[VK док] Правила Сокровищ Индии.docx
https://vk.com/doc22487740_678839038?hash=wHk65p591jgKUnJ03hRxu9vzKq4K4mzYSeIzKy...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. ОСНОВНЫЕ МОМЕНТЫ
3. ЗАПРЕЩАЕТСЯ
4. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ И МЕСТО
5. ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ПЕРСОНАЖА
6. ГРАМОТНОСТЬ
7. ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ
8. ТРЕБОВАНИЯ К СООРУЖЕНИЯМ И ПОЖАРЫ
9. ПОДЖОГ
10. ЯЗЫКОВОЙ БАРЬЕР
11. ОТЫГРЫШ ЯЗЫКОВОГО БАРЬЕРА
12. ЦВЕТ КОЖИ
13. ЭКОНОМИКА
14. ЖЕЛЕЗНАЯ РУДА
15. КУЗНИЦА И КОЛОКОЛ
16. КОРАБЛЬ
17. ПРАВИЛА БОЕВЫХ ВЗАИМОДЕЙСТВИ
18. ОГЛУШЕНИЕ
19. ОБЫСК
20. ПЛЕНЕНИЕ
21. ПОБЕГ ИЗ ТЮРЬМЫ
22. ПЫТКИ
23. КОРАБЛИ
24. ПОРТ
25. НА ЭТОЙ ИГРЕ КОРАБЛИ НЕ ОТТОРГАЕМЫЙ РЕСУРС
26. ВЫХОД В МОРЕ
27. СУДОВОЙ ЖУРНАЛ
28. ВЫХОД В МОРЕ
29. ПОГРУЖЕНИЕ
30. ВЫХОД КОРАБЛЯ ИЗ ИГРЫ
31. МЕДИЦИНА
32. 7. Гангрена за игру у персонажа может развиться только одна
33. ФАРМАЦЕВТИКА
34. МИСТИЧЕСКАЯ МЕДИЦИНА
35. 2. Волшебная фраза «Я в это не играю» действительна, если игроку не хочется играть в игру подобного рода
36. КЕССОННАЯ БОЛЕЗНЬ
37. СЛОНЫ
38. МИСТИКА И СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОЕ
39. СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СУЩЕСТВА
40. ВСТРЕЧА С МИСТИЧЕСКИМ
41. МИСТИЧЕСКИЕ СНЫ
1. Введение
Сокровища Индии
Правила ролевой полигонной игры
Жанр: исторические авантюрные приключения с элементами мистики
Полигон: Монсегюр (между Исетью и Сагрой)
Парад: 10 июля, четверг 21.30
2. ОСНОВНЫЕ МОМЕНТЫ
· Мастер всегда прав!
· Мастера наряду с игротехниками выступают в роли игротехнических персонажей. Они точно знают, что и зачем делают.
· Игротехники играют разных персонажей, и обычно объявляют, кого вы видите.
· Игра идёт нон-стоп, без перерыва на сон, еду, умывание и другие пожизневые ситуации.
3. ЗАПРЕЩАЕТСЯ
· Употребление на игре алкогольных напитков, наркотических и токсических веществ! Нарушение данного пункта может привести к дисквалификации игрока и удалению его с полигона. ГМ не за кем не бегает, специально не отслеживает, но если вы пойманы с поличным, ждите неприятностей.
· Запрещается рубка зелёных деревьев и разведение костров вне оборудованных костровищ
· -Запрещается ненормативная лексика
4. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ И МЕСТО
Место – Индия, город Дварка
По восточному календарю – Год Земляного Кабана. Это соответствует 1659 году по григорианскому календарю. С момента игры «Пиратский Аракан» прошло 8 месяцев.
День равен одному месяцу. Каждый час суток равен 1 дню. По умолчанию в месяце 24 дня
Четверг – октябрь
Пятница – ноябрь
Суббота – декабрь
Воскресенье - январь
ПЕРСОНАЖИ, ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ
· Все действие игры происходит в одном месте – в городе Дварке, за исключением моментов выхода в залив.
· Город Дварка небольшой, поэтому у него есть виртуальное население. Более того, по умолчанию это – мусульмане, так как Дварка относится к владению Великих Моголов. Дварка считается священным городом Бога Кришны, и поэтому на ее территории невозможны массовые боевые действия. К тому же в городе полно виртуальных соглядатаев со стороны столицы провинции – города Сурата, откуда в любой момент может прийти армия. Мы в это не играем, но считаются, что это ограничение – есть.
· По умолчанию перегруз и резня оружием НЕВОЗМОЖНЫ
5. ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ПЕРСОНАЖА
· Мы играем в приключенческий роман.
· Каждый персонаж рассматривает себя как главного героя этого романа или в крайнем случае – как спутника главного героя.
· Если персонаж главный герой – он ищет приключений на свою голову и влипает в неприятности. Сам влип - сам расхлебывает
· Главный герой обязан стать для кого-то главным врагом, так как лучшую игру нам делают исключительно лучший друг и лучший враг. Поэтому главный герой нарывается на то, чтобы стать для кого-то лучшим врагом, и наполнить жизнь врага драйвом.
· Если персонаж позиционирует себя как спутника героя, он находит себе героя и становится его помощником или другом. В его обязанностях тоже стать для кого-то если не главным врагом, то хотя бы мелким пакостником.
· Именно из-за того, что каждый имеет право быть героем своего романа, вводятся ограничения по смерти персонажа
6. ГРАМОТНОСТЬ
· персонажи - лишь те, кто был грамотный или умел рисовать, и мог оставить после себя исторические документы и сам засветиться на страницах хроник. Все остальное население города подразумевается.
· Проект "Хроники. 17 век" является сериальным. Персонажа можно переводить из игры в игру, если он оставляет после себя какие-либо документы, рисунки или карты, подтверждающие, что это он сделал своей рукой.
· Если персонаж не оставил после себя никаких исторических документов, значит, он играет разового персонажа только на этом конкретном проекте
7. ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ
При концепции «каждый - герой своего романа», умереть так просто вы не можете. Иначе какой же вы герой. Бережём себя, бережём врагов, чтобы было кого ненавидеть дальше
СМЕРТЬ ВОЗМОЖНА:
· Как акт самоубийства. Убиваться надо прилюдно, демонстративно, не менее часа (чтобы был шанс спасти)
· Как акт казни. Казнь должна быть показательной, не менее часа, с отыгрышем судебного процесса, даже если это самосуд. Более того, казнь должна быть достойной и красивой для того, кого будут казнить. В какой-то мере это должен быть ролевой подарок персонажу, которого лишают жизни. Если вы не способны сделать «красиво», нечего за это дело браться.
· В результате отравления (см. «Медицина. Яды»)
· Тяжелораненый без перевязки умирает в течении двух часов, истекая кровью. Умирает он только в случае, если при нём кто-то рядом находится и смотрит, когда он испустит дух. Если тяжелораненого бросают, значит непонятно, что с ним дальше случилось.
· На игре нет мертвятника, но если вы умерли, идете в мастерский лагерь для выяснения дальнейшей судьбы
8. ТРЕБОВАНИЯ К СООРУЖЕНИЯМ И ПОЖАРЫ
· Дворец и дома имеют стены – обтянуты тканью или нетканкой. Можно использовать газебу. Все непрозрачные стены – это каменные дома.
· Палатки находятся внутри огороженной зоны (можно огородить веревкой) и являются спальнями.
· Навесы (тенты), огороженные веревкой - это ветхие тростниковые хижины, через которые отлично видно и слышно, что происходит внутри
· В палатках нельзя (!) хранить игровые ценности и вещи, но в них могут происходить игровые события.
· Штурмовать ни одно строение по игре нельзя.
9. ПОДЖОГ
· На игре горит любое строение. Каменный дом – 15 минут. Хижина и навес – 5 минут.
· Факел – привязанный к палке фонарик с красной ленточкой
· Поджог моделируется подвязыванием 4-х красных ленточек по углам здания. После этого поджигатель громко 3 раза кричит: «Пожар!»
