[VK док] Pravila_Cena_Istini_290120.pdf
https://vk.com/doc3563973_533629215?hash=ll7QdrXOHkOWKXJRzzR887p9cbz0wD3kWvvl2oD...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ 3
3. АНТУРАЖ, СНАРЯЖЕНИЕ И ОРУЖИЕ 9
4. ТЕХНИКА НА ИГРЕ 17
5. ПРОЧИЕ ИГРОМЕХАНИЧЕСКИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 31
6. ПРАВИЛА ПО МОНСТРАМ. 36
7. 2. Открытые профильные правила для медиков
8. ЗАПРЕЩЕНО ЗАКРЫВАТЬ НА ЛИЧНЫЕ (НЕМАСТЕРСКИЕ) ЗАМКИ ИГРОВЫЕ
9. В ОБОИХ СЛУЧАЯХ ДЛЯ ПРИДАНИЯ ВЕСА ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ИМИТАЦИОННЫЕ
10. 2.1) Игрок-броневик в тяжране, может отказаться от данного отыгрыша и дождавшись
11. ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ С ТЕХНИКОЙ, НЕ УБЕДИВШИСЬ В ЕЕ
12. 2.Остановка и уничтожение автомобиля происходит посредством пиротехники
13. 2. Командиром а/м считается игрок занимающий пассажирское сидение
14. 3. Игроки внутри а/м получают флэшки защиты в свои ПДА с определенным
15. ВЫЛЕЧИТЬ ОТ СТАТУСА “РАНЕН” МОЖЕТ ТОЛЬКО МЕДИК, ПУТЁМ
16. ВНИМАНИЕ!
17. 2. Открытые профильные правила для медиков (закрытые предоставляются после
1. Введение
Оглавление:
Оглавление: 1
2. ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ 3
Ответственность сторон 3
Игроки обязаны 4
Игрокам категорически запрещено 4
Игротехническая бригада 5
Non Playable Characters (НПС) 5
Алкоголь 6
Заезд, регистрация, построение, вход в игру 6
Перечень НЕ изымаемых предметов 7
Игровые предметы и манипуляции с ними 8
3. АНТУРАЖ, СНАРЯЖЕНИЕ И ОРУЖИЕ 9
Антураж и внешний вид 9
Игровые костюмы и броня 9
Переодевание 11
Контейнер для переноски артефактов 11
Спецснаряжение 11
Оружие: привода, LARP и пиротехника 13
Дымы 16
Охолощенное оружие 16
4. ТЕХНИКА НА ИГРЕ 17
Поражение техники 17
Взаимодействие с техникой 17
БОЕВЫЕ и РОЛЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ 18
Система поражения 18
Кровотечение и Ранение 19
Перечень взаимодействий 20
Операция 21
Взятие под стражу (задержание) 21
Пленение 21
Освобождение из плена 22
Обыск 23
Допрос/пытки 23
1
Оглушение 24
Кулуарное (скрытное) нападение 25
Тяжелое ранение и его последствия 26
Игровая память игрока после тяжрана 26
Уничтожение роли (персонажа) 26
Игровые Базы/локации: 27
Штурм (захват) локации/базы 28
Лут локации/базы 29
Разрушение построенных защитных конструкций и инженерных сооружений: 29
5. ПРОЧИЕ ИГРОМЕХАНИЧЕСКИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 31
Игровая зона 31
Выброс 31
Защита от аномалий 32
Снабжение локации 32
Энергия 34
Личные жетоны истории 35
6. ПРАВИЛА ПО МОНСТРАМ. 36
ДОПОЛНЕНИЯ (находятся в группе игры) 40
7. 2. Открытые профильные правила для медиков
2
ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ.
Внимание!
За любое нарушение игровых правил, Организаторы, Игромастера,
либо другие уполномоченные лица, имеют полное право удалить Игрока с
территории проведения игры, не возвращая денежный взнос и любые сопутствующие
траты.
Денежный взнос на игру является пожертвованием, направленным на организацию,
проведение и вознаграждение третьих лиц, способствующих проведению
мероприятия.
Ответственность сторон:
Организаторы не несут ответственности в случае:
1) Получения травм, увечий и т.д. в процессе игры Игроками.
2) Порчи или утери Вашего оборудования (привода, телефоны, рации, и т.д. и т.п.)
3) Если Вы заблудились в лесу или окрестностях.
4) Если Вы подверглись психологическому или моральному стрессу/давлению со
стороны других игроков.
5) Если Вы испытали сильнейший страх от чего-либо или кого-либо и т.д. и т.п.
