[VK ссылка] Общие моменты знакомства с нами и нашим концептом

Разделы документа

1. Кто мы?

Эта игра создается сводными силами мастеров и игротехов с различных ролевых проектов – как по Сталкеру, так и по другим вселенным. У всех участников мастерской группы есть опыт в организации игр, а также понимание цели и методов данного проекта Вот лишь некоторые из нас: ГМ – Бес. https://vk.com/bes_27 В ролевке с 2009 года. В страйкболе 7 лет. Семь ролевых (несталкерских) проектов на 150+ человек от игротеха до мастера по сюжету. Четыре страйкбольных открытия в Челябинске. На двух играх серии “Заря” - начальник и координатор штаба стороны. Примерно 4 кабинетки. Лаборант ученых, позднее – глава ученых на серии игр проекта по сталкерстрайку “Звезда Полынь”. АХЧ - Трепло https://vk.com/treplo_stalker В страйкболе с мая 2018 года. Активный участник ролевого движения с августа 2019 года. С июня 2018 года является действующим мастером и одним из создателей игр S.T.A.L.K.E.R.Ч.Е.Л С мая 2019 года являлся мастером и одним из создателей игр Escape from Tarkov | Челябинск. Мастер и один из создателей игры “Уаджет” 2021 года. Региональщик вольников - Урал https://vk.com/id19354541 С 2018 года организатор игр по внеаренному лазертагу. В 2019 году участвовал игротехом в страйкбольной Заре. В 2020 и 2021 году Главный организатор ролевых игр с элементами лазертага в Челябинской области по вселенной Сталкер Кузьмич. Барыга. – Анатоль https://vk.com/id166383051 Участник ролевого движения с 2011 года, мастер отыгрыша ключевых ролей, опыт игротеха от мастерской группы на двух играх. Мастер по аномалиям – Ёж. https://vk.com/id28609775 С 2019 г действующий мастер проекта “Звезда Полынь”, по совместительству электрик и второй АХЧ; организатор серии страйкбольных игр в Екатеринбурге. Примеры аномалий вы могли оценить на Троицкой игре 2020 года. Мастер по монстре – Кнопка https://vk.com/grozakur Опыт сталкерстрайка с 2016 г, игра за монстров – с 2018. Является действующим мастером по монстре на проекте “Звезда Полынь” Консультант по сюжету и общим вопросам — Кран https://vk.com/black_aperator Один из действующих организаторов и создателей проекта “Звезда Полынь”. В страйкболе с 2017 года, организатор – с 2018, 11 игр в роли сюжетника и эникейщика. Мы можем вам нравиться или не нравиться, исходя из вашего субъективного опыта взаимодействия с тем или иным членом группы. Вероятно, это даже повлияет на ваш выбор посетить сей проект. Тем не менее, делать выводы о нашем продукте еще рано. Так что, если на данном этапе статья еще не закрыта, мы продолжаем :)

2. Чего мы хотим ?

Самая главная цель – создание условий для максимального погружения в сеттинг вселенной Сталкера, создание близких к реалистичным условий, определяющих поведение персонажа в опасной и враждебной среде. Факторы враждебной среды, которые мы хотим внедрить на данном проекте: - Голод . Нет, не до состояния, когда проседают функции организма. Речь о том, что персонаж должен будет позаботиться, чтобы у него была еда к тому моменту, когда он проголодается - Некомфортные условия для отдыха и сна. Опять же – никакого насилия, если только Вы сами этого не захотите. Просто персонажу придется держать в голове, как обеспечить условия для более-менее безопасного сна. Тот еще квест, на самом деле - Смертность персонажа и постоянное чувство напряжения из-за этого. Если персонаж хочет пожить подольше и вообще дожить до завтрашнего утра – ему придется просчитывать каждый свой шаг. Ходить по дорогам на виду у всех, сорить деньгами в баре, кидаться с ножом на мутанта, не имея за спиной союзника – будет очень опасно - Реальная ценность всего отчуждаемого правилами. Все, что персонаж может обрести, он может легко потерять. И наоборот. Придется просчитывать свою снарягу, еду, ныкать бабки, разговаривать, прогибаться под чьи-то требования и прогибать самому, чтобы показать, кто тут альфа.