· После этого все, кто находится внутри, должны покинуть помещение.
· Хижина, навес - если покидают в течении 3 минут - легкая рана, если 2-5 минут – тяжёлая рана.
· Дом – 5 минут – легкая рана, 7 – тяжелая рана.
· Затушить можно если облить красные тряпочки водой.
10. ЯЗЫКОВОЙ БАРЬЕР
Языковой барьер отыгрывается цветной ленточкой. Ленточка – маркер владения языком.
— БЕЛАЯ — Нидерланды, Германия, Норвегия, Дания (скандинавская группа)
— ЧЕРНАЯ — Африка (все государства и племена с чернокожими, кроме арабских стран)
— КОРИЧНЕВАЯ — Арабский язык (все государства этой группы в Африке и Азии)
— КРАСНАЯ — Индия, Бенгалия, Бирма, Сиам (Тайланд), Вьетнам, Лаос, Индонезия, Малазия
— РОЗОВАЯ — Япония, Китай, Корея
— СИНЯЯ — Англия, Ирландия
— ЖЕЛТАЯ — Испания, Португалия, Италия
— ФИОЛЕТОВАЯ — Франция
— СЕРАЯ — Язык животных
Другие языки на игре не моделируются, так как к сюжету не имеют ни малейшего отношения
11. ОТЫГРЫШ ЯЗЫКОВОГО БАРЬЕРА
· Ленточка должна быть повязана вокруг запястья и всегда находиться на видном месте. Ее нельзя приколоть на булавку, нельзя вплести в волосы и т. д
· Количество ленточек определяет знание персонажем языков и возможности общения с представителями других языковых культур.
· Даже самый образованный персонаж не может знать более 4-х языков
· Язык животных понимают только сами животные, первобытные африканцы (бушмены, готтенноты), колдуны и шаманы из тех народов, кто не состоит в официальных мировых религиях (христианство, мусульманство, буддизм, иудаизм)
· Если персонажи ведут разговор на виду у всех на каком-то определенном языке, чтобы остальные не понимали, о чем речь, они должны отойти в сторону и демонстративно взяться за ленточки того цвета, которые обозначают язык, на котором говорят, чтобы окружающие это видели.
· Носителям разных языков общаться между собой может помогать переводчик. У переводчика должны иметься ленточки языков перевода. По выбору переводчика перевод может быть «прямой» или «опосредованный». Если переводчик не имеет желания вносить в текст перевода что-то от себя («прямой» перевод), он встает рядом с переговаривающимися сторонами и поднимает руку, на которой имеются обе ленточки языков сторон. С этого момента стороны понимают друг друга напрямую. Переводчик может захотеть добавлять что-то от себя в переводимый текст. В таком случае стороны общаются только через него. То есть, одна сторона наговаривает текст переводчику, а переводчик уже пересказывает его, как считает нужным, второй стороне и обратно. Не доверяете свои слова переводчику другой стороны — ищите своего.
· Ленточку нельзя отнять силой.
· Персонаж может отрезать кусочек концов своего «браслетика» и подарить другому. Если тот человек наберет таких концов столько, что связав их воедино получит браслет единого цвета, и повяжет его на свое запястье – он выучил язык.
· Если ленточка теряется, персонаж забывает язык навсегда (возможно, кто-то его сглазил, навел на него порчу или «бог покарал»
· Если у персонажа нет ни одной ленточки на руке – он онемел.
· Если персонаж нашел чужую ленточку и надел на руку – он внезапно выучил язык (возможно, «дар божий»).
· Если у персонажа было уже владение четырьмя языками, он не может «выучить» пятый, ему придется один забыть, то есть повесить свой браслетик на видное место на любой проходимой дороге полигона.
· Что касается письменности, то все игроки по умолчанию владеют письменностью своего народа (уж как так вышло – оправдывайте своими легендами). Владеть письменностью другого народа можно при хорошей заявке.
· за игру невозможно обучиться письменности другого народа.
12. ЦВЕТ КОЖИ
Маркер цвета кожи моделируется заметным бантиком из ткани, нашитом или приколотом на булавку на груди или на плечо.
БЕЛЫЙ - человек выраженной европейской внешности
АЗИАТЫ (китайцы, японцы, монголы, вьетнамцы, тайцы и прочие азиаты) - желтые
МУЛАТ, НЕГР - Все оттенки коричневого или черные.
ТЮРКИ, АРАБЫ, ИНДИЙЦЫ - бежевые
Если ваш персонаж метис - сами выбираете, какой бантик прикрепить, можно сразу два
13. ЭКОНОМИКА
Экономика на игре очень условна, так как на игре планируется огромный приток сокровищ, что сломает любую модель. Привести экономику к одной системе при не нормировано большом притоке богатства просто невозможно.
Поэтому экономика, налоги, обмен ценностями – договорной.
Всё, что вы нажили непосильным трудом в «Бирме» и на «Аракане» - ваше. Единственное, что золотые моменты в Дварке называем РУПИЯМИ.
СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ не зависимо от размера - условная единица, которую не вообразимо измерить чем-то одним. Условно, можно построить дворец, храм. Или до конца жизни жить в достатке. Или купить крупный, оснащенный корабль. Короче, это — до фига, но в точности никто не знает сколько.
В сундук сокровища вклеены монолитно на пенопласт, но можно отдирать камушки, и даже распиливать золотую часть (только имейте ввиду, что дно - куски простого пенопласта для объема, и, следовательно, рассыплется.
Но расттаскивать сокровища можно как угодно. Ограничений нет.
Внимание! Сундук в воде условно может поднять 1 человек, но на суше перетаскивать сундук можно только вдвоем.
ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ только МАСТЕРСКИЕ, свои из дома привозить НЕЛЬЗЯ!
Рубины – только Бирманские, добытые на прошлых играх проекта. Новых камней красного цвета в игре НЕТ. Исключение - один рубин “голубиная кровь” есть в сундуке
Рубин – «Голубиная кровь» это самый крупный камень лилово-красного цвета, и он очень дорог. Ненормированно. Этих камней в игре всего несколько штук, других нет.
Сапфиры - все синие и голубые камушки
На игре есть мистический камень, он просто о-очень крупный и помечен красно-синей маркировкой
Изумруды – зелёные камни
Топазы - жёлтые, коричневые
Алмазы — обычные прозрачные
Жемчуг находится в жемчужницах (раковинах). Жемчуг бывает белого и черного цветов.
РЕСУРСЫ ЭКОНОМИКИ:
14. ЖЕЛЕЗНАЯ РУДА
Чтобы на игре добыть руду для кузнеца для изготовления колокола для глубоководных погружений, требуется создать РУДНИК.
· Железо добывается артелью, в которой не меньше 3 персонажей. Артель должна быть зарегистрирована у раджи и иметь право добывать ресурсы на руднике.
В канцелярии раджи главе артели выдают письменное разрешение на добычу и ленты фольги, без которой руду не добыть.
· Добычу железа моделируют трудом артели раз в 12 часов.
· Модель труда: минимум 2 человека из артели поют 3 песни от начала до конца, и в этот момент остальные (в пределах слышимости и видимости поющих) собирают палочки и наматывают на них ленты из фольги.
1 лента уходит целиком на обмотку одной палочки.
Сколько намотали, столько ресурса добыли.
Железо - ресурс отторгаемый. Его можно красть, забирать
15. КУЗНИЦА И КОЛОКОЛ
Чтобы выковать колокол, требуются:
Кузнец
Кузница с очагом наковальней и молотом
Ресурс железа - 25 штук.
Если кузни нет, надо ее сделать по игре или прийти к тому, у кого она есть.
Для создание кузницы с нуля надо:
Получить разрешение у раджи
Создать артель (не менее трёх игроков, один из которых профессиональный кузнец во главе с ку получить разрешение у раджи, обустроить место и потратить 5 единиц руды на наковальню.
