[VK ссылка] Правила по боевке

Разделы документа

1. Общие положения

Контроль за соблюдением правил по боевке осуществляет мастер по боевке или назначенный им игротех-маршал. Распоряжения мастера по боевке или маршала, касающиеся вопросов боевки, обязательны к исполнению всеми игроками независимо от возраста, пола, сюжетной важности или командной функции игрока, в том числе непосредственно в ходе боевого столкновения. Вне боевого столкновения решения маршала могут быть оспорены через мастера по боевке, решение мастера по боевке оспорено быть не может. Мастер по боевке или маршал имеют право: Вывести из игры нарушающего правила игрока. Вывести из боевки нарушающего правила игрока (“усадить в тяжран”). Запретить использование небезопасного игрового оружия. Изъять небезопасное игровое оружие у игрока (с возвратом после игры). Приостановить боестолкновение, если оно создает угрозу здоровью окружающих игроков или целостности неигрового лагеря.

2. Допуск снаряжения

Снаряжение не чипуется (кроме полного латного доспеха, см. ниже), но показывается мастеру по боевке для оценки требований безопасности и региональному мастеру для оценки антуражности. Не допускаются (даже при наличии обоснования или желании таковое сочинить): Восточные образцы оружия (в т.ч. шашки, восточноевропейские и ближневосточные сабли, ятаганы). Фэнтезийные образцы оружия (в т.ч. в “эльфийском” стиле кинофильмов “Властелин Колец” и “Хоббит”). Явные анахронизмы (палаши, шпаги, катцбальдеры и др.) Текстолитовое и дюралевое игровое оружие.

3. Оружие

Допускается протектированное мягкое оружие (LARP) из латекса с текстолитовым сердечником. Боевая часть оружия должна легко проминаться, но не до твердого сердечника. Оружие не должно прогибаться под собственным весом и допускать удары-захлесты. Клинковое оружие Нож/кинжал - длина до 40 см (вместе с рукоятью), допускается также реактопласт и резина, толщина клинка не менее 10 мм.Меч одноручный - длина до 90 см (вместе с рукоятью)Меч двуручный - длина до 150 см (вместе с рукоятью) Ударно-дробящее оружие Палица / дубина одноручная - длина до 90 смАнглийская дубинка-посох - длина до 200 см, обязательное гуманизирование обоих концов. Древковое оружие Топор одноручный - длина древка до 60 см Топор двуручный - длина древка до 150 смАлебарда - длина древка до 200 смКопье/пика - длина древка до 200 см; нельзя рубить; не допускаются наконечники “чупа-чупс”. Стрелковое оружие Луки и арбалеты - натяжение до 15 кгСтрелы - диаметр наконечника не менее 3 см, материал должен проминаться, но не до древка. По умолчанию оружие снимает один хит. На игре может быть особое высококачественное оружие, обозначаемое синей лентой на клинке, оно снимает два хита. Высококачественное оружие нельзя заявить до игры, но можно заполучить по некоторым квестам.

4. Щиты и доспехи

Допускаются треугольные щиты среднеевропейского образца, высотой не более чем по грудь пользователю. Щиты должны быть окантованы толстой кожей или многослойной мешковиной, металлическая оковка запрещена. Удары ребром щита запрещены, пинки в щит запрещены. Допускаются кожаные и металлические доспехи европейского образца. Допустимы кольчуги, ламелляры, бригантины, латы. Недопустимы фэнтезийные доспехи и доспехи восточного образца. Пластиковая имитация металлического доспеха приравнивается к металлической. Чтобы считаться доспехом, таковой должен минимально состоять из надетых шлема и защиты корпуса. Тип минимального доспеха определяется по защите корпуса (т.е. комплект “кольчуга + кожаный шлем” считается металлическим). Добавление кожаных или металлических парных элементов к доспеху (наручей, поножей, перчаток) повышает его защитные свойства. Парные элементы добавляются попарно, добавление непарного элемента не добавляет ничего, за исключением случая, когда в пару к перчатке игрок держит щит.

