрижали истории не высечены. «Безликие» по непонятным причинам нарастили силу, и земля стонет от их деяний. Политические дрязги и споры священнослужителей готовы в любой момент столкнуть народы в кровопролитной бойне, а отряды чужаков предчувствуют лёгкую наживу. Недовольство объединённой религией сохраняется даже среди свидетелей эмерских событий последних лет, и, поговаривают, многие сторонники старых религий до сих пор устраивают сходки на капищах. Древние, выйдя из тьмы забытья, участвуют в делах человеческих, но у них свои неясные мотивы, чьи истоки скрыты в глубине веков. В какое русло развернутся события: погрязнет Эмер в пучине междоусобных войн или мудрецы пойдут по путям расследования загадочных событий, грозящих разразиться в новый кризис; наберёт ли силы Объединённая религия, или возродятся старые верования; хватит ли ресурсов и сил для того, чтобы выжить и привести свои народы к величию – решать только вам. О чём эта игра? О религии и политике, о экономике и войне, о человеческих отношениях и древних тайнах. Каждый игрок может найти свою ... (обрезано)

2. 3. Пострадавший/попавший считает себя виноватым и уходит в тяжелое ранение

Решение должно быть принято в течение первых секунд, при возникновении спора оба игрока уходят в тяжелое ранение. Боевая зона – весь полигон, за исключением жилых зон и дополнительно оговоренных мастерами территорий (например, трактир, храм жизни и смерти). Ведение боевых действий на небоевой территории категорически запрещено. В боевое время игрок, находящийся в жилой зоне обязан по первому требованию ее покинуть. Исключение – если игрок болен или травмирован. Жилой зоной называется зона, в которой находятся палатки, и костер для приготовления пищи. Данная зона должна находиться за игровыми сооружениями, и огорожена по периметру. Кулуарное убийство – перерезание горла ножом или кинжалом. Снимает все хиты сразу. Категорически запрещено в бою. Боевое время – с 9 утра и до 7 вечера. Удары - удар считается квалифицированным, если он нанесен рабочей частью оружия, причем режущей кромкой или острием. Удары плашмя, скользящие удары копьем не засчитываются. Игрок считается пораженным стрелой лишь в случае, когда стрела ударяет непосредственно наконечником. В ударах типа «швейная машинка» засчитывается только первый удар. Болевые, удушающие приемы, подножки, удары руками и ногами – запрещены. Разрешены хваты за нерабочую часть оружия (в том числе с последующим отъемом). Хваты за рабочую часть оружия запрещено, и влечет за собой снятие хитов. Запрещена работа щитом, как удары, работа кромкой и т.д. Не допускаемое на игру оружие – двуручные билки, сарбаканы, огнестрел. Материалы оружия. Допускается дюраль, текстолит, дерево. Наконечники копий, навершие топоров – резина. Все оружие снимает один хит. Существует исключения в виде артефактов, которые можно будет добыть во время игры. Хитовка и ранения: У каждого персонажа есть определенное количество хитов. Как только у персонажа количество хитов становиться равно нулю – персонаж считается тяжело раненым, и умирает через 3 минуты, если ему не оказана помощь. В состоянии тяжелого ранения персонаж не может перемещаться, а только вяло шевелиться и тихо звать на помощь. Если в течение указанного времени помощь не оказана, либо персонаж выведен в отрицательные хиты – персонаж умирает. Боги/духи и бой Высшие существа любят смотреть, как люди проливают кровь. Но малые столкновения им не интересны и редко они опускают на них взор. Другое дело полномасштабные сражения, там есть на что посмотреть. Предбоевая фаза жречества будет только на больших, заранее обговоренных битвах. Стрелковое оружие Допускаются только стрелы и болты, имеющие наконечник - гуманизатор не меньше 2,5-3см. Гуманизатор крепко приматывается изолентой, и закрепляется таким образом, чтобы его соскальзывание было невозможно. Стрельба поломанными, дефектными стрелами и болтами запрещена! Ограничение по силе натяжки до 12-15 килограмм для луков и арбалетов. Каждое стрелковое оружие будет проверяться на хозяине, или капитане команды, если оружие не прошло допуск, оно конфисковывается мастерами до конца игры, после возвращается хозяину. Игрок, замеченный ... (обрезано)

