[VK док] Правила одним файлом.docx
https://vk.com/doc4030139_697247311?hash=VHk59RAUwsHsndQWYSFgj8L3C6VBRr6GwRe3Z8c...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. 1. Здоровье
2. 2. Боевая система
3. 3. Воровство
4. 4. Магия
5. 5. Ценности
6. 6. Секс
7. 7. Поведение в особых зонах
8. 2) Нельзя разговаривать или издавать громкие звуки
9. 2) Нельзя разговаривать или издавать громкие звуки
10. 1) Запрещены источники огня. Нарушитель мгновенно оказывается в случайном месте замка
11. 8. Экзамен
12. 9. Смерть
13. 10. Взаимодействие с игротехами
14. 11. 2. Словесные маркеры
1. 1. Здоровье
1.1. На игре персонаж может быть в следующих состояниях:
1.1.1. Здоров
1.1.2. Потрепан: участвовал в бою без оружия, не доведенном до конца.
Штрафы: -1 к силе, ушибы и оскорбленное самолюбие на отыгрыш.
Проходит через 15 минут.
1.1.3. Ранен:
При потере сознания в бою без оружия
Получил 1 удар обычным оружием
Получил “ранение” магическим образом
Отдал 1 склянку (порцию) крови во время ритуала или в качестве предмета обмена в сделке.
Штрафы: не может бегать, после участия в великих ритуалах теряет сознание. Использовать оружие или драться в рукопашную не может.
Необходимо лечение.
1.1.4. Тяжело ранен:
Получил 2 удара обычным оружием
Получил “тяжелое ранение” магическим образом
Штрафы: может только говорить, ползать (или медленно ходить при поддержке другого персонажа), использовать простую магию. Использовать оружие или драться в рукопашную не может. Необходимо лечение.
1.1.5. Мертв:
Получил 3 удара обычным оружием, если не имеет дополнительной магической защиты (если защита есть, то она снимается по правилам по магии)
Был убит игротехническим персонажем.
Погиб вследствие излишней и неоправданной самоуверенности во время магических манипуляций (оценивается мастерами/игротехами).
Покончил жизнь самоубийством.
После смерти оставайтесь на месте гибели в течение 15 минут или до тех пор, пока окружающие на закончат игровые манипуляции с телом персонажа. После этого оставьте на месте гибели все игровые ценности и подойдите к ближайшему мастеру или игротеху.
1.1.6. Без сознания:
При потере сознания в бою без оружия
Получил статус “без сознания” магическим образом
При потере сознания персонаж не видит и не слышит ничего происходящего. Длительность: счет до 300 про себя. По окончании отсчета или с помощью других приходит в себя.
1.1.7. Отравлен - испытывает неприятные последствия отравления. Последствия сообщаются игротехом. Важно! Все яды являются зельями (но не все зелья - яды). Правила по зельям см. раздел Магия.
1.1.8. Сон может быть естественным или наведенным при помощи магии. Если персонаж просто спит, то он, руководствуясь здравым смыслом, может проснуться от достаточно громкого звука. Если сон магический, то пробуждение наступает только при определенных магией условиях.
1.1.9. Проклятие/порча - эффект согласно описанию магического действия, при помощи которого на персонажа наложили это состояние.
1.2. Восстановить здоровье можно следующими способами:
- выпить зелье лечения;
- использовать целительную магию, в которой специализируются некроманты.
Серьезное “немагическое” лечение персонажам игроков неизвестно, а синяки и царапины (состояние “потрепан”) заживают со временем сами по себе.
2. 2. Боевая система
Для правил по нанесению урона магическим способом см. раздел Магия.
2.1. Безоружный бой (драка).
Сила — численный показатель, определяющий способность персонажа к бою. Указан в прогрузе игрока.
Зачинщик — инициатор драки.
Жертва — тот, кого вызвали на драку.
2.1.1 Зачинщиком может быть только полностью здоровый или потрепанный персонаж (со штрафом -1 к показателю силы). Жертвой может быть персонаж игрока или игротех, находящийся в сознании.
Персонаж, желающий инициировать драку, явно объявляет свое намерение тому, кого вызывает. Например: “А ну иди сюда, я с тебя шкуру спущу!” или “Ты мне надоел, пора тебя проучить”. Отказ от активного участия в драке (в том числе попытка бегства после объявленной и недвусмысленной фразы-инициации) моментально переводит жертву в статус “ранен” и “без сознания”.
2.1.2 Участвовать может любое количество персонажей с любой стороны. В ходе драки любой персонаж может прийти на помощь, при этом необходимо недвусмысленно объявить, на чью сторону он встает. Например: “Посторонись, мелкий, сейчас я этому крысомордому покажу!”
