[VK док] Боевая Система.doc

Разделы документа

1. Введение

Правила полигонной ролевой игры «Дрезден: Большой Карнавал» ставят перед собой задачу максимально полного описания взаимодействий между персонажами. Знание и соблюдение боевых правил избавит вас от неприятных ситуаций и споров. Все аспекты взаимодействия, не описанные в данном своде правил, либо являются запрещенными, либо требуют обоюдного согласия игроков. 1. Медицинская карта – это документ, который подтверждает участие в игре, а также несет полную игротехническую информацию о персонаже. Его класс и установленные улучшения. Игроки всегда обязаны иметь при себе свою медицинскую карту и предъявлять представителю мастерской группы по первому требованию. Игрок не обязан показывать медицинскую карту другому игроку. 2. Хиты - это условное обозначение количества повреждений, которые персонаж способен вынести прежде, чем перейдет в предсмертное состояние.

2. 3. Повреждения

1. Повреждение есть попадание рабочей частью оружия (лезвием, шаром) в персонажа. На данной игре не существует понятия «не поражаемых зон». Поражаемой зоной считается все тело включая экипировку персонажа за исключением оружия, которое он держит в руках. 2. Получая повреждения, игрок мысленно отнимает от хитов персонажа повреждения, полученные во время боя, до тех пор, пока хиты персонажа не опустятся до отметки «Ноль Хитов». До тех пор, пока Хиты персонажа не опустятся до отметки «Ноль Хитов», персонаж способен функционировать в полной мере, если характер атаки не говорит обратного (например – оглушение). 3. Персонаж, получивший повреждения в 1 хит и более, подвергается вторичным повреждениям с течением времени, если это не опровергается особенностями персонажа. Персонаж получает повреждение в 1 хит раз в десять минут до тех пор, пока он не будет стабилизирован.

3. 4. Предсмертное состояние и смерть

1. Ноль хитов – при понижении хитов персонажа до нуля, персонаж впадает в предсмертное состояние – кому. В состоянии «ноль хитов» персонаж не может совершать ни каких действий. 2. Смерть персонажа наступает при переходе в состояние «минус один хит» или при получении специальной атаки, убивающей жертву (хэдшот, кулуарное убийство, сгорание некоторых имплантантов от ЭМИ). 3. После смерти игрок, отыгрывающий персонажа, еще 5 минут лежит на том месте, где персонаж был убит, изображая труп. Он честно рассказывает о видимых повреждениях всем, кто осматривает его, не сопротивляется, когда его обыскивают. По прошествии 5 минут после смерти он уходит в «Зону Мертвых», предварительно повязав красную тряпицу вокруг головы. 4. Зона мертвых – территория нахождения умерших персонажей. Считается полностью игровой территорией, но при этом там запрещены любые боевые действия. Игротехнически она считается районом смертельно больных, нищих и калек. Время нахождения игрока в Зоне Мертвых составляет 2 часа, однако может быть снижено вдвое при содействии игрока мастерской группе. Разглашать игровую информацию в Зоне Мертвых не запрещается.

4. 5. Ближний бой

1. Рукопашные атаки ни как не влияют на персонажа. Запрещено бить с целью нанесения неигрового повреждения. Запрещено бить по огнестрельному оружию противника, как и защищаться собственным. 2. На игре разрешены броски и захваты, применение которых не наносит реальных увечий или повреждению оружия и электроники. Запрещены удушающие захваты и заломы. 3. Удержание на игре исключительно пожизненное. Удерживаемая цель ограничена лишь по жизни и имеет полное право сопротивляться.

5. 6. Оружие ближнего боя

1. Толщина режущей кромки должна быть не менее 4мм. Допустимо использование пластика, резины и силикона. Оружие не должно быть травмоопасным для окружающих. Проверяется, но не чипуется.