5. Хитовая система

По умолчанию каждый персонаж имеет два личных хита. Снятие одного личного хита - легкое ранение, отыгрывать в бою не обязательно, отыгрывать после боя - желательно. Самостоятельно восстанавливается за 15 мин. вне боя. Снятие двух личных хитов - тяжелое ранение. Лежать, стонать, можно медленно ползти. Тяжелораненого можно переносить, вдвоем. Если в течение 15 мин не оказана медицинская помощь, персонаж мертв. Добивание разрешено, убийца должен громко произнести “Добиваю” и прикоснуться оружием к убиваемому. Кожаный доспех добавляет 1 доспешный хит. Металлический доспех добавляет 2 доспешных хита. Каждый дополнительный парный элемент (наручи, поножи, перчатки) добавляет 0.5 хита, но только при надевании обеих частей пары (или перчатки с щитом). Если итоговое количество хитов дробное, округляется в большую сторону. Таким образом, максимальное количество доспешных хитов - 4 (металлический доспех с наручами, поножами и перчатками). В бою сначала снимаются доспешные хиты, затем личные. Доспешные хиты доспеха восстанавливаются за 30 минут полностью, но только если доспех не надет. Единицей “сущности” доспеха является элемент защиты корпуса (т.е. именно его надо снять, чтобы включилась “автопочинка” доспеха). Доспех считается таковым (т.е. дает доспешные хиты), только если на игрока надеты одновременно защита корпуса и шлем. В боевке зона поражения полная, кроме головы, кистей рук, стоп ног, паха, шеи.

6. Полный латный доспех

Специальное правило для обладателей полного латного доспеха введено для того, чтобы отобразить преимущество, которое дает полный латный доспех владельцу в условиях средневекового боя. Латный доспех считается полным, если он состоит из латной кирасы, металлического шлема и минимум одного парного металлического элемента (наручи, поножи, перчатки). Владелец полного латного доспеха может выбрать зону гарантированной защиты из трех зон: “корпус”, “руки”, “ноги”. Пока на носителе надет полный латный доспех, удары в эту зону не снимают ни доспешных, ни личных хитов. На бойца в полном латном доспехе не работает добивание. Носитель полного латного доспеха может передвигаться только шагом. Зона гарантированной защиты каждого полного латного доспеха регистрируется мастером по боевке, который прикрепляет стикер с указанием этой зоны к латному элементу защиты корпуса. Полные латные доспехи допускаются только при наличии сюжетного обоснования.

7. Боевое время

На игре установлено боевое время с 10-00 до 19-00. Вне боевого времени разрешены только поединки и кулуарные убийства.

8. Специальные взаимодействия

Кулуарное убийство осуществляется, в небоевой обстановке, касанием клинком ножа/кинжала по плечу или задней части шеи. Обозначается словесным маркером “Сдохни!”: Жертва кулуарного убийства получает тяжелое ранение. Если на клинок, которым произведено кулуарное убийство, нанесен яд (наклеен сертификат яда), жертва получает отравление. Жертва запоминает того, кто нанес удар, но способна поделиться этим знанием только после лечения, если оно не закончилась смертью персонажа. Надетая защита корпуса, как кожаная, так и металлическая, защищает от кулуарного убийства. Добивать жертву кулуарного убийства нельзя. За исключением ситуации, когда убивает профессиональный убийца (умение обсуждается индивидуально с мастером по сюжету). Он может добить жертву вторым касанием ножа / кинжала, словесный маркер: “Добиваю”. Примечание: Также можно совершить убийство с помощью яда, подмешанного в еду или питье (см. правила по целительству). В отличие от ранения клинком, отравитель имеет шанс остаться неузнанным. Оглушение осуществляется при помощи касания небоевой частью игрового оружия по плечу или спине жертвы. Словесный маркер: “Оглушен(а)”. Оглушенный персонаж не может двигаться, вступать в игровые взаимодействия, запоминать происходящие вокруг события. Надетый шлем защищает от оглушения. Оглушенного можно переносить вдвоем. По прошествии 10 мин оглушенный приходит в сознание и может запоминать происходящие вокруг события. По прошествии 15 мин восстанавливает дееспособность, находясь при этом в легком ранении. Если в течении 30 минут после оглушения персонажа оглушают повторно, он получает травму головы. Казнь осуществляется при стечении народа, в ходе антуражного отыгрыша действа. Если казнимого не умудрились спасти с эшафота, он гарантированно, бесповоротно и неизлечимо мертв.