2.1.3 Жертва (тот, кого вызвали изначально) не может выйти из драки до ее окончания, но может звать на помощь, просить пощады и т.д.. Зачинщик может закончить драку в любой момент, однако жертва может отказаться заканчивать, в таком случае драка продолжается до победы одной из сторон или ничьей.
2.1.4 У каждого персонажа есть показать силы (указан в прогрузе игрока). После вызова на драку персонажи показывают друг другу свои уровни силы, победитель - тот, чей показатель выше. Дальше следует отыгрыш драки, который должен длиться не меньше минуты и содержать не меньше “ударов”, чем самый большой показатель силы участников.
ВАЖНО! Помните, что это - отыгрыш. Телесный контакт допустим только тогда и только в тех рамках, которые устраивают всех участников драки.
2.1.5 Если в процессе драки к одной из сторон присоединяется другой персонаж, его показатель силы прибавляется к общему показателю той стороны, к которой он присоединился. После этого происходит новое сравнение результатов и новый отыгрыш драки.
2.1.6 Разнимать дерущихся нельзя. Можно присоединяться, взывать к здравому смыслу или бегать вокруг и причитать. Преподаватели и Привратник могут мгновенно остановить драку.
2.1.7 Если один из участников драки в самом начале или в процессе драки применяет имеющееся у него оружие, драка превращается в бой с оружием (см. п. 2.2).
2.1.8 Результат и последствия.
Если драку прекращают до победы одной из сторон, то все активные участники получают статус “потрепан”.
Если показатели силы обеих сторон равны, то объявляется ничья. Происходит отыгрыш, после чего (если зачинщик не решает прекратить драку, см. п. 2.1.3) все участники находятся в статусе “ранен”.
Если показатель силы одной стороны выше другой, то после отыгрыша есть победитель(и) и побежденный(е). Побежденный получает статус “ранен” и “без сознания”, победитель - “потрепан”.
2.1.9 Убийство в драке.
ВАЖНО! Убийство в драке происходит только в присутствии... (обрезано)
3. 3. Воровство
3.1. На игре есть замки, но они достаточно сложные, так что вскрывать их студенты могут только с помощью подходящего колдовства.
3.2. Персонаж с навыком “вор” (прописывается в прогрузе игрока) может обворовать другого персонажа. Правила по воровству - закрытые.
4. 4. Магия
Магия - это больше, чем просто фокусы. В первую очередь, это огромный массив знаний, который позволяет студентам познавать и изменять законы бытия. Но и простых полезных в быту чар, конечно, тоже хватает.
Все персонажи игроков в течение 7 лет обучались в Магистериуме - и не только чародейству. Они изучали геометрию и астрономию, химию и древние языки, историю и травничество. Ваши персонажи знают, что не вся магия имеет внешнее проявление, и очень немногое происходит мгновенно.
4.0. Термины
Чары - мгновенное изменение одного простого аспекта мира. Этому уделяют особое внимание на факультете Колдовства. Чары, наложенные на человека, могут изменить его ауру.
Аура - хисы, которые вкладываются в сосуд, выдаваемый каждому игроку на старте. Этот сосуд - неотъемлемый и нематериальный аспект персонажа, который видят все, т.е. его нужно разместить на видном и доступном месте (пояс, воротник мантии). Аура может появиться вследствие чар, зелья, ритуала или сюжетного события. Обычно одновременно на одном человеке может быть не более 1 ауры одного типа (цвета). Новая аура того же типа вытесняет предыдущую.
Все маги видят цвет ауры (цвет хиса), но не могут без дополнительных исследований (определение чар) понять детали.
Натура - цвет ауры / зелья / линий ритуала. Важно: цвета разных сфер применения не всегда совпадают: например, зеленая аура - это любое полезное влияние (регенерация, благословение на удачу), а зеленый цвет зелья означает только лечение ран.
Геометрия - расположение линий в ритуалах.
Малый ритуал - регулярно используемый прием, который занимает некоторое время, но обычно дает долгий результат. Этому уделяют особое внимание на факультете Ведовства.
Великий ритуал - сложное магическое действо, которое обычно включает в себя заготовку нескольких малых ритуалов и зелий, а также требует определенных условий проведения. Они уникальны для каждого великого ритуала.
Грань - особая способность, уникальная для каждого факультета. Моделируется цветными кристаллами по количеству применения грани. После использования грань (маркер - “кристалл”) нужно отдать ближайшему игротеху.
4.1. Факультеты
В Магистериуме есть четыре факультета, посвященные разным отраслям магии: это ведовство, колдовство, демонология и некромантия. Каждым направлением руководит один преподаватель, но он обучает своих студентов разным дисциплинам, делая упор на отдельных, самых важных для его предмета.