6. 2. Удар рабочей частью оружия ближнего боя наносит повреждение в 1 хит

3. Всем видам оружия ближнего боя доступно быстрое убийство: схватить жертву сзади в жесткий захват и провести режущую атаку по горлу с заявкой быстрого убийства, напимер, "Сдохни". В случае успеха, жертва немедленно погибает (если на жертве нет имплантантов "Anti Killer" или "Hypocrat 3000"). Может быть применено как в боевой, так и в небоевой ситуации. 4. Оружие ближнего боя может быть улучшено до «Riper». Такое оружие переводит в состояние «ноль хитов» с одного удара вне зависимости от брони и количества хитов. Улучшениями оружия занимаются техники.

7. 7. Огнестрельное оружие

1. Допускается оружие, ведущее огонь пластиковыми шарами диаметром 6мм с начальной скоростью шара не выше 120 м/с. Бункера запрещены – только механические магазины. Изначально все огнестрельное оружие стреляет исключительно одиночными.

8. 2. Попадание из огнестрельного оружия наносит повреждение в 1 хит

3. Пулеметы, установленные статично на укрепленных районах, изначально имеют возможность стрельбы очередями. Турели статичны и не подлежат транспортировке или демонатажу. Турелям разрешены бункера. 4. Любое огнестрельное оружие может быть улучшено до «Smartgun». В таком случае, при наличии имплантанта «Нейроинтерфейс», появляется возможность стрелять очередями. 5. Всем видам огнестрельного оружия доступен хэдшот: холостой выстрел в упор в голову жертвы с заявкой хэдшота, например, "Сдохни". В случае успеха жертва немедленно погибает (если на жертве нет имплантантов "Anti Killer" или "Hypocrat 3000"). Может быть применено как в боевой, так и в небоевой ситуации.

9. 8. Гранаты

1. На игру допускаются муляжи гранат кустарного и заводского производства. Для взрыва гранаты должны использоваться материалы, не превышающие по мощности «Корсар-4». Для поражающего элемента гранат разрешено применять только горох или пластиковые шары диаметром 6мм. Граната не должна приводить к контузии и быть опасной для здоровья тех, кто может оказаться в радиусе ее взрыва. 2. Разрывные гранаты окрашиваются в красный цвет. Во время взрыва распространяют поражающий элемент в виде гороха или пластиковых шаров диаметром 6мм. Каждый поражающий элемент, попавший в персонажа, наносит повреждение в 1 хит. Если поражающего элемента, попавшего в персонажа, настолько много, что игрок не в силах отсчитать количество снятых хитов, то персонаж автоматически переходит в состояние «ноль хитов» вне зависимости от количества хитов на момент взрыва гранаты. Если свойства персонажа не предусматривают для него состояния "ноль хитов", он считается мертвым. 3. ЭМИ гранаты окрашиваются в синий цвет. Эти гранаты провоцируют электромагнитный импульс, поражающий всю технику и незащищенные от ЭМИ имплантанты в радиусе 20м от гранаты. ЭМИ гранаты отыгрываются муляжом гранаты с фотовспышкой.

10. 9. Дополнительное оружие

1. Шокер. Отыгрыш звуком. Переводит персонажа в состояние «оглушен» на 10 минут. Не может быть использован чаще, чем 1 раз в 10 секунд. 2. Электро-дубинка. Оружие полицейских. При попадании по персонажу немедленно переводит его в состояние «оглушен» на 10 минут.

11. 4. Броня класса 3. Экзоскелет дает бонус в 3 хита, пробьет только "Riper" – сразу в ноль хитов. Пример – Робокоп

5. На игре обязательно ношение защитных очков, способных выдержать прямое попадание из электроприводного оружия с начальной скоростью шара не менее 120м/с.

