[VK->внеш.] Базовик-бета
https://docs.google.com/document/d/1DYt2u74zSiByvEvm_e5AoWvFXLSyEdXDMmkBRkP9iBY/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
ИСТОРИЯ МИРА
Со времен “падения” королей прошли сотни лет. Элиал обрел шаткий мир. Народы более не ведут войн между собой и лишь редкие набеги кочевого сброда и одержимых иногда тревожат города и мелкие фермерские селенья. В бескрайних степях вырос огромный торгово-ремесленный город - Гиллине-Штаден. В нем была построена самая большая и жаркая кузница, где мастера соревновались в своем ремесле. Для магов и алхимиков был построен институт, где любой мог приумножить свои знания или поделиться опытом. Все расы мира смешались в этом городе, живя бок о бок, и стирая культурные различия. Город строился разными расами в разное время; в нем есть и кварталы дварфов, и эльфов, и даже редкие орочьи улочки встречаются в мешанине строений города. После череды нескольких квартальных войн, совет города принял решение об избираемом правителе. Каждый из народов выставлял своего кандидата, и выбранный управлял в течении 5-ти лет. Сейчас город находился под главой Гериона - будущего короля-кузнеца дварфов.
Прошел слух, что эльфы, люди и орки нашли свои Символы Власти. Но кому именно это удалось? Это нам и предстоит выяснить. А Гериону, как владельцу Громобоя и будущему королю, предстоит собрать найденные артефакты и объявить имена Истинных Королей Элиала. Ну, а юных храбрецов и отважившихся сыскать древние артефакты на пути ждут разные сюрпризы. Как удачные находки, так и шайки разбойников, охочих до наживы, и своры одержимых и колдунов, совращенных Хаосом. А кем станешь ты? Великим Правителем, лекарем, кузнецом или просто удачливым торговцем? А может тебя поведет кривая дорожка разбойника или Хаос совратит твой разум?
Во время игры Вам представится возможность вдоволь нагуляться по лесу, пообщаться с товарищами по интересам, помериться силой и знаниями с другими игроками и просто хорошо провести время. У каждого из Вас будет возможность получить полезные и памятные трофеи, которые можно забрать с собой, но получат их лишь те, кто приложит к тому усилия и выполнит представленные задания.
Поскольку при выполнении некоторых заданий и на состязаниях Ваш реквизит может быть поврежден, в кузне будет возможность привести его в порядок - “заточить” оружие, поправить доспех, подшить одежду, при этом услышать полезную историю или просто байку, получить задание или продать находку.
Таверна - место веселья, полезного или просто занимательного общения и, конечно же, здесь можно выпить и перекусить. А еще тут собираются искатели приключений, путешественники и просто бродяги, от которых можно узнать много полезного, например, где найти клад, или куда лучше не ходить без оружия и в одиночку.
В приюте Ваши дети найдут себе новых товарищей, услышат веселые рассказы и поиграют в занимательные игры.
У торговцев иногда появляются предметы, которые могут серьезно помочь при выполнении заданий или в бою.
2. РАСЫ
Дварфы: (3-5 чел минимум) не обладают магией.
Мода (преобладание цвета в одежде): серый, оранжевый.
Антураж: борода.
Бонус: устойчивость к магии (легкое ранение от первого магического удара), слабо подвержены хаосу.
Минус: снижены показатели стрельбы ИЗ ЛУКА, не носят легкую броню.
Эльфы: (4-5 чел минимум) обладают сильной магией, но являются физически слабыми.
Мода: зеленый (салатовый), желтый.
Антураж: острые уши.
Бонус: стрельба ИЗ ЛУКА (повышенный урон), легко подвержены хаосу, два заклинания у магов.
Минус: не могут носить тяжелую броню, пользоваться двуручным оружием (кроме катаны).
Люди: (5 чел минимум) обладают магией.
Мода: синий, голубой.
Антураж: нет.
Бонус: теневой торговец, изгоняют хаос.