9. Отряды и знамена

Для моделирования крупных боестолкновений используется модель ленточной боевки. Ленты боевки приобретаются за макроресурсы (см. Правила по экономике). Ленты не сгорают, тратятся только в боевке. Для создания отряда необходимо иметь: Знамя - треугольный вымпел определенного цвета (выдается мастерами), прикрепленный к концу древка не менее 200 см длиной. Древко знамени не является оружием. Допустимо использование, наряду с вымпелом, самостоятельно изготовленных антуражных знамен, прикрепленных к тому же древку.Ленты боевки крепятся к древку в месте, удобном для знаменосца. Запас отрядных повязок - нарукавные повязки/ленты того же цвета, что и вымпел отряда. Выдаются мастерами вместе с вымпелом. К отряду принадлежат только носители отрядных повязок. Знаменосца - человека, который держит знамя в вертикальном положении вымпелом кверху. Отряды заявляются до игры и регистрируются у мастера. При определенных условиях можно создать новый отряд прямо на игре, но для этого потребуется захватить знамя другого отряда или выполнить сложный сюжетный квест. При регистрации отряда мастерами определяется его локация приписки - локация, в которой должен производиться обмен макроресурсов на ленты боевки (см. Правила по экономике). Правила ленточной боевки применимы при столкновении отрядов. Столкновение считается начавшимся, если в бой вступают две группы игроков, каждая из которых удовлетворяет признакам отряда. Группа игроков, не объединенная в отряд, не может атаковать отряд. Отряд же может атаковать такую группу, но атакующие в этом случае действуют от лица своих основных персонажей. Знамя, если его отряд не находится в бою, можно украсть. Чтобы украсть знамя, необходимо отвязать от древка треугольный вымпел. При краже знамени крадется только вымпел. Ленты, закрепленные на древке, а также антуражные знамена краже не подлежат. Если вымпел украден, невозможен респавн бойцов отряда. Бойцы, выступающие под знаменем без вымпела, действуют как основные персонажи и не рассматриваются как отряд. Владелец украденного вымпела может создать на его основе собственный отряд.

10. Отряд в бою

Боец, с которого сняли все доспешные и личные хиты, поднимает руку и спокойным шагом идет к знаменосцу. Знаменосец снимает с древка ленту боевки, после чего боец может вернуться в бой. Если на древке не осталось лент, боец может вернуться в бой только своим основным персонажем. Боец отряда, если он не сражается своим основным персонажем, имеет два личных и один доспешный хит независимо от состояния основного персонажа. В любой момент боец может счесть необходимым выйти в бой основным персонажем, но в случае гибели или тяжелого ранения его невозможно будет респавнить. При боестолкновении отрядов каждый из отрядов выделяет знаменосца, который держит знамя и производит респавн. Пока знаменосец держит знамя, он не может сражаться, но может быть ранен. Тяжело раненый знаменосец должен немедленно передать знамя любому товарищу или бросить, если таковых не оказывается рядом. Брошенное знамя можно подобрать или захватить. Отряд, знамя которого захвачено противником, распадается; входящие в него игроки могут продолжать бой в лице своих основных персонажей или бежать. При захвате знамени, захватившие снимают и забирают его вымпел. Само знамя не забирают.