Можно посещать занятия любого преподавателя, если получить от него разрешение. При этом нужно постараться не обидеть своего.
Все студенты знают базу всех направлений, но более искушены в том, что преподают на его факультете.
Колдовство: мгновенное изменение одного простого аспекта мира (чары).
Особые способности, доступные только колдунам:
- 2 раза в сутки повысить свою силу или ранг на 1 (на 10 минут) - белая грань. Желтая аура (хис).
- 2 раза в сутки одновременно использовать 2 чары на одну цель - голубая грань.
Ведовство: зелья и малые ритуалы, которые отнимают время, но дают долгосрочны... (обрезано)
5. 5. Ценности
5.1. Экономики как таковой нет, ценность вещей зависит от их пользы в магии. В остальных случаях цена определяется по договоренности и зависит от личных устремлений договаривающихся сторон. Считается хорошим тоном сразу оплачивать любые услуги, оказанным другим магом, а расплывчатое обещание “помочь когда-нибудь потом” расценивается как попытку обмануть. Тот же, кто соглашается на подобное, рискует впасть в немилость у Преподавателей и прослыть слабовольным дурачком (если, конечно, им станет об этом известно).
5.2. Общая система ценностей:
Душа. Студенты не могут покупать души, но могут продавать свои - если найдется покупатель (например, другой чародей (не студент) или демон). Однако это считается крайней мерой, ведь отменить такую сделку невозможно.
Знания и умения (книга, рецепт зелья или чертеж ритуала).
Готовая заряженная магическая вещь (амулет, зелье, заклинание). Сюда же причисляют кровь, которая можно нацедить в склянку и потом использовать в ритуалах. 1 склянка отданной крови = состояние “ранен”. Если отдали кому-то кровь, запишите ему это в гримуар.
Магическая услуга, оказываемая “здесь и сейчас”. Обещание услуги в будущем расценивается как попытка обмана.
5.. Система ценностей для студентов:
Душа (следует помнить, что потеря души студентом является для них проигрышем: студенты, не имеющие души на момент выпуска, не покидают стен школы, и их дальнейшая судьба неизвестна).
Личная ценность (обсуждается при подаче заявки) - в большинстве случаев это что-то нематериальное.
Объект магической ценности (см. общую систему пп. 2-4)
Материальные ценности, отвечающие вкусам студента (украшения, особое вино, книга стихов любимого поэта и т.д.).
Простые сокровища/деньги. В Магистериуме они бесполезны, но с некоторым шансом могут пригодиться после выпуска.
5.4. Материальные ценности, предметы роскоши или что-то еще из мира за пределами Магистериума можно получить при помощи демонов или Торговца - скелета, который регулярно привозит припасы в Магистериум.
5.5. Преподаватели, Привратник, призванные существа (демоны и призраки) могут в качестве оплаты принимать что-то из личных ценностей студентов - это обсуждается и выполняется в рамках каждой конкретной сделки.
5.6. При первом входе в Магистериум каждый студент отдал Привратнику что-то, связанное с его личными ценностями (но не душу). Это - невозвращаемая плата за обучение.
6. 6. Секс
Отношения между студентами не запрещены, но могут вызывать неодобрение некоторых преподавателей. О случаях беременности ничего не известно.
6.1. Все участники обязаны снять 1 предмет одежды (не украшение) и положить рядом с собой.
6.2. Секс отыгрывается массажем кистей рук/предплечий/плечей на усмотрение участников в течение не менее 5 минут.
6.3. Изнасилование отыгрывается так же, но жертва должна быть связана/без сознания/обездвижена или иным способом лишена возможности сопротивляться.
7. 7. Поведение в особых зонах
Магистериум населен призраками, тенями и странными существами, которые считают, что это место - их вотчина. Чтобы их не разгневать, студенты заучивают определенные правила поведения в различных зонах.
Известно, что на Преподавателей, слуг и Привратника эти правила не распространяются. Также ходят слухи о том, что, если уговорить Иффи сопровождать одного студента, то он будет в полной безопасности, пока находится рядом с ней, даже если не соблюдает правила. Жаль, что у нее так много забот в замке.
7.1. Заброшенная часть замка
(Гостевой дом)
Малый зал (1 этаж). Здесь круглосуточно царит Мертвый час. В помещении темно и блуждают зловещие тени, готовые покарать тех, кто нарушит их покой.
Правила:
8. 2) Нельзя разговаривать или издавать громкие звуки
Башня (2 этаж) - правила неизвестны.
7.2. Обитаемая часть замка
(Главный дом)
Ритуальная комната (подвал) - постоянных правил нет, а временные зависят от того, какой ритуал был проведен, и был ли он успешен.