3. 2) По игре – связанного могут только разявязать по игре или он может «перерезать» путы игровым ножом

Обыск Обыск проводится либо методом «Вопрос-Ответ» (обыскивающий спрашивает “А что у тебя в…………” и обыскиваемый должен честно ответить), либо реальным обыском. Метод выбирает тот, кого обыскивают. По личному опыту знаю, что представительницы прекрасного пола иногда выбирают метод «реального обыска» в расчете на стеснительность обыскивающего, но в таком случае претензии типа “А он меня лапал!!!” не принимаются. Пытки Пытки проводятся только в присутствии мастера, который и определяет их исход. Но опять же, без фанатизма. Поджоги Для моделирования поджога здания игрок должен поставить в известность ближайшего мастера/игротехника и оставить на месте поджога красную ленту. В зависимости от того насколько большое и прочное здание поджигается, будет зависеть, сколько ленточек надо к нему привязать. Если здание не начали тушить спустя 5 минут после поджога - оно считается сгоревшим. Сгоревшее здание игроки локации должны разобрать и начать заново отстраивать "по игре". Жречество и Религия Наш девиз: "Жречество - для небыдла!"=))) Основные характеристики жреческой системы:

4. 1) Жречество существует на экономической основе

Все магические действия совершаются путем жертвоприношений экономических ресурсов в игротехнической локации - Храме.

5. 2) Вся жреческая система основана на использовании ресурсов пяти стихий

|Воздух |Птица | | |Благовония | |Огонь |Вино | | |Уголь | |Вода |Рыба | | |Жемчуг | |Земля |Пшеница | | |Руда | |Дерево |Солонина | | |Тростник | Набор ресурсов для получения необходимого эффекта продиктован определенными количественными закономерностями, часть из которых известна в начале игры (см. ниже), часть - можно выявить или узнать во время игры. 3) Все магические действия являются воззванием к богиням -покровительницам племен. Проведение ритуала опирается на логическую связь между приносимыми дарами и желаемым эффектом от заклинания. Успех заклинания зависит от его внутренней логики, красоты описания эффекта заклинания и отыгрыша, адекватного ситуации священнодействия. В случае нелогичного и/или неэстетичного проведения ритуала жрец умирает или тяжело заболевает, использованные ресурсы остаются в Храме. Прием ритуала осуществляется игротехом локации возле алтаря.