Минус: подвержены хаосу.
Орки: (5 чел минимум) не обладают магией.
Мода: коричневый, хаки.
Антураж: зеленая/коричневая кожа.
Бонус: боевое безумие (ВСЁ ОДНОРУЧНОЕ оружие наносит больший урон, кроме ножей и кулачного оружия), не восприимчивы к хаосу.
Минус: не носят тяжелую броню, штраф за двуручное оружие (снижен урон).
Хаос: (1 чел минимум)
Мода: зависит от расы.
Антураж: зависит от расы
Индивидуальный бонус зависит от расы
Общий бонус: скрытое воздействие
Обязательный персонаж: Культист, может плодить адептов и одержимых (по-умолчанию человек).
Возможные персонажи:
Одержимый: антураж - глаза броско выделены красной подводкой. Безумный, но покорный убийца.
Адепт: ничем не выделяется из общей массы (печать на руке, магическое кольцо). Плодят одержимых. Имеют запрещенное заклинание “подчинение воли” (читается на ухо жертве, которая с первых слов теряет способность двигаться и говорить, после прочтения полностью подчиняется воле адепта, на 10-ть мин., не требует концентрирующих предметов (жезл/посох), может применяться в городе). Могут стать ассасинами (ассасин теряет способность читать заклинания, но может варить яды).
Ассасин (не более 2-х игроков): ничем не выделяется из общей массы (кроме печати), не способен обращать, не пользуется тяжелой броней и двуручным оружием. Умеет варить яды, но при этом не может собирать ингредиенты. Для них доступно скрытое убийство (если заметили менее чем двое считается незамеченным, совершается ножом, с близкой дистанции).
Все обращенные адептами одержимые после смерти возвращаются в изначальную фракцию, обращенные культистом остаются в хаосе. Порабощение хаосом может быть нескольких видов: игра в азартные игры “на душу”, личный выбор, силовой захват и ритуал на подчинение (по итогу ставится печать). Азартные игры - для эльфов - 1 проигрыш - обращен, люди - 2 проигрыша из 3-х туров, дварфы - 2 проигрыша подряд из 3-х туров. Из игры можно выйти в любой момент. Игра может быть 1х1, а может быть групповой, обращать или не обращать игрока выбирает культист. Доступные азартные игры - Кости, Покер, Блэк Джэк (очко).
Полурасы; полуорки - орк+эльф, полудварфы - человек+дварф, полуэльфы - человек+эльф. Преобладающие цвета одежды зависят от того к какой расе приписывает себя конкретный полукровка (НИКАКИХ ПОСЕРЕДИНЕ). По а... (обрезано)
3. ДОПУСКИ ПО КОСТЮМУ
Наличие костюма является обязательным для всех (включая наблюдателей). Случаи отсутствия костюма оговариваются и решаются с мастером заранее (хотя бы за 3 недели до игры). У наблюдателей на одежду должен быть нашит пустой белый ромб.
Допускается вольная стилизация во временных пределах от начала времен до середины XIX века. Т.е. можно явиться как в арабской хламиде, так и в платье знатной француженки и вам за это ничего не будет, главное чтобы вам было комфортно.
Преобладающий цвет вашего наряда должен соответствовать выбранной расе: у людей голубой и синий, у эльфов желтый и салатовый, у дварфов оранжевый и серый, коричневый и хаки у орков. Цвет наряда для полурас зависит от выбранной фракции (полное отсутствие расового цвета в изначальном костюме может быть компенсировано объемным дополнительным элементом, например плащем или накидкой).
Обувь может быть любой однотонной, если разноцветная, то должна вписываться в антураж (кроме кед и кроссовок, они не допускаются).
Конкретные требования к атрибутам расы стандартные: эльфийские уши для эльфов, бороды для дварфов (килт, как особое пожелание мастера (не обязательно к исполнению, как и бороды для женщин (печалька))), цвет кожи коричневый/зеленый для орков.