Территория полигонов:
1) На полигонах имеется довольно большое количество строений разной
степени сохранности. Наиболее опасные участки будут огораживаться
киперной лентой: ЗА КИПЕРНУЮ ЛЕНТУ ПРОХОДА НЕТ. Если вы
сомневаетесь в актуальности киперной маркировки для текущей игры
(случайный мусор, другая игра) - не рискуйте и считайте любую
аварийную маркировку актуальной.
2) Большое количество игр проходит на территории бывших военных баз,
поэтому колючая проволока может располагаться в любом месте
полигона и на разной высоте, так же люки, доски с гвоздями, ямы
заполненные водой.
3) На территории полигона располагается лес, в котором могут быть клещи и
змеи. БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ.
4) Разведение костров разрешено только в специально оборудованных или
указанных Организаторами местах.
5) Категорически запрещается мусорить, поджигать сухую траву, разбивать
в лесу бутылки. В случае возгорания леса и объектов полигона
незамедлительно сообщите Организаторам.
6) В случае возникновения ситуации, при которой невозможна
транспортировка больного или пострадавшего, вызвать медика в локацию
через игромастера.
3
7) Если по какой-то причине вы не смогли раздобыть для себя воду в игре,
на полигоне можно будет найти её в мертвяке и у организаторов в штабе.
8) Запрещается проход на обозначенную организаторами парковочную зону
без извещения и сопровождения игромастером или организатором, кроме
ситуаций связанных с риском для жизни и здоровья.
Игроки обязаны:
1) Выполнять прямое распоряжение Организатора, игромастера, либо другого
уполномоченного лица: представителя ГБР или игротехнической бригады.
Невыполнение требований вышеуказанных лиц является грубым
нарушением правил и карается удалением с игры с возможным
последующим пожизненным баном.
2) Знать игровые правила.
3) Стараться не портить игру другим игрокам (См. рекомендации Игрокам).
4) Отыгрывать согласно выбранной Вами роли (См. рекомендации Игрокам).
5) Минимизировать травматичность от использования страйкбольного оружия и
пиротехники.
6) В случае возникновения конфликтной или спорной ситуации, которую не
удается разрешить своими силами к обоюдному согласию, обращаться для
ее решения к ... (обрезано)
8. ЗАПРЕЩЕНО ЗАКРЫВАТЬ НА ЛИЧНЫЕ (НЕМАСТЕРСКИЕ) ЗАМКИ ИГРОВЫЕ
ПРЕДМЕТЫ.
8
АНТУРАЖ И ЭКИПИРОВКА.
Антураж и внешний вид.
Частный антураж костюмов (см. ниже) стандартизирован по требованиям МГ “Морок” с
изменениями и расположены отдельными файлами в группе игры в Вконтакте.
Антураж мероприятия копирует антураж компьютерных игр серии STALKER и
старается максимально приблизить внешний вид игроков на полигоне к духу
компьютерной игры и её визуала. Учитывая игровые условности и особенности
реальной экипировки, подгонка и кастомизация костюмов допускается и
приветствуется, но не вступая в противоречие с так называемым правилом “5 метров”
при котором на дистанции в 5 метров, можно наверняка опознать фракционную
принадлежность игрока, согласно ЛОРу мира и требованиям антуража в
представленных файлах.
Дух сеттинга приветствует использование кустарных, состаренных или вещей
советского/постсоветского периода. Не используйте ярких и кричащих цветов для
сопутствующего снаряжения и экипировки, избегайте камуфляжных расцветок, если не
имеете отношения к соответствующей группировке. Старайтесь не использовать
сверхсовременного и/или неподходящего роли игрока снаряжения - жесткого
ограничений по внешнему виду приводов и подобных вещей нет, но не ломайте
антуражность персонажа.
Игровые костюмы и броня.
Костюмы - визуально должны соотвествовать представленным требованиям в файле:
https://vk.com/topic-159906474_36245398
Некоторые костюмы являются “минимальным антуражем” для допуска на игру и не
дают высоких защитных функций на электронном ПДА “Луч”.
Максимально удачные копии игровых костюмов, наоборот, будут давать игрокам
ощутимый цифровой бонус к параметрам защиты на ПДА “Луч”.
Костюмы и элементы его антуража являются неотчуждаемыми. Без надетого костюма
запрещается использование соответствующего чипа костюма для ПДА “Луч”.
Если у вас возникают вопросы в исполнении и нюансах или вы шьете сложный костюм
с нуля самостоятельно, рекомендуем на каждом из этапов сверяться с МГ, дабы
избежать критических ошибок и фрустрации.
Рекомендуется иметь в запасе хотя бы 1 запоминающуюся деталь антуража для
визуальных изменений облика в случае ролевой смерти персонажа, например
верхнюю одежду, характерный шемаг-бандану, тренировочные штаны вместо джинсы
итд.
