[VK док] Boevka_Reliz.doc

Разделы документа

1. Введение 2. 3) Проверка на точность (7 выстрелов из 10 по макету фигуры человека с дистанции 15 метров 3. 1. Армию собирает любой человек, способный на это, по логике мира игры 4. 4. Резервные бойцы оплачиваются (мобилизуются) при создании армии 5. 6. Минимальное количество бойцов для сбора армии 10 человек 6. 2. Армия может включать в себя резервных бойцов (моделируются лентами 7. 5. Армия может отстраивать полевой госпиталь и полевую кузню 8. 8. Армия может включать в себя магов 9. 12. Перемещение армии происходит исключительно по дорогам 10. 1. Резервные бойцы могут наниматься только в армию 11. 3. Моделируются лентами на знамени армии, 1 лента=1 боец 12. 7. При окончании резерва бойцов, игроки у которых кончились хиты переходят в состояние тяжелого ранения 13. 2. Обоз моделируется телегами/ой и/или носилками с зачипованными ресурсами 14. 3. Для боевого взаимодействия при вылазке с осаждающей армией, осажденные в праве созвать ополчение 15. 6. Далее захватчики могут применить разорение или оставить город не тронутым 16. 2. Отдельная территория, зрительно огороженная

1. Введение

Правила по боевке. Поражаемая зона. Полная, за исключением головы без шлема, шеи, кистей рук, паха и стоп. Для «камней» и снарядов осадных машин зона поражения полная. Исключений нет. Хиты, ранения, добивание. У персонажа 2 «нательных» хита. Доспех добавляет хиты, попадание оружием снимает хиты. Любое оружие, кроме стрелкового, наносит урон - 1 хит. Стрелковое оружие (луки и арбалеты) наносит урон - 2 хита. Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные». Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легкораненым, если оба нательных хита, то тяжелораненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть. Убить тяжелораненого персонажа можно, только если он находится в лежачем положении. Для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю». Доспешные хиты восстанавливаются 1 хит раз в 30 минут после окончания боевого эпизода (штурма, битвы). Либо в бою в течении 5 минут работы кузнеца (необходима полевая или стационарная кузня и затраты ремкомплектов). Легкое ранение отыгрывается по желанию. При легком ранении нужна помощь медика или целителя в течении 20 минут, если помощь не получена, персонаж истекает кровью и впадает в тяжран. При тяжелом ранении персонаж не может стоять на ногах, самостоятельно перемещаться и не может пользоваться никаким оружием, кроме кинжала. После однократного использования кинжала впадает в бессознательное состояние на 5 минут. Пользоваться кинжалом запрещено во время боевого эпизода. В боях с участием более 10 бойцов с каждой стороны, люди без шлема с одного попадания отправляются в тяж-ран. Правило необходимо для снижения травмоопасности. Правило: упал-умер действует только в массовой боевке, с участием более 10 бойцов с обоих сторон, в самом бою. Т.е. если боец имеет хиты, убежал, на расстоянии упал/лег и уполз по кустам, все нормально, если боец упал в свалке боя — тяжелое ранение. (условно затоптан). «Правило "упал-умер", тут обозначает уход в 0 хитов, в массовой боевке, если это не армия - тяж-ран, если в войне армий остался резерв, то либо тяж-ран, либо на респаун.» Правило необходимо для снижения травмоопасности, что бы не добивали лежачих бойцов. В случае если к вам подошел противник, а на вас нету шлема, доспехов, и вы не хотите сражаться, Вы можете сесть и поднять руки/оружие над собой. Это означает сдачу и выход из боевого взаимодействия. Атакующий на свое усмотрение может обозначить добивание или оглушение. Сколько хитов дают доспехи. + 1 хит: Легкие доспехи - кольчужные доспехи, доспехи из тонкой кожи, пластика а так же не полные доспехи. +2 хита: Средние доспехи - полные пластинчатые, ламинарные, ламелярные доспехи закрывающие корпус, руки и ноги на 3/4. Полный красивый пластиковый «латный» доспех, приравнен к среднему. +3 хита: Полный латный (металлический) доспех (без учета сабатонов и голеней); при отсутствии бедер/коленей/защиты рук +2 хита. Стеганка + шлем не прибавляют хитов, но дают возможность участвовать в массовой боевке и штурмах. Шлем позволяет участвовать в массовой боевке ... (обрезано)