Участники 6+ подпадают под все расовые требования. Отличие костюма игровых будет заключаться в белом ромбе с символом в соответствии со своей возрастной категорией, и указывающей, что данный участник допускается к выполнению мирных квестов.
Курение сигарет, папирос, сигар и т.д. запрещено. Допускаются только трубки с деревянным чубуком и самокрутки, причем для самокруток допускается только специальная (папиросная) бумага. Табак хранится только в кисетах или шкатулках - никаких заводских упаковок.
Употребление алкоголя во время игры запрещено. Прочие напитки разрешены по всей территории полигона, при этом не следует использовать емкости современной формации (пластиковые бутылки, формованные фляги и т.п.). Безоговорочно допускаются бурдюки, “тыквы” и им подобные.
Алкоголь, обнаруженный во время проведения игры может быть изъят до ее окончания.
ДОСТУПНЫЕ ФРАКЦИИ:
Дварфы
Торговая гильдия: организация торговли в городе, могут передавать товар на продажу в другие торгующие фракции под реализацию
Глава гильдии (игротех)
Торгаш
Ремесленники: ремонт/изготовление/продажа амуниции, добыча ресурсов для кузнечного дела
Кузнец (игротех)
Подмастерье
Рудокоп
Эльфы
Храм (мертвятник): допрос мертвых, лечение/воскрешение
Жрец (игротех)
Послушник
Охотники: добыча провианта
Охотник
Люди
Спекулянты: торговля, возможна скупка краденого
Теневой торговец (игротех)
Тюрьма: суд, содержание осужденных, их допрос, направление на исправительные работы, проведение публичных наказаний
Судья (игротех)
Ферма: добыча провианта
Фермер (игротех)
Крестьянин
Орки
Великий Шаман (игротех): лечение/воскрешение (за исключением убитых магией)/лечение при отравлении
Шаман
Охотники: добыча провианта
Охотник (игротех)
Ферма: добыча провианта
Фермер (игротех)
Крестьянин
Алхимическая лаборатори... (обрезано)
4. ДОПУСКИ ПО ОРУЖИЮ
Клинковое оружие:
Ножи - длина клинка до 200мм, острие скруглено ⦰ 15мм, острые элементы отсутствуют, ширина клинка не менее 30мм у основания, нет гарды, кистевой упор допускается. Материал клинка - резина, легкие сплавы (дюраль, титан), не калёные бронзы. Допускаются профессиональные тренировочные ножи.
Кинжалы - длина клинка 200-400мм, допускается гарда шириной до 100мм (до 200мм для “мечеломов”), остальное как на ножах.
Короткие мечи (гладий, фальката и т.п.) - длина клинка 500-600мм, острие скруглено ⦰25мм, допускается гарда шириной до 100мм, ширина клинка не менее 30 мм у основания, толщина не менее 4мм, эфес для одноручного хвата. Материал клинка - титан, алюминиевые сплавы высокой прочности.
Одноручные мечи (сабли, каролинги и т.п.) - длина клинка 650-750мм, острие скруглено ⦰30мм, ширина гарды до 150мм, остальное как у коротких мечей.
Полторашки - длина клинка 800-950мм, эфес на двуручный хват без просвета (при двуручном хвате расстояние между руками не более 30мм), баланс ⅜, остальное как на одноручных.
Цвайхандеры (двуручи) - длина клинка 1000-1300мм, эфес на 3 хвата, гарда до 200мм, возможно наличие фальшгарды, баланс ⅓, остальное как у полторашек.
Топоры:
Легкие (томагавки и т.п.) - голова - резина, алюминиевые сплавы высокой прочности (рассматривается индивидуально), рукоять - дерево, легкосплавная/пластиковая заполненная (деревянный вкладыш) труба (применимо для всех топоров), длина рукояти 350-400мм. Острые выпирающие элементы отсутствуют.
Средние (“сучкорубы”) - голова - резина, общая масса ~ 500гр. Длина рукояти 450-600мм. Допускается заниженная пятка.