11. Отряд на марше или привале

Отряд может двигаться только организованной группой по дорогам или тропам. Если боец отряда сходит с дороги / тропы, он действует как основной персонаж. Все сюжетно-игровые индивидуальные взаимодействия боец отряда осуществляет только от лица основного персонажа. Учтите, что на марше знамя можно украсть. Не оставляйте его без присмотра.

12. Отряд в замке

В каждом замке необходимо выделить место под флагшток, где размещается отрядное знамя во время пребывания отряда в данном замке. На флагшток можно разместить более одного знамени (если в городе больше одного отряда, и они при этом не ведут бой). Учтите, что знамя с флагштока можно украсть. Не оставляйте его без присмотра. Пока знамя находится на флагштоке, бойцы отряда действуют в качестве своих основных персонажей. Во время отрядного боестолкновения знамя с флагштока должен забрать знаменосец отряда. Обмен ресурсов на ленты боевки возможен только в поселениях.

13. Захват поселений

Захват поселения - разновидность отрядного боестолкновения. Только отряд может напасть на поселение, и только отряд же может эффективно защищать его. Если отряд собирается захватить крепость, в которой нет другого отряда, он может просто войти в нее и установить свое знамя в флагштоке. В противном случае придется штурмовать укрепление. Захват чужих поселений приносит ресурсы захватчику и уменьшает поступление ресурсов захваченному поселению. Детали см. в Правилах по экономике.

14. Разметка укреплений

Укрепления делаем по модели “моста”. “Мост” - специальное поле боя для штурма, имеющее вид, показанный на рисунке: Мост - это штурмовой коридор шириной 3 метра, ограниченный по бокам леерами, по возможности располагающийся на открытой местности. Выход за пределы лееров при боевом столкновении отрядов приводит к респавну бойца или тяжелому ранению основного персонажа. При отходе на респавн рекомендуется, напротив, выходить за леера, чтобы не создавать помех другим игрокам. Мост изготавливается силами игроков локации, к которой принадлежит, и проходит допуск мастера по боевке. Мост делится на три зоны заметными, но не создающими препятствий при боевке, разграничителями, например, лежащими досками.

15. Зона “НАПАДЕНИЕ”

Предназначена для размещения нападающей стороны в фазе осады. В этой зоне возможна боевка, если защитники сделали вылазку. Минимальная длина зоны - 5 метров. Место для размещения знаменосца - дальний от “СТЕНЫ” конец зоны (отмечается воткнутой палкой с привязанным куском леера).

16. Зона “СТЕНА”

Длина зоны - 3 метра. Место размещения препятствий для атакующего отряда в виде мантелетов. Мантелет - это деревянный квадрат, обтянутый нетканкой, или фанерный лист, на опоре, позволяющей установить мантелет вертикально, так, чтобы его не сдувал легкий ветерок. Размер мантелета - 100х150 см (длина х высота). Количество мантелетов зависит от класса крепости: 2 мантелета - импровизированное укрепление (походный или разбойный лагерь). 3 мантелета - малый замок. 4 мантелета - крупный замок, монастырь. 5 мантелетов - город Шорби. Защитники могут расставить мантелеты по коридору произвольно в пределах зоны заранее или в фазе осады, но не могут менять их расположение во время штурма. Нападающие могут обходить мантелеты в границах коридора или разрушать их тараном. Разрушенные мантелеты необходимо оттащить в зону “НАПАДЕНИЕ”, это задача нападающей стороны. В зоне “СТЕНА” запрещено, в силу травмоопасности, вести рукопашный бой. При этом любая сторона может обстреливать находящихся в зоне “СТЕНА” из луков или арбалетов, как при осаде, так и при штурме.

17. Зона “ЗАЩИТА”

Предназначена для размещения защищающейся стороны в фазе осады. В этой зоне возможна боевка в фазе штурма. Минимальная длина зоны - 5 метров. Место для размещения знаменосца - дальний от “СТЕНЫ” конец зоны (отмечается воткнутой палкой с привязанным куском леера). Некоторые крепости могут иметь потайной ход, которым защитники могут воспользоваться в фазе осады. Потайной ход представляет собой дыру в стене-нетканке, ограничивающей игровую часть локации, и может находиться с любой стороны от места размещения “моста”. Если часть локации огорожена леером / веревкой, в этой зоне не может быть потайного хода. Потайной ход обозначается особым знаком со стороны крепости.

