[VK док] Правила структурированные..docx
https://vk.com/doc17160003_691708236?hash=0InOXJZG7ySpy5PsYkUu0HypGLyFXeLBE8bzxv...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 9. Правила по ядам
3. 11. Экономика
4. 15. Правила полигона
5. 1. Общие положения
6. 2. Очки науки
7. 3. Древо исследований
8. 4. Технологии
9. 5. Обучение и повышение ранга
10. 6. Инженерия
11. 7. Медицина
12. 8. Алхимия и зельеварение
13. 9. Правила по ядам
14. 10. Религия
15. 11. Экономика
16. 12. Общие правила боевки
17. 13. Хиты, доспехи и оружие
18. 14. Состояния и особые механики
1. Введение
Полные правила игры
Оглавление
ЧАСТЬ I: НАУКА И ТЕХНОЛОГИИ
Общие положения
Очки науки
Древо исследований
Технологии
Обучение и повышение ранга
Инженерия
ЧАСТЬ II: МЕДИЦИНА, АЛХИМИЯ И ЯДЫ
2. 9. Правила по ядам
ЧАСТЬ III: РЕЛИГИЯ И ЭКОНОМИКА
3. 11. Экономика
ЧАСТЬ IV: БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
4. 15. Правила полигона
ЧАСТЬ I: НАУКА И ТЕХНОЛОГИИ
5. 1. Общие положения
1.1. Роль науки в игре
Наука позволяет исследовать и внедрять технологические новшества, а также обучать новым специализациям. Технологии, создаваемые учёными, предоставляют значительные преимущества: увеличивают доход от зданий, количество производимых ресурсов, повышают эффективность производства. Учёные также двигают общее Древо исследований, предоставляя постоянные баффы всей фракции.
1.2. Кто может быть учёным
Заниматься наукой могут персонажи со статусом Учёный. Этот статус имеют персонажи со следующими профессиями: Археолог, Инженер, Лекарь, Проводник, Караванщик, Рекрутер, Казначей, Алхимик, Вивисектор.
1.3. Антураж
Обязательный антураж учёного — записная книжка (формат А6-А5, допускается вклеивать листы формата А7) с пишущими принадлежностями.
6. 2. Очки науки
2.1. Генерация очков
Очки науки (ОН) — ресурс, пассивно вырабатываемый учёными в начале каждого игрового цикла.
2.2. Применение очков
ОН тратятся на:
Повышение ранга.
Открытие новых технологий на Древе исследований.
Обучение других персонажей.
2.3. Важные правила
ОН можно накапливать.
ОН расходуются после применения (сдаются региональщику).
ОН неотчуждаемы силовыми методами (можно передать только добровольно или через механики воздействия).
Для повышения ранга можно тратить как свои ОН, так и ОН учителя.
7. 3. Древо исследований
3.1. Структура и направления
Древо исследований — это карта научного прогресса (граф технологий). Оно разделено на три ветви:
Прикладная (Проводник, Казначей, Алхимик)
Техническая (Караванщик, Инженер, Археолог)
Биологическая (Лекарь, Вивисектор, Рекрутер)
Учёные получают ОН цвета своего направления. Для исследования технологии в определённой ветви в группе должен быть хотя бы один профильный учёный. Стоимость исследования для непрофильных учёных выше в 2 раза.
Физическое Древо находится у Мастера по науке. На нём отмечены все доступные технологии, их стоимость и предоставляемые баффы. Создавать новые технологии во время игры нельзя.
3.2. Процесс исследования
Каждая фракция может запустить только одно исследование за цикл.
Этап 1: Финансирование. Учёные выбирают технологию для исследования (только следующую по ветке от уже изученной), оплачивают её стоимость в базовых ресурсах и вносят необходимое количество ОН.
Этап 2: Исследование. Учёные выполняют игровую задачу, указанную на карте технологии (например, вскрытие тела, решение инженерной задачи и т.д.).
Этап 3: Результат. После успешного выполнения задачи технология считается исследованной. Её пассивный бафф начинает действовать на фракцию, открывается доступ к следующим технологиям, а учёные получают три карточки этой технологии. Глава фракции получает карточку-маркер, символизирующую эффект технологии.
8. 4. Технологии
4.1. Что такое технология
Технология — это результат исследования, дающий возможность применять усовершенствования (увеличение добычи, улучшение строений и т.д.) и предоставляющий пассивный бонус фракции (например, Богословие, Машиностроение, Фортификация).