Все лестницы.
Лестницы не любят нерешительных, на них нельзя долго раздумывать (находиться больше минуты), иначе под вами может провалиться ступенька. Тот, с которым произошло подобное несчастье, слышит звуковой маркер (хруст ломающегося дерева) и получает состояние ранен.
Коридоры.
Правила в коридорах меняются по времени, подсказку можно увидеть на часах на первом этаже возле Большого зала. Кроме того, при смене временного периода раздается звон колокола.
21:00 - 10:00: Мертвый час. В коридорах темно и блуждают зловещие тени, готовые покарать тех, кто нарушит их покой.
Правила:
9. 2) Нельзя разговаривать или издавать громкие звуки
10:00 - 15:00: Час ртути. Необходимо постоянно быть в движении, иначе наступает паралич конечностей (руки/ноги) на 30 минут.
15:00 - 21:00: Час свинца. Нельзя выделяться (как минимум необходимо накинуть капюшон), иначе утратишь лицо на 30 минут. Утративший лицо не может участвовать в великих ритуалах, призывать или общаться с демонами, вызывать призраков.
Большой зал (1 этаж, столовая).
В Большом зале, как говорят, обитают духи прежних преподавателей и основателей магистериума. При входе следует почтить их простым ритуалом.
Правила:
Игра Туми иши - каждый на входе ставит камень. Если построенная конструкция разваливается, непочтительный студент может получить проклятье.
Дормитории (2 спальни на 2ом этаже, 3 этаж) - дормитории.
Правила:
Дормитории - единственные полностью безопасные помещения в замке. Каждый вечер перед сном необходимо записывать свое настоящее имя в Сторожевую книгу, размещенную возле лестницы на третий этаж. Сторожевая книга - волшебный артефакт, и каждый видит только свое имя. Сразу после этого студент входит в свою спальню, будь она на третьем или втором этаже, и может быть уверен, что до утра он в безопасности.
Если студент выходит из спальни среди ночи, то магия Сторожевой книги больше его не защищает, даже если он запишет свое имя еще раз.
Если студент, чья спальня находится на втором этаже, после записывания своего имени пойдет куда-то еще, то магия Сторожевой книги перестает его защищать.
Если студента, записавшего свое имя в Сторожевую книгу, ночью в дормитории убьет другой студент, то душа убитого переселится в тело выжившего.
Лектройи (2 этаж, “желтая” комната) - здесь проходят занятия по анатомии, медицине, алхимии и зельеварению. Чтоб задобрить обитающих в кабинете природных духов и призраков погибших здесь ради науки животных, необходимо принести им дар. Если этого не сделать, они могут наслать болезнь.
Правила:
Каждый раз каждый студент при входе должен оставить в чаше у двери природный (не обработанный человеком) дар: мед, молоко, травы, кровь. Мед, молоко и травы можно раздобыть у Торговца-скелета, кровь использовать чужую или свою. При использовании своей крови, добытой прямо на месте (нужно “разрезать” ладонь своим кинжалом над чашей), студент получает состояние ранен.
Зеркало Призыва (2 этаж, вторая дверь в комнату с трофеями) - здесь проходят занятия по некромантии. Из-за особенностей обучения в кабинет постоянно притягиваются сонмы духов: чтобы их успокоить, нужна приятная их слуху мелодия. Если это не сделать, то призраки могут отнять голос на 30 минут.
Правила:
Пока возле Зеркала находятся живые существа, для безопасности нужно регулярно проигрывать мелодию из музыкальной шкатулки. Шкатулка прикреплена к Зеркалу цепочкой, забирать её строго запрещено.
Библиотека (2 этаж, комната с трофеями). В библиотеке хранятся, по слухам, все когда-либо написанные книги и свитки, но отыскать их не так-то просто. Библиотечные духи здесь для того, что присматривать за порядком. Кроме того, ночью сюда приходят тени из кор... (обрезано)
10. 1) Запрещены источники огня. Нарушитель мгновенно оказывается в случайном месте замка
2) Запрещено выносить книги/свитки из библиотеки. У нарушителя на шее появляется тяжелый камень, который мешать бегать, участвовать в бою или в великом ритуале. Чтобы снять камень, нужно вернуть свиток/книгу и написать покаянное эссе.
7.3. Прочие территории
Стены замка, сады (улица) - неигровая территория. Не забывайте переобуваться или надевать бахилы, когда выходите на улицу.
Кухня, уборные - неигровая территория, проход разрешен.
Бани (в главном и гостевом доме) - закрытая территория, проход для игроков запрещен!