18. Фазы захвата

Захват состоит из двух фаз: “Осада” и “Штурм”.

19. Фаза осады

Осада отсчитывается от момента размещения знамени нападающих у внешней границы зоны “НАПАДЕНИЕ”. Начиная с этого момента, можно вести обоюдосторонний обстрел из луков. При осаде невозможен проход любого персонажа в укрепление или из него, без ведома и разрешения осаждающих. Однако некоторые крепости могут иметь потайной ход, позволяющий выпустить в фазе осады за пределы стен одного персонажа без доспеха, вооруженного ножом или невооруженного. Если лазутчика заметят нападающие, гоняться за ним игроки могут только от лица своих основных персонажей. Минимальное время осады - 15 минут. Штурм возможен по истечении этого времени. Если подождать еще 15 минут, атакующие могут убрать один из мантелет по своему выбору. Еще 15 минут - могут убрать второй. Еще 15 минут - могут убрать третий. После этого или атакуют, или отступают, т.е.осада длится от 15 до 60 минут, и может привести к утрате крепостью обороноспособности. Защитники могут употребить время осады на размещение / перестановку мантелетов в зоне “СТЕНА”, надевание доспехов, перебранку с осаждающими и прочие важные предштурмовые дела. Но если осада установлена, для защитников невозможен обмен ресурсов на ленты боевки. Защитники крепости могут отправиться в вылазку, пройдя по мосту от зоны “ЗАЩИТА” через зону “СТЕНА” в зону “НАПАДЕНИЕ”. На протяжении пути нападающие могут их обстреливать из луков и арбалетов. Рукопашный бой возможен только в зоне “НАПАДЕНИЕ”. Если защитников, вошедших в зону “НАПАДЕНИЕ”, вытеснили в зону “СТЕНА” - их сбросили в крепостной ров. Игроки отправляются на респавн или, если выходили в бой основными персонажами, получают травму головы. Для отправки вылазки необходимо снять с отрядного знамени количество лент, соответствующее количеству участников вылазки. Примечание: Защитники не разрушают свою стену. Так что если хотите сходить в вылазку, предусмотрите проход между мантелет. Осаждающие могут снять осаду, не штурмуя укрепление. Если в ходе осады к защитникам подоспел союзный отряд, он вступает в бой с нападающим отрядом по общим правилам вне “моста”. Защитники могут присоединиться к бою по правилам вылазки. Во время осады осаждающие могут изготовить таран в виде бревна с перекладинами, переносимого не менее чем четырьмя бойцами. Также таран можно принести с собой.

20. Фаза штурма

В начале фазы штурма нападающая сторона должна сигнализировать о его начале и дать защитникам время покинуть зону “СТЕНА”. С момента начала фазы для нападающих невозможен обмен ресурсов на ленты боевки. Штурмующие преодолевают стену через проходы в мантелетах. Также мантелеты можно разрушать десятью ударами тарана, удерживаемого не менее чем четырьмя бойцами. Разрушенные мантелеты оттаскиваются в стороны (к краям коридора моста) силами бойцов нападающей стороны. В течение всего процесса преодоления стены защитники могут обстреливать нападающих из луков, но вступать в рукопашный бой могут только с теми нападающими, которые вошли в зону “ЗАЩИТА”. Если в процессе боя нападающих, вошедших в зону “ЗАЩИТА”, вытеснили обратно в зону “СТЕНА” - их сбросили со стены. Игроки отправляются на респавн или, если выходили в бой основными персонажами, получают травму головы. Нападающие могут в любой момент прекратить штурм и отступить, сохранив отрядное знамя. Штурм считается успешно завершенным, если знамя отряда защитников захвачено нападающими. Если в защите участвовало несколько отрядов, необходимо захватить все знамена. При захвате знамени, захватившие снимают и забирают его вымпел.