4.2. Карточки технологий
Карточка технологии — физический предмет, подтверждающий знание технологии и позволяющий её применять.
Получение: Выдаются при изучении технологии (3 шт.) или покупаются у других игроков.
Хранение: Закрепляются в записной книжке/паспорте учёного. Являются неотчуждаемыми (не могут быть украдены или отобраны силой).
9. 5. Обучение и повышение ранга
5.1. Изучение новой профессии
Обучать может только учёный с рангом не ниже Мастера той же профессии.
Обучаемый может получить новую профессию, только если у него нет других профессий или он достиг ранга Великого мастера во всех имеющихся.
Учитель тратит 2 своих ОН. Обучаемый в начале следующего цикла получает ранг Подмастерье.
5.2. Повышение ранга в профессии
Для повышения ранга необходимо потратить ОН. Помочь в этом может учитель — персонаж той же профессии и более высокого ранга.
Отыгрыш процесса обучения — на усмотрение игроков. За один акт обучения можно передать не более 1 ОН.
10. 6. Инженерия
Инженерия отвечает за создание чертежей и прототипов зданий.
6.1. Создание чертежа
Необходимо: бумага (рекомендуется А4-А3) и чертёжные принадлежности.
Процесс: Инженер рисует схему строения с описанием частей и принципа действия. Чертёж заверяется у Мастера по инженерии или регионального мастера.
Свойства: Чертёж можно продавать, обменивать или красть.
6.2. Создание прототипа
Необходимо: инженерный чертёж и модельные гипсовые кирпичи (масштаб 1:10), клей, кисточка (материалы выдаёт мастер).
Процесс: Инженер собирает модель строения. Готовый прототип заверяется у Мастера.
Свойства: С одного чертежа можно создать неограниченное количество прототипов. Прототипы можно продавать, обменивать или красть.
6.3. Продажа и установка прототипа
Готовый прототип можно продать для установки. Установить его (потратив) может любой инженер за отдельную плату. Установка приравнивается к улучшению или возведению здания и требует затрат ресурсов, указанных в описании. Экономические строения улучшаются по правилам раздела «Экономика».
ЧАСТЬ II: МЕДИЦИНА, АЛХИМИЯ И ЯДЫ
11. 7. Медицина
7.1. Общие положения
Медицинские манипуляции отыгрываются на том участке тела, куда было попадание.
Одному пациенту могут помогать несколько врачей.
Нельзя лечить персонажа, который самостоятельно перемещается (допустимо, если его несут).
Персонаж может сам оказать себе помощь при лёгком ранении (перевязка). При перевязке раны от чумных отродий происходит мгновенное заражение Чумой.
7.2. Восстановление
Для восстановления хитов или заживления ран другой персонаж должен отыграть процедуры (2 минуты), после чего пациент должен оставаться в покое указанное время.
Заживление ран (только Лекарь):
Процедуры: зашивание ран, вправление переломов.
Покой: 30 минут.
Результат: все перевязанные раны заживают, бинты снимаются.
Восстановление хитов:
Процедуры: уход, холодные компрессы.
Покой: 10 минут.
Результат: пациент восстанавливает 1 хит.
Одновременно можно восстанавливать только один хит.
7.3. Перевязка
Для устранения кровотечения необходимо перевязать каждую рану бинтом.
Перевязка поверх доспехов бесполезна.
Если пациент потерял все хиты, перевязать его может только Лекарь.
Бинт должен оставаться на ране до её заживления. Повторно использованный бинт выводится из игры.
7.4. Лечение отравлений
Эликсир милосердия: Персонаж (или Лекарь) может вызвать у себя/пациента тошноту (отыгрыш) для снятия эффекта.
Чернила: Противоядие — только манна.
Мандрагора: Помощь может оказать только Лекарь (медицинский набор, стакан воды, отыгрыш тошноты).
7.5. Ампутация и инвалидность
Проводится в течение 5 минут после заражения конечности для предотвращения Чумы.
Отыгрывается ударом специально маркированного тесака/топора («Последняя надежда»).
После ампутации Лекарь должен немедленно начать 5-минутную перевязку для остановки кровотечения.
После ампутации персонаж получает инвалидность (фиксация руки, протез на ногу с ограничением передвижения).
7.6. Чистка ранений (Чумной доктор)
Позволяет очистить рану от Чернил без ампутации.