6. 4) Отсутствуют боевые молитвы, снимающие хиты

Новая вера Верование в пантеон богинь: Девы (домены Исцеление, Усиление), Матери (домены Укрепление, Плодородие), Старухи (домены Мудрость, Болезни) и Смерти (домены Умирание, Воскрешение). Жрецы покланяются всему пантеону, но выбирают свою главенствующую богиню, именно молитвы, относящиеся к её сфере деятельности будут наиболее эффективными (и дешевыми). У команды не более 1 жреца Новой веры на начало игры, исключением является Орден смерти, все члены которого могут приносить подношения Смерти. Эффективность жертвоприношений жрецов Новой Веры зависит от РАЗНООБРАЗИЯ приносимых ресурсов, однако для успеха самых значимых и массовых ритуалов важно так же и количество. Приблизительный список разнообразия (т.е. указано сколько РАЗНЫХ ресурсов используется, количество - от 1 единицы для диагностики, лечения и болезней, от 2 - для остальных) затрачиваемых ресурсов на начало игры: • Диагностика воздействий на личность алхимией или жречеством: 2 (домен Мудрость - 1) • Лечение/Болезнь(при условии личного присутствия цели): 3 (домены Исцеления и Болезни по 2, соответственно) • Воздействие на психику(при условии личного присутствия цели): 4 (домены Мудрости и Укрепления - 3) • Улучшение выработки ресурсов: 5 (домены Плодородия и Усиления - 4) • Ускорение выхода из мертвяника, краткое общение с мертвецами(3 кратких вопроса-ответа о жизни его жизни), прорицание причины смерти: 6 (домен Воскрешения 3) • Воскрешение без похода в мертвяник, удлинение отсидки в мертвятнике, порицание полных обстоятельств смерти, длительное общение с мервецами (хоть всю биографию расспрашивай, вне зависимоти от прижизненной потери памяти) убийство 7 ( домен Смерти 4) • Усиление брони, иммунитет к чётко указанному типу воздействий (алхимический яд, жреческая потеря памяти и т.п.): 8 (домены Укрепления, Усиления - 6) • Массовые защиты/проклятья/эпидемии, защиты/проклятья территории, комплексная защита личности (например, от любого воздействия на разум, или от всей алхимии негативного/позитивного метода воздействия): 10. (любое воздействие по домену уменьшает разнообразие на 2) Длительность всех защит/проклятий: не более 1 цикла. Длительность болезней до исцеления. Пример: Жрец Старухи собирается навязать идею 2 бойцам Русенов, зашедшим в гости в локацию, нападать на Культистов Смерти. Он должен был бы принести по 4 единицы (по 2 на человека) 4 разнообразных ресурсов в жертву для этой цели, но обладая доменом Мудрость, он должен пожертвовать всего по 4 единицы 3 – итого 12 ресурсов, минимум 3 разных видов. В наличие у него 2 Тростника(Дерево), 2 Благовония (Воздух),4 Руды (Земля), 2 Птицы (Воздух), 1 Солонины (Дерево), 1 Угля (Огонь) . Итого у него 12 единиц, разнообразие ресурсов значительно выше необходимого, поэтому жрец может рискнуть попросить дополнительные эффекты (зная меру в запросах). Формулировка: Благоволением Старухи выжгу огненным Углем я в разуме сих русенов мысль: всякого встречного Культиста Смерти в Землю уложить, закопать в глубины, пусть лежат в могилах подобно ... (обрезано)