2. 3) Проверка на точность (7 выстрелов из 10 по макету фигуры человека с дистанции 15 метров

Примечание: в случае попадания в шлем или область паха 2 и более раз – пересдача не ранее чем через час, но не более 3-х пересдач. В случае возникновения у мастера сомнений в гуманности допускаемого оружия и снаряжения мастер имеет право назначить дополнительные испытания, как то: - проверка на владельце; - проверка мастером на пробитие мишени; - проверка на мастере. Разрешенные действия: стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону; Запрещенные действия: выстрелы в непоражаемую зону; выстрелы в голову; стрельба чужими стрелами. За систематические попадания в непоражаемую зону, выстрел в голову, нанёсший травму, использование чужих стрел грозит прогулка в Страну мёртвых + на усмотрение мастера лишение права использовать стрелковое оружие до конца игры. Ночное оружие / зачарованное оружие против монстры. Либо полностью мягкое (включая гарду, яблоко и т.д.) оружие, либо короткий нож из твердого материала без выступающих деталей. Либо тямбара (днем ей пользоваться нельзя). Должна быть в темном чехле, не слишком жесткой и тяжелой. Ночное оружие чипуется специальным чипом. Щиты Не должны иметь железной кромки. Должны быть обклеены тканью по всей поверхности, включая кромку, чтобы исключить образование заусенцев. Щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя. Край желательно обивать кожей. Металлические щиты не допускаются. Дневное, ночное время и тихий час. Дневное время с 9.00 до 22.00. Можно пользоваться любым допущенным оружием, щитами. Ночное время с 22.00 до 3.00. Можно пользоваться «твердым» оружием до 40 см. длинной, либо LARP оружием длинной до 110 см., допущенным до ночной боевки. Тямбарами пользоваться тоже можно. Нельзя пользоваться стрелковым оружием, копьями, щитами. Требования к ночному оружию описаны ниже. С 3.00 до 9.00 - «тихий час». В тихий час игра продолжается с ограничениями: В городах: условно работает «виртуальная ночная стража»: нельзя пользоваться никаким оружием, воровать, обыскивать, оглушать, перелезать через стены, пользоваться подземными ходами и т. д. Реальная городская стража (игроки), может арестовывать, внутри города, вне помещений или по приглашению хозяина помещения. Арест производится в случае физического контакта (взятия за руку, плечо), в случае приближения игровой стражи, игрок может попытаться скрыться. Арестованный не имеет права сопротивляться (не может никого ударить). На трактах вне городских стен: работают правила ночной боевки. Огромная просьба: регов, техов, мастеров, глав локаций в тихий час, если они спят, не трогать, либо спорные вопросы решайте сами, либо ждите до утра. Если нужный Вам человек бодрствует,и готов с вами общаться, то все нормально. Оглушение Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушить можно только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает. Щитом, латной перчаткой, стрелами или луком оглушать нельзя. Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без дос... (обрезано)

3. 1. Армию собирает любой человек, способный на это, по логике мира игры

Собравший армию получает статус полководца.

4. 4. Резервные бойцы оплачиваются (мобилизуются) при создании армии

5. Две и более армии могут действовать в союзе, но не могут делиться резервами. Так же армии могут объединиться в одну, и выбрать единого командующего.

5. 6. Минимальное количество бойцов для сбора армии 10 человек

Армия.

6. 2. Армия может включать в себя резервных бойцов (моделируются лентами

3. Персонажи (за исключением полководцев и магов), состоящие в армии, не погибают (не теряют роли) до окончания резервных бойцов (лент). 4. Полководцы (те кто собрал и ведет армию, к ним же приравнены короли и дворяне) и маги могут быть убиты (выведены в тяж ран и добиты), в процессе боя.

7. 5. Армия может отстраивать полевой госпиталь и полевую кузню

6. Армия при наличии полевой кузни, мастерских и необходимых ресурсов может восстанавливать доспешные хиты и поврежденные осадные орудия.

