[VK док] Правила_Все.docx

Разделы документа

1. Введение 2. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 3. 2. Хитосьем 4. 3. Хиты 5. 4. Защита 6. 5. Кулуарное убийство 7. 1. Ночная Боёвка 8. 2. Ограничения во время ночной боёвки. Во время ночной боёвки запрещено 9. 3. Во время ночной боёвки разрешено 10. 1. Общие положения 11. 2. Клинковое оружие 12. 3. Инерционное и древковое рубящее оружие 13. 4. Длинно древковое колющее оружие 14. 5. Метательное оружие 15. 6. Щиты 16. 7. Допуск дистанционного оружия 17. 8. Допуск доспехов 18. 1. Отряд 19. 2. Формирование отряда 20. 3. Взаимодействие отрядов 21. 4. Штурм 22. 2. Магическая фаза "до боя" 23. 1. Только армия может осуществлять штурм. Штурм может производиться несколькими армиями одновременно 24. 3. Штурм проводится только с разрешения мастера и в присутствии минимум 2-х мастеров 25. 5. Ров на игре не должен превышать глубиной 40 см. При падении в ров персонаж умирает и отдаёт свой аусвайс 26. 1. Штурмовая стена должна иметь длину не менее 6 м., высоту не менее 2,5м 27. 3. Штурмовая стена должна быть крепко установлена и выдерживать серьезное давление извне 28. 7. Не штурмовые стены моделируются тканью. Проход под такими стенами переводит игрока в состояние СМЕРТИ 29. 10. Навесная стрельба разрешается только через штурмовую стену 30. 3. Ворота должны быть оснащены засовом, запором или подъемным механизмом. Ворота нельзя заколачивать 31. 6. После разрушения ворот (0 хитов) мастер останавливает игру. Ворота открываются и штурм продолжается 32. 8. После окончания штурма ворота можно восстановить с затратами ресурсов (см. правила по экономике 33. 2. В штурмовых коридорах запрещено появляться бойцам без защиты головы 34. 4. В штурмовом коридоре запрещено обустройство бойниц, а также удары через щели в стенах с обеих сторон 35. 2. Ворота разрушаются тараном или тяжёлыми боевымми машинами, а так же некоторым АРТЕФАКТНЫМ оружием 36. 4. Таран моделируется бревном не менее 20 см в диаметре и длиной от 3 м 37. 8. Шестью результативными попаданиями бревна или камня таран выводится из строя. Лестница – одним попаданием 38. 1. Инвиз 39. 2. Использование заклинаний 40. 3. Классы. Ветки развития. Спеллисты 41. 3) Быстрое заклинание. Даёт возможность использовать боевые заклинания без предварительной подготовки 42. 3) Стоимость заклинаний школы чародейства уменьшено в двое 43. 3) Огненный шар/ удар холода наносит 3 дамага при попадании. Доступно в Тактической фазе 44. II) Чародейство 45. 4) Телепор. Позволяет магу беспрепятственно переместится из одной точки полигона в другую 46. 8) Внутренний взор- позволяет персонажу видеть невидимые цели. Действует 1 час 47. 2) Вторая стихия 48. 1) 1 тотем на выбор 49. 3) Дух Хранитель. Шаман получает духа-хранителя, дающего ему одно доп свойства. Список позже 50. 3) Сохранение. Существа, поднятые заклинанием "поднять мёртвых" сохраняют все свойства, которыми обладали при жизни 51. 2) Длительность проклятий, наложенных некромантом увеличена в двое 52. 2. Излечить нежить- восстанавливает до 5 хп выбранной нежити 53. 4. Слепота. Ослепляет цель на 1 минуту. Доступно в Тактической фазе 54. 3) Рвение. Имунитет к эфектам замедления и оглушения 55. 2) Длительность бафов, наложенных жрецом, увеличена в двое 56. 3) Имунитет к болезням и ядам 57. 4) Рассеивание магии. Действует подобно заклинанию магов. Доступно в Тактической фазе 58. 4) Дар мудрости. Иммунитет к воздействиям на разум. Действие 30 минут 59. 4. Ритуальная маги 60. 5. Магический фокус 61. 1. Очки веры 62. 2. Церемонии 63. 1. Ранения 64. 6) Грубого нарушения правил 65. 3. Оказание первой помощи 66. 4. Хирургия 67. 3) Восстановление хит поинтов 68. 1) Алхимические препараты 69. 5. Болезни 70. 2) Созданные- болезни разработанные игроками с навыком Создания болезней. Болезни создаются по закрытым правилам 71. 2) Пероральные. Больной заражается через принятую пищу или питьё. Сертификат болезни отдаётся региональщиком 72. 6. Яды 73. 7. Особые эффекты 74. ПЕРИОДЫ 75. ШАХТЫ И РЕСУРСЫ 76. ДЕНЬГИ 77. ТОРГОВАЯ ЛАВКА 78. ЗДАНИЯ 79. ВИРТУАЛЬНЫЕ РАБОТНИКИ 80. КРАЖИ И ГРАБЕЖ 81. ОРДА 82. 1. Опыт и уровни 83. 2. Базовые умения 84. 2. "Концентрация" - +1 к манапулу 85. 3. (доступно с 7го уровня) "Тайная Магия" - Снижение на х2 стоимости заклинаний школы Чародейства 86. 3. (доступно с 7го уровня) Полная информация о свойствах элементов 87. 3. (доступно с 7го уровня) Продвинутый набор символов 88. 3. (доступно с 7го уровня) Постоянное зачарование 89. 3. (доступно с 7го уровня) "Вихрь Клинков" - Искушённый мастер – рукопашное оружие снимает +5 хитов 90. 3. (доступно с 7го уровня) "Защита Мастера" +2 к защите (суммируется с предыдущим, итого +4 91. 3. (доступно с 7го уровня) "ХенералЪ" - всем в отряде +2 к хитам 92. 3. (доступно с 7го уровня) "Скрытое убийство" – кулуарный удар убивает любого персонажа сразу 93. 2. "Лазутчик" – в инвизе можно перемещаться на корточках 94. 3. (доступно с 7го уровня) "Засада" - Стрельба из дистанционного оружия в инвизе происходит без потери инвиза 95. 3. (доступно с 7го уровня) "Рвение" - иммунитет к эффектам замедления и оглушения 96. 2. "Свет Без Тени" - Х2 время действия заклинаний 97. 3. (доступно с 7го уровня) "Благословлённый" - Иммунитет к болезням и ядам. Полный 98. 2. "Грабёж Маны" - Кража 5 маны с выбранного мага в тактической фазе боя (один раз за бой 99. 2. "Заткнись" - На любого мага (на один следующий ход тактической фазы боя 100. 3. (доступно с 7го уровня) "Одарённый" - блокирует щитом любое воздействие, включая магию 101. 2. "Скелет-Воин" - +10 минут к времени «жизни» поднятых трупов 102. 2. "Обречённость" - Х2 к длительности проклятий 103. 3. (доступно с 7го уровня) Полная информация о свойствах элементов 104. 3. (доступно с 7го уровня) Создание тяжёлых заболеваний 105. 3. (доступно с 7го уровня) Создание желёз и сложных составных органов 106. 2. "Лич" – ранить живого персонажа касанием на 3 хита - +2 хита к своему здоровью (два раза за цикл, вне боя 107. 3. (доступно с 7го уровня) "Тёмный Властелин" - +5 хитов 108. 3. (доступно с 7го уровня) "Тёмный Приказ" – контроль персонажа (пока касание, один раз за тактическую фазу 109. 3. (доступно с 7го уровня) "Рвение" - иммунитет к эффектам замедления и оглушения 110. 2. "Свет Без Тени" - Х2 время действия заклинаний 111. 3. (доступно с 7го уровня) "Благословлённый" - Иммунитет к болезням и ядам. Полный 112. 3. (доступно с 7го уровня) "Воскрешение" - Воскрешение один раз за бой или раз в час 113. 2. "Священный Щит" - +2 к нательным хитам 114. 2. "Карающая длань" – при касании ранить цель на 3. Игнорирует защиту 115. 2. "Дружба Стихий" - доступна Вторая Стихия 116. 2. "Общение с Духами" - +1 тотем 117. 3. (доступно с 7го уровня) Полная информация о свойствах ингредиентов варева (элементов 118. 3. (доступно с 7го уровня) Создание постоянного фетиша 119. 3. (доступно с 7го уровня) Создание тяжёлых заболеваний 120. 3. (доступно с 7го уровня) "Извилина" - Иммунитет к всем воздействиям на разум (слишком туп 121. 1. "Стойкость" – игнорирует тяжёлую рану и может продолжать вести бой, на следующий удар умирает 122. 3. (доступно с 7го уровня) "Прекрасен" - иммунитет к болезням. Всем, и даже венерическим 123. 2) Крик Баньши. Дезориентирует всех, на расстоянии 5 метров от баньши. 30 секунд. Воздействие на разум 124. 3) Похоть. Персонаж кдается насиловать первое встреченное существо противоположного пола 125. 3) Ударная волна. Дезориентирует всех в радиусе двух метров от элементаля. 30 секунд 126. 1. Умереть могут все 127. 3. Время отсидки в мертвятнике персонажа, имеющего "тикет" не должно превышать 1 часа

1. Введение

Содержание Правила по боевому взаимодействию ......................... 2 – 12 Ночная боевка.......................................................4 Допуск оружия......................................................5 Взаимодействие отрядов......................................7 Тактическая фаза боя............................................9 Штурмы.................................................................10 Правила по инвизу................................................12 Правила по магии............................................................13-23 Классы, ветки развития, спеллисты.....................14 Ритуальная магия...................................................18 магический фокус..................................................19 Религия...................................................................20 Медицина...............................................................20 Правила по экономике....................................................23 Постройки...............................................................25 Правила по прокачке.......................................................26 Классы, доступные всем.......................................27 Уникальные эльфийские классы.........................29 Уникальные классы нежити.................................30 Уникальные классы людей...................................31 Уникальные орочьи классы..................................32 Магические существа............................................34 Правила по мертвятнику................................................35 Правила по боевому взаимодействию 0. Мастерская группа провозглашает основной принцип игры Варкарфт – персональное развитие персонажа спасёт мир. Полагаясь на успешный опыт боёвки предыдущих игр, мы искренне надеемся на адекватность игроков и способность их бесконфликтно отыграть различные плюшки своего оружия, которые не так очевидны внешне. Поэтому мастерская группа заранее и сознательно вносит различные бонусы, действующие на доспех и оружие, а также сложную систему скиллов и прокачек персонажа. Мы надеемся на ваше взаимопонимание и желание, несмотря на сложность предлагаемой системы, пофанится и порадоваться возможности апгрейда своего персонажа А-ля Варкрафт.

2. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

1.1. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что подобное действие, несмотря на использование протектированного оружия, может повлечь травму. 1.2. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие не должен наносить черезмерно сильные акцентированные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места,также избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, шея, область паха). 1.3. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности. 1.4. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица их замещающие. 1.5. На игре НЕ запрещаются: колющие удары копьями, захваты, перехват щитов, удары щитом в щит. 1.6. На игре ЗАПРЕЩАЮТСЯ: борцовские приемы, приёмы рукопашного боя, колющие удары клинковым (кроме ларп-ножей и кинжалов) оружием.