Броня - является частью элемента антуража, неотчуждаема. Даёт владельцу
возможность после перевязки использовать не только нож, но и вторичное оружие и
гранаты. Использовать основное оружие до излечения у Медика по-прежнему
запрещено.
9
Внешний вид брони делится на 2 категории:
- плиты, встроенные в указанный антураж (см. выше) в качестве апгрейда у
Техника.
- носимой в сочетании с основным антуражем реально существующий СИБЗ.
9. В ОБОИХ СЛУЧАЯХ ДЛЯ ПРИДАНИЯ ВЕСА ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ИМИТАЦИОННЫЕ
СРЕДСТВА: суммарный вес костюма должен быть не менее 3 кг без учета предметов
внутри, вес отдельного СИБЗ - не менее 5 кг.
Для апгрейда костюма и интеграции плит, вам необходимо найти НПС-Техника,
который сможет провести данную модификацию.
В случае с отдельными СИБЗ, модель и внешний вид, а также тип ввода в игру (сразу
или покупкой) обговаривается индивидуально.
Бонус от использования брони (обе категории) используется при ношении
соответствующей брони и наличии аналогичного чипа. Чип неотчуждаем, и выдается
торговцем при продаже СИБЗа, Техником при интеграции плит, либо будет выдан на
старте.
Маркер оживления: "Кажется этот ещё дышит!"
Данный маркер призван дать возможность владельцам брони сохранить свою жизнь,
либо разнообразить игровой процесс пленением вместо посещения мертвяка.Такое
повышение итоговой живучести выгодно отличается от весьма спорной “хитовой
системы” бронежилетов, хоть и не так явно влияет непосредственно на сам бой.
По окончанию боевого эпизода, игрок, обладающий визуалом и чипом брони, и
получивший в ходе боя статус тяжелого ранения (условно убитый, в том числе и
гранатой), может быть оживлен и пленен победившей вражеской стороной.
Разберем детально:
0) Игрок с броней получает статус “Тяжран” в ходе боя. Его группа проигрывает.
Победившая вражеская сторона начинает процесс обыска погибших. Кто-то из
победителей замечает игрока в броне, и в процессе лута игрока, отчетливо произносит
фразу-маркер "Кажется этот ещё дышит!"
2) Игрок-броневик в тяжране, может согласиться на отыгрыш и прийти в сознание,
автоматически возвращаясь к статусу "Кровотечение" и "Пленён".
10. 2.1) Игрок-броневик в тяжране, может отказаться от данного отыгрыша и дождавшись
окончания лута, отправиться в мертвяк по стандартным правилам.
Запрещается:
- тяжело раненый боец не может быть “оживлен” дружественной стороной по данной
механике;
- “оживлен” может быть только 1 тяжелораненый боец за боевой эпизод - выбирайте
мудро;
- не может быть использована иная формулировка ролевого маркера или посредством
дистанционной или иной связи кроме как вербальной в упор;
- маркер не может быть использована принудительно (без согласия бойца в броне)
или задним числом (группа условно убитых ушла, затем кто-то передумал ит.п.).
10
Переодевание:
Вы можете создать кроме основного антуража, любой дополнительный костюм,
соответствующий миру сталкер и удовлетворяющий правилам по антуражу игры. И
переодеться в него в любое время с целью маскировки, дезинформации,
шпионажа или диверсии. Такой антураж сдается на хранение или последующий
выкуп торговцу в ходе регистрации.
Контейнер для переноски артефактов:
Специальный контейнер, для переноски и хранения артефактов. Общий
антураж выполняется в научном стиле или кустарном стиле с намеком на
науку. Варианты для примера можно найти в группе игры.
Контейнер, изготовленный Игроком, является элементом антуража и не
отчуждаем.
- Количество переносимых в одном контейнере артефактов зависит от
фактического количества отделений в контейнере, отделения должны быть
четко обозначены перегородки и артефакты не должны соприкасаться.
- Допуск контейнера рассчитанного на более чем три ячейки производиться
организаторами до игры, либо на полигоне при регистрации. Такой
контейнер может быть отправлен на "выкуп" у торговца в ходе игры.
- На игре будет возможно приобрести за игровые деньги контейнеры, но их
количество будет крайне ограничено, они являются отчуждаемыми и
промаркированными (игровой предмет).
- Количество переносимых контейнеров не ограничено.
- Игрок без контейнера не имеет права переносить артефакты, если не
использует иных квестовых предметов приспособленных для этого.
- Личные контейнеры игроков должны легко открываться и не закрываться на
различные замки.
Спецснаряжение.