21. Лечение ран и травм

В ходе боевки и специальных взаимодействий можно обрести, по различным причинам, следующие нездоровые состояния: Персонаж получил тяжелое ранение : при снятии всех доспешных и личных хитов; при кулуарном убийстве не отравленным клинком; при выходе за пределы “моста” при штурме;в качестве дисциплинарного взыскания при нарушении правил по боевке. Персонаж отравлен сертифицированным ядом: при кулуарном убийстве отравленным клинком. Персонаж получил травму головы : при падении в крепостной ров или со стены крепости при штурме;вступив в боевое взаимодействие, не вылечившись от предыдущего нездорового состояния. В любом из этих состояний персонаж имеет ноль личных хитов, может лежать, стонать, можно медленно ползти. Его можно переносить вдвоем. Если в течение 15 мин не оказана медицинская помощь, персонаж мертв. В результате лечения персонаж может выздороветь, умереть или остаться инвалидом. Лечение от любого нездорового состояния занимает 1 час времени. После оказания медицинской помощи (успешного или приведшего к инвалидности) персонаж может ходить, говорить, вступать в социальные взаимодействия, но, вступив в боевое взаимодействие до истечения часа, незамедлительно оказывается в нездоровом состоянии “травма головы”. При тяжелом ранении количество доспешных хитов также снижается до нуля. При травме головы и отравлении доспешные хиты не снимаются. Подробнее о лечении ран и травм см. Правила по целительству.