8. 8. Армия может включать в себя магов

8.1 Маги в армии могут атаковать укрепления и осадные машины. 8.2 Маги в армии могут защищать укрепления и осадные машины. 8.3 Маги в армии могут влиять на виртуальных бойцов. 8.4 Маги в армии НЕ МОГУТ влиять на бойцов-игроков массовыми заклинаниями. 8.5 Маги могут использовать одиночные заклинания (уточняется) 9. Армия с момента выхода из своей локации потребляет некоторое количество провизии (зависит от численности в армии бойцов-игроков, на резервных игроков не считается) в определенный временной промежуток (N провизии на X людей в крепости, раз в Y времени) 10. В случае окончания провизии в момент движения армии или осады, армия вынуждена вернуться в дружественную локацию для ее пополнения или будет расформирована. Провизию можно доставлять обозами, покупать по пути в локациях.

9. 12. Перемещение армии происходит исключительно по дорогам

Армию должен сопровождать минимум 1 мастер. Резервные бойцы.

10. 1. Резервные бойцы могут наниматься только в армию

2. Наем (мобилизация) происходит за ресурсы, на мастерском рынке в городе. (стоимость после написания правил по экономике).

11. 3. Моделируются лентами на знамени армии, 1 лента=1 боец

4. В случае «ухода в 0 хитов» в бою, игрок идет к знамени, касается его, мастер снимает ленту со знамени и привязывает на игрока, после чего боец может вернуться в бой с полными хитами. Знамя армии — точка респауна. 5. Знамя - как точка респауна - является не боевой зоной радиусом 5 метров, находится вне битвы, за спиной у армии в 10+ метрах 5.1 Пока зона респауна не обозначена (армия на марше), лентами пользоваться нельзя. 5.2 Знамя в осаждаемой крепости работает с теми же условиями, и находится на открытой доступной площадке. 5.3 У знамени присутствует мастер (региональщик/боевой маршал).

12. 7. При окончании резерва бойцов, игроки у которых кончились хиты переходят в состояние тяжелого ранения

Количество лент на игре будет не большим, их придется экономить. Игроки замеченные в читерстве сразу отправляются в мертвятник. Обоз 1. Армию может сопровождать обоз с провизией и ресурсами для ремонта осадных машин, полевой кузницы, и полевого госпиталя, а так же другими полезными в войне материалами (чипы/коробки с запасными комплектами брони для мгновенного восстановления доспешных хитов, металлом для ускоренного восстановления доспешных хитов в полевой кузнице и тому подобное).

13. 2. Обоз моделируется телегами/ой и/или носилками с зачипованными ресурсами

3. Обоз может быть атакован как на марше, так и во время битвы, ресурсы украдены (Один человек может нести не более 2 единиц ресурса, по одному в каждой руке) или уничтожены (срыв чипа). (носилки - 2 палки, нетканка) Во время битвы обоз и полевая кузня находятся минимум в 10 метрах от знамени армии, могут быть уничтожены и разграблены (срыв чипов и/или захват побираемых ресурсов). Штурмы Все участники штурма, непосредственно принимающие участие в рукопашной на стене или в воротах, обязаны быть в шлемах. Лучник на стене обязан иметь защитные очки в комбинации с открытым шлемом, либо просто закрытый шлем. Берегите голову и глаза. Штурмовать можно тремя способами: влезть в проем бойницы. Это можно делать в любое время, кроме «тихого часа», единственное ограничение – обязательное наличие шлема на влезающем. Использование лестниц необязательно. Через зубец стены перелезать нельзя. выбить ворота тараном. Хитосъем тарана и количество хитов у ворот определяет мастер по боевке, исходя из крутости тарана. В момент выбивания ворот таран должны держать не менее 4-х человек. Удар должен наноситься не чаще, чем один раз в секунду. расстрелять ворота из катапульты, баллисты, требушета и т.д. Хитосъем того или иного осадного орудия определяет мастер по боевке, он указывается на чипе, который обязательно должен быть на каждом подобном орудии. После того, как хиты у ворот кончились, они должны быть полностью открыты защитниками укрепления. Пока это происходит, объявляется тайм-стоп. Стрелять из луков и арбалетов можно только сквозь бойницы или с башен. Стрелы, выпущенные на другую сторону стены, подбирать во время штурма нельзя, стрелять чужими стрелами нельзя. Нельзя работать контактным оружием со стен до земли и с земли по людям стоящим на стенах. Бойницы Проемы в верхней части стены. Через них можно легко проникнуть внутрь крепости. Бойницы могут быть закрыты специальными щитами или просто затянуты тканью, это означает, что лезть через эту бойницу нельзя. Это препятствие можно устранить, уничтожив его из осадного орудия, после чего через 30 минут его можно будет восстановить ремесленнику, потратив ресурсы. Одна бойница всегда остается открыта, но с 3.00 до 9.00 в неё залезать нельзя. Подземные ходы из стен крепости Моделируются калиткой в стене/дыркой в нетканке, должна быть очипована с обоих сторон. Камни Моделируются кульком, сделанным из материла, который не слишком легко порвать, черного, белого или серого цветов. Набивается песком, землей, травой и т.д., для облегчения нужно добавить более легкого материала. Размер не более 30 см и не менее 20 см в диаметре, вес около 800 г. Камень должен быть мягким. Согласуйте свои камни с мастером по боевке заранее! Есть два способа использовать камни. Ими можно стрелять из осадного орудия, предназначенного для этого (см. ниже). Их можно ронять со стен. Действие выполняется строго двумя руками, можно ронять только вертикально вниз. Считается, что камень попал, если он задел человека куда угодно (даже в голову) , не с... (обрезано)

