[VK ссылка] Общие моменты знакомства с нами и нашим концептом
https://m.vk.com/@stalker_paytina-obschie-momenty-znakomstva-s-nami-i-nashim-kon...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Кто мы?
2. Чего мы хотим ?
3. Смысл голодного движка
4. Калькуляция бюджета
5. Особенности полигона
6. Фотодопуск и собеседование
1. Кто мы?
Эта игра создается сводными силами мастеров и игротехов с различных ролевых проектов – как по Сталкеру, так и по другим вселенным. У всех участников мастерской группы есть опыт в организации игр, а также понимание цели и методов данного проекта
Вот лишь некоторые из нас:
ГМ – Бес. https://vk.com/bes_27
В ролевке с 2009 года. В страйкболе 7 лет. Семь ролевых (несталкерских) проектов на 150+ человек от игротеха до мастера по сюжету. Четыре страйкбольных открытия в Челябинске. На двух играх серии “Заря” - начальник и координатор штаба стороны. Примерно 4 кабинетки. Лаборант ученых, позднее – глава ученых на серии игр проекта по сталкерстрайку “Звезда Полынь”.
АХЧ - Трепло https://vk.com/treplo_stalker
В страйкболе с мая 2018 года. Активный участник ролевого движения с августа 2019 года. С июня 2018 года является действующим мастером и одним из создателей игр S.T.A.L.K.E.R.Ч.Е.Л С мая 2019 года являлся мастером и одним из создателей игр Escape from Tarkov | Челябинск. Мастер и один из создателей игры “Уаджет” 2021 года.
Региональщик вольников - Урал https://vk.com/id19354541
С 2018 года организатор игр по внеаренному лазертагу. В 2019 году участвовал игротехом в страйкбольной Заре. В 2020 и 2021 году Главный организатор ролевых игр с элементами лазертага в Челябинской области по вселенной Сталкер
Кузьмич. Барыга. – Анатоль https://vk.com/id166383051
Участник ролевого движения с 2011 года, мастер отыгрыша ключевых ролей, опыт игротеха от мастерской группы на двух играх.
Мастер по аномалиям – Ёж. https://vk.com/id28609775
С 2019 г действующий мастер проекта “Звезда Полынь”, по совместительству электрик и второй АХЧ; организатор серии страйкбольных игр в Екатеринбурге. Примеры аномалий вы могли оценить на Троицкой игре 2020 года.
Мастер по монстре – Кнопка https://vk.com/grozakur
Опыт сталкерстрайка с 2016 г, игра за монстров – с 2018. Является действующим мастером по монстре на проекте “Звезда Полынь”
Консультант по сюжету и общим вопросам — Кран https://vk.com/black_aperator
Один из действующих организаторов и создателей проекта “Звезда Полынь”. В страйкболе с 2017 года, организатор – с 2018, 11 игр в роли сюжетника и эникейщика.
Мы можем вам нравиться или не нравиться, исходя из вашего субъективного опыта взаимодействия с тем или иным членом группы. Вероятно, это даже повлияет на ваш выбор посетить сей проект. Тем не менее, делать выводы о нашем продукте еще рано. Так что, если на данном этапе статья еще не закрыта, мы продолжаем :)
2. Чего мы хотим ?
Самая главная цель – создание условий для максимального погружения в сеттинг вселенной Сталкера, создание близких к реалистичным условий, определяющих поведение персонажа в опасной и враждебной среде.