Для создания колокола кузнецу и подмастерьям надо сделать большую рамку из жердей, обтянутых тканью или нетканкой. Внутрь рамки должносвободно помещаться 3 человека.
Также внутри рамки должен быть сделан крюк для подвешивания счётчика времени.
На колокол тратится 25 единиц руды
ЧЕЛОВЕКИ.
· Пояснение. Мы имеем ввиду не персонажей, а ресурс общества, состоящий людей, слуг, моряков, крестьян, рабов, которых можно, обменивать, красть, и без которых невозможно ни одно погружение под воду.
· Человеки моделируется вырезанным из плотной бумаги человечками высотой в 15-20 см. К нему привязана веревочка, чтобы можно было данный ресурс носить на шее.
· Капитаны кораблей, рабовладельцы, знать Дварки имеет полное право привезти своих человеков на игру из дома САМОСТОЯТЕЛЬНО
· Ограничение – 10 штук на команду корабля или знатную семью.
· Царь, раджа и работорговцы имеют право на 15 человеков.
· Человеки нужны для обозначения статуса – если человек знатный, у него должна быть свита по определению.
Человеки нужны и как матросы корабля. Без них ни один корабль не выйдет в море.
· Человеки крепятся на стены дома, на шест корабля (см. правило по Кораблям)
· Передвижение с человеками по полигону следующее: человеки в любом количестве вешаются на шею на видное место. Это значит, что некто идет рядом. Прятать человеков под одежду нельзя.
Человек НЕ защищают от нападения и не влияют на боевые ситуации
Рубин “Голубина кровь”, Белый слон, мистические артефакты (помеченные красно-синим скотчем), золотые статуи богов баснословно дороги и их цена обговаривается в каждом конкретном случае
16. КОРАБЛЬ
корабль на игре является ресурсом, но он не отторгаемый. Но по игре его можно подарить, купить, обменять. Делается это любыми подходящими игровыми методами
Выглядит корабль так: устанавливается длинный шест (не менее 2 метров), на котором крепится изображение корабля формата А1 и, чтобы издалека было видно его класс.
На этой игре для выхода в море нужны только человеки (другие ресурсы не нужны). Изначально команда судна - 10 человеков
ДОМ
Дома, хижины, дворцы изначально не чипуются ресурсами, но если в жилище был пожар, для его восстановление понадобятся ресурсы.
На этой игре ресурсом считается разрешение от раджи + человеки + какое-то украшательство жилища (например, делаете новую скамейку).
Разрешение от раджи и человеки вешаются над входом в дом во время ремонта.
Ресурсы привязываются рядом с входом на время ремонта.
Хижина - 1 человек
Дом – 2 человека
Дворец – 5 человеков
ПРОЧИЕ ЦЕННОСТИ.
Царь, его семья, важные сановники, капитаны кораблей и богатые купцы имеют право заявить 3 драгоценности на игру, которые являются отторгаемыми ценностями. Они маркируются красной ниткой или скотчем. Эти вещи можно дарить, красть, отторгать. Они должны выглядеть прилично, и цена их определяется по игре. Чтобы не перегружать экономику, остальные персонажи игры не носят бижутерии, которая выглядит дорого.
Если вы боитесь за сохранность бижутерии, не покупайте той, которая может затеряться (часто так и бывает).
Прочие маркированные ценности могут быть получены при удачном набеге.
Внимание персонажам, которые на прошлых играх обзавелись украшениями, но которые по жизни вернули их владельцам. Напомните об этом ГМ, выдам компенсацию драгоценными камнями, так как нужного количества бижутерии на замену у меня нет.
17. ПРАВИЛА БОЕВЫХ ВЗАИМОДЕЙСТВИ
Общие правила
Запрещенные зоны для нанесения ударов (намеренной стрельбы)
Голова
Шея
Стопы
Вооруженная (удерживающая оружие) кисть
Пах
Запрещенные действия
Удары в запрещенные зоны
Удары недопустимой частью оружия - древком, эфесом
Одинаковые удары в одну зону (швейная машинка)
Уколы (кроме древкового с выраженным острием)
Захваты, клинчи, удары руками, ногами, головой, толчки, и так далее
Удары и толчки щитом
Удары огнестрельным оружием (не комбинированным), удары луками
Метание оружия не предназначенного для метания
Все виды вооружений имеют одинаковое воздействие. Во время боя можно получить два вида ранений.
Попадание в конечность - легкая рана
Попадание в корпус - тяжелая рана
«Стальные» Доспехи защищают то, что защищают. «Кожаные» и «Тканевые» доспехи позволяют снизить попадание в корпус с тяжелой до легкой раны. Огнестрел доспехи игнорирует - если в вас попало из огнестрела - вы получаете урон по обычным правилам.
При легкой ране персонаж может функционировать, фехтовать, стрелять, бегать прыгать и делать все, на что был способен ранее.
При получении тяжелого ранения, персонаж не может принимать участие в бою, держать в руках оружие и игровые ценности, но может «из последних сил» отползти не более, чем на 100 метров от места ранения. Например, чтобы не затоптали в бою, или хотя бы как-то доползти до игроков, если его ранили очень далеко от основных лагерей игры, и его физически никто найти и спасти не сможет.
При получении трех легких ран, состояние персонажа переходит в тяжелое.
Кулуарок и добивания нет. Умереть можно только получив тяжелую рану, и не получив перевязки в течении двух часов.
Время ночной боёвки с 22.00 до 6.00. Во время ночной боевки допускаются только оружие для ночной боевки. Запрещено использование луков, огнестрела, древкового и текстолитового оружия. Допустим только ларп.
Боевые взаимодействия могут быть начаты в любое время, в любом месте, при условии нахождения в поле видимости МЕНЕЕ 5 человек. В бой могут вступить НЕ БОЛЕЕ 4х человек. То есть, если вас двое, трое, четверо - деритесь сколько влезет, но как только в зоне видимости оказывается больше 4 персонажей - боёвку следует немедленно прекратить. Почему - загадка, попытайтесь найти этому объяснение.
Правила по дуэлям
Дуэль - особое мероприятие, ведущее за собой последствия. Она проводится по общим правилам, но у нее есть свои, особые правила проведения. Дуэли считаются священными, и имеют отличную награду для выигравшего и наказание для проигравшего. У дуэли могут быть зрители, но дуэль - это всегда поединок один на один.
На дуэль нужно вызвать. От вызова можно отказаться, но отказ - на вашей совести и чести.
Для дуэли требуется судья. Не каждый персонаж может быть судьей. Если вы можете быть судьей - вам об этом сообщено заранее.
Условия дуэли определяются дуэлянтами, как и время. Это должно быть обоюдное решение, устраивающее обе стороны. Оно может быть любым.
Победитель в дуэли может загадать проигравшему желание и срок, в который тот должен уложиться. Срок д... (обрезано)
18. ОГЛУШЕНИЕ
Оглушение производится только во время небоевой ситуации. Для того чтобы оглушить противника, вам необходимо легко коснуться его спины сложенными руками/эфесом оружия/древком/прикладом/рукоятью и ОДНОВРЕМЕННО с этим сообщить «ОГЛУШЕН».
Оглушенный ложится на землю/садится и остается молчащим, закрывает глаза, и спокойно считает про себя до трёхста.
19. ОБЫСК
Проходит в двух вариантах, на которые соглашается обыскиваемый. Первый – по жизни, второй по методу: «А что у тебя в правом кармане», а «что в левом носке». Если в левом носке при этом есть игровые ценности, то необходимо их честно передать.
Обыскивать можно только с согласия или только плененного/тяжелораненого/оглушенного.
20. ПЛЕНЕНИЕ
Пленение производится:
- если персонаж добровольно сдается в плен.
- если персонаж обездвижен, его связывают, накинув на руки петлю с несложным узлом или заковывают в кандалы.
Веревку можно перерезать режующей кромкой игрового оружия, пережечь (получив ожог, как легкую рану). Перегрызание веревок моделируется отыгрышем в течении 15 минут.