Процесс: с помощью иголки и нитки нужно собрать 7 чёрных бусин в плошку, стоящую на ране, не придерживая её.
Каждую рану можно чистить только один раз. Если время (5 минут) вышло или бусина упала — чистка неудачна.
12. 8. Алхимия и зельеварение
8.1. Основные принципы
Алхимия — наука о смешивании трав и компонентов для создания зелий. Каждая трава имеет несколько эффектов. При смешивании совпадающие эффекты становятся активными в зелье. Смешивание одинаковых трав не даёт эффекта. Смешивание трёх трав с одинаковым эффектом усиливает его.
8.2. Лаборатория и сады
Лаборатория: Рабочее место алхимика с минимальным антуражем (стол, ёмкость для нагрева, пробирки). Улучшения через инженерию позволяют смешивать до 3 трав.
Сады: Участки для выращивания трав. На старте — 3 травы + 2 места для посадки. Чипы трав вкладываются в ячейки сада. Инженерными улучшениями можно расширить сад до 10-15 мест.
8.3. Процесс варки зелий
Отыгрывается нагревом жидкости на огне.
Простое зелье: довести до кипения.
Сложное зелье: кипятить 5 минут.
Контроль процесса — на усмотрение Мастера по алхимии.
13. 9. Правила по ядам
9.1. Способы отравления
Через посуду: Чип яда клеится на посуду. Взявший посуду и употребивший из неё обязан переклеить чип на себя. Важно явно обозначать намерение («выпейте», «подержите»).
Контактный яд: Чип клеится на открытый участок кожи жертвы.
9.2. Обнаружение и дегустация
Дегустатор может проверять еду и питьё, переклеивая найденные чипы на себя.
Увидевший процесс наклеивания чипа может поднять тревогу или проигнорировать это.
Эффект яда длится до принятия противоядия или смерти. Противоядие снимает эффекты ядов своего и низшего ранга.
ЧАСТЬ III: РЕЛИГИЯ И ЭКОНОМИКА
14. 10. Религия
10.1. Верования и специализации
10.2. Карточки веры и возрождение
Раз в цикл религиозный лидер проводит обряд и получает доступ к карточкам веры.
Использование: Раздать верующим за религиозное действие (даёт право на возрождение) или обменять (3 карточки = 1 ОН).
Возрождение в случае смерти:
Без карточки: превращение в зомби.
1 карточка: бросок d6. 5-6 — успех (возрождение на уровень ниже). Провал — превращение в зомби+ (сохранение части навыков).
10.3. Ритуалы и дополнительные системы
Раз в цикл священник может провести личный обряд для 3 последователей (Христианство: Исповедь — +1 кубик к броску; Язычники: Зов предков — подсказка; Мусульмане: Намаз — +1 ОН).
Артефакты: Могут быть активированы только служителями своей религии.
Статус Святого: Невосприимчивость к чуме, возможность проводить 2 ритуала в цикл, +1 карточка баффа.
Карточки религиозного воодушевления: Уникальные карточки за участие в религиозных квестах.
15. 11. Экономика
11.1. Макроэкономическая модель
Экономическая модель позволяет фракции каждый цикл получать ресурсы и деньги. Управлением занимается профессия Казначей. В игре действуют 4 макроресурса: дерево, камень, золото, провизия.
11.2. Ресурсы и строения
Ресурсам соответствуют 4 типа строений, которые можно возводить через инженерию:
Лесопилка (дерево)
Каменоломня (камень)
Прииск (золото)
Ферма (провизия)
Физическое воплощение строений не требуется, их наличие отслеживается на планшете фракции.
11.3. Экономический цикл
Цикл привязан к игровому и проходит в три фазы:
11.3.1. Фаза наград (первый час цикла)
Мастер посещает планшет фракции. На планшете есть:
Слоты под строения (для каждого типа по 3 слота).
Зона экспедиций (для выкладывания карт экспедиций).
Зона выдачи (где мастер оставляет награду).
Расчёт награды:
Мастер проверяет, сколько экспедиций было совершено на форпосты, и учитывает их (экспедиция удваивает выработку соответствующего строения).
Выдача ресурсов, денег и карт производится за каждое построенное здание.
Карты из стандартной колоды представляют собой ресурсы и выдаются по нарастающей:
Бубны = Дерево
Пики = Камень
Червы = Золото
Трефы = Провизия
Казначей может оставить карты на планшете до фазы торгов или использовать их там.