- Радиосвязь используется игроками свободно на общедоступных частотах и
каналах. Общий орг. канал для связи организаторами - LPD. 10 / 433.300 Мгц
используется для срочной связи с игромастерами. Категорически запрещается
сканировать частоты для поиска внутренней орг. частоты. Диапазоны прочих
частот, включая общий сталкерский канал доводятся на построении или в
11
личном порядке. Прослушивать игровые частоты можно, создавать помехи,
“забивая эфир” - нет.
- ПНВ и ТПВ, экзоскелеты***в перспективе*** могут использовать
группировки, исходя из базового ограничения 1 ед. спецснаряжения на 10
человека, но финализируется региональным мастером группировки: ТПВ
при этом занимает сразу 2 квоты, либо выкупается у торговца за ощутимую
сумму.
Вольные сталкеры желающие использовать ПНВ и ТПВ обязаны сдать их
торговцу до игры и выкупить в процессе игры у него - цена на такое
снаряжение будет крайне высокой, и, возможно, его приобретение ... (обрезано)
11. ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ С ТЕХНИКОЙ, НЕ УБЕДИВШИСЬ В ЕЕ
ИГРОВОЙ ПРИНАДЛЕЖНОСТИ — ЗАПРЕЩАЕТСЯ.
Водитель техники является НЕИГРОВЫМ персонажем и во всех спорных моментах,
касающихся техники - его голос является финальным мастерским решением.
Автомобили двигаются по полигону не быстрее 10 км/ч и с включенной фарами.
Поражение техники:
1.Целенаправленная стрельба в автомобиль и из него запрещена.
12. 2.Остановка и уничтожение автомобиля происходит посредством пиротехники
(гранат). Первая граната взорвавшаяся под автомобилем останавливает его и не дает
возможности двигаться в течение 10 минут. Находящиеся внутри игроки могут выйти
после полной остановки а/м.
Вторая граната уничтожает автомобиль вместе с пассажирами.
3. Если транспорт не был уничтожен и боевой эпизод завершен,
водитель-игромастер засекает 10 минут на его ремонт (не суммируются со
штрафом за остановку), после которого может продолжить движение.
Взаимодействие с техникой.
1.Внутри салона а/м ЗАПРЕЩЕНО использовать любое оружие, кроме ножей.
13. 2. Командиром а/м считается игрок занимающий пассажирское сидение
рядом с водителем-игромастером. Он отдаёт команды водителю ("движение
вперёд", "остановка" и т.д.), а так же ориентируется на стационарное ПДА а/м.
В случае смерти командира, техника останавливается до того момента, пока новый
игрок не займет командирское место.
14. 3. Игроки внутри а/м получают флэшки защиты в свои ПДА с определенным
уровнем защиты от разных источников угроз. По окончанию поездки флэшки
обязательно необходимо сдать водителю-игромастеру.
17
БОЕВЫЕ и РОЛЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ.
Боевая система.
В игре отсутствует понятие численных хитов жизни.
Вместо этого используются различные статусы, отображающие здоровье или
осложнения здоровья персонажа:
“Здоров” - персонаж полностью здоров. Таков персонаж по умолчанию, либо после
успешного Лечения.
“Кровотечение” - персонаж получил урон и был переведён в состояние “Истекающий
кровью”. Персонаж не может вести бой и активно передвигаться. Ему необходимо
оказать первую медицинскую помощь путем бинтования во избежание смерти и
для восстановления его минимальных возможностей.
“Ранен” - персонаж получил первую помощь и был перебинтован, но продолжает
страдать от последствий ранения и сильно ограничен в действиях. Вылечить
ранение может только медик путем операции.
“Тяжелое ранение” или “трёхсотый” - персонаж не успел получить первую помощь,
находясь в статусе “Кровотечение” или получил новый урон (его добили до
получения первой помощи, либо он был повторно атакован, находясь в статусе
“Ранен”). Такой персонаж отправляется в Мертвяк для отбытия штрафного
времени и прочих санкций. С точки зрения мира, такой персонаж находится в
тяжелом состоянии и ему требуется госпитализация, либо он временно
отключился/пропал без вести/в коматозе и т.п. С точки зрения игромеханики это
условная смерть.
“Смерть” - персонаж был уничтожен по ролевым правилам убийства и его персонаж
завершил свой жизненный путь. Игрок отправляется в Штаб на деролл, разбор
полётов и создание нового альтер-эго.
Поражение игроков другими игроками или игротехническими персонажами и снижение
статуса здоровья производится путем:
- попаданием из airsoft имитации оружия: однократное попадание (короткая
очередь засчитывается как одно попадание) в любую часть тела.
- попаданием LARP имитацией холодного оружия/контактной атакой
игротехника-мутанта в любую часть тела, кроме головы и кистей рук.