Двуручные топоры (не алебарды) - голова - резина, допускается заниженная пятка, двойное лезвие, обух-”клюв”, обух-”молот”, шип на темени (из мягкой резины или иного не травмоопасного материала), шип на хвосте (также не травмоопасный), масса головы ~1000гр. Длина топорища 750-1200мм.
Алебарды - голова резиновая однолопастная, массой не более 600гр., длина топорища 1600-2000мм, остальное как у двуручных. Бердыши рассматриваются индивидуально.
Древковое:
Копья - наконечник из не травмоопасных материалов, материал древка - любой доступный, кроме тяжелых металлов, длина древка 1200-2500мм, допускаются “рогатины”, “тризубцы” и прочее. Наконечники могут быть установлены на оба конца древка.
Посохи/шесты/глефы - концы древка могут быть оснащены “режущими”, дробящими элементами, общая длина посоха 1700-2000мм. материал любой доступный, кроме тяжелых металлов.
В случае использования труб при изготовлении древка/рукояти “прячем” трубу под краску, оплетку, резьбу и т.д.
Багры и т.п. не допускаются.
Ударное оружие (палицы, цепы, молоты и т.д.) рассматривается индивидуально.
Стрелковое - луки, арбалеты любого типа и размера (кроме блочных) с натяжением не более 15кг. Гуманизаторы снарядов ⦰20мм, при сильном нажатии на “острие” древко не прощупывается, длина стрел соразмерно оружию. Рогатки рассматриваются индивидуально.
ВСЕ ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ, КЛИНКОВОЕ ДЕРЕВЯННОЕ ОРУЖИЕ (БОКЕНЫ, СЕНАИ), А ТАКЖЕ К... (обрезано)
5. ДОПУСКИ ПО ДОСПЕХАМ
Для тяжелых (латных, ламелляр/ламинар) доспехов обязательно наличие всех защитных элементов одного класса выполненных из металла (или иного материала стилизованного под металл) - шлем, кираса, оплечье, наручи, перчатки (допускаются кожаные), поножи, желательно наличие сабатонов. НАЛИЧИЕ ЗАЩИТЫ СУСТАВОВ (ЛОКТИ/КОЛЕНИ) ОБЯЗАТЕЛЬНО.
Средний (из толстой кожи от 3-х мм) доспех - шлем, кираса, наручи, перчатки, поножи. Ламелляры/ламинар (кожа), кольчуги считаются средним доспехом и могут сочетаться между собой. НАЛИЧИЕ ЗАЩИТЫ СУСТАВОВ (ЛОКТИ/КОЛЕНИ) ОБЯЗАТЕЛЬНО.
Легкий (тканевый, из тонкой кожи до 3-х мм) доспех - кираса, наручи, поножи. Для тканевых доспехов наручи и поножи возможны из кожи. Защита суставов (локти/колени) и перчатки приветствуется.
Любой доспех, в котором отсутствует предусмотренный комплектом элемент понижается в классе (определяется мастером). НАЛИЧИЕ ЗАЩИТЫ СУСТАВОВ ЯВЛЯЮТСЯ ОБЯЗАТЕЛЬНЫМИ ЭЛЕМЕНТАМИ ДЛЯ СРЕДНЕГО И ТЯЖЕЛОГО ДОСПЕХОВ. Для легкого наличие перчаток и защита суставов приветствуется.
ВАЛЮТА:
Песты (золотые круглые монеты) - люди
Санти (серебряные овальные) - эльфы
Тхиллы (бронзовые квадратные) - дварфы
Дварфами золото людей не ценится, по этическим соображениям. Золото самый распространенный металл. Принимают к оплате по двойной цене к отношению эльфийских монет. 1санти/12пест/6тхилл. Монеты номиналами 1, 5 и 10.