Пример: У фракции 2 фермы и совершена 1 экспедиция за провизией.
Ферма 1 (с удвоением): 2 серебряных, 2 провизии, карты 2 и 4 трефы.
Ферма 2 (без удвоения): 1 серебряный, 1 провизия, карта 5 треф.
11.3.2. Фаза торгов (Биржа)
Казначей заявляет, каким ресурсом (дерево, камень, золото, провизия) будет торговать фракция в этом цикле. Изменить выбор нельзя.
Процесс торгов — игра, сходная с блэкджеком (21).
Казначей делает ставку в серебре, после чего получает две карты от мастера.
Цель — набрать больше очков, чем у мастера, но не больше 21.
Числовые карты = номинал.
Валет, Дама, Король = 10.
Туз = 1 или 11 (на выбор казначея).
Особые возможности казначея:
Менять номинал карт заявленной масти на ±1.
Использовать карты, полученные в фазе наград (после использования сгорают).
Один раз за раунд удвоить ставку.
Исход: При победе ставка удваивается и выплачивается фракции. При равенстве очков побеждает тот, кто использовал меньше карт. При переборе у обоих или если условия равенства не выполнены — казначей проигрывает.
11.3.3. Фаза инвестиций (последний час цикла)
Казначей может разместить на планшете ресурсы и зачипованный прототип в соответствующем слоте для постройки нового здания (Лесопилки, Каменоломни и т.д.).
Мастер проверяет чип и прототип, забирает деньги и отмечает постройку. В следующем цикле это здание будет учитываться в фазе наград.
На выработку могут влиять глобальные события (засуха, нападения и т.д.).
ЧАСТЬ IV: БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
16. 12. Общие правила боевки
12.1. Основные принципы
Боевое взаимодействие разрешено только в Боевых Зонах. Все зоны, кроме специально оговоренных (напр., таверна), являются боевыми.
Боевка внутри помещений ограничена: запрещено блокировать двери/окна, драться на лестницах.
При начале боя зона в радиусе 10 метров считается зоной боевой обстановки.
Попадание (снятие хита): Удар боевой частью допущенного оружия или снарядом в поражаемую зону.
Непоражаемые зоны: Голова, шея, кисти рук, пах, стопы.
Удар должен быть достаточно ощутимым. Серия быстрых слабых ударов («швейная машинка») засчитывается как один удар.
12.2. Запрещённые действия
Умышленные удары в непоражаемые зоны.
Колющие удары (кроме копий).
Удары небоевой частью оружия (рукоятью, древком).
Захваты оружия, щитов или конечностей противника.
Борцовские приёмы (подножки, броски, толчки).
Удары щитом или ногами (допускается давление щитом в щит).
17. 13. Хиты, доспехи и оружие
13.1. Хиты и их увеличение
Базовое количество хитов: 1.
Увеличение хитов:
Антураж: Можно получить +1 хит за детализированный антураж (шрамы, приборы, аксессуары), подтверждённый до игры.
Доспехи: Добавляют дополнительные хиты.
Максимум: 6 хитов у персонажа (включая все бонусы). Некоторые монстры могут иметь до 20 хитов.
13.2. Классификация доспехов
Лёгкий доспех (+1 хит):
Вариант 1: Короткая кольчуга, бригантина, кожаный панцирь (кожа от 3мм), нагрудник.
Вариант 2: Отсутствие защиты корпуса, но наличие 3-х элементов защиты конечностей (наручи, наголенники, наплечники, горжет и т.д.).
Тяжёлый доспех (+2 хита): Полная защита корпуса + защита плеч + наручи + защита ног до колена.
Полный доспех (+3 хита): Полная защита корпуса, рук, ног (включая голень) + закрытый шлем.
13.3. Классификация оружия
Простое оружие (маркировка: серая полоса скотча): Ножи, дубины, топоры, вилы и т.д. Не пробивают доспехи. Снимают 1 хит.
Воинское оружие (маркировка: печать поверх серого скотча): Мечи, клевцы, алебарды и т.д. Пробивают доспехи. Одноручное — 1 хит, двуручное (при ударе двумя руками) — 2 хита.
Дальнобойное оружие:
Луки — 2 хита (пробивают доспехи).
Арбалеты — 3 хита (пробивают доспехи).
Огнестрельное оружие — наносит тяжёлое ранение (независимо от доспехов и хитов).