Факторы враждебной среды, которые мы хотим внедрить на данном проекте:
- Голод . Нет, не до состояния, когда проседают функции организма. Речь о том, что персонаж должен будет позаботиться, чтобы у него была еда к тому моменту, когда он проголодается
- Некомфортные условия для отдыха и сна. Опять же – никакого насилия, если только Вы сами этого не захотите. Просто персонажу придется держать в голове, как обеспечить условия для более-менее безопасного сна. Тот еще квест, на самом деле
- Смертность персонажа и постоянное чувство напряжения из-за этого. Если персонаж хочет пожить подольше и вообще дожить до завтрашнего утра – ему придется просчитывать каждый свой шаг. Ходить по дорогам на виду у всех, сорить деньгами в баре, кидаться с ножом на мутанта, не имея за спиной союзника – будет очень опасно
- Реальная ценность всего отчуждаемого правилами. Все, что персонаж может обрести, он может легко потерять. И наоборот. Придется просчитывать свою снарягу, еду, ныкать бабки, разговаривать, прогибаться под чьи-то требования и прогибать самому, чтобы показать, кто тут альфа.
3. Смысл голодного движка
Голодный движок и есть разработанная, приближенная к реальным условиям выживания в сеттинге постапокалипсиса (локального или глобального) игровая модель воздействия на персонажа.
Немного психологии:
Любая модель игрового движка может быть оценена посредством проекции на пирамиду Маслоу. Вот она:
Всего пять ступеней. Без удовлетворения нижележащей ступени невозможен переход на более высокую ступень. Как правило, большинство ролевых проектов вычеркивает из своих движков две первые базовые ступени пирамиды: нет ограничения по еде и воде, созданы благоприятные условия для сна, опасность смерти персонажа, как правило, не раскрывается – либо это просто мертвяк с последующим продолжением жизненной линии, либо персонаж не настолько ценный, чтобы было болезненно его потерять
В итоге, на сталкерстрайке идет игра на уровнях, начиная с третьего – социальные связи, принадлежность к группировке, исследовательская деятельность, поиск идеологии пребывания в Зоне.
Если мы обратимся к самой сути вселенной сталкера, то поймем, что в ней действует модель локального постапокалипсиса . Постапокалипсис в первую очередь подразумевает, что люди, находящиеся на его территории, испытывают некие базовые чувства стеснения и дискомфорта. Иными словами – они вынуждены удовлетворять свои потребности, начиная с самого низа пирамиды Маслоу.
Сталкерстрайк является попыткой отображения вселенной Сталкера, однако, на большинстве проектов игнорируются первые две базовые ступени, без которого смысл выживания в мире постапокалипсиса утрачивается, превращая игру не в попытку погружения в образ и вселенную, а в легкую интерактивную развлекательную прогулку в локацию Диснейленда.
Подытоживая вышесказанное, хотим выразить надежду, что тебе, игрок, будет все же интересно достичь дна пирамиды и ощутить, насколько по другому будет видеться Зона.
4. Калькуляция бюджета
Немного об обоснованности таких затрат на проведение игры с голодным движком на 70 игроков.
Как уже было освещено в правилах проекта, а также в этой статье, голодный движок строится на базовых потребностях, для удовлетворения которых в условиях дефицита требуются еда и вода, боезапас, медикаменты для лечения персонажа, деньги для покупки каких-либо услуг. Ниже приведены примерные цифры из расчетов по минимуму
2700*70=189000 – это максимальный бюджет нашего двухсуточного проекта. Опять же, взносы до 1 мая понижают цифру бюджета, но да бог с ним.
Расходы:
1.Горячая еда - из расчета минимального 300 рублей в сутки. Считаем:300*2*70=42000
2.Тушенка,энергетики, роллтон, чай, безалкогольное пиво, хлеб… Мы тут не занимаемся предельно детальной раскладкой, давайте для наглядности занесем цифру 30000 за двое суток (428 рублей на игрока – это условно две банки энергетика и две банки тушенки на игру, плюс 100 р. мелочевка)
3.Сигареты – пачка на двое суток. Даже если игрок некурящий – попавшие ему в руки сигареты являются вполне себе игровой валютой. Самые дешевые стоят около 120 рублей за пачку – 8400.