11. 8. Экзамен
8.1. Никто из студентов не знает, в чем именно будет состоять их экзаменационное задание - это будет объявлено на Вступительном собрании (открывающем параде). Поэтому очень важно не опаздывать)
8.2. Каждый факультет получит одно задание. Сразу после Собрания (парада) игроки заявляют своему Преподавателю, в каком составе они будут выполнять экзаменационное задание.
- Можно ли проходить экзамен в одиночку? Да, но это очень сложно (честно - едва ли выполнимо).
- Можно ли присоединяться к другому факультету? Труд каждого студента учитывается только в экзамене его факультета. Помогать другим можно, но для вас это никак не зачтется.
- Можно ли сменить группу / присоединиться к другой / уйти решать все в одиночку в процессе игры? - Нет. Заявив свою принадлежность к определенной группе после Вступительного собрания вы считаетесь его членом до самого Выпускного собрания (окончания игры).
- Можно ли проходить экзамен всем факультетом? - Да.
8.3. После заявления группы, в составе которой вы выполняете свое общее экзаменационное задание, вы можете приступать к делу.
За каждым студентом закрепляется магическая печать на Монолите в Главном зале. Эта печать имеет форму римской цифры I, и , поначалу темная и мутная, начинает изменять свою форму (на более крупные числа - II, III и наконец IV) и ярче разгораться по мере того, как студент направляет свои усилия на достижение наилучшего результата в процессе его магического становления. Помните, что печати - волшебные артефакты, они видят суть ваших намерений, и их не обмануть… по крайней мере, так говорят.
Считается, что “последний ученик, что потеряет душу” выбирается из тех, кто не пройдут экзамен - или пройдут, лениво проехавшись на спинах своих товарищей и имея самую темную печать к Выпускному собранию (концу игры).
8.4. Игротехника: в главном зале находится Монолит (монитор) с римскими цифрами, подписанным кличками студентов. В процессе игры ваши печати будут менять значение и разгораться ярче или тускнеть в зависимости от ваших действий.
8.5. После того, как ваша группа выполнит фиксируемое у игротехов действие, которые вы считаете этапом экзамена (создание зелья, чиповка малого ритуала, призывы призраков, демонов и т.п.), вам обязательно (!) нужно в полном составе группы прийти к Монолиту (монитору) и, взявшись за руки, громко произнести: “К`арма люцифн`ат”, и после этого ваши печати воспримут пройденный этап и изменят свое свечение.
Важно: результат может показаться вам нечестным, это тоже элемент игры.
8.6. Можно ли избежать участи последнего ученика, не выполняя экзаменационное задание? - Кто-то где-то читал, что такое возможно. Стоит ли этому верить и что для этого нужно сделать - студентам неизвестно.
12. 9. Смерть
Возможные причины смерти персонажа:
Получил 3 удара обычным оружием, если не имеет дополнительной магической защиты (если защита есть, то она снимается по правилам по магии) . Или был забит насмерть группой других персонажей.
Был убит игротехническим персонажем.
Погиб вследствие излишней и неоправданной самоуверенности во время магических манипуляций (оценивается мастерами/игротехами).
Покончил жизнь самоубийством.
Погиб от смертельной запущенной болезни.
После смерти оставайтесь на месте гибели в течение 15 минут или до тех пор, пока окружающие не закончат игровые манипуляции с телом персонажа. После этого оставьте на месте гибели все игровые ценности и подойдите к ближайшему мастеру или игротеху.
Воскрешение на игре невозможно.
После смерти вы можете выйти вторым персонажем, но это будет не студент. Берегите свои жизни!
13. 10. Взаимодействие с игротехами
10.1. На игре существуют именные игротеки и безымянные.
10.2. Безымянные игротехи представлены двумя группами ролей:
10.2.1. Чудовища (“тени”, “злые духи”) - всегда носят маски, скрывающие лица. Необщительны и опасны, особенно если не следовать правилам Магистериума. На теней и злых духов не действует оружие (в том числе ритуальные кинжалы), но к некоторым видам магии они восприимчивы.
10.2.2. Люди в черном - игротехи в черной простой одежде, без маски, не имеющие никакого явного определения роли. Они не присутствуют в мире игры, но к ним можно подойти с любым вопросом.
То, что вам сообщил “человек в черном” истинно для вас, даже если оно вступает в противоречие с основными правилами игры.
10.3. Именные игротехи представлены тремя группами ролей:
10.3.1. Преподаватели и Привратник - мастера/игротехи, постоянно присутствующие в мире игры. Поощряется ролевое взаимодействие с ними, но при необходимости можно задать вопрос “пожизнево”.
Важно! Преподаватели и Привратник могут убить вашего персонажа. Маркер: “Ещё слово(жест/шаг…) и ты умрешь”. Если персонаж игнорирует маркер, то его действительно могут убить.