14. 3. Для боевого взаимодействия при вылазке с осаждающей армией, осажденные в праве созвать ополчение

4. В том случае, если время осады попадает на экономический цикл, 30% прибыли с цикла уничтожается (вытоптанные урожаи и разрушения инфраструктуры), по 10% получают осаждающие (трофеи) каждые пол часа в течении цикла, и 40% город получит с опозданием в случае завершения осады. 5. По истечению часа осады город начинает терять ресурсы провизии, фактически находящиеся в ней. За каждый последующие 30 минут расходуется 3 единицы провизии. - Если, ресурсов не достаточно на следующие 30 минут, считается, что город пал. - В том случае, если на начало осады в городе отсутствует провизия или её количество менее 3х единиц, то по истечению 1го часа 30ти минут город автоматически считается павшим - Максимальное время осады 3х часов, по истечению этого времени город считается автоматически захваченным, не важно, сколько ресурсов провизии ещё осталось. При успешной осаде: ворота открываются, бойцы не могут защищать городские ворота (отходят от ворот на расстояние 20 метров)

15. 6. Далее захватчики могут применить разорение или оставить город не тронутым

Восстановление хитов в войне армий: Полевая кузня. Полевая кузня — нетканкой огораживается «помещение» 2х2 метра, внутри должна быть «наковальня» и ремесленник с с навыком кузнеца. Боец восстанавливающий доспешные хиты, ждет 5 минут, пока кузнец стучит по наковальне. На восстановление тратится ресурс «ремкоплект». Один кузнец единовременно может восстанавливать один комплект доспехов. В момент восстановления брони, игрок имеет только нательные хиты. Полевой госпиталь:

16. 2. Отдельная территория, зрительно огороженная

3. Для каждого пациента выделено отдельное место для лечения, сымитировано лежачее место (в идеале обтянуто какой-либо тканью, понижает риск заражения чем-либо).

