[VK инфо] Летающие звери. Правила одним файлом
https://docs.google.com/document/d/1ctNchbNqagxzpKrjRieWmNNYwmTJo0ebxwXwLUO4xos/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Любой конфликт завершается актом сотворчества
3. 2. Для творчества нужны либо соучастники, либо те, кто увидит итог творчества, либо и те, и другие
4. 1. Стадия неловких ситуаций
5. 2. Стадия близкой дружбы
6. 3. Семья
7. 2) либо вы стремительно женитесь в одном из приключений и дальше играете уже в семью
1. Введение
Правила по персонажам
Как ГМ уже вещал с табуреточки, мы хотим, чтобы наша игра была еще и игрой в детскую игру, и правила по персонажам как раз призваны смоделировать это.
Если вы помните, а может и наблюдаете, у детей нет четкой привязанности к одной роли в игре, они могут ее сменить на другую по желанию или по предварительной договоренности.
Поэтому у нас нет традиционной сетки ролей.
Мы предлагаем вам выбирать роли зверей как состояния.
Допустим, игрок ощущает себя как Хосе и носит маркер Хосе. Состояние поменялось из-за чего-то (условие смены состояния заранее определяет игрок и записывает его в анкету игрока), и вот он уже в роли Софи и носит ее маркер.
Например, у игрока роли:
Софи (условие смены состояние - прочитать или услышать стихи Пушкина),
Тембе (условие - спасти кого-то)
и Прабу (условие - путешествие закончилось сейшеном).
Софи отправляется в путешествие, в финале которого все сейшенят по инициативе Софи, и Софи становится Прабу.
Игрок за время игры может как поменять состояние несколько раз, так и остаться в стартовом состоянии.
Маркер роли-состояния - маска на голове, как в детском утреннике, выдается на старте игры, исходя из вашей анкеты.
Пол игрока и пол роли могут не совпадать, это не важно, важен отыгрыш.
Перед игрой игрок выбирает себе 3 роли-состояния и придумывает им условия, следуя определенным правилам, указанным в анкете.
Если условие выполнено, игрок меняет маркер роли.
На самом деле, три роли и три условия смены — это стартовый набор, в процессе игры может так получиться, что игрок осознал себя в роли, которую он не предполагал в своей анкете (например, при заполнении анкеты выбрал Софи, Тэда и Зою, а на игре ощутил себя Тембе).
Тогда он может:
* обменять в специальном месте ненужный маркер на нужный
* поменяться маркерами с другим игроком
* скрафтить маркер сам.
Количество маркеров на руках у одного игрока может меняться, просто стартуете вы с тремя.
Появление ролей-состояний, не перечисленных в списке ниже, тоже возможно.
Если встречаются несколько одинаковых персонажей (например, три Софи или пять Тэдов), они для себя и для всех остальных, кто их видит, считаются родственниками и могут выяснять степень родства, кого как зовут, вспоминать общее прошлое, организовать семейную движуху и т.д.
Если персонаж в “локации” один, он всегда тот, чей маркер носит.
Если вы смотрели сериал, то могли заметить, что персонажи в нем выстроены на основе стереотипов о жителях разных стран. Учитывайте это при отыгрыше.
Основные роли-состояния
Лошадь Джейн
Джейн — американская лошадь. Она очень обаятельна и любит поболтать, может запросто сморозить что-нибудь невпопад, но её искрящийся оптимизм не может никого оставить равнодушным.
#оптимизм #общительность #ответственность
Архетип: Америка
Основные занятия: почта, стирка, танцы, музыка, путешествия
Пес Хосе
Мексиканский пес Хосе — актёр и музыкант, постоянно сочиняет песни, везде бегает с гитарой. Эксцентрик, с трудом переносит невзгоды. У Хосе большая семья с братьями-близнецами, жи... (обрезано)
2. 1. Любой конфликт завершается актом сотворчества
Актом сотворчества может быть хоть сейшн, хоть совместное сколачивание табуретки на берегу моря, хоть медитация на крокодильчиков - решать вам.
Конфликт тоже может быть любым - сражение на шпагах с пиратами, ссора из-за игрушки у детей, внезапная обида на друга из-за недопонимания.