Кандалы моделируются мягкими браслетами. Веревка, привязанная к ним, моделирует цепь, если она покрашена в серый или серебристый цвет. Можно вести и цепи, но это тяжело и не оправданно.
Кандалы с персонажа можно сбить, если в течении 5 минут стучать камнем о камень. Если у персонажа есть навык взлома, можно вскрыть замок отмычкой.
21. ПОБЕГ ИЗ ТЮРЬМЫ
Персонажи в тюрьме имеют право на побег, если с ними не играют, не взаимодействуют больше часа и если их не кормят больше двух часов. Кормить заключенных обязаны раз в два часа даже ночью. Если с вами не играют больше часа - вставайте и уходите в свой лагерь, надев белый хайратник.
Если же часа не прошло, для побега нужно освободиться от любых пут, и смоделировать красивый подкоп из тюрьмы. Если у него есть навык взлома, он может вскрыть замок.
22. ПЫТКИ
Пытки и допросы на игре отданы на откуп игрокам. Придумывайте что хотите, развлекайтесь как хотите, только учитывайте, что пытки длятся не более 10 минут.
Главное, чтобы игрок по жизни при этом не испытывал психологического дискомфорта, в том числе и унижающих честь и достоинство как игрока, так и его персонажа.
Есть два словесных маркера дискомфорта:
Слово «Красный!» - означает «Стоп!» Это значит, что палач перегнул палку.
Слово «Желтый!» означает, что игрок уже не совсем комфортно себя чувствует, и надо смягчить варианты отыгрыша.
Жертва пыток сама решает отвечать ей на вопросы, или нет, если целью было выудить у нее какую либо информацию. Если ваш палач устроил вам отличную пыточную сессию - будьте любезны уважить его старания.
Допуски оружия
В рамках «Сокровищ Индии» оружие делится на четыре основные категории - Огнестрел, Луки, Холодное оружие, Метательное оружие. Каждое из них имеет свои правила допуска.
Огнестрел
Из-за повышенной пожароопасности и определенной ситуации в мире, мастерской группой было решено полностью отказаться от использования
капсюльных/петардных/стройпатронных/водородных/пистонных и так далее вариантов имитаций огнестрельного оружия. Все что громко бахает, использует любого рода экзотермические химические реакции - под запретом. Данное правило окончательное, строгое, обжалованию не подлежит. Вместо этого предлагается использование нерф-ганов и их аналогов. Допустимы все популярные типы снарядов - Elite, Rival, Short-dart (worker gen-3), MEGA и их аналоги.
Огнестрел игнорирует доспехи. Попадание в доспех из огнестрела - наносит тяжелую рану, так, будто никакого доспеха и не было.
Ручной огнестрел
В ручной огнестрел входят - пищали, пистоли, аркебузы, мушкеты, гаковницы.
Весь огнестрел должен быть однозарядным и заантураженным. Допустимо использовать комбинированные виды оружия, при условии выполнении ударной части из ларпа/резины/реактопласта.
Не допускается:
Использовать многозарядные нерфганы (даже если планируете стрелять по одному патрону в магазине/барабане/стволах). Под «многозарядными» понимается вооружение, способное сделать несколько выстрелов подряд. Из разных стволов, из одного ствола - неважно. Но при этом, оружие, которое может сделать выстрел ИЗ ВСЕХ СТВОЛОВ ОДНОВРЕМЕННО - допустим.
Использовать электрические нерфганы.
Использовать незаантураженные нерфганы.
Мастерская группа просит вас ответственно подойти к антуражу нерфганов и их подбору. Идеальный вариант - FLINTLOCK от CARNYREX.
Модели можно взять на Cults - V1 и V2. Так же, вы можете обратиться к Захару Ершову - он бесплатно предоставит вам модели для самостоятельной печати.
Пушки
Пушек на игре НЕТ.
Оружие ближнего боя
Оружие ближнего боя делится на ночное и дневное.
Клинковое (Дневное)
Допускается весь арсенал европейского и азиатского региона, имеющий ярко выраженный клинок. Мечи, сабли, катаны, палаши, шпаги, ножи, вакидзаси, кортики, стилеты, танто, цуруги, цзяни, дао и так далее. Крайне рекомендуется использовать подходящие вашему персонажу нацио... (обрезано)
23. КОРАБЛИ
Корабли на игре представлены:
· Корабль — это двухметровый шест с обязательным крупным изображением судна, по которому можно определить его класс. На корабле обязательно должна быть табличка с его названием + к стволу прикреплены его ресурсы (человеки - 10 штук на начало игры)
24. ПОРТ
Все корабли стоят только в этой локации.
В порту нельзя захватить, угнать и поджечь чужой корабль
Считается, что у корабля есть охрана, которая это отслеживает.
25. НА ЭТОЙ ИГРЕ КОРАБЛИ НЕ ОТТОРГАЕМЫЙ РЕСУРС
В порту можно:
· Устраивать диверсии, похищая с него ресурсы (человеков)
На корабле всегда остается 2 человеко-ресурса (считается, что это два самых верных матроса, которых не сманить).
26. ВЫХОД В МОРЕ
· Чтобы корабль мог отправиться в поход, на нем должно быть не менее 3-х реальных персонажей, хотя бы один из которых знает морское дело + Корабль для выхода в море должен иметь не менее 4-х человеков.
27. СУДОВОЙ ЖУРНАЛ
· Является обязательным для каждого корабля. Во время любого выхода в море в судовой журнал должны быть записаны все те, кто вышел в море.
· Если судовой журнал украден – заводится новый
· Весь найм моряков на суда по игре обязательно должен быть отражен в судовом журнале. Только при записи моряк считаетсячленом команды корабля. Устные договоренности не делают персонажа членом команды и в военные походы этот человек ходить НЕ МОЖЕТ!
· По умолчанию на проекте «Хроники» все записи неуничтожимы! Следовательно, судовой журнал — неуничтожимый артефакт. С ним ничего нельзя сделать, кроме красть, похищать, бережно прятать, чтобы записи по жизни не пострадали.
· После игры «Судовой журнал» передается мастерам или игроки обязаны выложить записи из него в отсканированном или перепечатанном виде в группу проекта.
28. ВЫХОД В МОРЕ
Море - это дорога вдоль Черной речки.
Выход в море возможен, если команда с заполненным судовым журналом берёт шест и с ним перемещается по по дороге.
29. ПОГРУЖЕНИЕ
Чтобы погрузиться на дно и что-то достать оттуда, требуется иметь сделанный кузнецом колокол (см. “Экономику”).
У команды должна быть 1 веревка ДО 10 метров, которая привязывается к колоколу и персонажу, который отыгрывает ныряльщика.
Так же у входа в зону моря висит счетчик-реле времени и песочные часы.
Игроки, идущие на погружение, забирают их с собой (после возвращения вешают на место).
ОТЫГРЫШ ПОГРУЖЕНИЯ.
— В колокол могут поместиться 3 реальных персонажа и 3 человеко-ресурса, но как минимум 1 реальный персонаж должен остаться на корабле
— Колокол опускается только в то место, в которое его выгрузили. Колокол вне корабля не перемещается
— Ныряльщиком считается персонаж, у которого на шее висит 1 человеко-ресурс и к которому привязана веревка. Веревка может быть привязана только к 1 персонажу.
— Как только игроки отыграли погружение колокола, ставятся песочные часы. Воздуха в колоколе хватит только пока течет песок. Дальше требуется подъем на поверхность.
— Во время выхода из колокола персонаж с человеко-ресурсом оправляется “исследовать дно”. Включается таймер-реле на 1 минуту. Таймер обозначает задержку дыхание ныряльщиком.
— Ныряльщик в пределах веревки доходит до мешка, в котором лежит что-то непонятное и, не трогая мешка, берет лабиринт. У него есть ровно 1 минута карандашом пройти весь лабиринт.
За 15 секунд до окончания “воздуха” таймер просигналит. Если персонаж успевает вернуться в колокол, получает легкую степень кессонной болезни.