3. 2. Хитосьем

2.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону. 2.2. Голова, шея, область паха – не поражаемые зоны. 2.3. Голова (без шлема) и пах являются, так же штрафными. Удар по ним приводит нанесшего в состояние тяжелого ранения. 2.4. Приём "швейная машинка" снимает один хит. 2.5. Пользоваться оружием можно только при наличии соответствующего навыка персонажа (см. правила по прокачке персонажа) 2.6. При прокачке одно и то же оружие может наносить большее количество хитов (до трёх), игнорировать броню и выполнять прочие прикольные штуки (см. правила по прокачке персонажа). Каждый подобный фокус будет отдельно маркироваться (например удар 2 хита или игнор брони). 2.7. Если вы обладаете каким либо особым навыком, то при нанесении удара в бою комментируйте свои удары, чтобы вашему противнику было проще ориентироваться и считать свои хиты. 8. Боевые машины снимают все хиты до 0, камни и бревна при осаде при попадании снимают 3 хита(не являются ручным оружием даже для монстров). Такие попадания игнорируют щиты. Рикошеты засчитываются только от неодушевлённых предметов.

4. 3. Хиты

3.1. Базовое количество хитов - один хит, исключения описаны в особенностях рас. 3.2. Количество хитов может быть увеличено с прокачкой соответствующих навыков (см. правила по прокачке персонажа и дерево развития) 3.3. Доспехи и антураж не дают дополнительные хиты на начало игры, но дают возможность зайти в игру не первым уровнем, а, например, пятым и распределить поинты умений по своему усмотрению (см. правила по прокачке персонажа) 3.4. Каждый персонаж сам считает свои хиты. По внешнему виду невозможно определить, сколько хитов на персонаже. Конфликтные ситуации решаются либо предъявлением аусвайса (из которого понятно, какими умениями владеет персонаж) или мастером. Но мы полагаем, что намного интереснее играть самостоятельно и не хотели бы вмешиваться в игровой процесс лишний раз – пожалуйста больше фана, меньше маклаудизма и манчкнизма. 3.5. Различные умения и классы иногда отображаются подробная маркировка держится втайне до игры по вполне понятным причинам. 3.6. Игрок в ноль хитах является тяжелораненым. Не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Без перевязки умирает через 15 мин. С перевязкой находится в 0 хитов бесконечно долго. Перевязку может осуществлять любой игрок при наличии перевязочного материала (кусок материи свернутый на манер бинта). 3.7. При переходе в состояние тяжелораненого, дополнительные хиты полученные магией, теряются при лечении и не восстанавливаются. 3.8. Если в процессе боёвки у персонажа осталось после удара отрицательное количество хитов, то он умирает на месте, минуя стадию тяжелораненного. Падает на землю, лежит примерно 10 минут или до лута и потом радостно с хайратником идёт в мертвяк. По традиции, не может совершать при этом игровых действий.

5. 4. Защита

4.1. Ответственным решением после долгих споров МГ всё таки постановила включить в характеристики персонажей параметр "Защита". Да, он усложняет боевой процесс и заставляет думать головой при боёвке, но даёт шикарные и широкие возможности для игрового процесса, прокачки и тактическому взаимодействию. 4.2. Параметр "Защита" исчисляется в единицах и спасает от части атаки. Например, если вас ударили с атакой 3, а у вас защита 2, то с вас снимается 1 хит. Всё просто и понятно. Каждый персонаж сам знает свою защиту и считает свои хиты. Да, возможно такое, когда атака просто не пробивает вашу защиту и вам хорошо. Качайтесь грамотно, господа и дамы! 4.3. Параметр "Защита" распространяется на всю поверхность игрока, невзирая на фактическую прикрытость участка кожи доспехом. Это умение, а не доспех. 4.4. Кулуарное Убийство: Защита работает по общим правилам в случае попытки кулуарного убийства, то есть. - Если вас кулуарят на 4, а защита у вас 2, то с вас снимается 2 хита. - Если вас кулуарят с ядом (умение "Отравленный нож" класса "Рейнджер"), то защита спасает от повреджения (возможно даже полностью) но НЕ спасает от действия яда. - Если вас кулуарят с умением "скрытое убийство" класса "Рейнджер", то защита не спасает и вы мертвы. 4.5. Параметр "Защита" спасает от дистанционных атак (например лук) по общим правилам. Но не спасает от тяжёлых осадных машин (таран, катапульта, камень с ворот и т.д.). На всякий случай, все дистанционные оружия идут с атакой 4.

6. 5. Кулуарное убийство

5.1. Нож. Сзади. Горло-грудь 5.2. Любой персонаж с помощью ножа может попробовать совершить кулуарное убийство. Но, если у персонажа нет навыков кулуарного убийства класса "Рейнджер", то такая атака наносит урон 1 (по общим правилам боёвки, включая защиту) и считается обычной атакой. 5.3. Кулуарное убийство при наличии соответствующего умения класса "Рейнджер" работает согласно умениям в классе. при совершении такого убийства нужно комментировать, с каким умением оно было сделано, чтобы цель смогла адекватно отреагировать (например развернуться и вломить согласно общим правилам по боёвке или радостно сдохнуть). Ночная боевка

7. 1. Ночная Боёвка

1.1. Время ночной боёвки с 21:00 до 05:00. (это время заката и рассвета в это время года в этой местности).

8. 2. Ограничения во время ночной боёвки. Во время ночной боёвки запрещено

2.1. Запрещено всё дистанционное и метательное оружие. Совсем. Извините, но слишком травмоопасно. 2.2. Запрещено использование электрических фонариков при перемещении по лесу между локациями (за исключением экстренных случаев при которых перемещение происходит строго в хайратнике и вне игры).

9. 3. Во время ночной боёвки разрешено

3.1. Всё остальное 3.2. Ходить по полигону топлесс (хотя это можно и в дневное время). 3.3. Радоваться жизни и производить игровые действия. 3.4. Использовать свечные фонарики (не керосиновые, а свечные иначе полигон сожжём) и прочее антуражное освещение. 3.5. Играть и доставать мастеров разными вопросами 3.6. Проходить квесты и прочее. 3.7. (После долгих обсуждений внутри мастерской группы мы всё таки не стали это запрещать) Спать. Да, спать (что странно) тоже можно. Не всегда нужно, но можно. Правила по допуску оружия ближнего боя

10. 1. Общие положения

1.1. На игру допускается исключительно Протектированное Оружие – оружия, изготовленного из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (например туристическая пенка) с прочным и гибким пластиковым сердечником внутри (Стеклопластиковые и тексталитовые стержни, стеклопластиковые трубы) . 1.2. Всё оружие проходит контроль мастера по боевке. Допущенное оружие маркируется чипом допуска. 1.3. Все применяемое на игре оружие должно быть выполнено аккуратно и эстетично, и по внешнему виду соответствовать сеттингу Варкрафта. 1.4. Боевая часть любого протектированного оружия должна быть мягкой полностью. 1.5. Твёрдость поверхности оружия на любом участке боевой части и древках рубящего/дробящего оружия не должна превышать 40 Шор (не жестче туристической пенки). 1.6. На любом участке боевых частей оружия не должен прощупываться при нажатии твердый стержень сердечника . 1.7. Вес оружия не должен превышать 800 грамм на метр длины.

11. 2. Клинковое оружие

2.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без деформации в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. 2.2. Кожух из пенополимера на ударных частях клинка (рубящих кромках) должен быть не менее 1,5 см толщиной. На не предназначенных для удара частях клинка (плоскость лезвия) слой должен быть не менее 0,5 см. 2.3. Гарда и яблоко клинкового оружия должны быть эластичными. Использование внутренних каркасов в гарде и яблоке недопустимо. 2.4. Общая длина клинкового оружия не должна превышать 2 метра.

12. 3. Инерционное и древковое рубящее оружие

3.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни нежели в клинках. 3.2. Кожух из пенополимера на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 3 см толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой должен быть не менее 0,5 см. 3.3. Древки топоров, молотов и прочего ударного и рубящего древкового оружия должны быть обмотаны полностью пенополимером толщиной не меньше 0,5 см. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой. 3.4. Общая длина древкового рубящего оружия не должна превышать 1,5 метра. 3.5. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне. 3.6. У различных цепных модификаций инерционного оружия – цепных моргенштернов и цепов, цепь так же должна быть изготовлена из мягкого материала. 3.7. Алебарды и другие колюще-рубящие аналоги запрещены.

13. 4. Длинно древковое колющее оружие

4.1. Диаметр кончика наконечника копья должен быть не менее 5 см. Толщина пенополимера на кончике должна быть тоже не менее 3 см. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах не проступал кончик древка. 4.2. Древко копий должно быть покрыто пенополимером толщиной не менее 0,5 см минимум на 100 см, считая длину наконечника. 4.3. Общая длина копий не должна превышать 2,5 м. 4.4. Материал древка - стеклопластиковая труба.3. Инерционное и древковое рубящее оружие.

14. 5. Метательное оружие

5.1. Метательное оружие - только ножи, топоры и метательные магические снаряды. 5.2. Всё метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. При этом оно должно при броске на дистанции до 5 метров уверенно поражать фигуру стоящего человека. 5.3. Метательное оружие не должно иметь в своей основе ЖЕСТКОГО стержня

15. 6. Щиты

6.1. Щиты должны быть лёгкими и прочными – твёрдая основа для щитов изготавливается из фанеры (до 8 мм толщиной). В конструкции щита не должно быть опасных элементов, которые могут нанести травму или повредить оружие. 6.2. К игре допускаются щиты, с протектированными кромкой и умбоном (если он есть). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной. Также желательно протектировать плоскость щита слоем пенополимера минимум 0,8 см 6.3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см 6.4. При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии на протектирующий слой кромки щита твёрдый край щита не должен прощупываться. 6.5. Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из пенополимера или пустотелым.

16. 7. Допуск дистанционного оружия

СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ: 7.1. На игру допускаются луки натяжением не более 15 кг. При допуске лук будет натягиваться всю длину стрелы, до гуманизатора (ограничители хода тетивы не допускаются). Блочные луки, луки с пистолетной рукоятью и другими откровенными современными приспособлениями запрещены. Спортивные луки типа Олимпик допускаются при условии их антуражности 7.2. На игру допускаются арбалеты натяжением не более 16 кг с ходом тетивы не более 25 см. 7.3. Стрелы и болты должны быть с гладко ошкуренным деревянным древком, без зазубрин и сколов, не тоньше 8 мм. Оперение без режущих кромок. Наконечники игровых стрел и болтов должны быть изготовлены по ЛАРП технологии из пенки или полимера. Наконечники должны иметь диаметр эстетичной и мягкой боевой части из пенополимера не менее 5 см, диаметром закладного элемента на торце древка не менее 25мм (5 рублей), толщиной амортизирующих слоев над закладным элементом не менее 3 см. Даже при сильном давлении на головную часть древко или сердечник не должно прощупываться. При сомнении в прочности древка или боевой части игровых болтов и стрел может производиться тестовый отстрел игроков. 7.4. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук или арбалет плюс стрелы), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено. 7.5. В мире Варкрафта может быть огнестрельное оружие, основанное на строй патроне или пятом «корсаре». Огнестрельное оружие должно соответствовать вашему персонажу и соответствовать требованиям как банальной, так и пожарной безопасности. Допуск оружия проводится индивидуально.

17. 8. Допуск доспехов

8.1. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а так же повредить протектированное оружие. 8.2. Все края доспехов, изготовленных из металла должны быть отбортованы и не иметь острых, неаккуратых краев. 8.3. Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц. 8.4. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными. Боевое взаимодействие отрядов 0. Учитывая пожелания игроков и мноструозность системы боёвки, мастерская группа предлагает дополнительную систему массовой боёвки. Система массовой боёвки вводится с сознательной абстракцией и предназначается для принципиального упрощения процесса ведения боя численностью более 3х3 человек. Что называется, сами напросились. Массовая боёвка ведёт к меньшему количеству фана в бою, но открывает широкие возможности тактического комбинирования навыков в отряде. Have Fun!