Но любой конфликт завершается актом сотворчества. Рано или поздно, так или иначе.
Правила по творчеству
3. 2. Для творчества нужны либо соучастники, либо те, кто увидит итог творчества, либо и те, и другие
3. Актом творчества и итогом творчества может быть все, что угодно: пение, танец, рисунок, сказка, спектакль, игра, фотография, музыкальный инструмент, табуретка на берегу моря, гипербензиновый двигатель для летающего поезда, испеченная книга, стирка, etc
Главное, чтобы процесс приносил вам радость. Результат при этом может радовать как только вас, так и других. Или не радовать вас, а радовать других и все такое (да, это место для ОБВМ)
Кстати, те, кто постоянно творит, замечают гораздо больше деталей мира, а значит, могут обнаружить нечто очень интересное, и тогда дорога приключений приведет их к простреленному колену позовет их за собой.
Потребность в творчестве для некоторых персонажей является важным фактором счастья, смысла жизни и всего-такого и потеря творческой жилки может сделать их пиратами.
________________
Правила по лавстори
Вначале немного про отыгрыш, потом про модели.
Отыгрыш
Как вы могли заметить, любовь в первоисточнике встречается в 3х вариантах:
4. 1. Стадия неловких ситуаций
Тот момент, когда персонаж испытывает к другому персонажу романтическую привязанность, но по какой-то причине не может сказать о ней прямо: сомнения в собственных чувствах, культурные различия, стеснительность, неуверенность во взаимности.
Итогом такой неопределенности становится куча неловких ситуаций, прямо как в подростковых ситкомах, когда один пытается произвести на другого впечатление, получше узнать, не ударить лицом в грязь.
Что делать: советуйтесь с друзьями, просите их помощи, зовите друг друга на прогулки (обязательно с тайным наблюдением от друзей, чтобы уж точно все прошло хорошо), совершайте дурацкие поступки, принимайте одно за другое (культурные различия штука не простая), в попытках понять друг друга доходите до абсурда.
5. 2. Стадия близкой дружбы
Это стадия, когда персонажи уже уверены во взаимной симпатии, но еще не перешли в стадию семьи. Это время совместных приключений и творчества, обмена интересами.
Что делать: Мы с Тамарой ходим парой...
Отправьтесь вместе в путешествие, организуйте совместный творческий проект или просто попробуйте все увлечения друг друга. Не забывайте о заботе и взаимопомощи.
6. 3. Семья
Что делать: Тут есть два пути:
7. 2) либо вы стремительно женитесь в одном из приключений и дальше играете уже в семью
Модель
Мы решили адаптировать модель чисел, когда-то использованную МГ Ирра-национальность на РИ “Латимерия”.
В варианте для Летающих зверей модель выглядит так:
Каждый игрок получает цифру от 1 до 4. Ее можно носить открыто, можно скрыто.
Если персонаж готов к любви, игрок носит цифру открыто, чтобы ее заметили другие игроки.
Как только вы видите персонажа, чья цифра в сумме с вашей дает нечет, вы начинаете испытывать к нему яркое позитивное чувство: от желания дружить до чистого восхищения или нежной влюбленности.
Переходите к отыгрышу.
Тайная влюбленность тоже возможна (когда ваша цифра скрыта, например).
Если влюбленность оказалась невзаимной, не доводите ее до трагедии, это все-таки детский мультфильм. Переживите боль, преодолейте ее в путешествии или выразите через творчество, и живите дальше.
Небольшое примечание про Тембе.
Если вы помните, Тембе - женат, и он примерный семьянин. Но он может побыть Маисом, а Маис вполне может влюбиться. Впервые.
________________
Правила по детской локации
Техническая часть
Детская локация - это локация, в которую родители могут заехать с ребенком от 0 до примерно 8-10 лет.
Если ваш ребенок уже самостоятелен, не требует присмотра и способен адекватно отыгрывать выбранную роль - с ним в детскую локацию можно не заезжать.