Если не успевает — его “втягивают” обратно, он в тяжелом состоянии, а человеко-ресурс рвется (умирает).
Персонажи в любой степени кессонной болезни до получения лечения не могут участвовать в повторном нырянии.
30. ВЫХОД КОРАБЛЯ ИЗ ИГРЫ
· При уходе судна «в закат» (выход из игры персонажей, желающими покинуть Дварку до конца игры) запись об этом в обязательном порядке должна быть сделана в Судовом журнале.
· Покинуть порт для ухода «в закат» может только полностью укомплектованное ресурсами судно (3 реальных игрока + 10 человеков)
· · Команда, уходящая «в закат» забирает свой шест с кораблем и выносит его за пределы полигона. Обратно все игроки возвращаются в белых хайратниках. Они могут выйти в новых ролях или тихо, не мешая игрокам доигрывать, уйти в деролинг.
31. МЕДИЦИНА
Медицина игры представлена:
- Хирургия (лечение ранений).
- Лечение болезней
- Фармацевтика, – составление лекарственных средств, ядов и противоядий на игре
Каждый тип разделен на Медицину земель востока и Медицину запада.
Все врачеватели игры делятся на:
- Травники - представители индейских племен. – слабый уровень фармацевтики, высокий уровень владения ритуалами.
Лекари и хирурги –имеют образование – Университет в Европе, монастыри, иное образование, подразумевающее подобную практику .
- Лекари – высокий уровень знаний фармацевтики, нет знаний хирургии
- Хирурги-обладают навыками проведения операций, слабые знания фармацевтики.
Внимание! Палач обладает высшим познанием уровня хирургии на игре.
Направления врачевателей запада
Направления врачевателей востока
Игрок может выбрать только одну игровую врачебную квалификацию. Но за игру обучиться у игрока, владеющего другой квалификацией может, если поступит в ученики и не менее 6 часов потратит на ученичество.
Обучится можно только у персонажа, обладающего уровнем выше нужного обучающемуся :
1 уровню могут обучать персонажи 2 и 3 уровня, 2 уровню могут обучить только персонажи с 3 уровнем.
3 уровень получается только практикой.
ХИРУРГИЯ.
- Все ранения игры идут по принципу - конечность – лёгкое, корпус – тяжелое. После третьего легкого автоматом – тяжелое.
- Тяжелые раны не плюсуются, сколько бы их ни было.
Перелом ребер, ног, тяжелые истязания во время пыток, ожоги – это всегда тяжелая рана.
При таких ранах обязательно наносить на тело пытаемого шрамы клеем БФ, аквагримом, лейкопластырем, фломастерами по телу и т. д.
- Человек от тяжелой раны умирает в течение 2-х часов игры (от потери крови), если он не перевязан. Перевязать себя самого при тяжелой ране нельзя.
- Тяжелораненый игрок не может громко разговаривать (тихо - может), производить какие-то манипуляции с предметами (нажимать на курки пистолета, поджигать фитили бочек с порохом, прятать какие-то игровые ценности). Максимум, что позволено – это отползти в сторону во время боевых действий, чтобы не мешать. Далеко от места боевых действий (своего ранения) человек в тяжелом ранении уползти не может – ибо делает это «из последних сил».
Если сделать перевязку – игрок может до конца игры быть в состоянии тяжелого ранения, только он при этом «овощ». Выйти из состояния тяжелого ранения человек может только после хирургической операции или под влиянием ритуалов.
Если игрок не прооперирован, и с него сняли повязку, отчет времени на «истекание кровью» у него начинается по новой.
1. Игроки, получившие колющие, режущие или огнестрельные легкие ранения нуждаются в перевязке на 1 час. Перевязку может осуществить любой, в том числе и сам персонаж. Перевязка наносится непосредственно на обнаженное тело, а не на одежду. Если перевязка не была сделана в течение 1 часа – игрок получает тяжелое ранение от потери крови.
2. Игрок, получивший так или иначе тяжелое ранение, должен быть прооперирован или подвергнуться особым ритуалам во имя веры не менее 15 минут, чт... (обрезано)
32. 7. Гангрена за игру у персонажа может развиться только одна
Болезни
Болезни на игре есть.
Они могут быть прописаны во вводных, могут быть насланы мастером – игротехником, или получены персонажем в следствии каких-либо действий.
Лечение проводят лекари, травники и хирурги.
Методы лечения отличаются ( таблица по лечению выдается каждому персонажу, обладающему определенными познаниями в медицине)
Игровые болезни, которые могут случиться по игре или могут быть прописаны во вводных.
Болезни не проходят сами по себе, необходимо лечение у лекарей, знахарей, священников или травников.
*В городе с Вашим персонажем могут случаться разные происшествия, если Вас будет это напрягать, то следует лечиться от безумия.
33. ФАРМАЦЕВТИКА
На игре возможно составление лекарственных средств, снадобий, зелий, противоядий и ядов. Все снадобья изготавливаются на основе чая, сухофруктов, фито-сборов , меда и сахара (полный список ингредиентов будет выдан во вводной) .
То есть всего того, что можно принимать внутрь в качестве напитка безопасно для жизни и вкусно приготовленного.
Любой уважающий себя медик должен иметь это у себя в личном, взятом из дома наборе.
К этому добавляется то, что растет на полигоне и является съедобным – листья и ягоды черники, земляники, костяники и т. Д
Лекарственные средства, яды и противоядия составляются по выданным мастером схемам. У каждой категории врачевателей свои схемы.
Все воссозданные лекарства, зелья и противоядия принимаются внутрь.
Если вы имеете аллергию на какой – либо продукт, просьба предупреждать об этом мастеров и того, кто дает вам лекарство. В этом случае, игрок проговаривает «Выпиваю» и выливает снадобье.
ЯДЫ.
На игре есть яды. Яд должен попасть внутрь человека (отравленное оружие) или отравленная еда, питье.
доза яда на 1 игрока (то есть, чтобы отравить лагерь из 5 человек кашей, надо сделать 5 доз)
• Все яды изготавливаются по сложным схемам. Основные ингредиенты должны быть в арсенале лекаря (шамана), редкостные ищутся по игре.
• Игрок, отравивший других игроков, должен немедленно сообщить об этом мастеру или игротехнику по болезням. Мастер или игротехник сообщает игрокам симптомы.
• Яд начинает действовать сразу же как только мастер или уполномоченные лица донесут до игрока информацию, что он отравлен (кого в какое время отловит).
• Отыгрыш отравления в основном один и тот же – резкая слабость, лихорадка, боли в животе, голос становится хриплый, игрок не способен ни к каким активным действиям. Передвигается с трудом 1 час (падая через каждые 5 шагов). Во второй час игрок уже только лежит и стонет, как при тяжелом ранении, но еще может общаться. По истечении двух часов игрок умирает.
• Противоядие изготавливается так же по схемам. И так же 1 доза на 1 игрока.
• Игроки, которые пропитывают ядом свое оружие, изготавливают яд и получают от мастера соответствующее количество чипов. Чип ставится на ядовитое оружие (клинки, ножи). После контакта и игроком (ранение, порез) чип снимается. Одна доза на 1 игрока.
34. МИСТИЧЕСКАЯ МЕДИЦИНА
• Священники, шаманы, жрецы могут вылечить путем мистических ритуалов + всякие мази и снадобья. Сила веры творит чудеса.
• Наибольшей силой обладают священники и жрецы. Если они молятся над больным не менее 15 минут, как легкая, так и тяжелая ( ранее пролеченная рана) излечивается в два раза быстрее.
• Если у больного внутри пуля – её вынимают . Рану, зашивают, замазывают целебными мазями. Причем после мистического ритуала (например, с помощью молитвы и помощи Бога даже простая женщина, не лекарь может зашить рану, ибо Бог в помощь!)
• Чем больше игрок верит «во все, что угодно», тем беззащитнее он становится перед разного рода одержимостями, вплоть до полного контроля его сознания.