18. 1. Отряд

1.1. Единицей массовой боёвки является отряд. Отряд может состоять из фиксированного количества персонажей любой расы, верований и крутости. Количество бойцов в отряде три и более. 1.2. Отряд должен перемещаться по полигону вместе и неразрывно на расстоянии не более 15 метров. При боевом взаимодействии допускается разбег бойцов на время конкретно данного боевого взаимодействия, но по окончанию отряд должен снова собраться в кучу. 1.3. Если по каким-то причинам численность персонажей в отряде стала меньше трёх, то отряд расформировывается и каждому персонажу возвращаются его «родные» характеристики. 1.4. Отряд может вступать в боевые взаимодействия как с другими отрядами, так и с персонажами и объектами игры (ворота и т.д.)

19. 2. Формирование отряда

2.1. Три и более персонажей вне зависимости от разницы в уровнях, расы, возраста и длины правой пятки могут решить объединится в отряд. Для этого им нужно изобрести штандарт, выбрать командира отряда и зарегистрировать свой отряд у любого региональщика. Командира лучше выбирать не самого крутого, а того, у кого нет проблем с банальной арифметикой – придётся чуть напрягать голову и считать за всех, правда один раз за бой. 2.2. Региональщик собирает с персонажей основные параметры – атака, защита, количество нательных и приобретённых хитов. Все параметры собираются конечные, то есть со всеми модификаторами и бонусами. (например, если у человека есть класс «Воин» и умение «Продвинутый» т.е. защита +2 и в кузне ему на щит налепили ещё +2 к защите, то защита считается 4, то бишь суммируется). Региональщик (или командир, если он умный, а точнее оба) считают среднее арифметическое от этих трёх параметров (с округлением всегда в большую сторону). 2.3. Региональщик фиксирует получившиеся значения параметров, как параметры отряда. Теперь до момента расформирования отряда каждый персонаж обладает этими параметрами вместо своих. 2.4. Региональщик выписывает специальный аусвайс отряду, в котором значаться все его параметры, имя отряда, командир. После этого отряд отправляется в большой и светлый мир Варкрафта. 2.5. Персонажи, находящиеся в отряде могут использовать свои навыки и умения (например лечение) без ограничений. Также без ограничений они могут взаимодействовать с любым игровым предметом/персонажем на игре по общим правилам (учитывая только необходимость не разбегаться по кустам далее чем на 15 метров друг от друга). 2.6. Модификатор атаки распростаняется на людей владеющих оружием ближнего боя. Если в отряде находится персонаж, у которого нет доступа к оружию ближнего боя (мечи, топоры и т.д.), то его нож или посох наносят 1 хит (а не 4 например, как мечи у остальных в отряде).

20. 3. Взаимодействие отрядов

3.1. Отряд может вступать в нормальное боевое взаимодействие только с ещё одним же отрядом. Любое количество разрозненных персонажей, вступивших в бой с отрядом, проигрывают отряду. Факт проигрыша - первый удар отрядных по этому персонажу. Персонаж считается тяжелораненным. (исключение составляют персонажи с убер-скиллами, позволяющими противодействовать отряду). 3.2. Два отряда могут вступить в бой друг с другом двумя способами – или же командиры обозначают устно желание вступить в бой, или же если один отряд проявляет трусость и пытается скрыться, то бой наступает по первому случившемуся удару по противнику (это если, конечно, догнали). При этом убегающий отряд обязан остановиться полностью и вынужден вступить в боевое взаимодействие. 3.3. До начала боя командиры обмениваются аусвайсами отряда и проводят калькуляцию параметров, выясняя, сколько попаданий должно случится для того, чтобы убить персонажа одного или другого отряда. (см. пример). 3.4. После того, как командиры разошлись, начинается боевое взаимодействие по общим правилам. Оно происходит пока все в каком-то из отрядов не сдохли, либо по сдаче в плен (и возможному добиванию) отряда. Отряд не может в процессе боя обратится в бегство, чтобы спасти свою жизнь - каждый персонаж должен стойко (а иногда мучительно) умирать на поле боя, дабы не посрамить честь отряда. 3.5. По окончании боевого взаимодействия выживший отряд или остаётся (при наличие 3 и более бойцов) отрядом и может продолжать жизнь как отряд, либо расформировывается в персонажей (если бойцов осталось 1-2). В обоих случаях они могут стяжать славу победителей и облутать мёртвых (как своих так и чужих). Обыск мёртвых происходит по общим правилам (см. правила по экономике). Пример формирования отряда. 3.6. Если в процессе боя количество персонажей в отряде уменьшилось до двух (или одного), то они не расформировываются, а заканчивают этот бой (а уж после перестают быть отрядом).

21. 4. Штурм

4.1. Все, кто находятся в крепости в момент штурма (даже няшные девочки без умения оружия) считаются зачисленным в один отряд автоматически. 4.2. Региональщик считает параметры отряда и выдаёт временный аусвай (на штурм) условному командиру крепости. 4.3. Штурм проходит по общим правилам боёвки. Пример: Файтер (атака 7, хитов 3, защита 2) Клирик (атака 1, хитов 2, защита 0) Вор (атака 3, хитов 8, защита 4) и маг (атака 1, хитов 3, защита 0) Захотели покончить жизнь самоубийством в отряде. Они пришли к регу, сделали Файтера командиром и получили аусвайс отряда, из которого ясно, что у каждого из них теперь: Атака 3 (7+1+3+1=12/4) Хитов 4 (3+2+8+3=16/4) Защита 2 (2+0+4+0=6/4 и в большую сторону) Теперь они все вот такие пока любых двоих не убьют. Тактическая фаза боя Тактическая фаза боя предназначена для того, чтобы у магов было время обкастоваться всласть и внести все положительные и отрицательные плюшки до момента фактического взаимодействия. На практике это реплика магической фазы боя, которая понравилась нам на героях, но чуть более структурированная. 1. Тактическая Фаза - специальное время, отведённое на использование умений с пометкой "один раз за бой в тактическую фазу" или " в тактическую фазу". А также для магии. 1.1. Тактическая фаза наступает при начале боевом взаимодействии двух отрядов. 1.2. В тактической фазе командиры отрядов обмениваются данными о параметрах бойцов отряда и определяют, сколько по каждому из бойцов должно прилететь, чтобы его убить/положить в тежялек. 1.3. После этого командиры отрядов информируют своих бойцов о результатах переговоров и вступает в ход магическая фаза "до боя". 1.4. Во время всей тактической фазы бойцы остаются на своих местах и внимательно смотрят/слушают что происходит у командиров и у магов. Любые боевые действия запрещены (кроме уникальных навыков с пометкой "до боя").

22. 2. Магическая фаза "до боя"

2.1. В магическую фазу до боя любой персонаж имеющий заклинания с соответствующей пометкой имеет право применить данное заклинание. Для этого все магические персонажи собираются во единую кучу и определяют инициативу своего колдунства. 2.2. Инициатива колдунства составляется из двух параметро - сумма манапула и уровня персонажа. После определения инициативы маги могут начать колдунство. Если у двух или более персонажей оказалась одинаковая инициатива, то персонажи сами определяют порядок колдовства (монетка, дайс Д6, удар в глаз и т.д.). 2.3. Колдовство идёт пошаговое. В каждый ход любой персонаж может сделать одно заклинание, в порядке, определённой инициативой. После того, как ход завершился, начинается следующий ход и кастовать могут все, у кого осталось желание/мана для того, чтобы провести заклинание. Если магический персонаж пропускает свою очередь, то он более не может колдовать в тактической фазе этого боя. 2.4. Сначала ходят менее опытные маги (то есть маги с меньшей инициативой). Это сделано для того, чтобы более опытный маг при желании мог отменить данное колдунство своим контр-заклинанием (если есть на то желание), и в следующий ход сотворил своё заклятье. 2.5. Среднее время на каст одного персонажа - примерно 30 секунд. 2.6. После того, как все маги совершили свои заклинания они расходятся по местам в отрядах и начинается обычный бой. Штурмы

23. 1. Только армия может осуществлять штурм. Штурм может производиться несколькими армиями одновременно

2. Штурмуются только укрепления, имеющие ворота и штурмовую стену, а также специальные укрепления без штурмовых стен но с воротами.

24. 3. Штурм проводится только с разрешения мастера и в присутствии минимум 2-х мастеров

4. Во время штурма игроки должны неукоснительно слушаться команд мастеров и прекращать боевые взаимодействия без промедления.

25. 5. Ров на игре не должен превышать глубиной 40 см. При падении в ров персонаж умирает и отдаёт свой аусвайс

6. В случае победы штурмующих игроки, находящиеся в неигровом лагере обязаны выйти в игровую зону или признать себя мертвыми, отдав отрывную часть аусвайса. Эти действия выполняет только мастер! Игрокам не рекомендуется входить в чужой неигровой лагерь. Стены

26. 1. Штурмовая стена должна иметь длину не менее 6 м., высоту не менее 2,5м

2. Делонь штурмовой стены должна быть не уже 1 метра вдоль всей длины стены и должно иметь не менее 1 спуска с делони на землю.

27. 3. Штурмовая стена должна быть крепко установлена и выдерживать серьезное давление извне

4. Штурм через штурмовые стены производится при помощи лестниц. Лестницы со стен отталкивать НЕЛЬЗЯ, но штурмовые лестницы можно втаскивать на свою строну. 5. Атаковать не дистанционным оружием с земли игрока стоящего на стене нельзя. Атаковать не дистанционным оружием со стены игрока стоящего на земле нельзя. 6. Игрок, упавший или самостоятельно спрыгнувший с лестницы, со стены или с долони теряет все хиты. Убитые на стенах, лестницах игроки обеих сторон проходят по долони и спускаются вниз. Запрещено препятствовать проходу убитых по делони и спускам.

28. 7. Не штурмовые стены моделируются тканью. Проход под такими стенами переводит игрока в состояние СМЕРТИ

8. Неигровые лагеря также маскируются тканью. Из неигрового лагеря может быть сделан проход в игровые зоны с установкой указателя "неигровой лагерь".

29. 10. Навесная стрельба разрешается только через штурмовую стену

Ворота.

30. 3. Ворота должны быть оснащены засовом, запором или подъемным механизмом. Ворота нельзя заколачивать

4. Размеры ворот должны быть не менее: 2 м высотой, 2 м шириной. Базовое число воротных хитов зависит от типа фортификаций.

31. 6. После разрушения ворот (0 хитов) мастер останавливает игру. Ворота открываются и штурм продолжается

7. Во время штурма ворота могут быть открыты изнутри штурмующими, проникшими через стены или самими осажденными (предателями). Достаточно открыть запор и распахнуть ворота на ширину прохода двух бойцов. После такого открытия ворот штурм продолжается аналогично п.6 причем ворота свои хиты не теряют. В случае, если осажденные отбивают ворота, - они могут их закрыть.

32. 8. После окончания штурма ворота можно восстановить с затратами ресурсов (см. правила по экономике

Штурмовые коридоры. 1. Штурмовые коридоры не могут быть оборудованы балками, ямами, ступенями или баррикадами. А также не могут быть сужающимися и иметь повороты.

33. 2. В штурмовых коридорах запрещено появляться бойцам без защиты головы

3. Штурмовой коридор на всем протяжении должен иметь снизу щель, не менее метра шириной, чтобы упавшие и погибшие могли быстро покинуть штурмовую зону во время боя.

34. 4. В штурмовом коридоре запрещено обустройство бойниц, а также удары через щели в стенах с обеих сторон

Осадное вооружение.