Чтобы родители не сошли с ума тоже могли поиграть, в локации будет установлен график дежурств из расчета 2-3 взрослых на 3-5 детей от 3-х до 10 лет.
К сожалению, мы не готовы присматривать за детьми более младшего возраста в таком же формате, но родители таких детей могут в частном порядке договариваться с дежурными родителями о часах своего отдыха.
Детям можно покидать локацию в сопровождении взрослого.
ВНИМАНИЕ: ответственность за сохранность ребенка несут только его родители.
Что будет в локации
Мы планируем составить график приема пищи, игр и сна.
Не факт, что он будет совпадать с привычным графиком жизни вашего ребенка, но мы постараемся учесть все пожелания и ближе к игре сделаем для этого родительский (готовьте мемасики) чат, чтобы все могли скоординировать свои желания и потребности, составить меню, аптечку, решить ахч-вопросы и вот это вот все.
Еще мы планируем подвижные, тихие и шумные игры, небольшую детскую дискотеку, а также организовать детей на съемку документалки, которую можно будет посмотреть на проекторе вечером субботы (если получится, то будет монтаж, если не получится, то уж как получится).
За идею документалки спасибо серии Соседи
Игровая часть
или единственное правило по детям
Дети могут быть рыбками, комариками, русалками, слонопотамами, принцессами, тиранозавриками, страшными лисами, цыплятами и чертятами в ступе, но взрослые между собой всех девочек зовут Оля, а всех мальчиков - Коля.
К самим детям можно обращаться так, как им хочется.
Извлечённый текст
Правила по персонажам
Как ГМ уже вещал с табуреточки, мы хотим, чтобы наша игра была еще и игрой в детскую игру, и правила по персонажам как раз призваны смоделировать это.
Если вы помните, а может и наблюдаете, у детей нет четкой привязанности к одной роли в игре, они могут ее сменить на другую по желанию или по предварительной договоренности.
Поэтому у нас нет традиционной сетки ролей.
Мы предлагаем вам выбирать роли зверей как состояния.
Допустим, игрок ощущает себя как Хосе и носит маркер Хосе. Состояние поменялось из-за чего-то (условие смены состояния заранее определяет игрок и записывает его в анкету игрока), и вот он уже в роли Софи и носит ее маркер.
Например, у игрока роли:
Софи (условие смены состояние - прочитать или услышать стихи Пушкина),
Тембе (условие - спасти кого-то)
и Прабу (условие - путешествие закончилось сейшеном).
Софи отправляется в путешествие, в финале которого все сейшенят по инициативе Софи, и Софи становится Прабу.
Игрок за время игры может как поменять состояние несколько раз, так и остаться в стартовом состоянии.
Маркер роли-состояния - маска на голове, как в детском утреннике, выдается на старте игры, исходя из вашей анкеты.
Пол игрока и пол роли могут не совпадать, это не важно, важен отыгрыш.
Перед игрой игрок выбирает себе 3 роли-состояния и придумывает им условия, следуя определенным правилам, указанным в анкете.
Если условие выполнено, игрок меняет маркер роли.
На самом деле, три роли и три условия смены — это стартовый набор, в процессе игры может так получиться, что игрок осознал себя в роли, которую он не предполагал в своей анкете (например, при заполнении анкеты выбрал Софи, Тэда и Зою, а на игре ощутил себя Тембе).
Тогда он может:
* обменять в специальном месте ненужный маркер на нужный
* поменяться маркерами с другим игроком
* скрафтить маркер сам.
Количество маркеров на руках у одного игрока может меняться, просто стартуете вы с тремя.
Появление ролей-состояний, не перечисленных в списке ниже, тоже возможно.
Если встречаются несколько одинаковых персонажей (например, три Софи или пять Тэдов), они для себя и для всех остальных, кто их видит, считаются родственниками и могут выяснять степень родства, кого как зовут, вспоминать общее прошлое, организовать семейную движуху и т.д.
Если персонаж в “локации” один, он всегда тот, чей маркер носит.
Если вы смотрели сериал, то могли заметить, что персонажи в нем выстроены на основе стереотипов о жителях разных стран. Учитывайте это при отыгрыше.