Извлечённый текст

Правила по боевке. Поражаемая зона. Полная, за исключением головы без шлема, шеи, кистей рук, паха и стоп. Для «камней» и снарядов осадных машин зона поражения полная. Исключений нет. Хиты, ранения, добивание. У персонажа 2 «нательных» хита. Доспех добавляет хиты, попадание оружием снимает хиты. Любое оружие, кроме стрелкового, наносит урон - 1 хит. Стрелковое оружие (луки и арбалеты) наносит урон - 2 хита. Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные». Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легкораненым, если оба нательных хита, то тяжелораненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть. Убить тяжелораненого персонажа можно, только если он находится в лежачем положении. Для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю». Доспешные хиты восстанавливаются 1 хит раз в 30 минут после окончания боевого эпизода (штурма, битвы). Либо в бою в течении 5 минут работы кузнеца (необходима полевая или стационарная кузня и затраты ремкомплектов). Легкое ранение отыгрывается по желанию. При легком ранении нужна помощь медика или целителя в течении 20 минут, если помощь не получена, персонаж истекает кровью и впадает в тяжран. При тяжелом ранении персонаж не может стоять на ногах, самостоятельно перемещаться и не может пользоваться никаким оружием, кроме кинжала. После однократного использования кинжала впадает в бессознательное состояние на 5 минут. Пользоваться кинжалом запрещено во время боевого эпизода. В боях с участием более 10 бойцов с каждой стороны, люди без шлема с одного попадания отправляются в тяж-ран. Правило необходимо для снижения травмоопасности. Правило: упал-умер действует только в массовой боевке, с участием более 10 бойцов с обоих сторон, в самом бою. Т.е. если боец имеет хиты, убежал, на расстоянии упал/лег и уполз по кустам, все нормально, если боец упал в свалке боя — тяжелое ранение. (условно затоптан). «Правило "упал-умер", тут обозначает уход в 0 хитов, в массовой боевке, если это не армия - тяж-ран, если в войне армий остался резерв, то либо тяж-ран, либо на респаун.» Правило необходимо для снижения травмоопасности, что бы не добивали лежачих бойцов. В случае если к вам подошел противник, а на вас нету шлема, доспехов, и вы не хотите сражаться, Вы можете сесть и поднять руки/оружие над собой. Это означает сдачу и выход из боевого взаимодействия. Атакующий на свое усмотрение может обозначить добивание или оглушение. Сколько хитов дают доспехи. + 1 хит: Легкие доспехи - кольчужные доспехи, доспехи из тонкой кожи, пластика а так же не полные доспехи. +2 хита: Средние доспехи - полные пластинчатые, ламинарные, ламелярные доспехи закрывающие корпус, руки и ноги на 3/4. Полный красивый пластиковый «латный» доспех, приравнен к среднему. +3 хита: Полный латный (металлический) доспех (без учета сабатонов и голеней); при отсутствии бедер/коленей/защиты рук +2 хита. Стеганка + шлем не прибавляют хитов, но дают возможность участвовать в массовой боевке и штурмах. Шлем позволяет участвовать в массовой боевке и использовать щит. Без шлема с защитой лица нельзя пользоваться никаким щитом, даже баклером. Если сомневаетесь в том сколько хитов дают ваши доспехи, уточните у мастера по боевке на полигоне. Разрешенные действия рубящие удары допущенным оружием и уколы копьями в поражаемую зону; стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону; толчки и удары плоскостью щита в корпус противника; рубящие удары в голову, защищенную шлемом, в дневное время; захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть. Запрещенные действия удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками; удары в голову не защищенную шлемом, удары в голову в ночной боевке; выстрелы в непоражаемую зону; выстрелы в голову; удары руками и ногами; удары в непоражаемую зону; колющие удары любым оружем, кроме копий и пик. колющие удары в голову. Требования по допуску оружия и его классификация Оружие бывает дневное и ночное. Дневным можно пользоваться только днем (см. пункт про дневное и ночное время), ночным – когда угодно, кроме тихого часа. Т.н. LARP-оружие, т.е. мягкое, может быть как дневным, так и ночным, в зависимости от степени его безопасности. Луки и арбалеты не должны напоминать современные спортивные. Внешний вид, безопасность: клинок мечей и сабель без зазубрин, цвет клинка серебристый или черный, материал – текстолит, дюраль, пластик. Оружие должно быть похоже на оружие. Допускаются из жестких материалов: Мечи, сабли, ножи, кинжалы, луки, арбалеты. Допускается поражающая часть топоров и копий из резины. Если хочется чего-либо еще, обращайтесь к мастеру по боевке до игры. Допускаются из мягких материалов (латекс, пенка и т.