3. Смысл голодного движка

Голодный движок и есть разработанная, приближенная к реальным условиям выживания в сеттинге постапокалипсиса (локального или глобального) игровая модель воздействия на персонажа. Немного психологии: Любая модель игрового движка может быть оценена посредством проекции на пирамиду Маслоу. Вот она: Всего пять ступеней. Без удовлетворения нижележащей ступени невозможен переход на более высокую ступень. Как правило, большинство ролевых проектов вычеркивает из своих движков две первые базовые ступени пирамиды: нет ограничения по еде и воде, созданы благоприятные условия для сна, опасность смерти персонажа, как правило, не раскрывается – либо это просто мертвяк с последующим продолжением жизненной линии, либо персонаж не настолько ценный, чтобы было болезненно его потерять В итоге, на сталкерстрайке идет игра на уровнях, начиная с третьего – социальные связи, принадлежность к группировке, исследовательская деятельность, поиск идеологии пребывания в Зоне. Если мы обратимся к самой сути вселенной сталкера, то поймем, что в ней действует модель локального постапокалипсиса . Постапокалипсис в первую очередь подразумевает, что люди, находящиеся на его территории, испытывают некие базовые чувства стеснения и дискомфорта. Иными словами – они вынуждены удовлетворять свои потребности, начиная с самого низа пирамиды Маслоу. Сталкерстрайк является попыткой отображения вселенной Сталкера, однако, на большинстве проектов игнорируются первые две базовые ступени, без которого смысл выживания в мире постапокалипсиса утрачивается, превращая игру не в попытку погружения в образ и вселенную, а в легкую интерактивную развлекательную прогулку в локацию Диснейленда. Подытоживая вышесказанное, хотим выразить надежду, что тебе, игрок, будет все же интересно достичь дна пирамиды и ощутить, насколько по другому будет видеться Зона.

4. Калькуляция бюджета

Немного об обоснованности таких затрат на проведение игры с голодным движком на 70 игроков. Как уже было освещено в правилах проекта, а также в этой статье, голодный движок строится на базовых потребностях, для удовлетворения которых в условиях дефицита требуются еда и вода, боезапас, медикаменты для лечения персонажа, деньги для покупки каких-либо услуг. Ниже приведены примерные цифры из расчетов по минимуму 2700*70=189000 – это максимальный бюджет нашего двухсуточного проекта. Опять же, взносы до 1 мая понижают цифру бюджета, но да бог с ним. Расходы: 1.Горячая еда - из расчета минимального 300 рублей в сутки. Считаем:300*2*70=42000 2.Тушенка,энергетики, роллтон, чай, безалкогольное пиво, хлеб… Мы тут не занимаемся предельно детальной раскладкой, давайте для наглядности занесем цифру 30000 за двое суток (428 рублей на игрока – это условно две банки энергетика и две банки тушенки на игру, плюс 100 р. мелочевка) 3.Сигареты – пачка на двое суток. Даже если игрок некурящий – попавшие ему в руки сигареты являются вполне себе игровой валютой. Самые дешевые стоят около 120 рублей за пачку – 8400. 4.Шары. Из расчета 400 шаров в сутки на человека :400*2*70 – 56000 шаров, делим в среднем на 3700 (в одном пакете), умножаем на 720 (цена пакета) – 11000 5.Гранаты – из минимального расчета 2 гранаты на игрока – 2*70*100 = 14000 6. Аренда полигона – отдельная графа Из этих пунктов мы уже получаем сумму в 120-130 тысяч. А мы еще не посчитали изготовление артефактов, физических аномалий, типографские расходы на крафт *цинка* и медикаментов, антураж локаций, финансовый резерв, человекочасы мастеров, проведенные за разработкой правил, сюжета, собеседованиями, ведением группы и проведением игры – это вообще редко где считается И по этой же причине мы не запретили внос своей еды и воды, прочего отчуждаемого согласно правилам имущества, на игру. Все, что вы внесете отчуждаемого на полигон — пойдет в общий пул игровой экономики и сделает ее более насыщенной. Таким образом, ценник за игру в первую очередь обоснован расходами на его проведение. Напоминаем вам, что мы не являемся коммерческим объединением, и наша главная цель — создание игры с приближенным к реалистичному геймплеем.