Эльфийское серебро самая ценная валюта, т.к. металл очень редкий, и его могут добывать только эльфы. Из эльфийского серебра делается магическое оружие (жезлы/посохи), мечи и кинжалы со случайным магическим эффектом (выбирается при заказе в кузне, при его создании участвуют кузнец и Верховный маг/Жрец).
Игровая валюта пригодна для оплаты любого игрового контента - приобретение/ремонт оружия и брони, приобретение ингредиентов для алхимии и материалов для кузнечного дела, оплата услуг ассасинов и барделя, пища и выпивка в таверне, откуп от наемных убийц и подкуп стражников, и т.д.
Денежная масса ограничена. Получить деньги можно выполняя квесты, заработать в таверне или нанявшись подмастерьем к кузнецу, простой торговлей и/или грабежом. При ограблении допускается изъятие до 70% капитала жертвы, при этом остаток ДС жертвы не должен стать ниже установленного минимума. Также допускается “раздеть” жертву (снять наклейку белого цвета (чип оружия), оружием без чипа пользоваться нельзя - его нет) и продать. При этом краденое или снятое с “трупа” снаряжение можно продать в городах только имея соответствующий навык (ТОЛЬКО ДЛЯ РАЗБОЙНИКОВ, помечается в чипе), либо “теневому” торговцу за гораздо меньшие деньги (есть риск быть арестованным).
Начальное денежное довольствие (минимальная обязательная сумма) различно для всех участников. Денежное довольствие выдается для всех участников 6+.
Экономика:
Для кузни (изготовление оружия и брони): руда, дерево, камни, магические кристаллы, “слезы гор”.
Для зелий: магические кристаллы, вода, “слёзы гор” и “пламень росы”, кровь животного, растения.
Добывают:
Магические кристаллы на леч... (обрезано)
6. КВЕСТЫ
* Обычный — символ круг
* Необычный (детский) — символ квадрат
* Редкий — символ ромб
* Эпический — символ треугольник
* Легендарный — символ сота
* Мифический (может отсутствовать) — символ звезда
В случае смерти, вся линейка квеста (эпические и выше) начинается сначала. Наличие и прохождение будет отмечаться в чипе.
Общие: (повторяющиеся).
Редкие: (доступно после выполнения не менее 2-х квестов класса “обычный”, требуется начальная информация, общее количество ограничено).
Оплата квестов класса “обычный” и “редкий” на выбор исполнителя из предложенного заказчиком. В классе “обычный” уместен торг.
Эпические: (доступно после выполнения не менее 2-х квестов класса “редкий”, требуется начальная информация, количество ограничено).
Легендарные: (доступно только игрокам, выполнившим хотя бы 1 квест класса “эпический” и обладающим достаточным количеством информации для выполнения квеста (информация доступна в качестве вознаграждения при выполнении квестов более низкого уровня, может быть куплена, подслушана, может валяться просто в кустах у дороги). Квесты направляют игрока на поиск частей Древнего оружия Королей, Символов власти. Предоставляется 1 игроку от каждой фракции (кроме дварфов и хаоса). Первую наводку можно получить у действующего лидера расы/кузнеца/трактирщика. Для каждого “Легендарного игрока” квест состоит из 3-х основных и 1 дополнительного этапа. Подсказка к выполнению следующего этапа квеста лежит в предыдущем. Дополнительный этап предоставляется Великим кузнецом. По завершении квеста игрок провозглашается Истинным Королем и получает в награду Легендарное оружие. Символы власти, если будут восстановлены, не подлежат продаже, обмену, изъятию при грабеже или в качестве лута при убийстве.
Во фракциях “Дварфы” и “Хаос” лучшими будут считаться те игроки, которые наберут наибольшее количество баллов за выполнение заданий. Спорные места разрешаются дополнительными заданиями или на основании состязаний.
За выполнение каждого типа квестов начисляются баллы: обычный - 1 (не более 10), редкий-2 (не более 12), эпичный-3 (не более 9). Количество выполнений обычных квестов не ограничено, но ограничено количество общих баллов за выполнения. Выполнение легендарного квеста обеспечивает полную победу над другими представителями своей расы вне зависимости от набранных баллов (не заканчивает игру). Дополнительные очки можно заработать в состязаниях, проводимых по завершении основного игрового тура.