18. 14. Состояния и особые механики
14.1. Ранения
Лёгкое ранение: Персонаж потерял один или несколько хитов, но не последний. Может сражаться и передвигаться, не может бегать. Если в течение 30 минут не сделана перевязка, персонаж теряет ещё 1 хит и получает тяжёлое ранение.
Тяжёлое ранение: Персонаж потерял все хиты. Не может сражаться, должен упасть. Может ползти, звать на помощь. Если в течение 30 минут не сделана перевязка, наступает смерть.
14.2. Оглушение
Чтобы оглушить, нужно нанести обозначающий удар небоевой частью оружия в спину с громким криком «Оглушен!».
Оглушённый персонаж считается тяжелораненым и должен лечь/сесть на корточки и считать до 180.
В это время его можно обыскать, ограбить, связать.
Не работает в бою. Надетый шлем защищает от оглушения.
14.3. Связывание и пленение
Для пленения используются специальные чипы (верёвки, кандалы) или игровые предметы.
Все действия со связанным пленником (перемещение, допрос, продажа в рабство) происходят по добровольному согласию игрока-пленника.
Публичная казнь требует согласия игрока. В случае отказа действие засчитывается пленителям, а игрок отправляется создавать нового персонажа с штрафом.
14.4. Гибель и добивание
Добивание происходит только после окончания боя, в небоевой обстановке.
Добитый персонаж срывает браслет жизни и отдаёт его добившему или оставляет на месте.
После этого игрок отправляется в зону мёртвых для создания нового персонажа.
Ранг | Очков в цикл
Подмастерье | 1
Мастер | 2
Великий мастер | 4
Ранг | Стоимость повышения
Подмастерье | 2 ОН
Мастер | 4 ОН
Великий мастер | 8 ОН
Религия | Основные убеждения | Специализация | Бафф карточки веры
Христианство | Чума — деяние Сатаны и испытание Божье. | Медицина, Рекрутерство, Манна | Лечение, баффы профилей
Смешанная вера | Вера в древних богов. | Ресурсы и добыча | Бонусы к ресурсам
Халифат | Воля Аллаха, научные знания. | Технологии, алхимия | Бонусы алхимии
Извлечённый текст
Полные правила игры
Оглавление
ЧАСТЬ I: НАУКА И ТЕХНОЛОГИИ
Общие положения
Очки науки
Древо исследований
Технологии
Обучение и повышение ранга
Инженерия
ЧАСТЬ II: МЕДИЦИНА, АЛХИМИЯ И ЯДЫ
7. Медицина
8. Алхимия и зельеварение
9. Правила по ядам
ЧАСТЬ III: РЕЛИГИЯ И ЭКОНОМИКА
10. Религия
11. Экономика
ЧАСТЬ IV: БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
12. Общие правила боевки
13. Хиты, доспехи и оружие
14. Состояния и особые механики
15. Правила полигона
ЧАСТЬ I: НАУКА И ТЕХНОЛОГИИ
1. Общие положения
1.1. Роль науки в игре
Наука позволяет исследовать и внедрять технологические новшества, а также обучать новым специализациям. Технологии, создаваемые учёными, предоставляют значительные преимущества: увеличивают доход от зданий, количество производимых ресурсов, повышают эффективность производства. Учёные также двигают общее Древо исследований, предоставляя постоянные баффы всей фракции.
1.2. Кто может быть учёным
Заниматься наукой могут персонажи со статусом Учёный. Этот статус имеют персонажи со следующими профессиями: Археолог, Инженер, Лекарь, Проводник, Караванщик, Рекрутер, Казначей, Алхимик, Вивисектор.
1.3. Антураж
Обязательный антураж учёного — записная книжка (формат А6-А5, допускается вклеивать листы формата А7) с пишущими принадлежностями.
2. Очки науки
2.1. Генерация очков
Очки науки (ОН) — ресурс, пассивно вырабатываемый учёными в начале каждого игрового цикла.
2.2. Применение очков
ОН тратятся на:
Повышение ранга.
Открытие новых технологий на Древе исследований.
Обучение других персонажей.
2.3. Важные правила
ОН можно накапливать.
ОН расходуются после применения (сдаются региональщику).
ОН неотчуждаемы силовыми методами (можно передать только добровольно или через механики воздействия).
Для повышения ранга можно тратить как свои ОН, так и ОН учителя.