Извлечённый текст

Правила по боевке Общие положения Контроль за соблюдением правил по боевке осуществляет мастер по боевке или назначенный им игротех-маршал. Распоряжения мастера по боевке или маршала, касающиеся вопросов боевки, обязательны к исполнению всеми игроками независимо от возраста, пола, сюжетной важности или командной функции игрока, в том числе непосредственно в ходе боевого столкновения. Вне боевого столкновения решения маршала могут быть оспорены через мастера по боевке, решение мастера по боевке оспорено быть не может. Мастер по боевке или маршал имеют право: Вывести из игры нарушающего правила игрока. Вывести из боевки нарушающего правила игрока (“усадить в тяжран”). Запретить использование небезопасного игрового оружия. Изъять небезопасное игровое оружие у игрока (с возвратом после игры). Приостановить боестолкновение, если оно создает угрозу здоровью окружающих игроков или целостности неигрового лагеря. Допуск снаряжения Снаряжение не чипуется (кроме полного латного доспеха, см. ниже), но показывается мастеру по боевке для оценки требований безопасности и региональному мастеру для оценки антуражности. Не допускаются (даже при наличии обоснования или желании таковое сочинить): Восточные образцы оружия (в т.ч. шашки, восточноевропейские и ближневосточные сабли, ятаганы). Фэнтезийные образцы оружия (в т.ч. в “эльфийском” стиле кинофильмов “Властелин Колец” и “Хоббит”). Явные анахронизмы (палаши, шпаги, катцбальдеры и др.) Текстолитовое и дюралевое игровое оружие. Оружие Допускается протектированное мягкое оружие (LARP) из латекса с текстолитовым сердечником. Боевая часть оружия должна легко проминаться, но не до твердого сердечника. Оружие не должно прогибаться под собственным весом и допускать удары-захлесты. Клинковое оружие Нож/кинжал - длина до 40 см (вместе с рукоятью), допускается также реактопласт и резина, толщина клинка не менее 10 мм.Меч одноручный - длина до 90 см (вместе с рукоятью)Меч двуручный - длина до 150 см (вместе с рукоятью) Ударно-дробящее оружие Палица / дубина одноручная - длина до 90 смАнглийская дубинка-посох - длина до 200 см, обязательное гуманизирование обоих концов. Древковое оружие Топор одноручный - длина древка до 60 см Топор двуручный - длина древка до 150 смАлебарда - длина древка до 200 смКопье/пика - длина древка до 200 см; нельзя рубить; не допускаются наконечники “чупа-чупс”. Стрелковое оружие Луки и арбалеты - натяжение до 15 кгСтрелы - диаметр наконечника не менее 3 см, материал должен проминаться, но не до древка. По умолчанию оружие снимает один хит. На игре может быть особое высококачественное оружие, обозначаемое синей лентой на клинке, оно снимает два хита. Высококачественное оружие нельзя заявить до игры, но можно заполучить по некоторым квестам. Щиты и доспехи Допускаются треугольные щиты среднеевропейского образца, высотой не более чем по грудь пользователю. Щиты должны быть окантованы толстой кожей или многослойной мешковиной, металлическая оковка запрещена. Удары ребром щита запрещены, пинки в щит запрещены. Допускаются кожаные и металлические доспехи европейского образца. Допустимы кольчуги, ламелляры, бригантины, латы. Недопустимы фэнтезийные доспехи и доспехи восточного образца. Пластиковая имитация металлического доспеха приравнивается к металлической. Чтобы считаться доспехом, таковой должен минимально состоять из надетых шлема и защиты корпуса. Тип минимального доспеха определяется по защите корпуса (т.е. комплект “кольчуга + кожаный шлем” считается металлическим). Добавление кожаных или металлических парных элементов к доспеху (наручей, поножей, перчаток) повышает его защитные свойства. Парные элементы добавляются попарно, добавление непарного элемента не добавляет ничего, за исключением случая, когда в пару к перчатке игрок держит щит. Хитовая система По умолчанию каждый персонаж имеет два личных хита. Снятие одного личного хита - легкое ранение, отыгрывать в бою не обязательно, отыгрывать после боя - желательно. Самостоятельно восстанавливается за 15 мин. вне боя. Снятие двух личных хитов - тяжелое ранение. Лежать, стонать, можно медленно ползти. Тяжелораненого можно переносить, вдвоем. Если в течение 15 мин не оказана медицинская помощь, персонаж мертв. Добивание разрешено, убийца должен громко произнести “Добиваю” и прикоснуться оружием к убиваемому. Кожаный доспех добавляет 1 доспешный хит. Металлический доспех добавляет 2 доспешных хита. Каждый дополнительный парный элемент (наручи, поножи, перчатки) добавляет 0.5 хита, но только при надевании обеих частей пары (или перчатки с щитом). Если итоговое количество хитов дробное, округляется в большую сторону. Таким образом, максимальное количество доспешных хитов - 4 (металлический доспех с наручами, поножами и перчатками). В бою сначала снимаются доспешные хиты, затем личные. Доспешные хиты доспеха восстанавливаются за 30 минут полностью, но только если доспех не надет. Единицей “сущности” доспеха является элемент защиты корпуса (т.е. именно его надо снять, чтобы включилась “автопочинка” доспеха). Доспех считается таковым (т.