- по итогу прочих взаимодействий, описанных ниже.
Поражение игроков пиротехникой или выстрелом подствольного
гранатомета/дробовика сразу приводит к состоянию “Тяжелое ранение”: лут с такого
игрока собрать нельзя, имущество считается сильно поврежденным.
18
Кровотечение и Ранение.
1) Получив урон, Игрок считается “Истекающим кровью”. Второе попадание
любым способом приводит к Тяжелому ранению. (см. пункт “Тяжран”)
2) В таком состоянии (“истекающий кровью”) прекращаются все боевые
действия. Игрок становится некомбатантом (не ведет никаких боевых действий, не
может использовать никакое оружие. Граната, взведенная до ранения,
отбрасывается в сторону (НЕ ВО ВРАГА), либо деактивируется).
Пока он не получит первую помощь (перевязка бинтом) - не может лутать.
Истекающий кровью игрок может использовать бинт самостоятельно (см. пункт 3),
звать на помощь и способен передвигаться ползком на расстояние не более 10
метров.
3) Место ранения необходимо перебинтовать полным бинтом (открыть но... (обрезано)
15. ВЫЛЕЧИТЬ ОТ СТАТУСА “РАНЕН” МОЖЕТ ТОЛЬКО МЕДИК, ПУТЁМ
ПРОВЕДЕНИЯ ОПЕРАЦИИ.
19
Перечень взаимодействий:
- Лечение. Осуществляется любым персонажем. Необходим
электронный Чип-аптечка. Вставляется в ПДА, восстанавливает жизнь,
после использования вынимается и возвращается игромастеру.
- Вывод радиации. Осуществляется любым персонажем. Необходим
электронный Чип-антирад. Вставляется в ПДА, снимает накопленную радиацию,
после использования вынимается и возвращается игромастеру.
- Первая помощь. Требуется целый бинт. Осуществляется любым персонажем
самостоятельно или любым иным игровым персонажем.
- Операция. Производится только игровыми персонажами, имеющими
профессию Медик и при наличии Медицинского набора. Может быть проведена в
Стационаре или в поле.
- Ремонт и апгрейд костюмов. Производится специальным НПС Техником
(товарищ Бармена). При наличии игрока-поручителя, имеющего профессию Инженер,
стоимость услуг НПС снижается.
- Стационарный уход. Производится в утвержденном стационаре любым
Медиком в присутствии игромастера локации. Требует получасовой занятости
Медика. Лечит и выводит радиацию персонажа, за кем производится уход без траты
лишних ресурсов.
- Диверсия: подрыв генератора. Производится любым персонажем. Требует
оповещения игромастера и двух чипованных гранат, которые передается мастеру.
После извещения о своих намерениях, диверсант должен физически добраться до
генератора и сделать его фотографию или составить четкое словесное описание
ближайшего окружения, после чего вернуться к игромастеру и известить его об
условиях старта диверсии.
В случае успеха, локация лишается Энергии до факта ремонта генератора, но не
более двух часов реального времени.
Если игроком-диверсантом является персонаж с профессией Инженер, потребуется
лишь 1 граната, а срок отсутствия Энергии на данной локации - не ограничен и
восстанавливается лишь по факту ремонта.
- Диверсия: подрыв двери. Производится любым персонажем. Взорвать дверь
может любой игрок с помощью комплекта «динамит + взрыватель + провода» +
взорванная по отмашке мастера граната.
После чего игромастер локации открывает дверь и закрывать ее больше нельзя, до
факта ремонта двери персонажем с профессией Инженер.
Внимание! Такой подрыв осуществляется только в присутствии игромастера.
Использованный комплект для подрыва передаётся ближайшему игромастеру.
20
- Ремонт после диверсии: дверь/генератор. Выполняется персонажем с
профессией Инженер. Требует получасовой занятости Инженера и произвольной
“цены”, которую назначает игромастер локации для приобретения условных ресурсов
для ремонта. Ценой могут быть как игромеханические ресурсы, так и материальные
ценности или даже определенные задания.
Операция.
Операция - это игровое взаимодействие в ходе которого персонаж с профессией
Медик антуражно помогает избавиться другому персонажу от статуса Ранен и бинта.
Также Медик оставляет именную отметку о проведенных действиях в истории
болезней игрока. Такая отметка, если была проставлена за 2 часа до следующего
тяжелого ранения, сокращает штрафное время игрока ... (обрезано)
16. ВНИМАНИЕ!
- На территории базы/локации хранить единицы Снабжения необходимо в строго
отведенном месте, без иных схронов на тер-рии базы. Такое Снабжение считается
Складированным.