12. 11. Дополнительные способы взаимодействия

1. Связывание производится по жизни через плотную ткань. Жертва имеет полное право освободиться. Запрещено затягивать путы слишком туго. Разрешены наручники. 2. Обыск полностью пожизненный. Запрещено искать что-либо при обыске или прятать в области таза. Запрещено обыскивать женщин в области груди. Запрещено обыскивать женщин в области груди! 3. На игре отторгаемыми считаются игровые документы, игровые деньги, сигареты, зажигалки, алкоголь, еда и питье, патроны, имплантанты, тюны на оружие, флешки. Все остальное считается не отторгаемым. 4. Отыгрыш интимной близости на игре должен происходить исключительно по обоюдному согласию во избежание обвинений в сексуальных домогательствах. Отыгрышем интимной близости считаются объятия топлесс не менее пяти минут в сопровождении поцелуев в шею и плечи. Девушки остаются в бюстгальтере.

13. 2. Он временно становится игротехническим персонажем и переходит под контроль мастерской группы

3. Он обязан пройти по указанному маршруту, убивая на своем пути все живое без исключения, не отклоняясь от маршрута более чем на 10 метров.

14. 4. Бушующий киберпсих отыгрывается специальной маской и постоянно включенной сиреной

5. Бушующий киберпсих жив до тех пор, пока способен сражаться. Он игротехнически имеет полный иммунитет ко всем видам повреждений. Он считается мертвым лишь тогда, когда это сказал он сам, либо игротех, неотрывно следующий за ним. 6. По прошествии маршрута у бушующего киберпсиха сгорают все имплантанты, а в его медицинскую карту на место одного имплантанта вклеивается «черная метка». Она считается перманентно вшитым имплантантом, показывая пересыщение организма кибертехнологиями. Персонаж может иметь до трех «черных меток». 7. Игротех собирает по одному имплантанту с каждого убитого бушующим киберпсихом и 2 из них отдает ему по окончании маршрута.