е. дает доспешные хиты), только если на игрока надеты одновременно защита корпуса и шлем. В боевке зона поражения полная, кроме головы, кистей рук, стоп ног, паха, шеи. Полный латный доспех Специальное правило для обладателей полного латного доспеха введено для того, чтобы отобразить преимущество, которое дает полный латный доспех владельцу в условиях средневекового боя. Латный доспех считается полным, если он состоит из латной кирасы, металлического шлема и минимум одного парного металлического элемента (наручи, поножи, перчатки). Владелец полного латного доспеха может выбрать зону гарантированной защиты из трех зон: “корпус”, “руки”, “ноги”. Пока на носителе надет полный латный доспех, удары в эту зону не снимают ни доспешных, ни личных хитов. На бойца в полном латном доспехе не работает добивание. Носитель полного латного доспеха может передвигаться только шагом. Зона гарантированной защиты каждого полного латного доспеха регистрируется мастером по боевке, который прикрепляет стикер с указанием этой зоны к латному элементу защиты корпуса. Полные латные доспехи допускаются только при наличии сюжетного обоснования. Боевое время На игре установлено боевое время с 10-00 до 19-00. Вне боевого времени разрешены только поединки и кулуарные убийства. Специальные взаимодействия Кулуарное убийство осуществляется, в небоевой обстановке, касанием клинком ножа/кинжала по плечу или задней части шеи. Обозначается словесным маркером “Сдохни!”: Жертва кулуарного убийства получает тяжелое ранение. Если на клинок, которым произведено кулуарное убийство, нанесен яд (наклеен сертификат яда), жертва получает отравление. Жертва запоминает того, кто нанес удар, но способна поделиться этим знанием только после лечения, если оно не закончилась смертью персонажа. Надетая защита корпуса, как кожаная, так и металлическая, защищает от кулуарного убийства. Добивать жертву кулуарного убийства нельзя. За исключением ситуации, когда убивает профессиональный убийца (умение обсуждается индивидуально с мастером по сюжету). Он может добить жертву вторым касанием ножа / кинжала, словесный маркер: “Добиваю”. Примечание: Также можно совершить убийство с помощью яда, подмешанного в еду или питье (см. правила по целительству). В отличие от ранения клинком, отравитель имеет шанс остаться неузнанным. Оглушение осуществляется при помощи касания небоевой частью игрового оружия по плечу или спине жертвы. Словесный маркер: “Оглушен(а)”. Оглушенный персонаж не может двигаться, вступать в игровые взаимодействия, запоминать происходящие вокруг события. Надетый шлем защищает от оглушения. Оглушенного можно переносить вдвоем. По прошествии 10 мин оглушенный приходит в сознание и может запоминать происходящие вокруг события. По прошествии 15 мин восстанавливает дееспособность, находясь при этом в легком ранении. Если в течении 30 минут после оглушения персонажа оглушают повторно, он получает травму головы. Казнь осуществляется при стечении народа, в ходе антуражного отыгрыша действа. Если казнимого не умудрились спасти с эшафота, он гарантированно, бесповоротно и неизлечимо мертв. Отряды и знамена Для моделирования крупных боестолкновений используется модель ленточной боевки. Ленты боевки приобретаются за макроресурсы (см. Правила по экономике). Ленты не сгорают, тратятся только в боевке. Для создания отряда необходимо иметь: Знамя - треугольный вымпел определенного цвета (выдается мастерами), прикрепленный к концу древка не менее 200 см длиной. Древко знамени не является оружием. Допустимо использование, наряду с вымпелом, самостоятельно изготовленных антуражных знамен, прикрепленных к тому же древку.Ленты боевки крепятся к древку в месте, удобном для знаменосца. Запас отрядных повязок - нарукавные повязки/ленты того же цвета, что и вымпел отряда. Выдаются мастерами вместе с вымпелом. К отряду принадлежат только носители отрядных повязок. Знаменосца - человека, который держит знамя в вертикальном положении вымпелом кверху. Отряды заявляются до игры и регистрируются у мастера. При определенных условиях можно создать новый отряд прямо на игре, но для этого потребуется захватить знамя другого отряда или выполнить сложный сюжетный квест. При регистрации отряда мастерами определяется его локация приписки - локация, в которой должен производиться обмен макроресурсов на ленты боевки (см. Правила по экономике). Правила ленточной боевки применимы при столкновении отрядов. Столкновение считается начавшимся, если в бой вступают две группы игроков, каждая из которых удовлетворяет признакам отряда. Группа игроков, не объединенная в отряд, не может атаковать отряд. Отряд же может атаковать такую группу, но атакующие в этом случае действуют от лица своих основных персонажей. Знамя, если его отряд не находится в бою, можно украсть. Чтобы украсть знамя, необходимо отвязать от древка треугольный вымпел. При краже знамени крадется только вымпел. Ленты, закрепленные на древке, а также антуражные знамена краже не подлежат. Если вымпел украден, невозможе... (показаны первые 10000 символов)