35. 2. Ворота разрушаются тараном или тяжёлыми боевымми машинами, а так же некоторым АРТЕФАКТНЫМ оружием

3. Тараны используются не менее чем 6 игроками. Тараном наносятся удары воротам по количеству хитов на них. Одним тараном можно провести НЕ один штурм. Он НЕ требует починки.

36. 4. Таран моделируется бревном не менее 20 см в диаметре и длиной от 3 м

5. Для поражения ворот из боевой машины требуется попасть в их створ осадным снарядом. Осадные снаряды снимают 2 хита с ворот. Осадные снаряды не могут быть использованы повторно. Осадные снаряды моделируются тканевым мешком набитым мягким материалом. 6. Осажденные могут бросать со стены камни и бревна. Камни и бревна моделируются чехлами из ткани, заполненными легким наполнителями или изготовлены из мягкого материала, раскрашенными под камень или дерево. Размер камней сфера не менее 80 см в диаметре, бревен - 150 см в длину и 30 см в диаметре. 7. Бревна бросаются только двумя игроками одновременно и не далее чем на 1 м от стены. Камни могут переваливаться за край стены одним человеком, "гандбол" камнями хиты не снимает.

37. 8. Шестью результативными попаданиями бревна или камня таран выводится из строя. Лестница – одним попаданием

9. Четыре попадания обычным снарядом из боевой машины или два попадание осадным снарядом в боевую машину, лестницу, таран или осадную башню выводят их из строя. Засчитываются только прямые попадания. Правила по инвизу Инвиз, то бишь невидимость есть отдельная уберспособность некоторых видов и классов персонажей, а также заклятие для определённого числа магических классов.

38. 1. Инвиз

1.1. Вход в режим невидимости осуществляется применением соответствующего заклинания либо навыка. Даже если вы споткнулись о него в лесу, из инвиза он не вышел. 1.2. Режим инвиза маркируется накинутой на лицо полпупрозрачной вуалью любого цвета. Соответственно, если по каким-то причинам вуаль слетела, персонаж считается вышедшим из режима невидимости. 1.3. Если вы видите персонажа, который находится в режиме невидимости, то вы его полностью игнорируете (даже если он целится вам из лука в лицо). Вы его не видите в мире игры. 1.4. Персонажа, находящегося в режиме невидимости можно обнаружить только с помощью соответсвующих заклинаний либо навыков. Просто найти персонажа в инвизе, наткнувшись на него в лесу нельзя. 1.5. Выход из режима инвиза производится либо по желанию (скидыванием вуали), либо при совершении игровых действий (в зависимости от навыка персонажа. Есть такие навыки, при коротых совершение некоторых игровых действий, например кулуарка или стрельбоа, не выводят игрока из инвиза). Ой. Правила по магии Магическая система на игре использует систему карточек и манапула 1.1Манапул и заготовка заклинаний 1.1.1 Манапул- общий объём чипов маны и карточек заклинаний, которые единовременно может иметь при себе игрок. 1.1.2 Размер манапула определяется для каждого мага индивидуально. Он мложет быть увеличен специальными способностями калссов и артефактами. Фиксированного максимального значения манапула на игре нет 1.1.3 При заполнении манапула учитываются как чистые чипы маны, так и купленные карточки заклинаний, согласно указанной в них стоимости в мане. 1.1.4 Для заготовки того или инного заклинания игроку необходимо выкупить карточку этого заклинания у региональщика, по курсу, указаному региональщиком 1.1.5 Не использованные карты заклинаний можно обменивать обратно на ману в том же порядке. 1.1.6 Накапливать ману можно через следующие источники: колодцы маны (раскиданы по полигону), башни магов(строятся в локации), зелья маны(делаются алхимиками и продаются в лавках), специальные абилки классов. 1.2 Локационный манапул 1.2.1 В каждой локации может быть построенно здание, являющее собой локационный манапул. См. Правила по экономике 1.2.2 Размер локационного манапула зависит от уровня прокачки здания 1.2.3 Каждый заклинатель может вкладывать в него любое количество маны, но не чаще, чем раз в четыре часа. 1.2.4 Каждый заклинатель может брать из локационного манапула количество маны, не превышающее вместимости собственного манапула. 1.3 Колодцы маны 1.3.1 Колодцы маны являются главным источниклм магической энергии. 1.3.2 Каждый колодец содержит в себе некоторое количество чипов "Фиал". Чипы восстанавливаются в колодце через неопределённый период времени. 1.3.3 Каждый заклинатель может взять только один чип "Фиала" за раз. За нарушение этого правила игроки будут жестоко караться Немотой и урезанием маннапула. 1.3.4 Чип "Фиал" можно обменять на манну у любого региональщика или игротехника по магии (смотря кто первым попадётся). За один "Фиал" маг ... (обрезано)

39. 2. Использование заклинаний

2.1 Для отыгрыша магии на игре будут использованы карточки 2.2 В карточке заклинаний прописаны: название заклинания, эффект, стоимость в чипах маны(внимание, стоимость заклинаний может изменяться в течении игры. Верьте регам) 2.3 Для использование заклинания небходимо: а) провести короткий отыгрыш, согласно вашей роли (короткое заклинание, пара шаманских па или другие средства визуализации, чётко дающих понять, что вы используете магию. Все эти маркеры даются на откуп игрокам. Приветствуется использование клешированных фраз из первоисточника, т.е. Варкрафта 3) 2.4 Использовать заклинания можно лишь на цель, находящуюся в прямой видимости и отстоящуюю от заклинателя не более чем на 3 метра (Исключение:1) метательные заклинания. Тут уж дальность действия зависит от удали молодецкой и твёрдости руки.2) Касательные заклинания. Использовать заклинание можно лишь на растоянии вытянутой руки.). Принимать карточки заклинаний обязательно. Если персонаж вручает вам карточку заклинания, вы не можете ни атаковать персонажа, ни убежать от него. Заклинатель без особенности "быстрое заклинание" или аналогичной черты может использовать не более одного заклинания за раз. Заклинатель имеющий особенность "быстрое заклинание" или аналогичную черту может применять не более двух заклинаний (по карте в каждую руку) 2.5 После использования заклинания с него следует удалить отрывную часть, а карту передать игроку, который послужил целью заклинания 2.6 Заклинания с длительным эфектом следует носить при себе до истечения срока действия. Если заклинание подразумевает видимый визуальный эфект (каменная кожа, например) карту следует носить на видном месте. 2.7 Все использованные карты заклинаний следует при первой возможности передать любому из мастеров

40. 3. Классы. Ветки развития. Спеллисты

3.1 Маги А) Боевая магия 1)Доступ к боевым заклинаниям 2)+1 к манапулу

41. 3) Быстрое заклинание. Даёт возможность использовать боевые заклинания без предварительной подготовки

Б)Чародейство

42. 3) Стоимость заклинаний школы чародейства уменьшено в двое

В) Созидание Специализации: алхимия, магия символов, зачарование Заклинания мага

43. 3) Огненный шар/ удар холода наносит 3 дамага при попадании. Доступно в Тактической фазе

4) Заморозка- цель помещается в глыбу льда. Будучи замороженной цель становится полностью обездвиженой и получает имунитет к любым воздействиям. Время действия 15 минут (наложивший заклинание может снять его в любой момент). Доступно в Тактической фазе

44. II) Чародейство

1) Полиморф- превращает цель в безобидную зверушку на 15 минут. Уровень интелекта падает соответственно Любая атака или попытка оглушения немедленно развеивает эффект. Доступно в Тактической фазе 2) Рассеивание магии.- снимает все магические эфекты с игрока или разрушает одно зачарование или магический символ. На выбор заклинателя. Заклинатель может разрушить только те предметы, которые видит на персонаже, если в личном аусвайсе не сказано обратное. Не действует, если на цель наложен иммунитет к магии. Доступно в Тактической фазе

45. 4) Телепор. Позволяет магу беспрепятственно переместится из одной точки полигона в другую

5) Массовый телепорт- позволяет магу и до пяти человек сопровождения переместится в лагерь, к которому привязано заклинание 6) Защита от магии- Даёт иммунитет к любым магическим воздействиям на 30 минут. Не развеивает наложенные эффекты. Не препятствует действию магических предметов на персонаже.

46. 8) Внутренний взор- позволяет персонажу видеть невидимые цели. Действует 1 час

3.2 Шаманы А) Стихии- шаман может использовать только заклинания тех стихи, которые выбрал на 1 и 2 уровнях этой ветки

47. 2) Вторая стихия

3) Воплощение стихии. Шаман получает спец способность согласно выбранной стихии. Стихию можно выбрать лишь из тех, которые доступны шаману из предыдущих уровней Воплощения: Вода- регенерация. Персонаж восстанавливает по 1 хп в минуту Огонь +2 манапул Земля Имунитет к ядам и болезням Воздух Имунитет к оглушениям. Невозможно связать Б) Духи- шаман может накладывать на тотем эффекты, выбранные на 1 и 2 уровне этой ветки

48. 1) 1 тотем на выбор

2)+1 тотем

49. 3) Дух Хранитель. Шаман получает духа-хранителя, дающего ему одно доп свойства. Список позже

В) Знахарство. Специализации: лекарь, фетиши, болезни Заклинания шамана Стихии Огонь Огненное касание наносит 3 дамага при касании Огненный шар наносит 3 дамага при попадании. Доступно в Тактической фазе Огненный щит. Даёт имунитет к огню. Атакующий получает 1 дамаг при ударе в ближнем бою. Доступно в Тактической фазе Вода Лечени - исцеляет до 5 хп. Доступно в Тактической фазе Массовое исцеление- исцеляет до пяти целий на 5 хп. Доступно в Тактической фазе Иссушение- Наносит 3 ед. урона и цель становится Ослабленной на 5 минут. Доступно в Тактической фазе Воздух Полёт- цель получает возможность летать на 15 минут Очищение- развеивает все магические эффекты, наложенные на цель. В отличии от рассеивания чар не может разрушать магические предметы или символы, но способно снимать иммуннитет к магии.Доступно в Тактической фазе Вихрь- мощный вихрь захватывает цель и поднимает над землёй, лишая её возможности действовать и делая имунной к любым воздействиям. Кручение в вихре нужно отыгрывать. Действие 2 минуты. Доступно в Тактической фазе Земля Каменная кожа +2 хп на 1 час. Доступно в Тактической фазе Удар грома. Дезориентирует (подробности в правилах по медицине) всех в радиусе 3х метров от заклинателя. 30 сек. Доступно в Тактической фазе Дух земли- даёт иммунитет к заклинаниям на 15 минут. Духи Заклинания данной категории позволяет заклинателю призывать на помощь духо по средством тотемов. Одновренно на тотем может быть наложен только один эфект. Эфект накладывается на тотем единожды и дейстивует бессрочно, но может быть сменён в любой момент. Для этого необходимо будет обратится к региональщику. Радиус действия тотема- 10 метров. Тотем начинает действовать, будучи воткнутым в землю. Доступно в Тактической фазе Тотем земли: замедляет противников. Все противники в зоне действия могут перемещаться только шагом. Доступно в Тактической фазе Тотем стража: В радиусе действия полностью запрещается использование магии. Эфекты, наложеные до поподания под действие тотема, а так же символы и зачарования продолжают действовать. Доступно в Тактической фазе Тотем ярости: все в зоне действия тотема впадают в ярость. Союзники шамана получают +1 хп. Доступно в Тактической фазе Тотем воды: Все союзники в радиусе действия исцеляются на 1 хп в минуту.Доступно в Тактической фазе 3.3 Некроманты А) Поднятие мёртвых

50. 3) Сохранение. Существа, поднятые заклинанием "поднять мёртвых" сохраняют все свойства, которыми обладали при жизни