• Приложение к святым мощам для истинного верующего и при чтении молитвы не менее 15 минут переводят тяжелую рану в легкую, а если была легкая – сразу же исцеление.
• Приложение к святым мощам лечит безумие
35. 2. Волшебная фраза «Я в это не играю» действительна, если игроку не хочется играть в игру подобного рода
3. Если игроки желают знать – будут ли у них дети, они делают заявку Мастеру на состоявшийся сексуальный контакт, и Мастер прокидывает на кубиках на будущее ПОСЛЕ ИГРЫ.
36. КЕССОННАЯ БОЛЕЗНЬ
• Возникает У ВСЕХ искателей сокровищ при погружении на глубину.
• Если вы успеваете вернуться в колокол до окончания времени. То ваш персонаж испытывает боль в мышцах и суставах
• Если вы НЕ успеваете вернуться, и человеко-ресурс умирает, то ваш персонаж, кроме боли в мышцах, теряет слух и зрение.
• Лечение легкой степени болезни ( только боль в мышцах) соответствует лечению Инфлюэнции; Лечение тяжелой формы – соответствует лечению морской болезни, молитва своему богу не менее 10 минут.
37. СЛОНЫ
На этой игре слоны не играют большой роли, но они есть
СЛОН – деревянная рамка или гимнастический обруч, с четырьмя ножками, чтобы можно было спокойно поставить «слона» на землю. Спереди должно быть на палочке прикреплено распечатанное изображение слона на твердом картоне.
МАРКИРОВКА – розовый бантик – самка, синий - самец. Пол слона определяет мастерский кубик.
ЦВЕТ СЛОНА. Принимается исключительно серый индийский (!) слон. Белые слоны (альбиносы) считаются священными, привилегией царей или брахманов, они возможны по игре, но их наличие обусловлено квестовыми задачами.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ: максимум 2 человека забираются внутрь рамки, берут ее в руки и идут таким образом по полигону.
Пешее перемещение на слоне равняется скорости ног идущих, но если человек или люди «на слоне» бегут, пеший не может догнать того, кто едет на спине.
Если человек не внутри рамки, он просто ведет слона на поводу
РАЗМНОЖЕНИЕ СЛОНОВ. Чтобы самка забеременела, требуется слона-самца водрузить на самку и оставить так на полчаса. После этого к рамке самки подвешивается большой набитый тканевый мешочек с травой, чтобы было видно, что самка беременная. Через 20 часов можно подойти к мастеру и получить изображение родившегося слонёнка.
Рамку под слонёнка игроки делают самостоятельно.
Слоноёнок = взрослый слон по ТТХ
РАНЕНИЕ: Первые три ранения, которые получает человек «на слоне» попадают в слона, и только с 4-го ранения – в человека.
Раненого слона надо лечить у лекарей.
Если ранили беременную самку, слонёнок погибает. Мешочек надо отвязать.
Раненый слон не умирает, если его не добивают специально (игрок имитирует убийство слона и рвет изображение слона)
На вылеченном слоне нельзя ездить час
ЦЕННОСТЬ. Слон является отторгаемой ценностью. Его можно украсть, продать, подарить и убить.
38. МИСТИКА И СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОЕ
ВЕРА И СУЕВЕРИЯ.
· На игре нет магии, мистика – есть.
· Основной принцип «По вере вашей и будет вам».
· ВЕРА определяет мировоззрение любого персонажа и определяется его квентой.
· Атеизма в игре быть не может.
· Нельзя верить в фэнтезийных существ [например, в Ктулху, так как он - авторский вымысел конкретного писателя. Но можно верить в кракена, если вы с севера Европы, так как кракен – мифологический персонаж, и упоминания о нем есть в источниках 17 века]
· Суеверия рождаются на основе веры и примет. Они не являются основой мировоззрения и связаны с конкретными ситуациями, в том числе совсем не мистическими.
· Всю мистику на игре персонаж подгоняет под имеющиеся у него шаблоны, которые впитаны им с молоком матери [Пример: христианин примет Кришну либо за ангела, либо за демона, а бирманец – может посчитать, что это вообще – нат
МИСТИКА ДВАРКИ.
Дварка – священный город Кришны, и в нём происходит очень много всего странного. Как известно, Кришна – одно из воплощений бога Вишну. Он справедлив и добродетелен, он защитник справедливости и прекрасный воин. А еще у него бывают женские ипостаси.
Кришна – очень веселый бог, любит подшутить, и с шутками и розыгрышами Кришны в Дварке может столкнуться каждый. Местные привыкли, а для иностранцев это может быть странным
Розыгрыши Кришны происходят после заката (22.00 и длятся до рассвета 5.00).
Место наибольшего проявления мистики – трапезная «Улыбка Кришны»
Ночью в трапезной происходят странные дела. Все напитки, которые получают игроки с прикрепленными к стаканчикам стикерами. На стикере написано, что с игроком происходит в момент, когда он отхлебнул напиток.
(Например, на персонажа внезапно снизошло озарение, что ему срочно необходимо отвести слона раджи в храм или что он – это не он, а одна из 16108 жен Кришны).
Избавиться от наваждения персонаж не может до рассвета.
После рассвета наваждение спадает, и персонаж не помнит, что творил. Но про окружающих он все помнит!
Но если персонажа вылечили от безумия ночью, он помнит, что с ним происходило.
Персонаж за ночь может выпить в трапезной не один раз, и тогда количество его квестов увеличивается.
Не важно, выполнимые квесты или нет. Получив странное «озарение» персонаж считает, что все так и надо.
Истинно верующие на игре могут осознавать, что с ними что-то не то и пытаться сопротивляться «странному». Тогда идет момент борьбы с наваждением. Что победит – рассудок или наваждение – на отыгрыш персонажа. То есть если персонаж – упертый христианин, мужчина, а у него по наваждению то, что он – жена Кришны, он может в это не играть. Но чтобы избавиться от наваждения, ему надо хотя бы помолиться. Но никто не запрещает ему поддаться бесовщине и поиграть, если это прикольно.
ДУЭЛЬ (СВЯЩЕННЫЙ ПОЕДИНОК)
Дварка – святое место, поэтому в нем жизнь мирная и в целом кровь не проливается.
Но если ситуация такова, что надо решить дело оружием, есть право священного поединка. В правилах по Боевке это описано как ДУЭЛЬ.
П... (обрезано)
39. СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СУЩЕСТВА
· Все эти персонажи работают на игротехнический пласт, но рассеяны среди персонажей. Заявиться на сверъестественное существо НЕЛЬЗЯ (для этого надо хотя бы раз побыть у данного ГМ в мастер-группе или рабочим игротехом).
· Бывают двух видов:
· Те, которые никогда и не при каких обстоятельствах не палятся, кто они есть на самом деле. Они действуют как трикстеры, но только в человеческой, персонажной логике. Их не отличить от обычных людей. Они знают, кто они есть на самом деле, знают, во что они играют. Могут помогать смертным, а могут и не выполнять.
· Божества, ангелы, духи – те кто проявляется в видимом мире как неясное свечение. Они носят на лице маску и светящиеся элементы в одежде.
40. ВСТРЕЧА С МИСТИЧЕСКИМ
· Присутствие мистических существ ощущается как нечто странное, пугающее или благостное, но их никто из бодрствующих персонажей не видит и не может с ними пообщаться.
· Персонажи, бродящие в состоянии мистического сна, находящиеся в глубокой молитве или в состоянии медитации могут пообщаться со светящимся существом, наделив его для себя чертами, которые соответствуют религиозным воззрениям персонажа
· (например, встретив духа, христианин увидит либо ангела, либо демона, для него третьего не дано. Даже если бэлу скажет, что он – бэлу-людоед, христианин поймет, что это – демон по имени Бэлу, а указание на людоедство его в этом понимании только укрепит)
· Истинные служители культов священники, жрецы, шаманы, завги и ведьмы-сон, крепкие и непоколебимые в своей вере, могут общаться со сверхъестественным во время молитвы, сна, медитации 10 минут без повреждения психики.