5. Особенности полигона

Некоторые игроки указывают на недостаточно большие размеры полигона. Разъясним, как, собственно, оценивается полигон. Да, он небольшой относительно полигонов других проектов – например, относительно Монетного и Агидели. Но огромная площадь Монетного аннигилируется огромным же количеством плохо играющей зеленки. Площадь Агидели, 0,45 кв.км (по состоянию на сентябрь), покрывается допущенным количеством 150+ игроков. Полигон в нашем случае имеет площадь в 0,15 кв.км, и максимальное количество игроков на нем будет не более 70 человек. То есть относительная плотность распределения игроков на 1 кв.км в целом будет примерно такая же. И еще немаловажную роль имеет коэффициент полезной площади полигона. К примеру, размеры Троицкого полигона ( МГ Звезда Полынь, операция *Вайга*,2020 г) были 460*600 м, площадь 0,30 кв.км, однако, на полигоне был практически неиспользованный кусок зеленки в 0,1 кв.км. На нем просто ничего не было, и через него не пролегал какой-либо значимый сталкерский маршрут. В итоге, коэффициент полезной площади в Троицке был 0,66. Здесь же, беря в расчет выгодное расположение зданий по всей территории в смеси с негустой зеленкой, коэффициент будет стремиться к 0,95-1,0 Все вычисления вы можете провести самостоятельно здесь: https://www.mapsdirections.info/ru/ Касательно минусов расположения полигона в черте города – ограничение пиротехники на ночной период с 21:00 до 8:00. В условиях голодного движка это не такая броская проблема, игроки вольно или невольно будут беречь гранаты. Плюс, данный момент вполне легко обыгрывается реальной вводной, например – звуки гранат в ночное время инициируют гон мутантов в сектор взрыва, понуждая убивать все движущееся на своем пути. Здравомыслие персонажу подскажет, что шуметь крайне невыгодно Касательно же плюсов расположения в черте города – это наличие адекватной сотовой связи, что дает возможность для использования интернета – например, рассылка некрологов, важной информации, оповещение о выбросах. Плюс возможность в кратчайшие сроки дополнить материальную базу игры, если возникнет дефицит чего-либо. Например, еды.

6. Фотодопуск и собеседование

Основным условием нормального функционирования голодного движка и проведения игры в целом является адекватный состав игроков, а также желание каждого отдельного игрока погрузиться в атмосферу и ту глубину отыгрыша, которые обуславливаются факторами враждебной среды, приведенными выше. Мастерская группа будет формировать такой состав, используя различные методы, такие как: - Самостоятельное написание игроком квенты персонажа, его детальное продумывание, построение и соответствие его поведения, умение видеть вселенную проекта глазами именно персонажа (СОБЕСЕДОВАНИЕ на понимание отыгрыша) - Продумывание внешнего вида персонажа в соответствии с канонами вселенной Сталкера, а также сообразно здравому смыслу персонажа, живущего в условиях постоянного воздействия враждебных факторов (ФОТОДОПУСК) - Умение вникать в правила мира и адекватное оперирование ими (ТЕСТИРОВАНИЕ на знание правил) Таким образом, мы хотим, чтобы каждый игрок, который решит поучаствовать в нашем проекте, понимал и осознавал тот факт, что на полигоне вместе с ним будут отыгрывать свои роли игроки не хуже его по уровню подготовленности Подытоживая все написанное, хочется отметить, что данный проект требует большого уровня вовлечения в подготовку как мастерской группы, так и игроков. Мы начали поступенчатую подготовку аж за полгода до игры, уведомляя вас, игроков, о каждом своем шаге. Мы честно вас предупреждаем, что ваша подготовка не может быть полностью пройдена за каких-нибудь пару-тройку дней. За это время можно подготовить снаряжение и экипировку, но никак не персонажа. Исходя из всего выше написанного, мы вам советуем начать подготовку заранее, вместе с нами. Спрашивайте, уточняйте, просите совета. И мы вам поможем. Удачи и нам, и вам!