О привычках и пристрастиях Преподавателей в целом известно (от студентов их факультетов или из таинственных Записей, что находят по всему замку вне библиотеки), так что пострадавших от их крутого нрава немного. Что касается Привратника, то слухов слишком много, а свидетелей или подлинных знатоков его характера что-то не находится.
10.3.2. Слуги: Иффи и Скелет-Торговец. Выполняют функции внутри игры, подчиняются общим правилам (за исключением поведения в особых зонах). В мире игры с ними можно взаимодействовать любым образом. А вот игротехнические вопросы лучше решать с другими игротехниками - с Преподавателями, Привратником или с “людьми в черном”.
10.3.3. Временные персонажи: призванные демоны и духи мертвых, некоторые иные личности, с которыми вы можете встретиться на игре. Эти персонажи не постоянно присутствуют в игре, и обычно имеют свою определенную функцию.
Важно! Такие игротехи тоже могут причинить серьезный вред персонажу или даже убить, но уже без какого-либо маркера. Иначе говоря, призывая демонов, соблюдайте осторожность.
14. 11. 2. Словесные маркеры
11. 2.1. “Честная сделка”. Обозначает взаимодействие между персонажем игрока и неигровым персонажем - НПС (мастер/игротех). Честную сделку может предложить НПС персонажу или персонаж сам может предложить это НПС, при этом от сделки можно свободно отказаться до её заключения.
Маркер не регулирует отношения между игровыми персонажами.
11.2.1.1. Любые искажения маркера, например, “честно тебе говорю, хорошая сделка” не учитываются. Словесный маркер “Честная сделка” должен прозвучать отдельным, четко выделенным предложением и получить точное подтверждение согласия.
11.2.1.2. Обе стороны Честной сделки в полной мере, без искажения смысла и увиливаний, с полным вложением усилий, выполняют свою часть договоренностей. Никаких хитростей и текста мелким шрифтом.
11.2.2. “Если не прекратишь / если продолжишь… я тебя убью”. Маркер доступен только для Преподавателей. Условия могут быть разными, но формулировка должна быть четко выделена интонаций и обязательно содержать выделенные в кавычках выше элементы.
Если персонаж продолжает упорствовать в своем поведении, Преподаватель прикладывает усилия к тому, чтобы его убить. Можно ли убежать от разозленного мага или как-то отвлечь его при помощи сообщников? Говорят, кому-то удавалось, но живых свидетелей нет.
11.2.3. “Твой мир изменился”. Маркер используется только НПС по отношению к игровому персонажу. Все, что сказано после этого маркера, верно для этого персонажа, даже если противоречит правилам игры.
11.3. Материальные маркеры:
11.3.1. Белая маска + бейдж с именем - “Личина”. Все окружающие видят/слышат/осязают того персонажа, чье имя написано на бейджике. Маску и бейджик можно получить у ближайшего мастера/игротеха.
11.3.2. Белая/черная вуаль - персонаж невидим, и, если не указано иное - бесплотен.
11.3.3. Черная лента - недействующая часть тела.
11.3.4. Белая ткань + бумага с надписью на неодушевленном предмете - персонажи, если не имеют особых способностей, видят то, что написано на бумаге.
11.3.5. Красный шнур, повязанный на предмет - оружие. Если шнур повязан на ритуальный кинжал студента, то после первого удара в бою необходимо снять шнур и отдать ближайшему игротеху (т.е. кинжал сломан).
11.3.6. Золотой шнур, повязанный на предмет - зачарованный предмет / артефакт. Артефакт может быть оружием, в таком числе на него повязаны одновременно красный и золотой шнуры. Зачарованное/артефактное оружие не ломается.
Извлечённый текст
1. Здоровье
1.1. На игре персонаж может быть в следующих состояниях:
1.1.1. Здоров
1.1.2. Потрепан: участвовал в бою без оружия, не доведенном до конца.
Штрафы: -1 к силе, ушибы и оскорбленное самолюбие на отыгрыш.
Проходит через 15 минут.
1.1.3. Ранен:
При потере сознания в бою без оружия
Получил 1 удар обычным оружием
Получил “ранение” магическим образом
Отдал 1 склянку (порцию) крови во время ритуала или в качестве предмета обмена в сделке.
Штрафы: не может бегать, после участия в великих ритуалах теряет сознание. Использовать оружие или драться в рукопашную не может.
Необходимо лечение.
1.1.4. Тяжело ранен:
Получил 2 удара обычным оружием
Получил “тяжелое ранение” магическим образом
Штрафы: может только говорить, ползать (или медленно ходить при поддержке другого персонажа), использовать простую магию. Использовать оружие или драться в рукопашную не может. Необходимо лечение.