· Для всех прочих время безопасного общения ограничено 3 минутами.
· Персонажи, общавшиеся дольше положенного, начинают потихоньку чувствовать легкое помешательство. После пятой минуты они поражаются религиозным безумием.
· Безумие, пришедшее от слишком долгого общение с потусторонним, отыгрывается также как обычное безумие. Лечится как обычной медициной, так и мистической.
· В очень сложных случаях (при надобности сверхъестественное существо само сообщит вам, что ваш случай является более тяжёлым, чем обычно) потребуется изгнание чужого духа (ната, беса) из человека, но сделать это может лишь служитель веры персонажа, у которого есть статус «чудотворца», («колдуна», «святого», «великого шамана»), подкрепленный народной молвой по игре.
· Шаман, жрец или священник могут получить статус «чудотворца», если люди, которые с их помощью исцелялись от болезней, «колдовства», «сглаза», «порчи», подтверждают это при случае и готовы убеждать других. При этом ловкий шарлатан, убедивший всех в своем могуществе, будет производить не меньший эффект, чем истинный служитель культа, потому что вера других в его силу будет велика (и будет им по вере их).
· Но сам шарлатан в себя не верит, поэтому при встрече с потусторонними силами он поражается не как служитель культа, а как обычный человек, при этом для таких безумие протекает тяжелее.
· Им слышатся голоса, они перестают воспринимать реальность, плохо отражают окружающих их людей, забывают свои истинные цели и задачи и отыгрывают религиозное безумие (экстаз, фанатизм, страх, слышат голоса в голове, считают себя богоизбранными и т. д.)
· Сверхъестественные существа НЕУБИВАЕМЫ! Но их можно задобрить, отвадить, изгнать разного рода ритуалами.
АСТРОЛОГИЯ, ГАДАНИЯ, ПРЕДСКАЗАНИЯ
· Если персонаж обратился за предсказанием судьбы в любой форме, он по сути получает готовый к выполнению квест. Он не может его избежать в дальнейшим и сам ищет приключений себе на голову, в зависимости от предсказанного.
· Предсказали «дальнюю дорогу» - собирается в путь. Предсказали «с... (обрезано)
41. МИСТИЧЕСКИЕ СНЫ
· Мистические сны доступны каждому персонажу. Для этого игрок создает «тело» спящего из элементов своей одежды, одевает белый хайратник и идёт 10 минут гулять по полигону. Он видит всё, что происходит, но ни во что не может вмешаться, его присутствия никто не замечает.
· Говорить во сне можно исключительно с тем, кто спит так же, как и он, то есть гуляет в белом хайратнике или со сверхъестественными существами, на ком есть маска и светящиеся элементы одежды.
· Языкового барьера во сне не существует.
· тело «спящего» нельзя убить, нельзя расчленить, нельзя над ним надругаться. Но можно унести и положить в другое место.
· если дух не найдёт своё тело через 10 минут от начала «засыпания», он становится неприкаянным духом, сидит у храма или святилища своей или более-менее подходящей религии и усиленно молится о том, чтобы его спасли из этого состояния (см. «молитва»).
· Спасти бедолагу и вернуть обратно в тело может только то мистическое существо, у которого есть власть над смертью. Возможно, этого придется ждать очень долго. Если через два часа этого не случилось, игрок выходит в роли статиста, предупредив об этом мастера.
· Когда бюрократия в Небесной канцелярии решит этот вопрос, ему сообщат, и он сможет вернуться в свое тело.
· После пробуждения из мистического сна персонаж помнит всё в подробностях только первые полчаса, после этого сон навсегда выветривается из его головы. Но сон можно записать или рассказать другим. Тогда они через некоторое время могут его пересказать персонажу обратно. Он конечно, в это почти не поверит, но будет подозревать, что в этом что-то знаковое есть
Травники | Лекари | Хирурги
1 уровень | Знахари | Повитухи | Цирюльники
2 уровень | Шаманы | Лекари | Студенты
3 уровень | Верховные жрецы | Доктора | Хирурги / палач
Приверженцы «Восьмеричного пути» | Лекари | Хирурги
1 уровень | 1 ступень | Повитухи | Цирюльники
2 уровень | 2 ступень | Лекари | Студенты
3 уровень | 3 ступень | Доктора | Хирурги / палач
Инфлюэнция | У персонажа усталость, головная боль, лихорадка, кашель, насморк.
Болезнь заразна.
Гангрена | Гангрена у персонажа развивается в результате попадания в рану инфекции(например, перевязку нанесли не на тело, а на одежду, персонаж долгое время был без перевязки, перевязочный материал – грязный). Характеризуется у персонажа сначала болью в поврежденном участке, потом потемнение тканей. У персонажа слабость, головная боль, озноб.
Чесотка | Персонаж расчесывает участок кожи, постоянный зуд, покраснения кожи.
Болезнь заразна.
Дизентерия | Персонаж отыгрывает повышение температуры, озноб, схваткообразные боли внизу живота, каждые 20 минут бегает «в кусты».
Болезнь заразна.
Отравление | Очень сильные рези в животе, тошнота, рвота, повышение температуры тела, слабость, нарушение координации движений, конвульсии с прогрессированием, возможен паралич, учащенное или ослабленное дыхание. Возможен жар, озноб.
Безумие* | Больной начинает вести себя неадекватно, либо зат... (обрезано)
Извлечённый текст
Сокровища Индии
Правила ролевой полигонной игры
Жанр: исторические авантюрные приключения с элементами мистики
Полигон: Монсегюр (между Исетью и Сагрой)
Парад: 10 июля, четверг 21.30
ОСНОВНЫЕ МОМЕНТЫ
· Мастер всегда прав!
· Мастера наряду с игротехниками выступают в роли игротехнических персонажей. Они точно знают, что и зачем делают.
· Игротехники играют разных персонажей, и обычно объявляют, кого вы видите.
· Игра идёт нон-стоп, без перерыва на сон, еду, умывание и другие пожизневые ситуации.
ЗАПРЕЩАЕТСЯ
· Употребление на игре алкогольных напитков, наркотических и токсических веществ! Нарушение данного пункта может привести к дисквалификации игрока и удалению его с полигона. ГМ не за кем не бегает, специально не отслеживает, но если вы пойманы с поличным, ждите неприятностей.
· Запрещается рубка зелёных деревьев и разведение костров вне оборудованных костровищ
· -Запрещается ненормативная лексика
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ И МЕСТО
Место – Индия, город Дварка
По восточному календарю – Год Земляного Кабана. Это соответствует 1659 году по григорианскому календарю. С момента игры «Пиратский Аракан» прошло 8 месяцев.
День равен одному месяцу. Каждый час суток равен 1 дню. По умолчанию в месяце 24 дня
Четверг – октябрь
Пятница – ноябрь
Суббота – декабрь
Воскресенье - январь
ПЕРСОНАЖИ, ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ
· Все действие игры происходит в одном месте – в городе Дварке, за исключением моментов выхода в залив.
· Город Дварка небольшой, поэтому у него есть виртуальное население. Более того, по умолчанию это – мусульмане, так как Дварка относится к владению Великих Моголов. Дварка считается священным городом Бога Кришны, и поэтому на ее территории невозможны массовые боевые действия. К тому же в городе полно виртуальных соглядатаев со стороны столицы провинции – города Сурата, откуда в любой момент может прийти армия. Мы в это не играем, но считаются, что это ограничение – есть.
· По умолчанию перегруз и резня оружием НЕВОЗМОЖНЫ
ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ПЕРСОНАЖА
· Мы играем в приключенческий роман.
· Каждый персонаж рассматривает себя как главного героя этого романа или в крайнем случае – как спутника главного героя.