Извлечённый текст

Общая информация 2 Вводная 3 Основные команды 5 Русенны 5 Лигуры 5 Тиррены 5 Орден Смерти 5 Торговая гильдия 6 Древние 6 Безликие 6 Боевые правила 7 Общие положения: 7 Хитовка и ранения: 8 Стрелковое оружие 8 Оглушение и захват 9 Обыск 9 Пытки 9 Поджоги 9 Жречество и Религия 10 Основные характеристики жреческой системы: 10 Новая вера 10 Старая вера 12 Орден Смерти 14 Экономика 16 Экономика 16 Голод 17 Торговля не через Торговую гильдию 17 Караван 18 Деньги 18 Чиновничество 19 Алхимия/Травничество 20 Об алхимиках 20 Алхимия 20 Мертвятник и Смерть 23 Общая информация Дата проведения: 26-28 августа 2016г. Мастерский состав: Манашил – главмастер; Марыся – мастер по жречеству и алхимии; PsyQ – мастер экономики, игротех Торговой Гильдии; Енот – мастер боевого взаимодействия; Тею – мастер мертвятника, игротех Ордена Смерти; Вольный – игротех Лигуров; Шаман – игротех Тирренов; Спинн – игротех Русенов. Квенты, заявки и вопросы можно отсылать на emer@yandex.ru Страница игры Вконтакте – https://vk.com/emer_2016 Взносы на игру составляют: 300 рублей. Взносы можно сдавать лично мастерам и игротехам лично или пересылать на карту сбербанка. Номер карты - 4276 8300 2890 9041. При переводе на карту напишите смс на номер 8-918-4136093, в смс укажите за кого взнос и сумму. ВНИМАНИЕ!!! взносы на карту только до 24 августа(включительно), дальше деревья по картам не выдают. Вводная Земля Эмер расположена на севере Лигурской Империи. Единственная торная дорога, связь Империи с её провинцией, ведет через пустыню с редкими оазисами, на востоке располагаются непроходимые болота и леса, запад закрыт высокими горами, а север граничит с бескрайним холодным океаном. Срединные же равнины как будто находятся под защитой богинь, оберегающих землю и всех живущих на ней от засух, наводнений, холодных ветров, песчаных бурь и других опасностей и невзгод. Именно поэтому Эмер стал желанной наградой для всех ищущих лучшей доли. [pic] Скрижали истории не высечены. «Безликие» по непонятным причинам нарастили силу, и земля стонет от их деяний. Политические дрязги и споры священнослужителей готовы в любой момент столкнуть народы в кровопролитной бойне, а отряды чужаков предчувствуют лёгкую наживу. Недовольство объединённой религией сохраняется даже среди свидетелей эмерских событий последних лет, и, поговаривают, многие сторонники старых религий до сих пор устраивают сходки на капищах. Древние, выйдя из тьмы забытья, участвуют в делах человеческих, но у них свои неясные мотивы, чьи истоки скрыты в глубине веков.  В какое русло развернутся события: погрязнет Эмер в пучине междоусобных войн или мудрецы пойдут по путям расследования загадочных событий, грозящих разразиться в новый кризис; наберёт ли силы Объединённая религия, или возродятся старые верования; хватит ли ресурсов и сил для того, чтобы выжить и привести свои народы к величию – решать только вам.  О чём эта игра? О религии и политике, о экономике и войне, о человеческих отношениях и древних тайнах. Каждый игрок может найти свою нишу, принести ощутимую пользу команде и изменить историю мира – будь то ушедший с головой в формулы алхимик, доблестный воин, поэт-летописец, религиозный деятель, или «соль земли» - крестьянин. Ждём вас 26-28 августа 2016 года. Земля Эмер расположена на севере Лигурской Империи. Единственная торная дорога, связь Империи с её провинцией, ведет через пустыню с редкими оазисами, на востоке располагаются непроходимые болота и леса, запад закрыт высокими горами, а север граничит с бескрайним холодным океаном. Срединные же равнины как будто находятся под защитой богинь, оберегающих землю и всех живущих на ней от засух, наводнений, холодных ветров, песчаных бурь и других опасностей, и невзгод. Именно поэтому Эмер стал желанной наградой для всех ищущих лучшей доли. Основные команды Русенны Объединенные после длительных разногласий племена Руннонов и Сеннонов соединили в себе знания рудокопов и мудрость болотных жителей. Алхимия и травничество, охота и добыча минералов дают огромный потенциал для развития этого возродившегося сообщества. Смогут ли Русенны преодолеть внутренние разногласия, или их ждёт новый раскол? Пойдут ли они дорогой старых традиций или предпочтут путь создания нового общества? Лигуры Империя Лигуров на грани гражданской войны, и отголоски дворцовых интриг докатываются даже до такой отдалённой провинции, как Эмер. Громоздкий чиновничий аппарат не прост в содержании, идеологические основы поколеблены событиями последних лет, а сохранение власти в регионе становится всё более затруднительной.  