[VK ссылка] Маркеры

Разделы документа

1. Маркеры

Игротехнические моменты, которые нужно знать всем. ВАЖНОЕ! Если на игре на вас применяют незнакомое заклинание, спросите под стопом об эффектах. Если вы нашли незнакомое заклинание и выучили, сообщите теху. Игра построена на доверии. Подыгрывайте друг другу, делайте по модели даже если никто не видит, мы играем не на корову и процесс не менее важен, чем результат. Словесные маркеры: «Ананас!» - у вас пожизневая серьезная травма, сломали что-то, нашествие зомби на базу и т.д. Если поцарапались, то спокойно по игре идете в лазарет. Если в туалете кончилась бумага, то по игре сообщаете теху-учителю. Если руководство базы ищет кого-то, говорите, что приведете, и спокойно сообщаете теху. Ананас означает ЧП масштаба бросайте игру бегите на помощь. «Серьезно» выделенное интонацией – означает не по игре. «У нас серьезные проблемы» без выделения голосом не маркер. А вот «У меня СЕРЬЕЗНО болит голова» означает, что вам нужно не зелье, а анальгин. Знак «стоп-игра» - пальцы одной рукой к ладони другой, «домиком». Если нужно сообщить что-то не по игре. Хайратник – повязка через лоб. Белый хайратник (БХ) – вне игры. Не видите, не слышите, не взаимодействуете. Если тех в БХ шепчет вам на ухо и говорит, что вы слышите голос или описывает, что с вами происходит, реагируете соответственно. Игрок может надеть БХ в исключительных случаях (например, некурящий персонаж выбежал покурить не по игре). Старайтесь максимально жить в игре, бытовые моменты жизни есть и у вашего персонажа. Красный хайратник – голем. Существо из глины, не особо умное, действует согласно заложенной программе. Аскольдокарточки – оторвал изоленту, если случилось описанное на карточке, отыграл последствия Карточки с эффектом от сладостей из Шутки и зелий – отыграл как написано. Просто таблички не являются обязательными к исполнению. Это игровые, а не игротехнические штуки. Табличка «не ходить по газонам» предупреждает, а «обедайте тут» предлагает, а не обязывает. АЛКОГОЛЬ В игре есть 2 виде алкоголя: 1. Алкоголь по модели: яблочный сок в емкости с этикеткой – сидр, виноградный сок в емкости с этикеткой – вино. 2. Реальный алкоголь (наливка, вино). Алкоголь любого вида, который есть у ПЕРСОНАЖА, лимитирован, требует обоснуй и согласован с мастером до игры (не на полигоне!) Если игрок не пьет, а персонаж да, выбирайте алкоголь по модели. Напомню, то наши персонажи к нему не приучены, поэтому им много не надо чтобы захмелеть. Знайте меру) Алкоголь, который есть у ИГРОКА (для употребления после игры / на игре незаметно в небольших дозах), не чипуется, но важно, чтобы его было немного и он не мешал игре. Если мастер видит, что игрок пьян, игрок без споров отправляется спать к себе в спальню, а в критических случаях удаляется с полигона. СУЩЕСТВА 1. Призраки. У персонажей-призраков есть полупрозрачные балахоны. Если капюшон откинут – вы его видите. Если капюшон закрывает лицо – не видите. Да, он может моментально исчезнуть прямо у вас на глазах. Призраки прозрачные и нематериальные. Если коснуться призр... (обрезано)

Извлечённый текст

Маркеры Игротехнические моменты, которые нужно знать всем. ВАЖНОЕ! Если на игре на вас применяют незнакомое заклинание, спросите под стопом об эффектах. Если вы нашли незнакомое заклинание и выучили, сообщите теху. Игра построена на доверии. Подыгрывайте друг другу, делайте по модели даже если никто не видит, мы играем не на корову и процесс не менее важен, чем результат. Словесные маркеры: «Ананас!» - у вас пожизневая серьезная травма, сломали что-то, нашествие зомби на базу и т.д. Если поцарапались, то спокойно по игре идете в лазарет. Если в туалете кончилась бумага, то по игре сообщаете теху-учителю. Если руководство базы ищет кого-то, говорите, что приведете, и спокойно сообщаете теху. Ананас означает ЧП масштаба бросайте игру бегите на помощь. «Серьезно» выделенное интонацией – означает не по игре. «У нас серьезные проблемы» без выделения голосом не маркер. А вот «У меня СЕРЬЕЗНО болит голова» означает, что вам нужно не зелье, а анальгин. Знак «стоп-игра» - пальцы одной рукой к ладони другой, «домиком». Если нужно сообщить что-то не по игре. Хайратник – повязка через лоб. Белый хайратник (БХ) – вне игры. Не видите, не слышите, не взаимодействуете. Если тех в БХ шепчет вам на ухо и говорит, что вы слышите голос или описывает, что с вами происходит, реагируете соответственно. Игрок может надеть БХ в исключительных случаях (например, некурящий персонаж выбежал покурить не по игре). Старайтесь максимально жить в игре, бытовые моменты жизни есть и у вашего персонажа. Красный хайратник – голем. Существо из глины, не особо умное, действует согласно заложенной программе. Аскольдокарточки – оторвал изоленту, если случилось описанное на карточке, отыграл последствия Карточки с эффектом от сладостей из Шутки и зелий – отыграл как написано. Просто таблички не являются обязательными к исполнению. Это игровые, а не игротехнические штуки. Табличка «не ходить по газонам» предупреждает, а «обедайте тут» предлагает, а не обязывает. АЛКОГОЛЬ В игре есть 2 виде алкоголя: 1. Алкоголь по модели: яблочный сок в емкости с этикеткой – сидр, виноградный сок в емкости с этикеткой – вино. 2. Реальный алкоголь (наливка, вино). Алкоголь любого вида, который есть у ПЕРСОНАЖА, лимитирован, требует обоснуй и согласован с мастером до игры (не на полигоне!) Если игрок не пьет, а персонаж да, выбирайте алкоголь по модели. Напомню, то наши персонажи к нему не приучены, поэтому им много не надо чтобы захмелеть. Знайте меру) Алкоголь, который есть у ИГРОКА (для употребления после игры / на игре незаметно в небольших дозах), не чипуется, но важно, чтобы его было немного и он не мешал игре. Если мастер видит, что игрок пьян, игрок без споров отправляется спать к себе в спальню, а в критических случаях удаляется с полигона. СУЩЕСТВА 1. Призраки. У персонажей-призраков есть полупрозрачные балахоны. Если капюшон откинут – вы его видите. Если капюшон закрывает лицо – не видите. Да, он может моментально исчезнуть прямо у вас на глазах. Призраки прозрачные и нематериальные. Если коснуться призрака – по ощущениям, будто в прохладную воду опустили руку. Призраку нельзя причинить вред, он также не может пользоваться материальными предметами. 2. Анимаги и оборотни. В ипостаси человека неотличимы от обычных людей, в ипостаси зверя выглядят как зверь. Отыгрывается надеванием маски и перчаток-лап животного. Время, нужное на надевание\снимание = время перекидывания в другую ипостась. 3. Магические животные и непонятная волшебная хтонь. Выглядят (костюм) и ведут себя соответственно. 4. Почтовые совы. Либо игрушка-сова в руках теха-оператора (его вы не видите), либо тех в костюме совы. 5. Питомцы. Мягкая игрушка, управляется оператором-техом под БХ.