· Если персонаж главный герой – он ищет приключений на свою голову и влипает в неприятности. Сам влип - сам расхлебывает
· Главный герой обязан стать для кого-то главным врагом, так как лучшую игру нам делают исключительно лучший друг и лучший враг. Поэтому главный герой нарывается на то, чтобы стать для кого-то лучшим врагом, и наполнить жизнь врага драйвом.
· Если персонаж позиционирует себя как спутника героя, он находит себе героя и становится его помощником или другом. В его обязанностях тоже стать для кого-то если не главным врагом, то хотя бы мелким пакостником.
· Именно из-за того, что каждый имеет право быть героем своего романа, вводятся ограничения по смерти персонажа
ГРАМОТНОСТЬ
· персонажи - лишь те, кто был грамотный или умел рисовать, и мог оставить после себя исторические документы и сам засветиться на страницах хроник. Все остальное население города подразумевается.
· Проект "Хроники. 17 век" является сериальным. Персонажа можно переводить из игры в игру, если он оставляет после себя какие-либо документы, рисунки или карты, подтверждающие, что это он сделал своей рукой.
· Если персонаж не оставил после себя никаких исторических документов, значит, он играет разового персонажа только на этом конкретном проекте
ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ
При концепции «каждый - герой своего романа», умереть так просто вы не можете. Иначе какой же вы герой. Бережём себя, бережём врагов, чтобы было кого ненавидеть дальше
СМЕРТЬ ВОЗМОЖНА:
· Как акт самоубийства. Убиваться надо прилюдно, демонстративно, не менее часа (чтобы был шанс спасти)
· Как акт казни. Казнь должна быть показательной, не менее часа, с отыгрышем судебного процесса, даже если это самосуд. Более того, казнь должна быть достойной и красивой для того, кого будут казнить. В какой-то мере это должен быть ролевой подарок персонажу, которого лишают жизни. Если вы не способны сделать «красиво», нечего за это дело браться.
· В результате отравления (см. «Медицина. Яды»)
· Тяжелораненый без перевязки умирает в течении двух часов, истекая кровью. Умирает он только в случае, если при нём кто-то рядом находится и смотрит, когда он испустит дух. Если тяжелораненого бросают, значит непонятно, что с ним дальше случилось.
· На игре нет мертвятника, но если вы умерли, идете в мастерский лагерь для выяснения дальнейшей судьбы
ТРЕБОВАНИЯ К СООРУЖЕНИЯМ И ПОЖАРЫ
· Дворец и дома имеют стены – обтянуты тканью или нетканкой. Можно использовать газебу. Все непрозрачные стены – это каменные дома.
· Палатки находятся внутри огороженной зоны (можно огородить веревкой) и являются спальнями.
· Навесы (тенты), огороженные веревкой - это ветхие тростниковые хижины, через которые отлично видно и слышно, что происходит внутри
· В палатках нельзя (!) хранить игровые ценности и вещи, но в них могут происходить игровые события.
· Штурмовать ни одно строение по игре нельзя.
ПОДЖОГ
· На игре горит любое строение. Каменный дом – 15 минут. Хижина и навес – 5 минут.
· Факел – привязанный к палке фонарик с красной ленточкой
· Поджог моделируется подвязыванием 4-х красных ленточек по углам здания. После этого поджигатель громко 3 раза кричит: «Пожар!»
· После этого все, кто находится внутри, должны покинуть помещение.
· Хижина, навес - если покидают в течении 3 минут - легкая рана, если 2-5 минут – тяжёлая рана.
· Дом – 5 минут – легкая рана, 7 – тяжелая рана.
· Затушить можно если облить красные тряпочки водой.
ЯЗЫКОВОЙ БАРЬЕР
Языковой барьер отыгрывается цветной ленточкой. Ленточка – маркер владения языком.
— БЕЛАЯ — Нидерланды, Германия, Норвегия, Дания (скандинавская группа)
— ЧЕРНАЯ — Африка (все государства и племена с чернокожими, кроме арабских стран)
— КОРИЧНЕВАЯ — Арабский язык (все государства этой группы в Африке и Азии)
— КРАСНАЯ — Индия, Бенгалия, Бирма, Сиам (Тайланд), Вьетнам, Лаос, Индонезия, Малазия
— РОЗОВАЯ — Япония, Китай, Корея
— СИНЯЯ — Англия, Ирландия
— ЖЕЛТАЯ — Испания, Португалия, Италия
— ФИОЛЕТОВАЯ — Франция
— СЕРАЯ — Язык животных
Другие языки на игре не моделируются, так как к сюжету не имеют ни малейшего отношения
ОТЫГРЫШ ЯЗЫКОВОГО БАРЬЕРА
· Ленточка должна быть повязана вокруг запястья и всегда находиться на видном месте. Ее нельзя приколоть на булавку, нельзя вплести в волосы и т. д
· Количество ленточек определяет знание персонажем языков и возможности общения с представителями других языковых культур.
· Даже самый образованный персонаж не может знать более 4-х языков
· Язык животных понимают только сами животные, первобытные африканцы (бушмены, готтенноты), колдуны и шаманы из тех народов, кто не состоит в официальных мировых религиях (христианство, мусульманство, буддизм, иудаизм)
· Если персонажи ведут разговор на виду у всех на каком-то определенном языке, чтобы остальные не понимали, о чем речь, они должны отойти в сторону и демонстративно взяться за ленточки того цвета, которые обозначают язык, на котором говорят, чтобы окружающие это видели.
· Носителям разных языков общаться между собой может помогать переводчик. У переводчика должны иметься ленточки языков перевода. По выбору переводчика перевод может быть «прямой» или «опосредованный». Если переводчик не имеет желания вносить в текст перевода что-то от себя («прямой» перевод), он встает рядом с переговаривающимися сторонами и поднимает руку, на которой имеются обе ленточки языков сторон. С этого момента стороны понимают друг друга напрямую. Переводчик может захотеть добавлять что-то от себя в переводимый текст. В таком случае стороны общаются только через него. То есть, одна сторона наговаривает текст переводчику, а переводчик уже пересказывает его, как считает нужным, второй стороне и обратно. Не доверяете свои слова переводчику другой стороны — ищите своего.
· Ленточку нельзя отнять силой.
· Персонаж может отрезать кусочек концов своего «браслетика» и подарить другому. Если тот человек наберет таких концов столько, что связав их воедино получит браслет единого цвета, и повяжет его на свое запястье – он выучил язык.
· Если ленточка теряется, персонаж забывает язык навсегда (возможно, кто-то его сглазил, навел на него порчу или «бог покарал»
· Если у персонажа нет ни одной ленточки на руке – он онемел.
· Если персонаж нашел чужую ленточку и надел на руку – он внезапно выучил язык (возможно, «дар божий»).
· Если у персонажа было уже владение четырьмя языками, он не может «выучить» пятый, ему придется один забыть, то есть повесить свой браслетик на видное место на любой проходимой дороге полигона.
· Что касается письменности, то все игроки по умолчанию владеют письменностью своего народа (уж как так вышло – оправдывайте своими легендами). Владеть письменностью другого народа можно при хорошей заявке.
· за игру невозможно обучиться письменности другого народа.
ЦВЕТ КОЖИ
Маркер цвета кожи моделируется заметным бантиком из ткани, нашитом или приколотом на булавку на груди или на плечо.
БЕЛЫЙ - человек выраженной европейской внешности
АЗИАТЫ (китайцы, японцы, монголы, вьетнамцы, тайцы и прочие азиаты) - желтые
МУЛАТ, НЕГР - Все оттенки коричневого или черные.
ТЮРКИ, АРАБЫ, ИНДИЙЦЫ - бежевые
Если ваш персонаж метис - сами выбираете, какой бантик прикрепить, можно сразу два
ЭКОНОМИКА
Экономика на игре очень условна, так как на игре планируется огромный приток сокровищ, что сломает любую модель. Привести экономику к одной системе при не нормировано большом притоке богатства просто невозможно.
Поэтому экономика, налоги, обмен ценностями – договорной.
Всё, что вы нажили непосильным трудом в «Бирме» и ... (показаны первые 10000 символов)