Сможет ли Наместник удержать власть над «варварскими» народами в доверенных ему землях? Будет ли он служить столичной власти беспрекословно, или он рискнёт отколоться от Империи, что бы основать собственное государство? Тиррены Выходцы с северных островов мечом и дипломатией завоевали себе клочок земли на побережье. Всё ещё не признаваемые официальным народом Эмера, они готовы расширить свои владения или встать на одну из противоборствующих сторон за достойную награду.  Останутся ли они чужаками на этих землях, или станут полноправными жителями Эмера? Предпочтут хранить свои традиции, или примут культурные и религиозные изменения последних лет? Орден Смерти Появившиеся во время религиозного кризиса последователи Культа Смерти основали свой орден на безжизненных землях. Что за дела творятся за стенами обители Культа, и какие мысли глодают умы Магистров остаётся неизвестным для непосвящённых. Почитают ли они лишь Смерть, или становятся глобальным орденом Равновесия? Фанатики оправляющие жуткие ритуалы или благородные миссионеры общей веры? Торговая гильдия Гильдия получила своё могущество благодаря древнему договору со Смертью. И этот договор никто не отменял. Что бы не происходило на политической и военной арене, услуги и ресурсы Гильдии нужны всем и всегда, а нарушение её правил неумолимо карается. Торговцы готовы предложить ВСЁ. Вопрос лишь в цене. Древние Первая разумная раса в этом мире. Когда-то населяли все территории, но после появления людей отходили в небольшие «оазисы» (один из них Эмер) в которых и селились. Редко вмешиваются в жизнь людей. Люди же до недавнего времени считали, что Древние вымысел, оставшийся в легендах и сказаниях. Владеют огромным количеством информации, но не охотно идут на контакт. Безликие Древние которые поддались проклятью безумия. Они не ведая что творят несут смерть и болезни всему живому. Обвалы шахт, погибнувший урожай, мертвый лес – это все спутники Безликих. Они делятся на два типа: Духи – Безликие лишившиеся любого подобия тела. У них нет оружия, их сила в проклятьях. Их можно прогнать только при помощи жречества и алхимии. Касание оружием или частью тела до них – СМЕРТЬ! Спасает то, что сами они не пытаются касаться смертных, предпочитая силу проклятий. Безликие – те кто не отдалились на совсем от своего тела. Они используют оружия и их можно победить не только как Духов, но и физически. Они не несут смерть касанием, но тоже могут проклинать. Боевые правила Данный текст является правилами, регламентирующими все боевые и силовые взаимодействия на полигонной ролевой игре «Эмер. Цена веры» и обязателен к прочтению и выполнению всеми игроками. Мастера не несут ответственности за травмы, полученные во время игры. Общие положения: Боевая система – хитовая. Поражаемая зона – футболка+шорты. Непоражаемая зона - голова, шея, пах, кисти рук и стопы, руки от локтевого сустава и ниже, ноги от коленного сустава и ниже. Удары в непоражаемую зону не снимают хитов. Удары в голову, шею и пах запрещены вне зависимости от наличия на голове шлема. Попадание по голове, шее или паху остаются на рассмотрение пострадавшего и нанесшего: 1. Оба продолжают бой, удар не засчитывается; 2. Влечет за собой тяжелое ранение ударившего и пострадавшего; 3. Пострадавший/попавший считает себя виноватым и уходит в тяжелое ранение. Решение должно быть принято в течение первых секунд, при возникновении спора оба игрока уходят в тяжелое ранение. Боевая зона – весь полигон, за исключением жилых зон и дополнительно оговоренных мастерами территорий (например, трактир, храм жизни и смерти). Ведение боевых действий на небоевой территории категорически запрещено. В боевое время игрок, находящийся в жилой зоне обязан по первому требованию ее покинуть. Исключение – если игрок болен или травмирован. Жилой зоной называется зона, в которой находятся палатки, и костер для приготовления пищи. Данная зона должна находиться за игровыми сооружениями, и огорожена по периметру. Кулуарное убийство – перерезание горла ножом или кинжалом. Снимает все хиты сразу. Категорически запрещено в бою. Боевое время – с 9 утра и до 7 вечера. Удары - удар считается квалифицированным, если он нанесен рабочей частью оружия, причем режущей кромкой или острием. Удары плашмя, скользящие удары копьем не засчитываются. Игрок считается пораженным стрелой лишь в случае, когда стрела ударяет непосредственно наконечником. В ударах типа «швейная машинка» засчитывается только первый удар. Болевые, удушающие приемы, подножки, удары руками и ногами – запрещены. Разрешены хваты за нерабочую часть оружия (в том числе с последующим отъемом). Хваты за рабочую часть оружия запрещено, и влечет за собой снятие хитов. Запрещена работа щитом, как удары, работа кромкой и т.д. Не допускаемое на игру оружие – двуручные билки, сарбаканы, огнестрел. Материалы оружия. Допуска... (показаны первые 10000 символов)