Б) Магия смерти 1)+1 к манапулу

51. 2) Длительность проклятий, наложенных некромантом увеличена в двое

3) Вытягивание жизни. Один раз два часа некромант может вытянуть из любого существа до 3хп и превратить их в манну(1к1) Для осуществления необходим ритуал. В)Тёмные искусства. Специализации: алхимия, болезни, создание плоти Заклинания некроманта: Поднятие мёртвых: 1. Поднять скелет. Позволяет некроманту поднять скелета из трупа. Скелет имеет 3 хп и наносит 1 ед. урона за удар. Поднятый труп теряет все спец способности, которыми он обладал при жизни. Срок годности костлявого- 10 минут, после чего труп рассыпается в труху и идёт в мертвяк. Один некромант может контролировать одного скелета на четыре уровня некроманта (1 на первом, 2 на пятом, 3 на девятом)

52. 2. Излечить нежить- восстанавливает до 5 хп выбранной нежити

Массовое исцеление нежити- Излечивает до пяти жмуриков на 5 хп. Костяной капкан. Не позволяет цели сдвинутся с места. Можно драться, защищаться, матерится, но ногами шевелить нельзя. Время действия 1 мин. Доступно в Тактической фазе Магия смерти:

53. 4. Слепота. Ослепляет цель на 1 минуту. Доступно в Тактической фазе

5. Фатум. Цель заклинания впадает в глубокую депрессию. Она может защищать свою жизнь, но все прочие действия даются с огромным трудом (ОТЫГРАЙТЕ ЭТО!) Действие 15 минут. Воздействие на разум. Доступно в Тактической фазе 6. Видение смерти. Дезориентирует всех врагов в радиусе двух метров. Время действия 30 сек. Воздействие на разум. Доступно в Тактической фазе 3.4 Жрецы А) Возмездие

54. 3) Рвение. Имунитет к эфектам замедления и оглушения

Б) Добродетель 1) Аура света. Отпугивает нежить и демонов, не позволяя им приблизится к священику ближе, чем на два метров. Для поддержания эфекта священику необходимо концентрироваться

55. 2) Длительность бафов, наложенных жрецом, увеличена в двое

3) Воскрешение. Позволяет поднять погибшего в течении 15 минут после его смерти. Не действует на существ, подвергшихся эфекту "поднятие мёртвых". В) Целительство 1) Лекарь. Позволяет священнику использовать подручные средства для излечения ран и болезней. Подробней в правилах по медицине.

56. 3) Имунитет к болезням и ядам

Список заклинаний. Возмездие

57. 4) Рассеивание магии. Действует подобно заклинанию магов. Доступно в Тактической фазе

Добродетель

58. 4) Дар мудрости. Иммунитет к воздействиям на разум. Действие 30 минут

Целительство. 1)Исцеление. Лечит одну цель на 5 хп 2)Лечение болезни. Снимаетодин эфект заболевания с цели. 3)Массовое исцеление. Излечивает до 5 целей на 5 хп 4)Противоядие. Нейтрализует эффект ядов на одной цели

59. 4. Ритуальная маги

4.1 Для проведения ритуала вам необходимо А) Быть заклинателем Б) Проконсультироватьс с мастером, касательно предстоящего ритуала: оговорить его характер, антуражную составляющую, желаемы конечный результат, его стоимости в очках маны и дополнительные условия. В) Выплаить указанное количество маны Г) Провести ритуал в присутствии мастера, согласно полученым рекомендациям. !!!ВНИМАНИЕ!!! Помните, что успех ритуала на прямую зависит от его антуражной составляющей! Халатное отношение к ритуальной магии опасно для вашего здоровья! 4.2 Массовые ритуалы. В ритуале может учавствовать несколько заклинателей. В таком случае, они могут разделить стоимость ритуала в мане между собой в любых пропорциях. Заклинатели различных направлений не могут устраивать совместных ритуалов (Шаман с некромантом не особо сработаются, ага) 4.3 Спец правила для магов и некромантов. Помимо указаных требований маг\некромант должен предоставить мастеру логичное обоснование принципов действия ритуала: объяснить рутиал с точки зрения магомеханики мира и собственных особенностей магии заклинателя. 4.4 Спец правила для шаманов Помимо указаных требований шаман должен рассказать мастеру к кому из духов он взывает, с кратким их описание. Духи к которым обращается шаман должны соответствовать характеру ритуала. В зависимости от этого мастер может установить дополнительные требования по антуражу 4.5 Спец. правила для жрецов Жрецы не обязаны расходовать ману для ритуалов. Силу для них они черпают в вере последователей. Т.о. для проведения ритуалов жрецу нужна публика, разделяющая его веру. Подробности в правилах по религии

60. 5. Магический фокус

5.1 Каждый кастер на игре обязан иметь при себе предмет, исполняющий роль магического фокуса. Предмент должен сочетать в себе черты, характерный тому типу магии, который он практикует. Рекомендации: маг- посох или книга Некромант- посох, жезл, ритуальный кинжал с явно выраженой символикой смерти Шаманы- тотем. Не менее метра в высоту. Тотем должен быть исполнен в стилистике рассы, которой принадлежит шаман. Жрец- святой символ, книга с изображением святого символа. Чернокнижник-предмет с символикой легиона: посох, книга, фетишь, кинжал. 5.2 Наличие магического фокуса является обязательным условием для применентя заклинаний и отправления ритуалов 5.3 Магический фокус- отчуждаемый предмет. На каждом подобном предмете должен находится специальный чип. В случае утраты чипа по любым причинам, предмет считается утраченым. Восстановить предмет можно обратившись к мастеру и проведя специальный ритуал. 5.4 Магический фокус может считаться оружием, если проходит по требованиям к протектированному оружию и обладает подабающими харрактеристиками. Убить здоровенным символом Святого Света можно, а вот хрустальным шаром или маленькой книжечкой- нет. Религия

61. 1. Очки веры

1.1 Очки веры может получить любой персонаж, не обладающий классом Шаман или Жрец, если обратного не указано в индивидуальном порядке. 1.2 Для получения очков веры персонаж должен учавствовать в ритуальных церемониях. Каждая удачная церемония даёт всем участникам по одному очку веры. 1.3 Очки веры можно обменивать у региональщика на Дары Веры. Список индивидуален для каждой локации и уточняется у региональщика. 1.4 Очки веры могут использоваться в ритуалах жрецов, как замена маны 1 к 1, но не более 1 единицы с человека за раз. Шаманы могут заряжать тотемы только от едениц веры, пожертвованые последоватялями.

62. 2. Церемонии

2.1 Церемонии должны пооводится в специально отведённом месте, сообразном характеру ритуала. 2.2 Церемонии может проводить только персонаж, обладающий класмом Жреца или Шамана, если обратное не сказано в аусвайсе. 2.3 Успех или провал церемонии определяется региональщиком или мастером/игротехником по религии и целиком зависит от уровня антуражной составляющей и соответствия антуражу рассы/фракции. Медицина

63. 1. Ранения

1.1 ранения на игре деляться на лёгкие и тяжелые Лёгкое ранение наступает при потере хотя бы одного хит-поинта. Лёгкое ранение должно быть вылечено с помощью алхимии/магии или аккуратно перевязано в течении пятнадцати минут. Если это небыло сделано, персонаж переходит в тяжелое ранение и имеет шанс подхватить Болезнь. Тяжелое ранение наступает при потере всех хитов(количество хитов опускается до нуля). Персонаж в тяжелом ранении не может самостоятельно передвигаться, не может использовать магию или атаковать других. После пяти минут пребывания в тяж. ране персонаж впадает в горячку и лишается способности связно говорить. Через десять минут попадает в бессознательное состояние. Через пятнадцать умирает. 1.2 Оказание первой помощи без способности Лекарь удваивает время пребывания в тяж ране до смерти(и длительность всех фаз тяж. рана соответственно) Оказание первой помощи со способностью "Лекарь" выводит персонажа из тяж. ранения в 1 хп. 2.Травмы. 2.1 Получение травм. Карточки травм раздаются мастерами. Мастер может выдать вам карточку травмы в случае:

64. 6) Грубого нарушения правил

Мастер, выдавший карту сам определяет характер травмы и её последствия 2.2 Полученную карточку травмы необходимо носить на травмированном участке тела до моменты излечения 2.3 Травмы нельзя излечить с помощью заклинаний лечения. Излечить травмы может лишь персонаж со способностью "Лекарь" или "Создание плоти". Для этого необходимо провести операцию по правилам Хирургии. Либо с помощью специальных алхимических препаратов.

65. 3. Оказание первой помощи

3.1 Первую помощь может оказать любой персонаж. Для этого необходим лишь перевязочный материал. 3.2 Для оказания первой помощи необходимы чистые аккуратные бинты. Перевязка так же должна быть аккуратной. В противном случае можно подхватить Болезнь. 3.3 Персонаж, обладающий способностью Лекарь с помощью первой помощи излечивать раненого на 1 хит. Персонаж без этой способности просто останавливает кровотечение, не давая раненому перейти в тяж ран.

66. 4. Хирургия

4.1 Хирургия используется для:

67. 3) Восстановление хит поинтов

4.2 Операции. Отыгрыш. Модель, по которой проводится операция будет отписана после тестирования. Неанастезированный больной во время операции должен кричать, дёргаться и всячески мешать ходу операции. Больного можно держать по жизни, либо анастезировать Существует два способа анастезии:

68. 1) Алхимические препараты

2) Оглушение. Оглушенный больной во время операции приходит в себя каждые 30 секунд. Частое использование оглушения опасно для здоровья больного и может повлечь серьёзные последствия.

69. 5. Болезни

5.1 Типы болезней Болезни на игре можно разделить на два общих типа: 1) Естественные- болезни, распространяющиеся естественным путём. Могут быть наложены на локацию или игрока за пренебрежение санитарными нормами.

70. 2) Созданные- болезни разработанные игроками с навыком Создания болезней. Болезни создаются по закрытым правилам

По методу распространения болезни можно разделить на несколько типов: 1) Кровяные. Персонаж может заболеть при получении ранения зараженным оружием. Для этого достаточно снять с игрока хотя бы один хит и передать ему карту болезни.

71. 2) Пероральные. Больной заражается через принятую пищу или питьё. Сертификат болезни отдаётся региональщиком

3) Воздушно-капельным. Персонаж заражается через вдыхание зараженного воздуха. Зараженный воздух должен чётко маркироваться: дым, конфити, мыльные пузыри, водяные брызги. Заражению подлежать все в области распыления а так же двух метров вокруг. 4) Магические. Способ передачи магических болезней может быть различным. Сертификат передаёт игротехник или сам игрок по ситуации. 5.2 Карты болезней В открытой части карты болезни должны быть указаны симптомы болезни и время наложения. В закрытой части должны быть указаны А)Последствия. Часть может открывать любой игрок по мере течения болезни. Б) Скрытая симптоматика. Доступна персонажам с навыками Лекарь и Создание болезней после обследования. Отыгрышь обследования закрытых правилах. В) Особенности. Часть доступна только игротехникам. Карту болезни следует носить, закреплённой на видном месте, если в симптомах не указано обратного. 5.3 Лечение болезней. Лечить болезни могут лишь персонажи, обладающие способностями Лекарь и Создание болезней согласно закрытым правилам. Либо персонажи, обладающие заклинанием или способностью Излечить болезнь, если в карте не указано обратного.