1.1.5. Мертв:
Получил 3 удара обычным оружием, если не имеет дополнительной магической защиты (если защита есть, то она снимается по правилам по магии)
Был убит игротехническим персонажем.
Погиб вследствие излишней и неоправданной самоуверенности во время магических манипуляций (оценивается мастерами/игротехами).
Покончил жизнь самоубийством.
После смерти оставайтесь на месте гибели в течение 15 минут или до тех пор, пока окружающие на закончат игровые манипуляции с телом персонажа. После этого оставьте на месте гибели все игровые ценности и подойдите к ближайшему мастеру или игротеху.
1.1.6. Без сознания:
При потере сознания в бою без оружия
Получил статус “без сознания” магическим образом
При потере сознания персонаж не видит и не слышит ничего происходящего. Длительность: счет до 300 про себя. По окончании отсчета или с помощью других приходит в себя.
1.1.7. Отравлен - испытывает неприятные последствия отравления. Последствия сообщаются игротехом. Важно! Все яды являются зельями (но не все зелья - яды). Правила по зельям см. раздел Магия.
1.1.8. Сон может быть естественным или наведенным при помощи магии. Если персонаж просто спит, то он, руководствуясь здравым смыслом, может проснуться от достаточно громкого звука. Если сон магический, то пробуждение наступает только при определенных магией условиях.
1.1.9. Проклятие/порча - эффект согласно описанию магического действия, при помощи которого на персонажа наложили это состояние.
1.2. Восстановить здоровье можно следующими способами:
- выпить зелье лечения;
- использовать целительную магию, в которой специализируются некроманты.
Серьезное “немагическое” лечение персонажам игроков неизвестно, а синяки и царапины (состояние “потрепан”) заживают со временем сами по себе.
2. Боевая система
Для правил по нанесению урона магическим способом см. раздел Магия.
2.1. Безоружный бой (драка).
Сила — численный показатель, определяющий способность персонажа к бою. Указан в прогрузе игрока.
Зачинщик — инициатор драки.
Жертва — тот, кого вызвали на драку.
2.1.1 Зачинщиком может быть только полностью здоровый или потрепанный персонаж (со штрафом -1 к показателю силы). Жертвой может быть персонаж игрока или игротех, находящийся в сознании.
Персонаж, желающий инициировать драку, явно объявляет свое намерение тому, кого вызывает. Например: “А ну иди сюда, я с тебя шкуру спущу!” или “Ты мне надоел, пора тебя проучить”. Отказ от активного участия в драке (в том числе попытка бегства после объявленной и недвусмысленной фразы-инициации) моментально переводит жертву в статус “ранен” и “без сознания”.
2.1.2 Участвовать может любое количество персонажей с любой стороны. В ходе драки любой персонаж может прийти на помощь, при этом необходимо недвусмысленно объявить, на чью сторону он встает. Например: “Посторонись, мелкий, сейчас я этому крысомордому покажу!”
2.1.3 Жертва (тот, кого вызвали изначально) не может выйти из драки до ее окончания, но может звать на помощь, просить пощады и т.д.. Зачинщик может закончить драку в любой момент, однако жертва может отказаться заканчивать, в таком случае драка продолжается до победы одной из сторон или ничьей.
2.1.4 У каждого персонажа есть показать силы (указан в прогрузе игрока). После вызова на драку персонажи показывают друг другу свои уровни силы, победитель - тот, чей показатель выше. Дальше следует отыгрыш драки, который должен длиться не меньше минуты и содержать не меньше “ударов”, чем самый большой показатель силы участников.
ВАЖНО! Помните, что это - отыгрыш. Телесный контакт допустим только тогда и только в тех рамках, которые устраивают всех участников драки.
2.1.5 Если в процессе драки к одной из сторон присоединяется другой персонаж, его показатель силы прибавляется к общему показателю той стороны, к которой он присоединился. После этого происходит новое сравнение результатов и новый отыгрыш драки.
2.1.6 Разнимать дерущихся нельзя. Можно присоединяться, взывать к здравому смыслу или бегать вокруг и причитать. Преподаватели и Привратник могут мгновенно остановить драку.
2.1.7 Если один из участников драки в самом начале или в процессе драки применяет имеющееся у него оружие, драка превращается в бой с оружием (см. п. 2.2).
2.1.8 Результат и последствия.
Если драку прекращают до победы одной из сторон, то все активные участники получают статус “потрепан”.
Если показатели силы обеих сторон равны, то объявляется ничья. Происходит отыгрыш, после чего (если зачинщик не решает прекратить драку, см. п. 2.1.3) все участники находятся в статусе “ранен”.