- Складированое снабжение хранится раздельно. Единичные грузы могут быть
залутаны при любом игровом эпизоде, а залутать ящики-поставки можно только в
ходе успешного штурма локации.
- Схроны со Снабжением вне базы допустимы и расцениваются как обычные тайники и
могут быть вызнаны при пытках/пленении. Тип Снабжения в таком случае неважен.
Энергия.
В отдельную категорию вынесена столь важная отрасль как Энергоснабжение
локации. Просчитывать каждую розетку цели не ставится, но запрет на использование
недоступных бонусов (видеокамер или кухни на Базовом уровне и т.п.) есть и он
весьма жесткий. Напоминаем, Вам о заявленной хардкорности проекта и просим не
34
приезжать в случае несогласия с данным тезисом.
Тем не менее, общее использование электроэнергии регламентируется пунктами
выше, но есть специальные предметы - Энергоносители, которые могут быть
найдены в ЧЗО или куплены на Большой Земле для снабжения нужных бонусных
блоков баз/локаций, без общего соответствия уровню Снабжения. Они достаточно
редки, дороги и переоценить их значимость сложно.
Существует два типа Энергоячеек: малые и большие.
Малые энергоячейки отыгрываются небольшими источниками топлива/питания,
промаркированные соответствующими игромастеркими отметками.
Малые энергоячейки могут запитать один блок-бонус базы на указанное на них время
в течении одного экономического цикла.
Большие энергоячейки моделируются источниками питания побольше, тяжелы в
транспортировке, но могут запитать 2 блока-бонуса базы на целый цикл.
Лут энергоячеек происходит по стандартным правилам. Использование
подтверждается игромастером.
Личные жетоны истории.
Личный жетон истории - это не изымаемый (и не физический в мире игры) предмет,
который нельзя украсть, забрать у игрока насильно, при обыске или с трупа. Любой
игрок, обладающий жетонами, может передать любое количество жетонов,
имеющихся на руках, другому игроку добровольно и по обоюдному согласию.
С точки зрения ролевой модели мира это значительный поступок и событие
во взаимоотношениях между двумя персонажами, например, начало крепкой
дружбы после спасения от неминуемой гибели.
Жетоны Истории служат условным обозначением суммы отношения игрока к
сохранности жизни своего персонажа и значимости в истории Зоны. Они
используются в качестве сокращения времени «мертвяка», а также в качестве платы
(или награды) в ходе изучения сюжетных заданий и при взаимодействии с ключевыми
НПС.
Жетон предоставляется мастеру мертвяка при оформлении вашего посещения, ДО
того, как игромастер запустит штрафной таймер воскрешения на вашем ПДА.
Использование ЛЖИ в качестве валюты или платы при взаимодействии с НПС
является ситуационным и не всегда возможно: предложить свою лояльность или
поставить своё имя на кон вы можете, но примет ли эту ставку НПС - вопрос
открытый.
35
ПРАВИЛА ПО МОНСТРАМ.
Вни... (обрезано)
17. 2. Открытые профильные правила для медиков (закрытые предоставляются после
утверждения на профессию по факту собеседования игрока).
40
Извлечённый текст
Оглавление:
Оглавление: 1
ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ 3
Ответственность сторон 3
Игроки обязаны 4
Игрокам категорически запрещено 4
Игротехническая бригада 5
Non Playable Characters (НПС) 5
Алкоголь 6
Заезд, регистрация, построение, вход в игру 6
Перечень НЕ изымаемых предметов 7
Игровые предметы и манипуляции с ними 8
АНТУРАЖ, СНАРЯЖЕНИЕ И ОРУЖИЕ 9
Антураж и внешний вид 9
Игровые костюмы и броня 9
Переодевание 11
Контейнер для переноски артефактов 11
Спецснаряжение 11
Оружие: привода, LARP и пиротехника 13
Дымы 16
Охолощенное оружие 16
ТЕХНИКА НА ИГРЕ 17
Поражение техники 17
Взаимодействие с техникой 17
БОЕВЫЕ и РОЛЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ 18
Система поражения 18
Кровотечение и Ранение 19
Перечень взаимодействий 20
Операция 21
Взятие под стражу (задержание) 21
Пленение 21
Освобождение из плена 22
Обыск 23
Допрос/пытки 23
1
Оглушение 24
Кулуарное (скрытное) нападение 25
Тяжелое ранение и его последствия 26
Игровая память игрока после тяжрана 26
Уничтожение роли (персонажа) 26
Игровые Базы/локации: 27
Штурм (захват) локации/базы 28
Лут локации/базы 29
Разрушение построенных защитных конструкций и инженерных сооружений: 29
ПРОЧИЕ ИГРОМЕХАНИЧЕСКИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 31
Игровая зона 31
Выброс 31
Защита от аномалий 32
Снабжение локации 32
Энергия 34
Личные жетоны истории 35
ПРАВИЛА ПО МОНСТРАМ. 36
ДОПОЛНЕНИЯ (находятся в группе игры) 40
1. ВВД и нюансы хронографирования
2. Открытые профильные правила для медиков
2
ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ.