Извлечённый текст

Общие моменты знакомства с нами и нашим концептом Кто мы? Эта игра создается сводными силами мастеров и игротехов с различных ролевых проектов – как по Сталкеру, так и по другим вселенным. У всех участников мастерской группы есть опыт в организации игр, а также понимание цели и методов данного проекта Вот лишь некоторые из нас: ГМ – Бес. https://vk.com/bes_27 В ролевке с 2009 года. В страйкболе 7 лет. Семь ролевых (несталкерских) проектов на 150+ человек от игротеха до мастера по сюжету. Четыре страйкбольных открытия в Челябинске. На двух играх серии “Заря” - начальник и координатор штаба стороны. Примерно 4 кабинетки. Лаборант ученых, позднее – глава ученых на серии игр проекта по сталкерстрайку “Звезда Полынь”. АХЧ - Трепло https://vk.com/treplo_stalker В страйкболе с мая 2018 года. Активный участник ролевого движения с августа 2019 года. С июня 2018 года является действующим мастером и одним из создателей игр S.T.A.L.K.E.R.Ч.Е.Л С мая 2019 года являлся мастером и одним из создателей игр Escape from Tarkov | Челябинск. Мастер и один из создателей игры “Уаджет” 2021 года. Региональщик вольников - Урал https://vk.com/id19354541 С 2018 года организатор игр по внеаренному лазертагу. В 2019 году участвовал игротехом в страйкбольной Заре. В 2020 и 2021 году Главный организатор ролевых игр с элементами лазертага в Челябинской области по вселенной Сталкер Кузьмич. Барыга. – Анатоль https://vk.com/id166383051 Участник ролевого движения с 2011 года, мастер отыгрыша ключевых ролей, опыт игротеха от мастерской группы на двух играх. Мастер по аномалиям – Ёж. https://vk.com/id28609775 С 2019 г действующий мастер проекта “Звезда Полынь”, по совместительству электрик и второй АХЧ; организатор серии страйкбольных игр в Екатеринбурге. Примеры аномалий вы могли оценить на Троицкой игре 2020 года. Мастер по монстре – Кнопка https://vk.com/grozakur Опыт сталкерстрайка с 2016 г, игра за монстров – с 2018. Является действующим мастером по монстре на проекте “Звезда Полынь” Консультант по сюжету и общим вопросам — Кран https://vk.com/black_aperator Один из действующих организаторов и создателей проекта “Звезда Полынь”. В страйкболе с 2017 года, организатор – с 2018, 11 игр в роли сюжетника и эникейщика. Мы можем вам нравиться или не нравиться, исходя из вашего субъективного опыта взаимодействия с тем или иным членом группы. Вероятно, это даже повлияет на ваш выбор посетить сей проект. Тем не менее, делать выводы о нашем продукте еще рано. Так что, если на данном этапе статья еще не закрыта, мы продолжаем :) Чего мы хотим ? Самая главная цель – создание условий для максимального погружения в сеттинг вселенной Сталкера, создание близких к реалистичным условий, определяющих поведение персонажа в опасной и враждебной среде. Факторы враждебной среды, которые мы хотим внедрить на данном проекте: - Голод . Нет, не до состояния, когда проседают функции организма. Речь о том, что персонаж должен будет позаботиться, чтобы у него была еда к тому моменту, когда он проголодается - Некомфортные условия для отдыха и сна. Опять же – никакого насилия, если только Вы сами этого не захотите. Просто персонажу придется держать в голове, как обеспечить условия для более-менее безопасного сна. Тот еще квест, на самом деле - Смертность персонажа и постоянное чувство напряжения из-за этого. Если персонаж хочет пожить подольше и вообще дожить до завтрашнего утра – ему придется просчитывать каждый свой шаг. Ходить по дорогам на виду у всех, сорить деньгами в баре, кидаться с ножом на мутанта, не имея за спиной союзника – будет очень опасно - Реальная ценность всего отчуждаемого правилами. Все, что персонаж может обрести, он может легко потерять. И наоборот. Придется просчитывать свою снарягу, еду, ныкать бабки, разговаривать, прогибаться под чьи-то требования и прогибать самому, чтобы показать, кто тут альфа. Смысл голодного движка Голодный движок и есть разработанная, приближенная к реальным условиям выживания в сеттинге постапокалипсиса (локального или глобального) игровая модель воздействия на персонажа. Немного психологии: Любая модель игрового движка может быть оценена посредством проекции на пирамиду Маслоу. Вот она: Всего пять ступеней. Без удовлетворения нижележащей ступени невозможен переход на более высокую ступень. Как правило, большинство ролевых проектов вычеркивает из своих движков две первые базовые ступени пирамиды: нет ограничения по еде и воде, созданы благоприятные условия для сна, опасность смерти персонажа, как правило, не раскрывается – либо это просто мертвяк с последующим продолжением жизненной линии, либо персонаж не настолько ценный, чтобы было болезненно его потерять В итоге, на сталкерстрайке идет игра на уровнях, начиная с третьего – социальные связи, принадлежность к группировке, исследовательская деятельность, поиск идеологии пребывания в Зоне. Если мы обратимся к самой сути вселенной сталкера, то поймем, что в ней действует модель локального постапокалипсиса . Постапокалипсис в первую очередь подразумевает, что люди, находящиеся на