Все квесты связанные с поиском требуют внимательности и четкого выполнения предписаний по заданию, а квесты класса “редкий” и выше, также могут потребовать навыков ориентирования на местности, умение читать топографические карты и схемы, умения обращаться с компасом.
Некоторые предметы можно подбирать по всему полигону вне квестов, доступность предмета для игрока отмечена цветом. В случае нахождения у вас “недоступного” предмета стража будет арестовывать за контрабанду (эти предметы нельзя будет продать даже теневому торговцу), и позже казнить (не хотите всю и... (обрезано)
Извлечённый текст
ИСТОРИЯ МИРА
Со времен “падения” королей прошли сотни лет. Элиал обрел шаткий мир. Народы более не ведут войн между собой и лишь редкие набеги кочевого сброда и одержимых иногда тревожат города и мелкие фермерские селенья. В бескрайних степях вырос огромный торгово-ремесленный город - Гиллине-Штаден. В нем была построена самая большая и жаркая кузница, где мастера соревновались в своем ремесле. Для магов и алхимиков был построен институт, где любой мог приумножить свои знания или поделиться опытом. Все расы мира смешались в этом городе, живя бок о бок, и стирая культурные различия. Город строился разными расами в разное время; в нем есть и кварталы дварфов, и эльфов, и даже редкие орочьи улочки встречаются в мешанине строений города. После череды нескольких квартальных войн, совет города принял решение об избираемом правителе. Каждый из народов выставлял своего кандидата, и выбранный управлял в течении 5-ти лет. Сейчас город находился под главой Гериона - будущего короля-кузнеца дварфов.
Прошел слух, что эльфы, люди и орки нашли свои Символы Власти. Но кому именно это удалось? Это нам и предстоит выяснить. А Гериону, как владельцу Громобоя и будущему королю, предстоит собрать найденные артефакты и объявить имена Истинных Королей Элиала. Ну, а юных храбрецов и отважившихся сыскать древние артефакты на пути ждут разные сюрпризы. Как удачные находки, так и шайки разбойников, охочих до наживы, и своры одержимых и колдунов, совращенных Хаосом. А кем станешь ты? Великим Правителем, лекарем, кузнецом или просто удачливым торговцем? А может тебя поведет кривая дорожка разбойника или Хаос совратит твой разум?
Во время игры Вам представится возможность вдоволь нагуляться по лесу, пообщаться с товарищами по интересам, помериться силой и знаниями с другими игроками и просто хорошо провести время. У каждого из Вас будет возможность получить полезные и памятные трофеи, которые можно забрать с собой, но получат их лишь те, кто приложит к тому усилия и выполнит представленные задания.
Поскольку при выполнении некоторых заданий и на состязаниях Ваш реквизит может быть поврежден, в кузне будет возможность привести его в порядок - “заточить” оружие, поправить доспех, подшить одежду, при этом услышать полезную историю или просто байку, получить задание или продать находку.
Таверна - место веселья, полезного или просто занимательного общения и, конечно же, здесь можно выпить и перекусить. А еще тут собираются искатели приключений, путешественники и просто бродяги, от которых можно узнать много полезного, например, где найти клад, или куда лучше не ходить без оружия и в одиночку.
В приюте Ваши дети найдут себе новых товарищей, услышат веселые рассказы и поиграют в занимательные игры.
У торговцев иногда появляются предметы, которые могут серьезно помочь при выполнении заданий или в бою.
РАСЫ
Дварфы: (3-5 чел минимум) не обладают магией.
Мода (преобладание цвета в одежде): серый, оранжевый.
Антураж: борода.
Бонус: устойчивость к магии (легкое ранение от первого магического удара), слабо подвержены хаосу.