Основные роли-состояния
Лошадь Джейн
Джейн — американская лошадь. Она очень обаятельна и любит поболтать, может запросто сморозить что-нибудь невпопад, но её искрящийся оптимизм не может никого оставить равнодушным.
#оптимизм #общительность #ответственность
Архетип: Америка
Основные занятия: почта, стирка, танцы, музыка, путешествия
Пес Хосе
Мексиканский пес Хосе — актёр и музыкант, постоянно сочиняет песни, везде бегает с гитарой. Эксцентрик, с трудом переносит невзгоды. У Хосе большая семья с братьями-близнецами, живущая в тесном мексиканском квартале, он немного стесняется своей родни и живёт отдельно — в гамаке на большом дубе в центре города.
#мечтатель #доброта #несобранность
Архетип: Мексика
Основные занятия: подработки, сочинение песен, музыка, театр, путешествия
Слон Прабу
Индийский слон Прабу, фронтмен Дирижабль Оркестра, в котором играют все главные герои. Харизматичный, общительный, жизнерадостный, он постоянно находит приключения на свою голову, попадает в сложные ситуации, выйти из которых помогает ему оптимизм.
#жизнерадосность #забота #оптимизм
Архетип: Индия
Основные занятия: организация движухи, мудрые советы, музыка, путешествия
Рыб Тембе
Рыб Тембе с островов Кабо Верде. Любящий муж, заботливый многодетный отец, но тихое семейное счастье не для него — ему нужен адреналин. Он решительный, энергичный, его призвание быть спасателем.
#адреналин #опека #решимость
Архетип: островная Африка
Основные занятия: семья, спасение “утопающих”, выпасание потерявшихся воздушных шаров, музыка
Свинка Софи
Французская свинка Софи — аспирантка, интеллектуалка, сыплет цитатами. Мило картавит, любит шоколад, настолько, что у неё дома кран с горячим шоколадом, постоянно влюблена, выращивает в оранжерее игрушки.
#влюбленность #нежность #легкость
Архетип: Франция
Основные занятия: выращивание волшебных цветов, женские тусовки, музыка, чтение стихов, театр, путешествия, танцы
Кот Мустафа
Арабский кот Мустафа, обладатель утонченного вкуса, философ. Любит загадки и головоломки, у него даже есть небольшое бюро по розыску улетевших вещей. Гостеприимен, в своей кофейне угощает друзей кофе с кардамоном и партией в шахматы.
#беседы #дружба #умиротворенность
Архетип: Арабский Восток
Основные занятия: фокусы, чтение мудрых книг, розыск улетевших вещей, кофе, шахматы, музыка, путешествия
Медведь Тэд
Всю жизнь он прожил в лесах Канады, столярничал, занимался плотницким делом. При внешней простоте и грубоватости он способен сделать скрипку для мотылька. Его самая большая любовь — это природа. Тэд спокойный и сильный, на него всегда можно положиться.
#мастерство #простота #спокойствие
Архетип: Канада
Основные занятия: изготовление и починка музыкальных инструментов, забота о лесе, музыка, радио, путешествия
Корова Зоя
Русская корова Зоя. Заботливая, чуткая, душевная, любит поплакать и посмеяться. Уже вырастила и отпустила своих детей. Вкусно готовит, стремится помочь, даже когда не просят.
#забота #доброта #чуткость
Архетип: Россия
Основные занятия: чай, переписка с родственниками, чтение книг, стирка, музыка, танцы, путешествия
Заяц Акира
Японский заяц Акира — образец сдержанности, почти всегда молчит, самый терпеливый из всех. Владеет восточными практиками от единоборств до чайных церемоний. Самое важное для него — красота и гармония.
#сдержанность #созерцание #гармония
Архетип: Япония
Основные занятия: сад камней, созерцание прекрасного, восточные практики, обучение мудрости, музыка, путешествия
Черепаха Че
Че с Кубы. Ей так много лет, что она не помнит, сколько именно, но о каком бы событии ни зашла речь, по её словам, она при нём присутствовала. Она вообще очень забывчива. Выпекает книги.