его территории, испытывают некие базовые чувства стеснения и дискомфорта. Иными словами – они вынуждены удовлетворять свои потребности, начиная с самого низа пирамиды Маслоу. Сталкерстрайк является попыткой отображения вселенной Сталкера, однако, на большинстве проектов игнорируются первые две базовые ступени, без которого смысл выживания в мире постапокалипсиса утрачивается, превращая игру не в попытку погружения в образ и вселенную, а в легкую интерактивную развлекательную прогулку в локацию Диснейленда. Подытоживая вышесказанное, хотим выразить надежду, что тебе, игрок, будет все же интересно достичь дна пирамиды и ощутить, насколько по другому будет видеться Зона. Калькуляция бюджета Немного об обоснованности таких затрат на проведение игры с голодным движком на 70 игроков. Как уже было освещено в правилах проекта, а также в этой статье, голодный движок строится на базовых потребностях, для удовлетворения которых в условиях дефицита требуются еда и вода, боезапас, медикаменты для лечения персонажа, деньги для покупки каких-либо услуг. Ниже приведены примерные цифры из расчетов по минимуму 2700*70=189000 – это максимальный бюджет нашего двухсуточного проекта. Опять же, взносы до 1 мая понижают цифру бюджета, но да бог с ним. Расходы: 1.Горячая еда - из расчета минимального 300 рублей в сутки. Считаем:300*2*70=42000 2.Тушенка,энергетики, роллтон, чай, безалкогольное пиво, хлеб… Мы тут не занимаемся предельно детальной раскладкой, давайте для наглядности занесем цифру 30000 за двое суток (428 рублей на игрока – это условно две банки энергетика и две банки тушенки на игру, плюс 100 р. мелочевка) 3.Сигареты – пачка на двое суток. Даже если игрок некурящий – попавшие ему в руки сигареты являются вполне себе игровой валютой. Самые дешевые стоят около 120 рублей за пачку – 8400. 4.Шары. Из расчета 400 шаров в сутки на человека :400*2*70 – 56000 шаров, делим в среднем на 3700 (в одном пакете), умножаем на 720 (цена пакета) – 11000 5.Гранаты – из минимального расчета 2 гранаты на игрока – 2*70*100 = 14000 6. Аренда полигона – отдельная графа Из этих пунктов мы уже получаем сумму в 120-130 тысяч. А мы еще не посчитали изготовление артефактов, физических аномалий, типографские расходы на крафт *цинка* и медикаментов, антураж локаций, финансовый резерв, человекочасы мастеров, проведенные за разработкой правил, сюжета, собеседованиями, ведением группы и проведением игры – это вообще редко где считается И по этой же причине мы не запретили внос своей еды и воды, прочего отчуждаемого согласно правилам имущества, на игру. Все, что вы внесете отчуждаемого на полигон — пойдет в общий пул игровой экономики и сделает ее более насыщенной. Таким образом, ценник за игру в первую очередь обоснован расходами на его проведение. Напоминаем вам, что мы не являемся коммерческим объединением, и наша главная цель — создание игры с приближенным к реалистичному геймплеем. Особенности полигона Некоторые игроки указывают на недостаточно большие размеры полигона. Разъясним, как, собственно, оценивается полигон. Да, он небольшой относительно полигонов других проектов – например, относительно Монетного и Агидели. Но огромная площадь Монетного аннигилируется огромным же количеством плохо играющей зеленки. Площадь Агидели, 0,45 кв.км (по состоянию на сентябрь), покрывается допущенным количеством 150+ игроков. Полигон в нашем случае имеет площадь в 0,15 кв.км, и максимальное количество игроков на нем будет не более 70 человек. То есть относительная плотность распределения игроков на 1 кв.км в целом будет примерно такая же. И еще немаловажную роль имеет коэффициент полезной площади полигона. К примеру, размеры Троицкого полигона ( МГ Звезда Полынь, операция *Вайга*,2020 г) были 460*600 м, площадь 0,30 кв.км, однако, на полигоне был практически неиспользованный кусок зеленки в 0,1 кв.км. На нем просто ничего не было, и через него не пролегал какой-либо значимый сталкерский маршрут. В итоге, коэффициент полезной площади в Троицке был 0,66. Здесь же, беря в расчет выгодное расположение зданий по всей территории в смеси с негустой зеленкой, коэффициент будет стремиться к 0,95-1,0 Все вычисления вы можете провести самостоятельно здесь: https://www.mapsdirections.info/ru/ Касательно минусов расположения полигона в черте города – ограничение пиротехники на ночной период с 21:00 до 8:00. В условиях голодного движка это не такая броская проблема, игроки вольно или невольно будут беречь гранаты. Плюс, данный момент вполне легко обыгрывается реальной вводной, например – звуки гранат в ночное время инициируют гон мутантов в сектор взрыва, понуждая убивать все движущееся на своем пути. Здравомыслие персонажу подскажет, что шуметь крайне невыгодно Касательно же плюсов расположения в черте города – это наличие адекватной сотовой связи, что дает возможность для использования интернета – например, рассылка некрологов, важной информации, оповещение о выбросах. Плюс возможность в кратчайшие сроки дополнить материальную базу игры, если возникнет дефицит че... (показаны первые 10000 символов)