4.Шары. Из расчета 400 шаров в сутки на человека :400*2*70 – 56000 шаров, делим в среднем на 3700 (в одном пакете), умножаем на 720 (цена пакета) – 11000
5.Гранаты – из минимального расчета 2 гранаты на игрока – 2*70*100 = 14000
6. Аренда полигона – отдельная графа
Из этих пунктов мы уже получаем сумму в 120-130 тысяч. А мы еще не посчитали изготовление артефактов, физических аномалий, типографские расходы на крафт *цинка* и медикаментов, антураж локаций, финансовый резерв, человекочасы мастеров, проведенные за разработкой правил, сюжета, собеседованиями, ведением группы и проведением игры – это вообще редко где считается
И по этой же причине мы не запретили внос своей еды и воды, прочего отчуждаемого согласно правилам имущества, на игру. Все, что вы внесете отчуждаемого на полигон — пойдет в общий пул игровой экономики и сделает ее более насыщенной.
Таким образом, ценник за игру в первую очередь обоснован расходами на его проведение. Напоминаем вам, что мы не являемся коммерческим объединением, и наша главная цель — создание игры с приближенным к реалистичному геймплеем.
5. Особенности полигона
Некоторые игроки указывают на недостаточно большие размеры полигона.
Разъясним, как, собственно, оценивается полигон.
Да, он небольшой относительно полигонов других проектов – например, относительно Монетного и Агидели. Но огромная площадь Монетного аннигилируется огромным же количеством плохо играющей зеленки. Площадь Агидели, 0,45 кв.км (по состоянию на сентябрь), покрывается допущенным количеством 150+ игроков. Полигон в нашем случае имеет площадь в 0,15 кв.км, и максимальное количество игроков на нем будет не более 70 человек. То есть относительная плотность распределения игроков на 1 кв.км в целом будет примерно такая же.
И еще немаловажную роль имеет коэффициент полезной площади полигона. К примеру, размеры Троицкого полигона ( МГ Звезда Полынь, операция *Вайга*,2020 г) были 460*600 м, площадь 0,30 кв.км, однако, на полигоне был практически неиспользованный кусок зеленки в 0,1 кв.км. На нем просто ничего не было, и через него не пролегал какой-либо значимый сталкерский маршрут. В итоге, коэффициент полезной площади в Троицке был 0,66. Здесь же, беря в расчет выгодное расположение зданий по всей территории в смеси с негустой зеленкой, коэффициент будет стремиться к 0,95-1,0
Все вычисления вы можете провести самостоятельно здесь: https://www.mapsdirections.info/ru/
Касательно минусов расположения полигона в черте города – ограничение пиротехники на ночной период с 21:00 до 8:00. В условиях голодного движка это не такая броская проблема, игроки вольно или невольно будут беречь гранаты. Плюс, данный момент вполне легко обыгрывается реальной вводной, например – звуки гранат в ночное время инициируют гон мутантов в сектор взрыва, понуждая убивать все движущееся на своем пути. Здравомыслие персонажу подскажет, что шуметь крайне невыгодно
Касательно же плюсов расположения в черте города – это наличие адекватной сотовой связи, что дает возможность для использования интернета – например, рассылка некрологов, важной информации, оповещение о выбросах. Плюс возможность в кратчайшие сроки дополнить материальную базу игры, если возникнет дефицит чего-либо. Например, еды.
6. Фотодопуск и собеседование
Основным условием нормального функционирования голодного движка и проведения игры в целом является адекватный состав игроков, а также желание каждого отдельного игрока погрузиться в атмосферу и ту глубину отыгрыша, которые обуславливаются факторами враждебной среды, приведенными выше. Мастерская группа будет формировать такой состав, используя различные методы, такие как:
- Самостоятельное написание игроком квенты персонажа, его детальное продумывание, построение и соответствие его поведения, умение видеть вселенную проекта глазами именно персонажа (СОБЕСЕДОВАНИЕ на понимание отыгрыша)
- Продумывание внешнего вида персонажа в соответствии с канонами вселенной Сталкера, а также сообразно здравому смыслу персонажа, живущего в условиях постоянного воздействия враждебных факторов (ФОТОДОПУСК)
- Умение вникать в правила мира и адекватное оперирование ими (ТЕСТИРОВАНИЕ на знание правил)
Таким образом, мы хотим, чтобы каждый игрок, который решит поучаствовать в нашем проекте, понимал и осознавал тот факт, что на полигоне вместе с ним будут отыгрывать свои роли игроки не хуже его по уровню подготовленности
Подытоживая все написанное, хочется отметить, что данный проект требует большого уровня вовлечения в подготовку как мастерской группы, так и игроков. Мы начали поступенчатую подготовку аж за полгода до игры, уведомляя вас, игроков, о каждом своем шаге.