72. 6. Яды

6.1 Типы ядов. На игре яды делятся на два вида: 1)Кровяного действия. Персонаж может отравится при получении ранения отравленным оружием. Для этого достаточно снять с игрока хотя бы один хит и передать ему карту. Подобные яды можно использовать лишь обладая специальным навыком 2)Пероральные. Действуют при попадании в желудок с едой, питьём или в чистом виде. Маркируются пищевым красителем. Карту передаёт игротехник. 6.2 Карты ядов. В карте яда должны быть указаны: эффект, который он оказывает и длительность. Если яд предполагает продолжительный эффект, карту следует закрепить на видном месте и носить до истечения срока. 6.3 Нейтрализовать яд можно с помощью антидота или заклинания "Нейтрализация ядов"

73. 7. Особые эффекты

7.1 Ослабление. Параметр атаки ослабленного персонажа понижается на 2. Снимается в зависимости от условий получения 7.2 Дезориентация. Персонаж не может атаковать и применять заклинания, но может защищаться. Можно привести в чувства похлопываниями и пр. 7.3 Замедление. Персонаж может передвигаться только шагом. Снимается в зависимости от условий получения 7.4 Оглушение. Персонаж теряет создание. Снимается приведением в чувства в течении 1 минуты или стаканом холодной воды в лицо 7.5 Немота. Персонаж не может разговаривать и применять заклинания. Снимается в зависимости от условий получения 7.6 Ослепление. Персонаж обязан закрыть глаза на время действия эфекта. Снимается в зависимости от условий получения 7.7 Опьянение. Наркотическое/алкогольное. Персонаж слабо осознаёт ситуацию. Возможны галюценации. Снимается антидотами или ведром воды в лицо и парой крепких оплеух. Правила по экономике

74. ПЕРИОДЫ

1.1. На игре 3 экономических периода. Пятница: от парада, до 02:00 Суббота: с 8:00 до 02:00 Воскресенье: с 8:00 до парада 1.2. Во время периода все шахты приносят ресурсы каждые 10 минут.

75. ШАХТЫ И РЕСУРСЫ

2.1. В мире имеется несколько видов ресурсов: Железо – Добывается на железорудной шахте. Дерево – Добывается на лесопилке Золото - Добывается на золоторудной шахте 2.2 Шахта, лесопилка - определенная точка на полигоне, имеющая соответствующую табличку и закрепленное на ней средство связи. 2.3. Для захвата шахты необходимо прийти на шахту, по средству связи сообщить мастеру шахту, имя персонажа и локацию, для которой захватывается шахта. После этого выполнить некое действие, предложенное мастерами для отыгрыша. С этого момента шахта приносит ресурсы данной локации, пока шахта не будет перезахвачена. 2.4. ЕСЛИ НА ШАХТЕ ПРОПАДЕТ СРЕДСТВО СВЯЗИ, САНКЦИИ КОСНУТЬСЯ ВСЕГО ПОЛИГОНА! 2.5. Шахты можно разрушать и улучшать! 2.6. Для улучшения шахты необходимо иметь определенный навык, сдать N-количество ресурсов игртехнику, отыграть улучшение (например построить небольшой рабочий механизм из подручных средств) 2.7. Для получения ресурсов прийти в точку выдачи ресурсов. 2.8. Мешок с ресурсами может переносить только виртуальный работник. Для этого необходимо взять ленту виртуального работника из локации, повязать на голову. С этого момента игрок считается виртуальным работником и имеет 2 хита. Работники не имеют оружия, за исключением маленького ножа.

76. ДЕНЬГИ

3.1. В качестве денег служат золотые монеты. Повсеместно. Золотые монеты чеканятся из золота, по указанию главы локации в кузне. Из одного золотого самородка получается 3 золотых монеты. Золотые монеты необходимы для выплат подчиненным, торговли, в отдельных случаях для поддержания виртуальных работников, и др.

77. ТОРГОВАЯ ЛАВКА

4.1.Торговая лавка – отдельная локация, где можно торговать ресурсами и ингредиентами с торговцем по установленному торговцем курсу. Так же на рынке можно узнать текущие курсы ресурсов.

78. ЗДАНИЯ

5.1. Каждая локация может строить здания, приносящее ту или иную пользу. Список зданий для разных локаций свой. 5.2. Для возведения постройки необходимо потратить N-ное количество ресурсов. Для каждого здания, свое необходимое количество ресурсов. 5.3. Практически все здания имеют улучшения. Что бы улучшить постройку, сдаем необходимое число ресурсов мастерам. 5.4. Все здания имеют износ, зависящий, в том числе, и от погодных условий. Для поддержания постройки в рабочем состоянии периодически необходимо тратить N-ное количество ресурсов, определяемое мастером, если иное не описано в правилах. 5.5. Все здания разрушаемы персонажами. То есть здание можно разрушить или сжечь. Если здание разрушено, его можно починить. 5.6. Все здания виртуальны. Наличие здания будет отмечаться на баннере, размещенном в локации на видном месте.

79. ВИРТУАЛЬНЫЕ РАБОТНИКИ

6.1.Виртуальные работники необходимы для работы в зданиях, поддержания здания в рабочем состоянии, добычи ресурсов, переноса ресурсов. 6.2. Виртуальный работник нанимается в центральном здании локации. 6.3. Виртуальных работников нужно содержать. 6.4. Виртуальный работник обозначается лентой определенного цвета с печатью. 6.5. Виртуального работника можно убить или взять в плен. 6.6. Если в плен берут игрока в виде работника, то игрок отдает ленту работника пленителям и в ХАЙРАТНИКЕ возвращается в свою локацию. 6.7. Если работника убивают, когда он "на игроке", то лента рвется, а игрок в ХАЙРАТНИКЕ возвращается в локацию и сообщает региональщику, что работника убили

80. КРАЖИ И ГРАБЕЖ

8.1. украсть можно любой игровой предмет, снабжённый чипом "предмет в игре" или артефакт, не имеющий чипа о неотчуждаемости. 8.2. ПОЖИЗНЕВЫЕ ВЕЩИ И НЕ ЧИПОВАННЫЕ ПРЕДМЕТЫ КРАСТЬ НЕЛЬЗЯ! 8.3. Кража отыгрывается срыванием чипа "предмет в игре", если это касается оружия и доспехов. отрыванием чипа с классом урона или защиты. Деньги, чипы, артефакты, ресурсы крадутся целиком. 8.4. Кража производится: а. По жизни. то есть так, чтобы вас не поймали, втихую. б. При оглушении персонажа или осмотре трупа. Вы произносите "Обыскиваю" и указываете места, где обыскиваете и оглушенный(мертвый) либо выкладывает вам свои игровые ценности, находящиеся в этом месте, и вы забираете что приглянулось, либо говорит, что бы вы сами покопались у него по карманам. 8.5. Украденное можно продать. Постройки Для построек первого уровня нужна Ратуша (Некрополь у нежити), Для построек второго уровня нужна Крепость (Чертоги Мертвых) Для построек третьего уровня нужен Дворец, Замок, Темная Цитадель Алтари имеют третий уровень. Мастерские имеют второй уровень. Ворота по базе имеют уровень 0 и базовое кол-во хитов Люди и Экспедиция Ратуша ->Замок->Крепость. наем батраков, постройка других зданий. Минимальный прирост золота. Ворота (3 уровня) Казармы (3 уровня) Здание, влияющие на выход из Мертвяка Храм Истины- (3 уровня) - здание для магов. Выполняет роль локационного манапула и генерирует некоторое количество маны. Кузница - (3 уровня). Чеканим монеты, чиним оружие, улучшаем оружие. 1 уровень - монеты и оружие зеленое 2 уровень - оружие желтое 3 уровень - оружие красное Мастерская - Мортиры и прочее технологичное. Постройка, выход из мертвяка. апгрейд. Алтарь Королей - для воскрешения Героев и Эпиков

81. ОРДА

Дом Вождей ->Крепость вождей->Дворец вождей. Наем батраков, минимальный прирост золота, постройка других зданий Кузница - (3 уровня). Чеканим монеты, чиним оружие, улучшаем оружие. 1 уровень - монеты и оружие зеленое 2 уровень - оружие желтое 3 уровень - оружие красное Мастерская - Мортиры и прочее технологичное. Постройка, выход из мертвяка. апгрейд Зверинец- (3 уровня) Здание, влияющие на выход из Мертвяка Алтарь Бури - для воскрешения Героев и Эпиков Обитель Духов (3 уровня) - Для магов. Выполняет роль локационного манапула и генерирует некоторое количество маны. Ворота - (3 уровня) Нежить Некрополь ->Чертоги Мертвых -> Темная Цитадель: наем батраков, постройка других зданий. Минимальный прирост золота. Алтарь Тьмы - для воскрешения Героев и Эпиков Склеп(3) - Выход из мертвяка Ворота (3) Храм Проклятых (3) - для магов. Выполняет роль локационного манапула и генерирует некоторое количество маны. Кузница (3)Чеканим монеты, чиним оружие, улучшаем оружие. 1 уровень - монеты и оружие зеленое 2 уровень - оружие желтое 3 уровень - оружие красное Мастерская - Мортиры и прочее технологичное. Постройка, выход из мертвяка. апгрейд Правила по прокачке 0. Мастерская группа считает, что игра Варкрафт – это персональная игра каждого персонажа. Поэтому мы предлагаем изначально избыточную и сложную систему развития своего персонажа, чтобы можно было выбрать интересную вам ветку развития.

82. 1. Опыт и уровни

1.1. Основой развития персонажей являются опыт и уровни. С каждым уровнем персонаж может получить новые умения и развитие. 1.2. В результате жизнедеятельности каждый персонаж получает игровой опыт. Игровой опыт даётся за значимые на игре деяния, активное поведение на игре и выполнение различных квестов. 1.3. Для того, чтобы получить опыт персонаж приходит «на исповедь» к своему региональщику и рассказывает о наиболее значимых событиях своей игровой жизни – за действительно героические подвиги можно получить действительно много опыта. Чем красочнее и активнее игрок рассказывает локационщику свои подвиги, тем больше опыта он получит. Также за выполнение заданий и значимые игровые действия в других локациях игрок получает жетоны опыта, которые может «обналичить» у своего региональщика. 1.4. С приобретением опыта персонаж получает уровни. Всего на игре их двадцать один. При получении нового уровня (определяется вашим исповедником – региональщиком) вы получаете поинты умений. Вы можете распределить поинты по дереву умений самостоятельно по вашему усмотрению. Количество поинтов на каждом уровне заранее неизвестно. Информация, сколько поинтов вы получаете на каждом конкретном уровне, будет у игротехника, начисляющего уровень. 1.5. Десятый и двадцатый уровень вы получаете только у глав мастеров – Хлои, Демонолога или Файбера. 1.6. При полной прокачке двух любых классов вы можете объединить их и выбрать Великие Умения - умения, которые комбинируют мощь двух классов. 1.7. При достижении 20го уровня вы вместе с глав-мастерами определяете себе Эпичный Квест для того, чтобы получить специальное Эпик Умение вашего персонажа и доминировать во всём мире Варкрафта.