д.): Любое оружие, напоминающее исторические аналоги, в том числе двуручное. Не должно выглядеть слишком гротескно. Не должно выглядеть как палка. Чтобы мягкому оружию был присвоен статус «ночного», оно должно быть реально легким и травмобезопасным. Крайне желательно согласовать этот момент до игры. Не нужно пытаться делать что-то тяжелее или жестче, чем имеющиеся в продаже образцы. Правила по допуску оружия. Оружие ближнего боя. Мягкое оружие (ларп). Вес до 1000 г для одноручного и до 1200 г для двуручного. Одноручные мечи, сабли - текстолит, дюраль - вес до 1200 г, общая длина до 110 см. Полуторные мечи - текстолит, дюраль - вес до 1300 г, общая длина до 125 см. Двуручные мечи - текстолит - вес до 2000 г, общ. длинна до 150 см см, длинна рукояти от 20 см. Ножи и кинжалы - общая длина до 40 см. Фальшионы (запрещены) Копья. Общая длина до 220 см. Используются только для колющих ударов. Наконечник – резиновый гнущийся (резина выступает за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см), либо обычное смягчение диаметром не менее 7 см. Древко гладкое, без заноз. Пики. Общая длина до 350 см. Используются только для колющих ударов. Должны иметь один рабочий конец, для которого обязателен смягчающий наконечник, сквозь который при ударе не должно чувствоваться древко. Диаметр древка – не менее 3 см., диаметр ударной части смягчения при контакте – не менее 7 см. Топоры. Общий вес до 800 гр., общая длинна до 80 см., мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 8 см. Двуручные топоры. Общий вес до 2 кг, общая длинна до 150 см., мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 8 см. Алебарды, полэксы (запрещены) Дробящее оружие и посохи магов (ларп). По спец допуску, проверка на смягчение и гуманность. Стрелковое оружие: Требования к стрелковому оружию: Луки - натяжение до 15 кг. Арбалеты - натяжение до 17кг. Натяжение будет измеряться электронным спортивным силомером на длину стрелы. Выстрел производится за счет упругости крыльев. Современные материалы, используемые в луке, должны быть ОБЯЗАТЕЛЬНО скрыты, закамуфлированы с помощью натуральных материалов – дерево, кожа, мех, береста и т.д. Категорически запрещены блочные луки. Допустимо использование спортивных плечей, при выполнении изложенных выше условий. Стрела снимает 2 хита. Поражающая часть - наконечник стрелы. Древко стрелы должно быть ровным, ошкуренным. Наконечник стрелы не должен продавливаться древком, должен быть выполнен из пористой резины внахлёст, либо литые гуманизаторы; размер ударной части не менее 2-х рублёвой монеты, толщина от ударной поверхности до древка не менее 1,5 см. Оперение выполняется из мягких искусственных или натуральных материалов, прочно крепится к древку. Примечание: типы гуманизаторов лучше согласовывать заранее Стрелы, прошедшие вскользь («чиркаши») или рикошетом, не считаются. Если у игрока 1 хит и в него попала стрела, он становится тяжелораненым. Хиты снимают только стрелы, выпущенные из лука, арбалета, и т.п. Допуск будет проходить следующим образом: 1) Замер натяжения и оценка внешнего соответствия (антуражности) 2) Проверка боекомплекта (самодельные гуманизаторы 100% попросим разобрать хотя бы 1шт.) 3) Проверка на точность (7 выстрелов из 10 по макету фигуры человека с дистанции 15 метров) Примечание: в случае попадания в шлем или область паха 2 и более раз – пересдача не ранее чем через час, но не более 3-х пересдач. В случае возникновения у мастера сомнений в гуманности допускаемого оружия и снаряжения мастер имеет право назначить дополнительные испытания, как то: - проверка на владельце; - проверка мастером на пробитие мишени; - проверка на мастере. Разрешенные действия: стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону; Запрещенные действия: выстрелы в непоражаемую зону; выстрелы в голову; стрельба чужими стрелами. За систематические попадания в непоражаемую зону, выстрел в голову, нанёсший травму, использование чужих стрел грозит прогулка в Страну мёртвых + на усмотрение мастера лишение права использовать стрелковое оружие до конца игры. Ночное оружие / зачарованное оружие против монстры. Либо полностью мягкое (включая гарду, яблоко и т.д.) оружие, либо короткий нож из твердого материала без выступающих деталей. Либо тямбара (днем ей пользоваться нельзя). Должна быть в темном чехле, не слишком жесткой и тяжелой. Ночное оружие чипуется специальным чипом. Щиты Не должны иметь железной кромки. Должны быть обклеены тканью по всей поверхности, включая кромку, чтобы исключить образование заусенцев. Щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя. Край желательно обивать кожей. Металлические щиты не допускаются. Дневное, ночное время и тихий час. Дневное время с 9.00 до 22.00. Можно пользоваться любым допущенным оружием, щитами. Ночное время с 22.00 до 3.00. Можно пользоваться «твердым» оружием до 40 см. длинной, либо LARP оружием длинной до 110 см., допущенным до ночной боевки. Тямбарами пользоваться тоже можно. Нельзя пользоваться стрелковым оружием, копьями, щитами. Требования к ночному оружию описаны ниже. С 3.00 до 9.00 - «тихий час». В тихий час игра продолжается с ограничениями: В городах: условно работает «виртуальная ночная стража»: нельзя пользоваться никаким оружием, воровать, обыскивать, оглушать, перелезать через стен... (показаны первые 10000 символов)