Мы честно вас предупреждаем, что ваша подготовка не может быть полностью пройдена за каких-нибудь пару-тройку дней. За это время можно подготовить снаряжение и экипировку, но никак не персонажа.
Исходя из всего выше написанного, мы вам советуем начать подготовку заранее, вместе с нами. Спрашивайте, уточняйте, просите совета. И мы вам поможем. Удачи и нам, и вам!
Извлечённый текст
Общие моменты знакомства с нами и нашим концептом
Кто мы?
Эта игра создается сводными силами мастеров и игротехов с различных ролевых проектов – как по Сталкеру, так и по другим вселенным. У всех участников мастерской группы есть опыт в организации игр, а также понимание цели и методов данного проекта
Вот лишь некоторые из нас:
ГМ
– Бес.
https://vk.com/bes_27
В ролевке с 2009 года. В страйкболе 7 лет. Семь ролевых (несталкерских) проектов на 150+ человек от игротеха до мастера по сюжету. Четыре страйкбольных открытия в Челябинске. На двух играх серии “Заря” - начальник и координатор штаба стороны. Примерно 4 кабинетки. Лаборант ученых, позднее – глава ученых на серии игр проекта по сталкерстрайку “Звезда Полынь”.
АХЧ
- Трепло
https://vk.com/treplo_stalker
В страйкболе с мая 2018 года. Активный участник ролевого движения с августа 2019 года.
С июня 2018 года является действующим мастером и одним из создателей игр S.T.A.L.K.E.R.Ч.Е.Л
С мая 2019 года являлся мастером и одним из создателей игр Escape from Tarkov | Челябинск.
Мастер и один из создателей игры “Уаджет” 2021 года.
Региональщик вольников
- Урал https://vk.com/id19354541
С 2018 года организатор игр по внеаренному лазертагу.
В 2019 году участвовал игротехом в страйкбольной Заре.
В 2020 и 2021 году Главный организатор ролевых игр с элементами лазертага в Челябинской области по вселенной Сталкер
Кузьмич. Барыга.
– Анатоль https://vk.com/id166383051
Участник ролевого движения с 2011 года, мастер отыгрыша ключевых ролей, опыт игротеха от мастерской группы на двух играх.
Мастер по аномалиям
– Ёж. https://vk.com/id28609775
С 2019 г действующий мастер проекта “Звезда Полынь”, по совместительству электрик и второй АХЧ; организатор серии страйкбольных игр в Екатеринбурге. Примеры аномалий вы могли оценить на Троицкой игре 2020 года.
Мастер по монстре
– Кнопка
https://vk.com/grozakur
Опыт сталкерстрайка с 2016 г, игра за монстров – с 2018. Является действующим мастером по монстре на проекте “Звезда Полынь”
Консультант по сюжету и общим вопросам —
Кран
https://vk.com/black_aperator
Один из действующих организаторов и создателей проекта “Звезда Полынь”. В страйкболе с 2017 года, организатор – с 2018, 11 игр в роли сюжетника и эникейщика.
Мы можем вам нравиться или не нравиться, исходя из вашего субъективного опыта взаимодействия с тем или иным членом группы. Вероятно, это даже повлияет на ваш выбор посетить сей проект. Тем не менее, делать выводы о нашем продукте еще рано. Так что, если на данном этапе статья еще не закрыта, мы продолжаем :)
Чего мы хотим ?