Минус: снижены показатели стрельбы ИЗ ЛУКА, не носят легкую броню.
Эльфы: (4-5 чел минимум) обладают сильной магией, но являются физически слабыми.
Мода: зеленый (салатовый), желтый.
Антураж: острые уши.
Бонус: стрельба ИЗ ЛУКА (повышенный урон), легко подвержены хаосу, два заклинания у магов.
Минус: не могут носить тяжелую броню, пользоваться двуручным оружием (кроме катаны).
Люди: (5 чел минимум) обладают магией.
Мода: синий, голубой.
Антураж: нет.
Бонус: теневой торговец, изгоняют хаос.
Минус: подвержены хаосу.
Орки: (5 чел минимум) не обладают магией.
Мода: коричневый, хаки.
Антураж: зеленая/коричневая кожа.
Бонус: боевое безумие (ВСЁ ОДНОРУЧНОЕ оружие наносит больший урон, кроме ножей и кулачного оружия), не восприимчивы к хаосу.
Минус: не носят тяжелую броню, штраф за двуручное оружие (снижен урон).
Хаос: (1 чел минимум)
Мода: зависит от расы.
Антураж: зависит от расы
Индивидуальный бонус зависит от расы
Общий бонус: скрытое воздействие
Обязательный персонаж: Культист, может плодить адептов и одержимых (по-умолчанию человек).
Возможные персонажи:
Одержимый: антураж - глаза броско выделены красной подводкой. Безумный, но покорный убийца.
Адепт: ничем не выделяется из общей массы (печать на руке, магическое кольцо). Плодят одержимых. Имеют запрещенное заклинание “подчинение воли” (читается на ухо жертве, которая с первых слов теряет способность двигаться и говорить, после прочтения полностью подчиняется воле адепта, на 10-ть мин., не требует концентрирующих предметов (жезл/посох), может применяться в городе). Могут стать ассасинами (ассасин теряет способность читать заклинания, но может варить яды).
Ассасин (не более 2-х игроков): ничем не выделяется из общей массы (кроме печати), не способен обращать, не пользуется тяжелой броней и двуручным оружием. Умеет варить яды, но при этом не может собирать ингредиенты. Для них доступно скрытое убийство (если заметили менее чем двое считается незамеченным, совершается ножом, с близкой дистанции).
Все обращенные адептами одержимые после смерти возвращаются в изначальную фракцию, обращенные культистом остаются в хаосе. Порабощение хаосом может быть нескольких видов: игра в азартные игры “на душу”, личный выбор, силовой захват и ритуал на подчинение (по итогу ставится печать). Азартные игры - для эльфов - 1 проигрыш - обращен, люди - 2 проигрыша из 3-х туров, дварфы - 2 проигрыша подряд из 3-х туров. Из игры можно выйти в любой момент. Игра может быть 1х1, а может быть групповой, обращать или не обращать игрока выбирает культист. Доступные азартные игры - Кости, Покер, Блэк Джэк (очко).
Полурасы; полуорки - орк+эльф, полудварфы - человек+дварф, полуэльфы - человек+эльф. Преобладающие цвета одежды зависят от того к какой расе приписывает себя конкретный полукровка (НИКАКИХ ПОСЕРЕДИНЕ). По антуражу у полукровок должны быть особенности обеих рас.
Полуорки обладают магией. Полудварфы также подвержены хаосу как и люди, устойчивость к магии у них снижена (магический удар наносит тяжелую рану). Полуэльфы могут носить тяжелую броню, но не пользуются двуручным оружием (кроме катаны). Они также подвержены хаосу как и люди.
Расовые бонусы/минусы
Раса/оружие
Легкий доспех
Средний доспех
Тяжелый доспех
Дварф/лук
Легкая
Нет
Нет
Эльф/лук
Смертельная
Тяжелая
Легкая
Орк/одноручное
Смертельная
Смертельная
Тяжелая
Орк/двуручное
Тяжелая
Легкая
Нет
ДОПУСКИ ПО КОСТЮМУ
Наличие костюма является обязательным для всех (включая наблюдателей). Случаи отсутствия костюма оговариваются и решаются с мастером заранее (хотя бы за 3 недели до игры). У наблюдателей на одежду должен быть нашит пустой белый ромб.