Внимание!
За любое нарушение игровых правил, Организаторы, Игромастера,
либо другие уполномоченные лица, имеют полное право удалить Игрока с
территории проведения игры, не возвращая денежный взнос и любые сопутствующие
траты.
Денежный взнос на игру является пожертвованием, направленным на организацию,
проведение и вознаграждение третьих лиц, способствующих проведению
мероприятия.
Ответственность сторон:
Организаторы не несут ответственности в случае:
1) Получения травм, увечий и т.д. в процессе игры Игроками.
2) Порчи или утери Вашего оборудования (привода, телефоны, рации, и т.д. и т.п.)
3) Если Вы заблудились в лесу или окрестностях.
4) Если Вы подверглись психологическому или моральному стрессу/давлению со
стороны других игроков.
5) Если Вы испытали сильнейший страх от чего-либо или кого-либо и т.д. и т.п.
Территория полигонов:
1) На полигонах имеется довольно большое количество строений разной
степени сохранности. Наиболее опасные участки будут огораживаться
киперной лентой: ЗА КИПЕРНУЮ ЛЕНТУ ПРОХОДА НЕТ. Если вы
сомневаетесь в актуальности киперной маркировки для текущей игры
(случайный мусор, другая игра) - не рискуйте и считайте любую
аварийную маркировку актуальной.
2) Большое количество игр проходит на территории бывших военных баз,
поэтому колючая проволока может располагаться в любом месте
полигона и на разной высоте, так же люки, доски с гвоздями, ямы
заполненные водой.
3) На территории полигона располагается лес, в котором могут быть клещи и
змеи. БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ.
4) Разведение костров разрешено только в специально оборудованных или
указанных Организаторами местах.
5) Категорически запрещается мусорить, поджигать сухую траву, разбивать
в лесу бутылки. В случае возгорания леса и объектов полигона
незамедлительно сообщите Организаторам.
6) В случае возникновения ситуации, при которой невозможна
транспортировка больного или пострадавшего, вызвать медика в локацию
через игромастера.
3
7) Если по какой-то причине вы не смогли раздобыть для себя воду в игре,
на полигоне можно будет найти её в мертвяке и у организаторов в штабе.
8) Запрещается проход на обозначенную организаторами парковочную зону
без извещения и сопровождения игромастером или организатором, кроме
ситуаций связанных с риском для жизни и здоровья.
Игроки обязаны:
1) Выполнять прямое распоряжение Организатора, игромастера, либо другого
уполномоченного лица: представителя ГБР или игротехнической бригады.
Невыполнение требований вышеуказанных лиц является грубым
нарушением правил и карается удалением с игры с возможным
последующим пожизненным баном.
2) Знать игровые правила.
3) Стараться не портить игру другим игрокам (См. рекомендации Игрокам).
4) Отыгрывать согласно выбранной Вами роли (См. рекомендации Игрокам).
5) Минимизировать травматичность от использования страйкбольного оружия и
пиротехники.
6) В случае возникновения конфликтной или спорной ситуации, которую не
удается разрешить своими силами к обоюдному согласию, обращаться для
ее решения к ближайшему игромастеру
Игрокам категорически запрещено:
1) Находиться в состоянии алкогольного/наркотического опьянения.
2) Находиться на территории полигона без защитных очков.
3) Использовать самодельную/не сертифицированную
/поврежденную/запрещенную боевыми правилами пиротехнику.
4) Использовать НЕ Airsoft имитацию оружия или Airsoft не заводского
производства, а также превышать допустимые значения мощности airsoft
оружия.
5) Запрещено трогать, брать, портить, перемещать маяки аномалий (аномалия –
пластиковая коробочка, находящаяся в пакете, в любом месте полигона).
6) Запрещено трогать, брать, портить, перемещать элементы личного антуража
других игроков и элементы технического антуража локаций (прожектора,
генераторы, аудио-видео аппаратура, палатки, газовые горелки, походный
инвентарь, предметы личного обихода и подобное) без согласия их
непосредственного владельца или игромастера текущей локации.
7) Оскорблять, унижать, бить, других игроков и организаторов. Вести себя
невменяемо.
8) Запрещено использовать чужое оружие (привода, ларп, пиротехника) без
предварительного разрешения владельца.