Самая главная цель – создание условий для максимального погружения в сеттинг вселенной Сталкера, создание близких к реалистичным условий, определяющих поведение персонажа в опасной и враждебной среде.
Факторы враждебной среды, которые мы хотим внедрить на данном проекте:
- Голод
. Нет, не до состояния, когда проседают функции организма. Речь о том, что персонаж должен будет позаботиться, чтобы у него была еда к тому моменту, когда он проголодается
- Некомфортные условия для отдыха и сна.
Опять же – никакого насилия, если только Вы сами этого не захотите. Просто персонажу придется держать в голове, как обеспечить условия для более-менее безопасного сна. Тот еще квест, на самом деле
- Смертность персонажа и постоянное чувство напряжения из-за этого.
Если персонаж хочет пожить подольше и вообще дожить до завтрашнего утра – ему придется просчитывать каждый свой шаг. Ходить по дорогам на виду у всех, сорить деньгами в баре, кидаться с ножом на мутанта, не имея за спиной союзника – будет очень опасно
- Реальная ценность всего отчуждаемого правилами.
Все, что персонаж может обрести, он может легко потерять. И наоборот. Придется просчитывать свою снарягу, еду, ныкать бабки, разговаривать, прогибаться под чьи-то требования и прогибать самому, чтобы показать, кто тут альфа.
Смысл голодного движка
Голодный движок и есть разработанная, приближенная к реальным условиям выживания в сеттинге постапокалипсиса (локального или глобального) игровая модель воздействия на персонажа.
Немного психологии:
Любая модель игрового движка может быть оценена посредством проекции на пирамиду Маслоу. Вот она:
Всего пять ступеней. Без удовлетворения нижележащей ступени невозможен переход на более высокую ступень. Как правило, большинство ролевых проектов вычеркивает из своих движков две первые базовые ступени пирамиды: нет ограничения по еде и воде, созданы благоприятные условия для сна, опасность смерти персонажа, как правило, не раскрывается – либо это просто мертвяк с последующим продолжением жизненной линии, либо персонаж не настолько ценный, чтобы было болезненно его потерять
В итоге, на сталкерстрайке идет игра на уровнях, начиная
с третьего
– социальные связи, принадлежность к группировке, исследовательская деятельность, поиск идеологии пребывания в Зоне.
Если мы обратимся к самой сути вселенной сталкера, то поймем, что в ней действует модель локального
постапокалипсиса
. Постапокалипсис
в первую очередь
подразумевает, что люди, находящиеся на его территории, испытывают некие базовые чувства стеснения и дискомфорта. Иными словами – они вынуждены удовлетворять свои потребности, начиная с самого низа пирамиды Маслоу.
Сталкерстрайк является попыткой отображения вселенной Сталкера, однако, на большинстве проектов игнорируются первые две базовые ступени, без которого смысл выживания в мире постапокалипсиса утрачивается, превращая игру не в попытку погружения в образ и вселенную, а в легкую интерактивную развлекательную прогулку в локацию Диснейленда.
Подытоживая вышесказанное, хотим выразить надежду, что тебе, игрок, будет все же интересно достичь дна пирамиды и ощутить, насколько по другому будет видеться Зона.
Калькуляция бюджета
Немного об обоснованности таких затрат на проведение игры с голодным движком на 70 игроков.
Как уже было освещено в правилах проекта, а также в этой статье, голодный движок строится на базовых потребностях, для удовлетворения которых в условиях дефицита требуются еда и вода, боезапас, медикаменты для лечения персонажа, деньги для покупки каких-либо услуг. Ниже приведены примерные цифры из расчетов по минимуму
2700*70=189000 – это максимальный бюджет нашего двухсуточного проекта. Опять же, взносы до 1 мая понижают цифру бюджета, но да бог с ним.