3. Древо исследований
3.1. Структура и направления
Древо исследований — это карта научного прогресса (граф технологий). Оно разделено на три ветви:
Прикладная (Проводник, Казначей, Алхимик)
Техническая (Караванщик, Инженер, Археолог)
Биологическая (Лекарь, Вивисектор, Рекрутер)
Учёные получают ОН цвета своего направления. Для исследования технологии в определённой ветви в группе должен быть хотя бы один профильный учёный. Стоимость исследования для непрофильных учёных выше в 2 раза.
Физическое Древо находится у Мастера по науке. На нём отмечены все доступные технологии, их стоимость и предоставляемые баффы. Создавать новые технологии во время игры нельзя.
3.2. Процесс исследования
Каждая фракция может запустить только одно исследование за цикл.
Этап 1: Финансирование. Учёные выбирают технологию для исследования (только следующую по ветке от уже изученной), оплачивают её стоимость в базовых ресурсах и вносят необходимое количество ОН.
Этап 2: Исследование. Учёные выполняют игровую задачу, указанную на карте технологии (например, вскрытие тела, решение инженерной задачи и т.д.).
Этап 3: Результат. После успешного выполнения задачи технология считается исследованной. Её пассивный бафф начинает действовать на фракцию, открывается доступ к следующим технологиям, а учёные получают три карточки этой технологии. Глава фракции получает карточку-маркер, символизирующую эффект технологии.
4. Технологии
4.1. Что такое технология
Технология — это результат исследования, дающий возможность применять усовершенствования (увеличение добычи, улучшение строений и т.д.) и предоставляющий пассивный бонус фракции (например, Богословие, Машиностроение, Фортификация).
4.2. Карточки технологий
Карточка технологии — физический предмет, подтверждающий знание технологии и позволяющий её применять.
Получение: Выдаются при изучении технологии (3 шт.) или покупаются у других игроков.
Хранение: Закрепляются в записной книжке/паспорте учёного. Являются неотчуждаемыми (не могут быть украдены или отобраны силой).
5. Обучение и повышение ранга
5.1. Изучение новой профессии
Обучать может только учёный с рангом не ниже Мастера той же профессии.
Обучаемый может получить новую профессию, только если у него нет других профессий или он достиг ранга Великого мастера во всех имеющихся.
Учитель тратит 2 своих ОН. Обучаемый в начале следующего цикла получает ранг Подмастерье.
5.2. Повышение ранга в профессии
Для повышения ранга необходимо потратить ОН. Помочь в этом может учитель — персонаж той же профессии и более высокого ранга.
Отыгрыш процесса обучения — на усмотрение игроков. За один акт обучения можно передать не более 1 ОН.
6. Инженерия
Инженерия отвечает за создание чертежей и прототипов зданий.
6.1. Создание чертежа
Необходимо: бумага (рекомендуется А4-А3) и чертёжные принадлежности.
Процесс: Инженер рисует схему строения с описанием частей и принципа действия. Чертёж заверяется у Мастера по инженерии или регионального мастера.
Свойства: Чертёж можно продавать, обменивать или красть.
6.2. Создание прототипа
Необходимо: инженерный чертёж и модельные гипсовые кирпичи (масштаб 1:10), клей, кисточка (материалы выдаёт мастер).
Процесс: Инженер собирает модель строения. Готовый прототип заверяется у Мастера.
Свойства: С одного чертежа можно создать неограниченное количество прототипов. Прототипы можно продавать, обменивать или красть.
6.3. Продажа и установка прототипа
Готовый прототип можно продать для установки. Установить его (потратив) может любой инженер за отдельную плату. Установка приравнивается к улучшению или возведению здания и требует затрат ресурсов, указанных в описании. Экономические строения улучшаются по правилам раздела «Экономика».
ЧАСТЬ II: МЕДИЦИНА, АЛХИМИЯ И ЯДЫ
7. Медицина
7.1. Общие положения
Медицинские манипуляции отыгрываются на том участке тела, куда было попадание.
Одному пациенту могут помогать несколько врачей.
Нельзя лечить персонажа, который самостоятельно перемещается (допустимо, если его несут).
Персонаж может сам оказать себе помощь при лёгком ранении (перевязка). При перевязке раны от чумных отродий происходит мгновенное заражение Чумой.
7.2. Восстановление
Для восстановления хитов или заживления ран другой персонаж должен отыграть процедуры (2 минуты), после чего пациент должен оставаться в покое указанное время.