Допускается вольная стилизация во временных пределах от начала времен до середины XIX века. Т.е. можно явиться как в арабской хламиде, так и в платье знатной француженки и вам за это ничего не будет, главное чтобы вам было комфортно.
Преобладающий цвет вашего наряда должен соответствовать выбранной расе: у людей голубой и синий, у эльфов желтый и салатовый, у дварфов оранжевый и серый, коричневый и хаки у орков. Цвет наряда для полурас зависит от выбранной фракции (полное отсутствие расового цвета в изначальном костюме может быть компенсировано объемным дополнительным элементом, например плащем или накидкой).
Обувь может быть любой однотонной, если разноцветная, то должна вписываться в антураж (кроме кед и кроссовок, они не допускаются).
Конкретные требования к атрибутам расы стандартные: эльфийские уши для эльфов, бороды для дварфов (килт, как особое пожелание мастера (не обязательно к исполнению, как и бороды для женщин (печалька))), цвет кожи коричневый/зеленый для орков.
Участники 6+ подпадают под все расовые требования. Отличие костюма игровых будет заключаться в белом ромбе с символом в соответствии со своей возрастной категорией, и указывающей, что данный участник допускается к выполнению мирных квестов.
Курение сигарет, папирос, сигар и т.д. запрещено. Допускаются только трубки с деревянным чубуком и самокрутки, причем для самокруток допускается только специальная (папиросная) бумага. Табак хранится только в кисетах или шкатулках - никаких заводских упаковок.
Употребление алкоголя во время игры запрещено. Прочие напитки разрешены по всей территории полигона, при этом не следует использовать емкости современной формации (пластиковые бутылки, формованные фляги и т.п.). Безоговорочно допускаются бурдюки, “тыквы” и им подобные.
Алкоголь, обнаруженный во время проведения игры может быть изъят до ее окончания.
ДОСТУПНЫЕ ФРАКЦИИ:
Дварфы
Торговая гильдия: организация торговли в городе, могут передавать товар на продажу в другие торгующие фракции под реализацию
Глава гильдии (игротех)
Торгаш
Ремесленники: ремонт/изготовление/продажа амуниции, добыча ресурсов для кузнечного дела
Кузнец (игротех)
Подмастерье
Рудокоп
Эльфы
Храм (мертвятник): допрос мертвых, лечение/воскрешение
Жрец (игротех)
Послушник
Охотники: добыча провианта
Охотник
Люди
Спекулянты: торговля, возможна скупка краденого
Теневой торговец (игротех)
Тюрьма: суд, содержание осужденных, их допрос, направление на исправительные работы, проведение публичных наказаний
Судья (игротех)
Ферма: добыча провианта
Фермер (игротех)
Крестьянин
Орки
Великий Шаман (игротех): лечение/воскрешение (за исключением убитых магией)/лечение при отравлении
Шаман
Охотники: добыча провианта
Охотник (игротех)
Ферма: добыча провианта
Фермер (игротех)
Крестьянин
Алхимическая лаборатория: сбор ингредиентов, продажа ингредиентов и зелий (кроме ядов), лечение при отравлении
Алхимик
Каждый глава фракции/гильдии может содержать 1 боевой отряд численностью до 3 человек в качестве личной охраны/подручных
Хаос (бонусная фракция, обращаться к организаторам): поражение разума, ассасины
Культист (игротех)
Адепт
Ассасин
Одержимый (террор)
Межрасовые фракции:
Институт магии и алхимии: экзорцизм, зелья (кроме ядов), обучение магии
Маг (человек)
Алхимик (орк)
Наёмники (нет чистокровных ... (показаны первые 10000 символов)