9) Любые не игровые ножи должны быть убраны в (рюкзак, сумку) и строго
Запрещены к ОТКРЫТОМУ НОШЕНИЮ в районе быстрого доступа, во
избежания травмоопасных ситуаций.
10)Запрещено активировать любое пиротехническое изделие, закрепленное на
своей или чужой экипировке, в том числе находящиеся в подсумке.
4
Игротехническая бригада.
Игротехническая бригада, включающая в себя организаторов и
игромастеров/игротехников МГ, помогает контролировать ход игры и делать ее
красочной и гармоничной. Они помогают решить проблемы с квестовой и ролевой
составляющей, а также трактовкой правил и спорными ситуациями.
Все монстры - младшие игромастера, имеет полномочия рассудить спорную ситуацию,
касающуюся взаимодействий с ними.
Игромастер - это главный управляющий орган после организаторов, все игромастера
имеют на плечах оранжевые повязки или иные светоиндикационные элементы
оранжевого цвета.
Игромастера обязаны:
1) Обязаны знать данные правила.
2) В случае невозможности решения конфликтной ситуации, любой игромастер
имеет полномочия для локальной команды «СТОП ИГРА», которая
применяется в крайних случаях (при массовой вовлеченности игроков), либо
повышенной травмоопасностью эпизода.
3) Слово любого игромастера является законом и не может подвергаться
оспариванию Игроками! Игрок обязан подчиниться требованию и в
дальнейшем, в случае несогласия с решением Игромастера, обратиться к
Организаторам.
4) Игромастер не имеет права отказать Игроку в решении спорных ситуаций.
Non Playable Characters (НПС).
НПС являются игромастерами, чьи полномочия совмещаются с игровым персонажем и
ролевым отыгрышем. Такие персонажи призваны уменьшить количество
неантуражных игротехнических членов МГ на локациях, ломающих игровое
погружение и визуальный ряд. Также они направлены на внедрение глобальных
сюжетов, помощи в получение общей и частной информации по личным квентам
игроков и прочих около технических функций.
Для упрощения их деятельности, некоторые дальнейшие пункты общих правил для
них изменены:
1) НПС могут быть свободно вовлечены в боевое взаимодействие по общим
правилам поражения, но таймаут смерти и отправка в мертвяк для них
неактуальны: они остаются на закрепленной локации и возрождаются по
собственному желанию, руководствуясь логикой игровых событий и конкретного
эпизода.
2) Лут с НПС производится на усмотрение самого НПС.
3) НПС не могут участвовать в глобальных боевых взаимодействиях, являясь
последним и/или единственным дружественным бойцом, а также единолично
охранять запертую базу.
4) Помните, что с ролевой точки зрения, чаще всего НПС являются ключевыми
или крайне опытными и влиятельными фигурами, и могут знать куда больше
5
информации или иметь контакты для её получения. В случае конфронтации -
ожидайте последствий.
Алкоголь:
Употреблять на игре алкоголь запрещено.
Единственное место, где можно за игровые деньги приобрести пиво - это игровой Бар.
Бармен вправе отказать любому игроку в продаже алкоголя, не объясняя причины.
Любые игроки уличенные в чрезмерном употреблении до или в момент игры могут
быть не допущены/сняты с игры. В ходе мероприятия, игроки могут быть “продуты” при
случайной проверке соответствующим оборудованием: допустимая норма 0.5 мг/л
содержания алкоголя, в качестве остаточного эффекта при общей адекватности
игрока на момент регистрации и в ходе всей игры.
Пожалуйста, употребляйте алкоголь в меру и ответственно.
Заезд, регистрация, построение, вход в игру.
Заезд игроков на полигон назначается заранее мастергруппой. Если вашей
группировке необходимо дополнительное время для строительства локации - допуск
получается индивидуально, самовольный приезд на полигон запрещен. Всем игрокам
КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещается свободно перемещаться по полигону вне дорог, дабы
не “спойлерить” расположение игровых объектов, квестовых предметов, аномалий
ит.д.
В так называемый “фестивальный день”, за сутки до игры, запрещается громкий шум и
пьяные шатания после часа ночи: уважайте, пожалуйста, игротехническую бригаду -
для нас это последняя возможность выспаться на ближайшие двое суток. Грубые
нарушения правил заезда могут привести к недопуску на игру или перенос входа в
игру на даты дополнительной регистрации (второй день).
Регистрация на полигоне начинается минимум за 6 часов до построения,
согласно опубликованного регламента мероприятия - пожалуйста, уточняйте
актуальную информацию заранее на орг. частоте (LPD. 10 / 433.300 Мгц).
В ходе регистрации необходимо явиться на указанную локацию (обычно штаб
МГ) в полном ... (показаны первые 10000 символов)