83. 2. Базовые умения

2.1. Любой класс может пользоваться коротким оружием ближнего боя - ножами и кинжалами (не мечами и пр.). Они обладают атакой 1 и не подлежат никакой прокачке, в том числе и в кузне. 2.2. Если персонаж берёт любой боевой класс (Рейнджер, Воин, Паладин, Проклятый, Ведьмак, Берсерк), то он автоматически получает доступ к оружию ближнего боя (мечи, копья, топоры и т.д.). В базе такое оружие обладает атакой 1. Атака может быть увеличена согласно умениям ваших классов. Умения суммируются. Пока у вас нет боевого класса, мастер по боёвке откажется проводить чиповку вашего оружия. 2.3. Если персонаж берёт любой магический класс (маг, жрец, шаман, чернокнижник, некромант), он получает доступ к оружию типа посох. Посох обладает атакой 1 и не может быть увеличен. 2.4. Персонаж с Классом "Рейнджер" умеет пользоваться дистанционным оружием (луками и т.д.). Всё дистанционное оружие наносит урон 4 и не может быть улучшено никаким образом. 2.5. Любой персонаж с помощью ножа может попробовать совершить кулуарное убийство. Но, если у персонажа нет навыков кулуарного убийства класса "Рейнджер", то такая атака наносит урон 1 (по общим правилам боёвки, включая защиту) и считается обычной атакой. 2.6. Щиты можно использовать только при наличии умения "Защита" Класса "Воин". Классы, доступные всем Класс Маг. Ветви умений: — Боевая магия

84. 2. "Концентрация" - +1 к манапулу

3. (доступно с 7го уровня) "Идеальная Память" - Быстрое заклинание (возможность использовать заклятия без предварительной подготовки – стихи, пасы и прочее) — Чародейство

85. 3. (доступно с 7го уровня) "Тайная Магия" - Снижение на х2 стоимости заклинаний школы Чародейства

— Созидание (возможно выбрать одну из трёх специализаций: созидание: алхимия, созидание: магические символы или созидание: зачарование) — Созидание: Алхимия

86. 3. (доступно с 7го уровня) Полная информация о свойствах элементов

— Созидание: магические символы

87. 3. (доступно с 7го уровня) Продвинутый набор символов

— Созидание: зачарование

88. 3. (доступно с 7го уровня) Постоянное зачарование

Класс Воин. Ветви Умений: — Атака

89. 3. (доступно с 7го уровня) "Вихрь Клинков" - Искушённый мастер – рукопашное оружие снимает +5 хитов

Навыки Атаки не суммируются. Т.е. базовая атака 1. Атака воина, владеющего только навыком "Вестник Войны" - 2 (1 базовый, +1 от Вестника Войны). Атака воина, владеющего только навыками "Вестник Войны" и "Верная Победа" - 4 (1 от базы и 3 от Победы). Соответсвенно, на третьем уровне умений - 6 (1+5). Данный бонус может суммироваться с другими (например, умение "Сержант", умение "Мститель" класса "Паладин" и т.д.). — Защита

90. 3. (доступно с 7го уровня) "Защита Мастера" +2 к защите (суммируется с предыдущим, итого +4

— Полководец.

91. 3. (доступно с 7го уровня) "ХенералЪ" - всем в отряде +2 к хитам

Класс Рейнджер Ветви умений: — Кулуарное убийство

92. 3. (доступно с 7го уровня) "Скрытое убийство" – кулуарный удар убивает любого персонажа сразу

— Невидимость

93. 2. "Лазутчик" – в инвизе можно перемещаться на корточках

3. (доступно с 7го уровня) "Шпион" – в инвизе можно ходить. При совершении каких-либо игровых действий, либо же разговоре, либо же ударе инвиз снимается — Метательное оружие

94. 3. (доступно с 7го уровня) "Засада" - Стрельба из дистанционного оружия в инвизе происходит без потери инвиза

Уникальные эльфийские классы Класс Жрец (уникальный класс Людей и Эльфов). Ветви умений: — Возмездие.

95. 3. (доступно с 7го уровня) "Рвение" - иммунитет к эффектам замедления и оглушения

— Добродетель. 1. "Аура Света" – отпугивает духов, призраков и демонов. Игнорирует игровые действия конкретных типов персонажей. Для поддержания эффекта священнику необходимо двумя руками касаться своего святого символа.

96. 2. "Свет Без Тени" - Х2 время действия заклинаний

3. (доступно с 7го уровня) "Воскрешение" – позволяет поднять погибшего в течение 15 минут после его смерти (при фактическом наличии игрока на месте трупа), не действует на существ, подвергшихся эффекту «поднятие мёртвых».) — Целительство. 1. "Лекарь" – позволяет священнику использовать подручные средства для излечения ран и болезней (подробнее в правилах по медицине).

97. 3. (доступно с 7го уровня) "Благословлённый" - Иммунитет к болезням и ядам. Полный

Класс Ведьмак (уникальный боевой класс эльфов) Ветви умений: — Похищение Маны

98. 2. "Грабёж Маны" - Кража 5 маны с выбранного мага в тактической фазе боя (один раз за бой

3. (доступно с 7го уровня) "Передача" - Передача до 5 маны союзнику в тактической фазе боя (любое количество, доступное для ведьмака в свой ход тактической фазы боя любому количеству дружественных персонажей). — Тишина.

99. 2. "Заткнись" - На любого мага (на один следующий ход тактической фазы боя

3. (доступно с 7го уровня) "Выйди" - Общая тишина – на всех магов (в том числе и своих)на всю тактическую фазу боя (раз в бой, после этого ведьмак садиться в тяжёлое ранение на весь бой и час после боя не может пользоваться своими способностями, если, конечно, выживает)) - Выносливость

100. 3. (доступно с 7го уровня) "Одарённый" - блокирует щитом любое воздействие, включая магию

Уникальные классы нежити Класс Некромант. Ветви умений: — Поднятие нежити.

101. 2. "Скелет-Воин" - +10 минут к времени «жизни» поднятых трупов

3. (доступно с 7го уровня) "Сохранение" – существа, поднятые заклинанием «поднять мёртвых» сохраняют все свойства, которыми обладали при жизни. — Магия Смерти.

102. 2. "Обречённость" - Х2 к длительности проклятий

3. (доступно с 7го уровня) "Вытянуть Жизнь" – при касании живого существа ранить его на 3 и получить 5 маны (один раз в два часа)) — Создание (на выбор персонажа или алхимия, или болезни, или создание плоти). — Создание: алхимия.

103. 3. (доступно с 7го уровня) Полная информация о свойствах элементов

—Создание: болезни.

104. 3. (доступно с 7го уровня) Создание тяжёлых заболеваний

— Создание: плоть.

105. 3. (доступно с 7го уровня) Создание желёз и сложных составных органов

Класс Проклятый Ветви умений: — Каннибализм

106. 2. "Лич" – ранить живого персонажа касанием на 3 хита - +2 хита к своему здоровью (два раза за цикл, вне боя

3. (доступно с 7го уровня) "Неудержимый" – ранить на 3 хита выбранного персонажа - +2 хита к своему здоровью (один раз за бой).) — Тёмная Мощь

107. 3. (доступно с 7го уровня) "Тёмный Властелин" - +5 хитов

— Тёмная Власть

108. 3. (доступно с 7го уровня) "Тёмный Приказ" – контроль персонажа (пока касание, один раз за тактическую фазу

Уникальные людские классы Класс Жрец (уникальный класс Людей и Эльфов). Ветви умений: — Возмездие.

109. 3. (доступно с 7го уровня) "Рвение" - иммунитет к эффектам замедления и оглушения

— Добродетель. 1. "Аура Света" – отпугивает духов, призраков и демонов. Игнорирует игровые действия конкретных типов персонажей. Для поддержания эффекта священнику необходимо двумя руками касаться своего святого символа.

110. 2. "Свет Без Тени" - Х2 время действия заклинаний

3. (доступно с 7го уровня) "Воскрешение" – позволяет поднять погибшего в течение 15 минут после его смерти (при фактическом наличии игрока на месте трупа), не действует на существ, подвергшихся эффекту «поднятие мёртвых».) — Целительство. 1. "Лекарь" – позволяет священнику использовать подручные средства для излечения ран и болезней (подробнее в правилах по медицине).

111. 3. (доступно с 7го уровня) "Благословлённый" - Иммунитет к болезням и ядам. Полный

Класс Паладин. Ветви умений: — Исцелённый Светом

112. 3. (доступно с 7го уровня) "Воскрешение" - Воскрешение один раз за бой или раз в час

— Божественный Замысел

113. 2. "Священный Щит" - +2 к нательным хитам

3. (доступно с 7го уровня) "Чистота Помыслов" - в радиусе 2х метров от персонажа у каждого +1 к нательным хитам (в бою – на начало боя и весь бой до завершения). — Священный Гнев

114. 2. "Карающая длань" – при касании ранить цель на 3. Игнорирует защиту

3. (доступно с 7го уровня) "Касание Богов" – При касании на цель снисходит благословение его (цели) Богов. Он просветляется, садится в позу, максимально приближенную к Лотосу, и начинает прям посередь боя созерцать мир в течение 15 минут. Он неспособен совершать никакие игровые действия (вполть до разговора) и иммунен абсолютно ко всем воздействиям извне (включая удары по нему, Армагеддон, котиков и приезд пожарной инспекции в лес). По истечении 15 минут встаёт и продолжает взаимодействие как обычно. Не помнит ничего из прошедших 15 минут. Отыгрыш желателен. Уникальные орочьи классы Класс Шаман Ветви умений: — Стихии.

115. 2. "Дружба Стихий" - доступна Вторая Стихия

3. (доступно с 7го уровня) "Воплощение стихии" - Шаман получает доп свойства от одной из выбранных стихий: вода – регенерация, Огонь - +2 манапул, Земля – иммунитет к ядам и болезням, воздух – иммунитет к оглушениям. Бонусы не сочетаемые. — Духи.

116. 2. "Общение с Духами" - +1 тотем

3. (доступно с 7го уровня) "Дух-Хранитель" - Шаман получает духа-хранителя по выбору: Воин (+3 хита), Мудрец (иммунитет к воздействиям на разум, Охотник (инвиз как абилка Рейнджера 1-го уровня) — Знахарство. (специализация варева, фетиши или болезни по выбору персонажа) — Знахарство: варева.

117. 3. (доступно с 7го уровня) Полная информация о свойствах ингредиентов варева (элементов

— Знахарство: фетиши.

118. 3. (доступно с 7го уровня) Создание постоянного фетиша

— Знахарство: болезни.

119. 3. (доступно с 7го уровня) Создание тяжёлых заболеваний

Класс Берсерк Ветви умений: — Тупость.

120. 3. (доступно с 7го уровня) "Извилина" - Иммунитет к всем воздействиям на разум (слишком туп

— Ярость крови.

121. 1. "Стойкость" – игнорирует тяжёлую рану и может продолжать вести бой, на следующий удар умирает

2. "Кровь" - Получить столько же хитов, сколько у него есть на данный момент (один раз за бой в тактическую фазу, в конце боя отдолженные хиты снимаются. Если в результате получается меньше хитов, чем ноль – умирает). 3. (доступно с 7го уровня) "Упоение Боя" - Получить столько же хитов, сколько у него есть на данный момент (один раз за бой в тактическую фазу, в конце боя отдолженные хиты снимаются. Если в результате получается меньше хитов, чем ноль – уходит в тяж ран и не умирает, пока или не вылечат или не добьют). Не суммируется с умением "Кровь". Примечание: Умения "Кровь" и "Упоение Боя" можно использовать вне отряда следующим образом: персонаж делает подобие ритуала, адски рычит, кричит и всячески показывает остальным, какой он крутой (в смысле хороший отыгрыш желателен и в отряде и тут), а затем получает дополнительные хиты на 30 минут. По прошествии получаса они снимаются согласно описанию умений. - Пивной Живот. 1."Сыт" - +3 нательных хита.

122. 3. (доступно с 7го уровня) "Прекрасен" - иммунитет к болезням. Всем, и даже венерическим

Магические существа 1.1 Магически существа не подчиняются общим правилам по прокачке и не могут получать игровые классы 1.2 Опыт, приобретаемый магическими существами идёт на улучшение их собственных способностей, а так же хитов и пр. 1.3 Магические существа не подчиняются общим правилам по мертвяку и воскрешаются по правилам, описанным для них индивидуально. Баньши. Призрак. 1)Бестелесность. Делает баньши имунной ко всем физическим воздействиям, но персонаж теряет возможность взаимодействовать с реальным миром(ходить можно, бить, воровать, толкать, разговаривать нельзя). До 15 минут.