#опыт #мудрость #спокойствие
Архетип: Куба
Основные занятия: попытки что-то вспомнить, выпекание книг, песни, музыка, танцы
Коля/Оля
Это персонажи детей, но никто не запрещает вам стать ребенком и тусить в детской локации.
#взросление #беспечность #осознание
Дополнительные роли-состояния (их можно получить только на игре)
Пират
Если ваш персонаж вдруг обнаружит зияющую пустоту в душе, которую ничем не закрыть, или непреодолимое желание чего-либо, захватившее все помыслы, он становится пиратом и остается им, пока не решит своей проблемы.
#неполноценность #одержимость #целеустремленность
Олень
Если ваш персонаж вдруг начинает смотреть на мир под очень странным углом, он становится Оленем. Олени живут в лесу, не имеют крыльев и очень необычно трактуют окружающую действительность.
#познание #духовные_практики #магреализм
Бонусная роль-состояние (роль, с которой можно начать, но в которой нельзя остаться. Количество ограничено - 4 игрока)
Житель Нелегкой страны
Персонаж, по какой-то причине попавший в Легкую страну и пытающийся найти свое место в ней.
#познание #поиск_себя #принятие
________________
Правила по приключениям
В мультсериале “Летающие звери” довольно много экранного времени отведено путешествиям.
Поэтому мы решили, что на нашей игре они тоже нужны, и отвели под них специальную локацию.
ВНИМАНИЕ! На локации нет игротеха, но у нас есть правила о том, как играть на ней в путешествия.
В далекое путешествие лучше не отправляться в одиночку. Вам нужен друг, а лучше - 2 или 3 друга. Вместе веселее!
Путешествие своим ходом - это долго. Вам нужен транспорт: лодка, дирижабль, машина, поезд, велосипед…
Найдите или сотворите его. Полное подобие не обязательно. Помните, у нас игра в детскую игру.
Отправляясь в путешествие, вы должны четко понимать, зачем вы это делаете.
Это туристическая прогулка? Вызов природе? Поиск вдохновения?
Во время путешествия принимайте решения и действуйте, исходя из своей цели.
Теперь про локацию.
Локация для путешествий будет оформлена по принципу игры-ходилки.
На локации в разных местах будет несколько зон с номерами.
Путешествие всегда начинается с зоны Старт и заканчивается зоной Финиш.
В каждой зоне есть карточки с происшествием.
Они составлены по принципу:
* куда вы попали;
* что произошло, и если произошла какая-то проблема, то карточка может содержать подсказку для ее решения.
Также на карточке указывается номер следующей зоны, в которую персонажи попадают после разыгрывания карточки.
Игроки отыгрывают описанное в карточке.
Когда карточка сыграна, игроки могут ее порвать или забрать себе на память.
Потом они должны взять находящуюся в зоне пустую карточку-шаблон, придумать и записать на ней событие для других игроков.
Такая карточка ДОЛЖНА содержать информацию:
* куда персонажи попали;
* что с ними произошло;
* подсказку для решения проблемы, если с персонажами произошла какая-то проблема, и вы подозреваете, что без подсказки ее не решить.
(не переживайте, на шаблоне будут указания по заполнению).
Номер зоны писать не надо, он уже будет на шаблоне.
Пример заполнения карточки:
Вариант без подсказки:
Вы попали в Лондон.
Часы Биг-Бена остановились, поэтому ваш концерт не может начаться вовремя.
Вариант с подсказкой:
Вы оказались в Бухаре
Вы встретили маленького Джинна, который потерял своих родителей.
Подсказка: неподалеку есть музей старинных ламп.
Закончив заполнять карточку-шаблон, игроки должны перейти в зону с номером, указанным на разыгранной ими карточке с происшествием.
Карточка финиша может выдавать какие-то находки и полезности, а может просто оказать воздействие на мировоззрение персонажа. Или не оказать.
Карты старта и финиша заполняются только мастерами.
Карты с происшествием могут заполнять как мастера, так и игроки.
После путешествия необходим отдых.
Один и тот же игрок (обратите внимание, игрок, а не персонаж) не может отправляться в путешествие раньше, чем через ... (показаны первые 10000 символов)