Извлечённый текст

Правила полигонной ролевой игры «Дрезден: Большой Карнавал» ставят перед собой задачу максимально полного описания взаимодействий между персонажами. Знание и соблюдение боевых правил избавит вас от неприятных ситуаций и споров. Все аспекты взаимодействия, не описанные в данном своде правил, либо являются запрещенными, либо требуют обоюдного согласия игроков. 1. Медицинская карта – это документ, который подтверждает участие в игре, а также несет полную игротехническую информацию о персонаже. Его класс и установленные улучшения. Игроки всегда обязаны иметь при себе свою медицинскую карту и предъявлять представителю мастерской группы по первому требованию. Игрок не обязан показывать медицинскую карту другому игроку. 2. Хиты - это условное обозначение количества повреждений, которые персонаж способен вынести прежде, чем перейдет в предсмертное состояние. 1. Количество хитов может повышаться за счет брони или имплантантов. 2. Изначально все персонажи имеют 1 хит. 3. Максимальное количество хитов для персонажа – 5. 3. Повреждения. 1. Повреждение есть попадание рабочей частью оружия (лезвием, шаром) в персонажа. На данной игре не существует понятия «не поражаемых зон». Поражаемой зоной считается все тело включая экипировку персонажа за исключением оружия, которое он держит в руках. 2. Получая повреждения, игрок мысленно отнимает от хитов персонажа повреждения, полученные во время боя, до тех пор, пока хиты персонажа не опустятся до отметки «Ноль Хитов». До тех пор, пока Хиты персонажа не опустятся до отметки «Ноль Хитов», персонаж способен функционировать в полной мере, если характер атаки не говорит обратного (например – оглушение). 3. Персонаж, получивший повреждения в 1 хит и более, подвергается вторичным повреждениям с течением времени, если это не опровергается особенностями персонажа. Персонаж получает повреждение в 1 хит раз в десять минут до тех пор, пока он не будет стабилизирован. 4. Предсмертное состояние и смерть. 1. Ноль хитов – при понижении хитов персонажа до нуля, персонаж впадает в предсмертное состояние – кому. В состоянии «ноль хитов» персонаж не может совершать ни каких действий. 2. Смерть персонажа наступает при переходе в состояние «минус один хит» или при получении специальной атаки, убивающей жертву (хэдшот, кулуарное убийство, сгорание некоторых имплантантов от ЭМИ). 3. После смерти игрок, отыгрывающий персонажа, еще 5 минут лежит на том месте, где персонаж был убит, изображая труп. Он честно рассказывает о видимых повреждениях всем, кто осматривает его, не сопротивляется, когда его обыскивают. По прошествии 5 минут после смерти он уходит в «Зону Мертвых», предварительно повязав красную тряпицу вокруг головы. 4. Зона мертвых – территория нахождения умерших персонажей. Считается полностью игровой территорией, но при этом там запрещены любые боевые действия. Игротехнически она считается районом смертельно больных, нищих и калек. Время нахождения игрока в Зоне Мертвых составляет 2 часа, однако может быть снижено вдвое при содействии игрока мастерской группе. Разглашать игровую информацию в Зоне Мертвых не запрещается. 5. Ближний бой. 1. Рукопашные атаки ни как не влияют на персонажа. Запрещено бить с целью нанесения неигрового повреждения. Запрещено бить по огнестрельному оружию противника, как и защищаться собственным. 2. На игре разрешены броски и захваты, применение которых не наносит реальных увечий или повреждению оружия и электроники. Запрещены удушающие захваты и заломы. 3. Удержание на игре исключительно пожизненное. Удерживаемая цель ограничена лишь по жизни и имеет полное право сопротивляться. 6. Оружие ближнего боя. 1. Толщина режущей кромки должна быть не менее 4мм. Допустимо использование пластика, резины и силикона. Оружие не должно быть травмоопасным для окружающих. Проверяется, но не чипуется. 2. Удар рабочей частью оружия ближнего боя наносит повреждение в 1 хит. 3. Всем видам оружия ближнего боя доступно быстрое убийство: схватить жертву сзади в жесткий захват и провести режущую атаку по горлу с заявкой быстрого убийства, напимер, "Сдохни". В случае успеха, жертва немедленно погибает (если на жертве нет имплантантов "Anti Killer" или "Hypocrat 3000"). Может быть применено как в боевой, так и в небоевой ситуации. 4. Оружие ближнего боя может быть улучшено до «Riper». Такое оружие переводит в состояние «ноль хитов» с одного удара вне зависимости от брони и количества хитов. Улучшениями оружия занимаются техники. 7. Огнестрельное оружие. 1. Допускается оружие, ведущее огонь пластиковыми шарами диаметром 6мм с начальной скоростью шара не выше 120 м/с. Бункера запрещены – только механические магазины. Изначально все огнестрельное оружие стреляет исключительно одиночными. 2. Попадание из огнестрельного оружия наносит повреждение в 1 хит. 3. Пулеметы, установленные статично на укрепленных районах, изначально имеют возможность стрельбы очередями. Турели статичны и не подлежат транспортировке или демонатажу. Турелям разрешены бункера. 