123. 2) Крик Баньши. Дезориентирует всех, на расстоянии 5 метров от баньши. 30 секунд. Воздействие на разум

3) Ужас. Повергает противника в Безумно-Страшный-Неописуемо-Дикий-Ужас. Персонаж бежит куда глаза глядят в течении одной минуты. Воздействие на разум Суккуб. Демон 1) Очаровани. Персонаж становится дружески(ну или не совсем дружески) настроен по отношению к суккубу. Исполнять его волю не обязательно, но желание помочь определённо присутствует.Воздействие на разум 2) Приказ. Персонаж дословно исполняет один приказ суккуба, если тот не угрожает жизни персонажа на прямую (Иди и напади на того крутого паладина- можно, выпей яду и упади на свой меч десять раз- нельзя). Воздействие на разум

124. 3) Похоть. Персонаж кдается насиловать первое встреченное существо противоположного пола

Элементаль. Дух

125. 3) Ударная волна. Дезориентирует всех в радиусе двух метров от элементаля. 30 секунд

Правила по мертвятнику

126. 1. Умереть могут все

1.1 Но не сразу :) После смерти игрок обязан еще 10 минут лежать в виде трупа и дать возможность другим игрокам совершать игровые действия. По прошествии 10ти минут, если никаких действий с ним не совершалось (воскрешение, поднятие зомби и т.д.) игрок обязан надеть белый хайратник и отправится в мертвятник. 2. Каждый игрок будет иметь 2 "тикета" на выход из мертвятника тем же персонажем, со штрафами, которые определяет мастер по мертвятнику.

127. 3. Время отсидки в мертвятнике персонажа, имеющего "тикет" не должно превышать 1 часа

4. Персонаж, использовавший все "тикеты" (т.е. умирающий третий раз) - умирает навсегда. Игрок, в таком случае, после исполнения всех повинностей мастера по мертвятнику, отправляется в мастерятню перегружаться новым персонажем. Время отсидки в таком случае регулируется мастером по мертвятнику и не должно превышать 3 часов. 5. Игрок, вышедший из мертвятника по тикету, может помнить кто его убил. Исключения составляют кулуарные убийства, убийство в момент, когда персонаж находился без сознания и другие случаи, когда персонаж не знает о том, кто его убил. Спец.правило для нежити: Нежить, выходящая из мертвятника по тикету (подчеркиваем, нежить - скелеты, мясники, вурдалаки и т.д.) - теряет одну конечность. Считайте, что вы разваливаетесь и гниете после второй смерти. Конечность можно восстановить соответственно с правилами по медицине.

Извлечённый текст

Содержание Правила по боевому взаимодействию ......................... 2 – 12 Ночная боевка.......................................................4 Допуск оружия......................................................5 Взаимодействие отрядов......................................7 Тактическая фаза боя............................................9 Штурмы.................................................................10 Правила по инвизу................................................12 Правила по магии............................................................13-23 Классы, ветки развития, спеллисты.....................14 Ритуальная магия...................................................18 магический фокус..................................................19 Религия...................................................................20 Медицина...............................................................20 Правила по экономике....................................................23 Постройки...............................................................25 Правила по прокачке.......................................................26 Классы, доступные всем.......................................27 Уникальные эльфийские классы.........................29 Уникальные классы нежити.................................30 Уникальные классы людей...................................31 Уникальные орочьи классы..................................32 Магические существа............................................34 Правила по мертвятнику................................................35 Правила по боевому взаимодействию 0. Мастерская группа провозглашает основной принцип игры Варкарфт – персональное развитие персонажа спасёт мир. Полагаясь на успешный опыт боёвки предыдущих игр, мы искренне надеемся на адекватность игроков и способность их бесконфликтно отыграть различные плюшки своего оружия, которые не так очевидны внешне. Поэтому мастерская группа заранее и сознательно вносит различные бонусы, действующие на доспех и оружие, а также сложную систему скиллов и прокачек персонажа. Мы надеемся на ваше взаимопонимание и желание, несмотря на сложность предлагаемой системы, пофанится и порадоваться возможности апгрейда своего персонажа А-ля Варкрафт. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ: 1.1. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что подобное действие, несмотря на использование протектированного оружия, может повлечь травму. 1.2. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие не должен наносить черезмерно сильные акцентированные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места,также избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, шея, область паха). 1.3. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности. 1.4. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица их замещающие.  1.5. На игре НЕ запрещаются: колющие удары копьями, захваты, перехват щитов, удары щитом в щит.  1.6. На игре ЗАПРЕЩАЮТСЯ: борцовские приемы, приёмы рукопашного боя, колющие удары клинковым (кроме ларп-ножей и кинжалов) оружием. 2. Хитосьем. 2.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону. 2.2. Голова, шея, область паха – не поражаемые зоны. 2.3. Голова (без шлема) и пах являются, так же штрафными. Удар по ним приводит нанесшего в состояние тяжелого ранения. 2.4. Приём "швейная машинка" снимает один хит. 2.5. Пользоваться оружием можно только при наличии соответствующего навыка персонажа (см. правила по прокачке персонажа) 2.6. При прокачке одно и то же оружие может наносить большее количество хитов (до трёх), игнорировать броню и выполнять прочие прикольные штуки (см. правила по прокачке персонажа). Каждый подобный фокус будет отдельно маркироваться (например удар 2 хита или игнор брони).  2.7. Если вы обладаете каким либо особым навыком, то при нанесении удара в бою комментируйте свои удары, чтобы вашему противнику было проще ориентироваться и считать свои хиты. 8. Боевые машины снимают все хиты до 0, камни и бревна при осаде при попадании снимают 3 хита(не являются ручным оружием даже для монстров). Такие попадания игнорируют щиты. Рикошеты засчитываются только от неодушевлённых предметов. 3. Хиты. 3.1. Базовое количество хитов - один хит, исключения описаны в особенностях рас. 3.2. Количество хитов может быть увеличено с прокачкой соответствующих навыков (см. правила по прокачке персонажа и дерево развития) 3.3. Доспехи и антураж не дают дополнительные хиты на начало игры, но дают возможность зайти в игру не первым уровнем, а, например, пятым и распределить поинты умений по своему усмотрению (см. правила по прокачке персонажа)  3.4. Каждый персонаж сам считает свои хиты. По внешнему виду невозможно определить, сколько хитов на персонаже. Конфликтные ситуации решаются либо предъявлением аусвайса (из которого понятно, какими умениями владеет персонаж) или мастером. Но мы полагаем, что намного интереснее играть самостоятельно и не хотели бы вмешиваться в игровой процесс лишний раз – пожалуйста больше фана, меньше маклаудизма и манчкнизма. 3.5. Различные умения и классы иногда отображаются подробная маркировка держится втайне до игры по вполне понятным причинам. 3.6. Игрок в ноль хитах является тяжелораненым. Не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Без перевязки умирает через 15 мин. С перевязкой находится в 0 хитов бесконечно долго. Перевязку может осуществлять любой игрок при наличии перевязочного материала (кусок материи свернутый на манер бинта). 3.7. При переходе в состояние тяжелораненого, дополнительные хиты полученные магией, теряются при лечении и не восстанавливаются. 3.8. Если в процессе боёвки у персонажа осталось после удара отрицательное количество хитов, то он умирает на месте, минуя стадию тяжелораненного. Падает на землю, лежит примерно 10 минут или до лута и потом радостно с хайратником идёт в мертвяк. По традиции, не может совершать при этом игровых действий. 4. Защита.  4.1. Ответственным решением после долгих споров МГ всё таки постановила включить в характеристики персонажей параметр "Защита". Да, он усложняет боевой процесс и заставляет думать головой при боёвке, но даёт шикарные и широкие возможности для игрового процесса, прокачки и тактическому взаимодействию. 4.2. Параметр "Защита" исчисляется в единицах и спасает от части атаки. Например, если вас ударили с атакой 3, а у вас защита 2, то с вас снимается 1 хит. Всё просто и понятно. Каждый персонаж сам знает свою защиту и считает свои хиты. Да, возможно такое, когда атака просто не пробивает вашу защиту и вам хорошо. Качайтесь грамотно, господа и дамы! 4.3. Параметр "Защита" распространяется на всю поверхность игрока, невзирая на фактическую прикрытость участка кожи доспехом. Это умение, а не доспех.  4.4. Кулуарное Убийство: Защита работает по общим правилам в случае попытки кулуарного убийства, то есть.  - Если вас кулуарят на 4, а защита у вас 2, то с вас снимается 2 хита.  - Если вас кулуарят с ядом (умение "Отравленный нож" класса "Рейнджер"), то защита спасает от повреджения (возможно даже полностью) но НЕ спасает от действия яда.  - Если вас кулуарят с умением "скрытое убийство" класса "Рейнджер", то защита не спасает и вы мертвы. 4.5. Параметр "Защита" спасает от дистанционных атак (например лук) по общим правилам. Но не спасает от тяжёлых осадных машин (таран, катапульта, камень с ворот и т.д.). На всякий случай, все дистанционные оружия идут с атакой 4. 5. Кулуарное убийство. 5.1. Нож. Сзади. Горло-грудь 5.2. Любой персонаж с помощью ножа может попробовать совершить кулуарное убийство. Но, если у персонажа нет навыков кулуарного убийства класса "Рейнджер", то такая атака наносит урон 1 (по общим правилам боёвки, включая защиту) и считается обычной атакой. 5.3. Кулуарное убийство при наличии соответствующего умения класса "Рейнджер" работает согласно умениям в классе. при совершении такого убийства нужно комментировать, с каким умением оно было сделано, чтобы цель смогла адекватно отреагировать (например развернуться и вломить согласно общим правилам по боёвке или радостно сдохнуть). Ночная боевка 1. Ночная Боёвка 1.1. Время ночной боёвки с 21:00 до 05:00. (это время заката и рассвета в это время года в этой местности). 2. Ограничения во время ночной боёвки. Во время ночной боёвки запрещено: 2.1. Запрещено всё дистанционное и метательное оружие. Совсем. Извините, но слишком травмоопасно. 2.2. Запрещено использование электрических фонариков при перемещении по лесу между локациями (за исключением экстренных случаев при которых перемещение происходит строго в хайратнике и вне игры). 3. Во время ночной боёвки разрешено: 3.1. Всё остальное 3.2. Ходить по полигону топлесс (хотя это можно и в дневное время). 3.3. Радоваться жизни и производить игровые действия. 3.4. Использовать свечные фонарики (не керосиновые, а свечные иначе полигон сожжём) и прочее антуражное освещение. 3.5. Играть и доставать мастеров разными вопросами 3.6. Проходить квесты и прочее. 3.7. (После долгих обсуждений внутри мастерской группы мы всё таки не стали это запрещать) Спать. Да, спать (что странно) тоже можно. Не всегда нужно, но можно. Правила по допуску оружия ближнего боя 1. Общие положения 1.1. На игру допускается исключительно Протектированное Оружие – оружия, изготовленного из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (например туристическая пенка) с прочным и гибким пластиковым сердечником внутри (Стеклопластиковые и тексталитовые стержни, стеклопластиковые трубы) . 1.2. Всё оружие проходит контроль мастера по боевке. Допущенное оружие маркируется чипом допуска.  1.3. Все применяемое на игре оружие должно быть выполнено аккуратно и эстетично, и по внешнему виду соответствовать сеттингу Варкрафта. 1.4. Боев... (показаны первые 10000 символов)