Расходы:
1.Горячая еда - из расчета минимального 300 рублей в сутки. Считаем:300*2*70=42000
2.Тушенка,энергетики, роллтон, чай, безалкогольное пиво, хлеб… Мы тут не занимаемся предельно детальной раскладкой, давайте для наглядности занесем цифру 30000 за двое суток (428 рублей на игрока – это условно две банки энергетика и две банки тушенки на игру, плюс 100 р. мелочевка)
3.Сигареты – пачка на двое суток. Даже если игрок некурящий – попавшие ему в руки сигареты являются вполне себе игровой валютой. Самые дешевые стоят около 120 рублей за пачку – 8400.
4.Шары. Из расчета 400 шаров в сутки на человека :400*2*70 – 56000 шаров, делим в среднем на 3700 (в одном пакете), умножаем на 720 (цена пакета) – 11000
5.Гранаты – из минимального расчета 2 гранаты на игрока – 2*70*100 = 14000
6. Аренда полигона – отдельная графа
Из этих пунктов мы уже получаем сумму в 120-130 тысяч. А мы еще не посчитали изготовление артефактов, физических аномалий, типографские расходы на крафт *цинка* и медикаментов, антураж локаций, финансовый резерв, человекочасы мастеров, проведенные за разработкой правил, сюжета, собеседованиями, ведением группы и проведением игры – это вообще редко где считается
И по этой же причине мы не запретили внос своей еды и воды, прочего отчуждаемого согласно правилам имущества, на игру. Все, что вы внесете отчуждаемого на полигон — пойдет в общий пул игровой экономики и сделает ее более насыщенной.
Таким образом, ценник за игру в первую очередь обоснован расходами на его проведение. Напоминаем вам, что мы не являемся коммерческим объединением, и наша главная цель — создание игры с приближенным к реалистичному геймплеем.
Особенности полигона
Некоторые игроки указывают на недостаточно большие размеры полигона.
Разъясним, как, собственно, оценивается полигон.
Да, он небольшой относительно полигонов других проектов – например, относительно Монетного и Агидели. Но огромная площадь Монетного аннигилируется огромным же количеством плохо играющей зеленки. Площадь Агидели, 0,45 кв.км (по состоянию на сентябрь), покрывается допущенным количеством 150+ игроков. Полигон в нашем случае имеет площадь в 0,15 кв.км, и максимальное количество игроков на нем будет не более 70 человек. То есть относительная плотность распределения игроков на 1 кв.км в целом будет примерно такая же.
И еще немаловажную роль имеет коэффициент полезной площади полигона. К примеру, размеры Троицкого полигона ( МГ Звезда Полынь, операция *Вайга*,2020 г) были 460*600 м, площадь 0,30 кв.км, однако, на полигоне был практически неиспользованный кусок зеленки в 0,1 кв.км. На нем просто ничего не было, и через него не пролегал какой-либо значимый сталкерский маршрут. В итоге, коэффициент полезной площади в Троицке был 0,66. Здесь же, беря в расчет выгодное расположение зданий по всей территории в смеси с негустой зеленкой, коэффициент будет стремиться к 0,95-1,0
Все вычисления вы можете провести самостоятельно здесь:
https://www.mapsdirections.info/ru/
Касательно минусов расположения полигона в черте города – ограничение пиротехники на ночной период с 21:00 до 8:00. В условиях голодного движка это не такая броская проблема, игроки вольно или невольно будут беречь гранаты. Плюс, данный момент вполне легко обыгрывается реальной вводной, например – звуки гранат в ночное время инициируют гон мутантов в сектор взрыва, понуждая убивать все движущееся на своем пути. Здравомыслие персонажу подскажет, что шуметь крайне невыгодно
Касательно же плюсов расположения в черте города – это наличие адекватной сотовой связи, что дает возможность для использования интернета – например, рассылка некрологов, важной информации, оповещение о выбросах. Плюс возможность в кратчайшие сроки дополнить материальную базу игры, если возникнет дефицит че... (показаны первые 10000 символов)