Заживление ран (только Лекарь):
Процедуры: зашивание ран, вправление переломов.
Покой: 30 минут.
Результат: все перевязанные раны заживают, бинты снимаются.
Восстановление хитов:
Процедуры: уход, холодные компрессы.
Покой: 10 минут.
Результат: пациент восстанавливает 1 хит.
Одновременно можно восстанавливать только один хит.
7.3. Перевязка
Для устранения кровотечения необходимо перевязать каждую рану бинтом.
Перевязка поверх доспехов бесполезна.
Если пациент потерял все хиты, перевязать его может только Лекарь.
Бинт должен оставаться на ране до её заживления. Повторно использованный бинт выводится из игры.
7.4. Лечение отравлений
Эликсир милосердия: Персонаж (или Лекарь) может вызвать у себя/пациента тошноту (отыгрыш) для снятия эффекта.
Чернила: Противоядие — только манна.
Мандрагора: Помощь может оказать только Лекарь (медицинский набор, стакан воды, отыгрыш тошноты).
7.5. Ампутация и инвалидность
Проводится в течение 5 минут после заражения конечности для предотвращения Чумы.
Отыгрывается ударом специально маркированного тесака/топора («Последняя надежда»).
После ампутации Лекарь должен немедленно начать 5-минутную перевязку для остановки кровотечения.
После ампутации персонаж получает инвалидность (фиксация руки, протез на ногу с ограничением передвижения).
7.6. Чистка ранений (Чумной доктор)
Позволяет очистить рану от Чернил без ампутации.
Процесс: с помощью иголки и нитки нужно собрать 7 чёрных бусин в плошку, стоящую на ране, не придерживая её.
Каждую рану можно чистить только один раз. Если время (5 минут) вышло или бусина упала — чистка неудачна.
8. Алхимия и зельеварение
8.1. Основные принципы
Алхимия — наука о смешивании трав и компонентов для создания зелий. Каждая трава имеет несколько эффектов. При смешивании совпадающие эффекты становятся активными в зелье. Смешивание одинаковых трав не даёт эффекта. Смешивание трёх трав с одинаковым эффектом усиливает его.
8.2. Лаборатория и сады
Лаборатория: Рабочее место алхимика с минимальным антуражем (стол, ёмкость для нагрева, пробирки). Улучшения через инженерию позволяют смешивать до 3 трав.
Сады: Участки для выращивания трав. На старте — 3 травы + 2 места для посадки. Чипы трав вкладываются в ячейки сада. Инженерными улучшениями можно расширить сад до 10-15 мест.
8.3. Процесс варки зелий
Отыгрывается нагревом жидкости на огне.
Простое зелье: довести до кипения.
Сложное зелье: кипятить 5 минут.
Контроль процесса — на усмотрение Мастера по алхимии.
9. Правила по ядам
9.1. Способы отравления
Через посуду: Чип яда клеится на посуду. Взявший посуду и употребивший из неё обязан переклеить чип на себя. Важно явно обозначать намерение («выпейте», «подержите»).
Контактный яд: Чип клеится на открытый участок кожи жертвы.
9.2. Обнаружение и дегустация
Дегустатор может проверять еду и питьё, переклеивая найденные чипы на себя.
Увидевший процесс наклеивания чипа может поднять тревогу или проигнорировать это.
Эффект яда длится до принятия противоядия или смерти. Противоядие снимает эффекты ядов своего и низшего ранга.
ЧАСТЬ III: РЕЛИГИЯ И ЭКОНОМИКА
10. Религия
10.1. Верования и специализации
10.2. Карточки веры и возрождение
Раз в цикл религиозный лидер проводит обряд и получает доступ к карточкам веры.
Использование: Раздать верующим за религиозное действие (даёт право на возрождение) или обменять (3 карточки = 1 ОН).
Возрождение в случае смерти:
Без карточки: превращение в зомби.
1 карточка: бросок d6. 5-6 — успех (возрождение на уровень ниже). Провал — превращение в зомби+ (сохранение части навыков).
10.3. Ритуалы и дополнительные системы
Раз в цикл священник может провести личный обряд для 3 последователей (Христианство: Исповедь — +1 кубик к броску; Язычники: Зов предков — подсказка; Мусульмане: Намаз — +1 ОН).
Артефакты: Могут быть активированы только служителями своей религии.
Статус Святог... (показаны первые 10000 символов)