4. Любое огнестрельное оружие может быть улучшено до «Smartgun». В таком случае, при наличии имплантанта «Нейроинтерфейс», появляется возможность стрелять очередями. 5. Всем видам огнестрельного оружия доступен хэдшот: холостой выстрел в упор в голову жертвы с заявкой хэдшота, например, "Сдохни". В случае успеха жертва немедленно погибает (если на жертве нет имплантантов "Anti Killer" или "Hypocrat 3000"). Может быть применено как в боевой, так и в небоевой ситуации. 8. Гранаты. 1. На игру допускаются муляжи гранат кустарного и заводского производства. Для взрыва гранаты должны использоваться материалы, не превышающие по мощности «Корсар-4». Для поражающего элемента гранат разрешено применять только горох или пластиковые шары диаметром 6мм. Граната не должна приводить к контузии и быть опасной для здоровья тех, кто может оказаться в радиусе ее взрыва. 2. Разрывные гранаты окрашиваются в красный цвет. Во время взрыва распространяют поражающий элемент в виде гороха или пластиковых шаров диаметром 6мм. Каждый поражающий элемент, попавший в персонажа, наносит повреждение в 1 хит. Если поражающего элемента, попавшего в персонажа, настолько много, что игрок не в силах отсчитать количество снятых хитов, то персонаж автоматически переходит в состояние «ноль хитов» вне зависимости от количества хитов на момент взрыва гранаты. Если свойства персонажа не предусматривают для него состояния "ноль хитов", он считается мертвым. 3. ЭМИ гранаты окрашиваются в синий цвет. Эти гранаты провоцируют электромагнитный импульс, поражающий всю технику и незащищенные от ЭМИ имплантанты в радиусе 20м от гранаты. ЭМИ гранаты отыгрываются муляжом гранаты с фотовспышкой. 4. Гранаты, не соответствующие требованиям, будут изыматься у игроков. 9. Дополнительное оружие. 1. Шокер. Отыгрыш звуком. Переводит персонажа в состояние «оглушен» на 10 минут. Не может быть использован чаще, чем 1 раз в 10 секунд. 2. Электро-дубинка. Оружие полицейских. При попадании по персонажу немедленно переводит его в состояние «оглушен» на 10 минут. 3. Рейдовый щит. Оружие полицейских. Не пробивается ни каким оружием, кроме ЭМИ-гранаты. 4. Металлоискатель. Определяет металл. Все оружие и имплантанты считаются металлом. 10. Броня – защитный комплекс. В первую очередь оценивается антураж, а не пожизненные качества брони. 1. Нельзя надевать две брони одновременно. Считается только броня высшего класса. 2. Броня класса 1. Легкая броня дает бонус в 1 хит. Пример – кевларовый жилет. 3. Броня класса 2. Тяжелая броня дает бонус в 2 хита. Пример – армейский бронекомплект. 4. Броня класса 3. Экзоскелет дает бонус в 3 хита, пробьет только "Riper" – сразу в ноль хитов. Пример – Робокоп. 5. На игре обязательно ношение защитных очков, способных выдержать прямое попадание из электроприводного оружия с начальной скоростью шара не менее 120м/с. 11. Дополнительные способы взаимодействия. 1. Связывание производится по жизни через плотную ткань. Жертва имеет полное право освободиться. Запрещено затягивать путы слишком туго. Разрешены наручники. 2. Обыск полностью пожизненный. Запрещено искать что-либо при обыске или прятать в области таза. Запрещено обыскивать женщин в области груди. Запрещено обыскивать женщин в области груди! 3. На игре отторгаемыми считаются игровые документы, игровые деньги, сигареты, зажигалки, алкоголь, еда и питье, патроны, имплантанты, тюны на оружие, флешки. Все остальное считается не отторгаемым. 4. Отыгрыш интимной близости на игре должен происходить исключительно по обоюдному согласию во избежание обвинений в сексуальных домогательствах. Отыгрышем интимной близости считаются объятия топлесс не менее пяти минут в сопровождении поцелуев в шею и плечи. Девушки остаются в бюстгальтере. 12. Бушующие киберпсихи 1. Персонаж, занявший все слоты для имплантантов или заваливший свой киберпсихоз. 2. Он временно становится игротехническим персонажем и переходит под контроль мастерской группы. 3. Он обязан пройти по указанному маршруту, убивая на своем пути все живое без исключения, не отклоняясь от маршрута более чем на 10 метров. 4. Бушующий киберпсих отыгрывается специальной маской и постоянно включенной сиреной. 5. Бушующий киберпсих жив до тех пор, пока способен сражаться. Он игротехнически имеет полный иммунитет ко всем видам повреждений. Он считается мертвым лишь тогда, когда это сказал он сам, либо игротех, неотрывно следующий за ним. 6. По прошествии маршрута у бушующего киберпсиха сгорают все имплантанты, а в его медицинскую карту на место одного имплантанта вклеивается «черная метка». Она считается перманентно вшитым имплантантом, показывая пересыщение организма кибертехнологиями. Персонаж может иметь до трех «черных меток». 7. Игротех собирает по одному имплантанту с каждого убитого бушующим киберпсихом и 2 из них отдает ему по окончании маршрута. 8. Если два бушующих киберпсиха встретятся, они будут пытаться убить друг друга, игнорируя все, что происходит вокруг.