Если показатель силы одной стороны выше другой, то после отыгрыша есть победитель(и) и побежденный(е). Побежденный получает статус “ранен” и “без сознания”, победитель - “потрепан”.
2.1.9 Убийство в драке.
ВАЖНО! Убийство в драке происходит только в присутствии мастера/игротеха и является частично нарративным событием.
Существует два варианта осуществления:
2.1.9.1. Одного персонажа можно забить до смерти в том случае, если атакующих больше трех и их показатель силы суммарно превосходит показатель силы жертвы. Делается заявка мастеру, и избивающие в течение не менее 3 минут (время засекает мастер) имитируют избиение. Если никто не помешал (например, вмешался в драку или позвал преподавателей), то по истечении времени жертва мертва. Все это время жертва может звать на помощь, если она в сознании.
2.1.9.2 Любое количество персонажей (даже один) может избить до смерти персонажа в состоянии “без сознания” при любом показателе силы. Делается заявка мастеру, и избивающие в течение не менее 3 минут (время засекает мастер) имитируют избиение. Если никто не помешал, то по истечении времени жертва мертва.
Будьте аккуратны и осторожны при отыгрыше безоружного боя!
2.2. Бой с оружием.
Отыгрывается при помощи ларпового оружия, допущенного на игру, т.е. кинжалов/ножей.
1 удар - “ранен”. 2 удара - “тяжело ранен”. 3 удара - “мертв”.
У студентов есть только ритуальное оружие (нож/кинжал), оно ломается после одного удара. После удара снимается красный шнур, повязанный на оружие при чиповке, кинжал считается сломанным, его необходимо убрать в место хранения неигровых вещей или отдать мастерам. Проводить ритуалы со сломанным кинжалом нельзя, так что чрезмерно боевому студенту придется искать новый и просить кого-то из Преподавателей зачаровать старый. Стоит помнить, что едва ли кто-то из них будет доволен или сделает это бесплатно.
Пользоваться можно только своим кинжалом, в чужих руках это просто бесполезный кусок металла.
2.3. Оружие-артефакт.
Любое оружие, отмеченное золотым шнуром, является артефактом. Оно не ломается в боевой ситуации и чаще всего имеет дополнительные свойства, которые может обнаружить любознательный студент. Дополнительно см.раздел Магия.
3. Воровство
3.1. На игре есть замки, но они достаточно сложные, так что вскрывать их студенты могут только с помощью подходящего колдовства.
3.2. Персонаж с навыком “вор” (прописывается в прогрузе игрока) может обворовать другого персонажа. Правила по воровству - закрытые.
4. Магия
Магия - это больше, чем просто фокусы. В первую очередь, это огромный массив знаний, который позволяет студентам познавать и изменять законы бытия. Но и простых полезных в быту чар, конечно, тоже хватает.
Все персонажи игроков в течение 7 лет обучались в Магистериуме - и не только чародейству. Они изучали геометрию и астрономию, химию и древние языки, историю и травничество. Ваши персонажи знают, что не вся магия имеет внешнее проявление, и очень немногое происходит мгновенно.
4.0. Термины
Чары - мгновенное изменение одного простого аспекта мира. Этому уделяют особое внимание на факультете Колдовства. Чары, наложенные на человека, могут изменить его ауру.
Аура - хисы, которые вкладываются в сосуд, выдаваемый каждому игроку на старте. Этот сосуд - неотъемлемый и нематериальный аспект персонажа, который видят все, т.е. его нужно разместить на видном и доступном месте (пояс, воротник мантии). Аура может появиться вследствие чар, зелья, ритуала или сюжетного события. Обычно одновременно на одном человеке может быть не более 1 ауры одного типа (цвета). Новая аура того же типа вытесняет предыдущую.
Все маги видят цвет ауры (цвет хиса), но не могут без дополнительных исследований (определение чар) понять детали.
Натура - цвет ауры / зелья / линий ритуала. Важно: цвета разных сфер применения не всегда совпадают: например, зеленая аура - это любое полезное влияние (регенерация, благословение на удачу), а зеленый цвет зелья означает только лечение ран.
Геометрия - расположение линий в ритуалах.
Малый ритуал - регулярно используемый прием, который занимает некоторое время, но обычно дает долгий результат. Этому уделяют особое внимание на факультете Ведовства.
Великий ритуал - сложное магическое действо, которое обычно включает в себя заготовку нескольких малых ритуалов и зелий, а также требует определенных условий проведения. Они уникальны для каждого великого ритуала.
Грань - особая способность, уникальная для каждого факультета. Моделируется цветными кристаллами по количеству применения грани. После использо... (показаны первые 10000 символов)