[VK док] Правила одним файлом.pdf

Разделы документа

1. Введение

Про мистическое путешествие, вечность жизни, четыре сюжета Борхеса и мастерские рельсы Жить вечно, умереть молодым. Эта игра не про геноцид. Она про “за пять минут до геноцида”. Когда кхмер руж еще не сняли маски, а люди видели в Пол Поте лидера, способного привести страну к прекрасному будущему. Это игра не про геноцид. Она про то, что было после геноцида. Про взгляд назад, про память и осознание, про необходимость идти дальше. Это игра не про геноцид. Но, возможно, вам будет больно. Больно где-то на границе между семидесятыми и нулевыми, когда Пол Пот возьмет Пномпень. Возможно и раньше, МГ гарантий не дает. Если вам тяжело играть ● в мир, который не спасти; ● в мир, с песнями и плясками несущийся в пропасть; ● в мир, где нельзя четко отделить добро от зла; ● в мир, где смерть основного персонажа гарантирована на 90% вот они, ваши красные флаги. Бегите. Самое время поговорить о мастерских рельсах На игре моделируется 2 временных потока: ​нулевые​ года текущего века и ​семидесятые​ года прошлого века. Нулевые​ играются два раза. Первый раз: пятница вечер, с заезда на полигон и до 4х утра. Второй раз: суббота, где-то после 22 - 23х, когда закончится сюжет семидесятых. Сюжет нулевых ​- организация рок-концерта в память о погибших на полях смерти. Персонаж нулевых​ создается игроком, с одним условием - он должен быть связан с персонажем, принадлежащим игроку в семидесятых. Не важно как: дочь, выживший брат, фанат, красный кхмер из расстрельной команды… На что хватит фантазии. Главный вопрос, который игрок должен задать себе, создавая персонажа нулевых и выбирая ему персонажа семидесятых: “Почему легенда (​сон, воспоминание​) о персонаже семидесятых так важны для персонажа нулевых и чем мечта (​предчувствие, прозрение​) о персонаже нулевых могло захватить персонажа семидесятых?” Персонаж нулевых также должен входить в одну из групп: организаторы концерта, участники, АХЧ, зрители, журналисты. Часть ивентов и корову белого крокодила МГ выдаст. Семидесятые​ играются один раз, но зато всю субботу. С четырех утра и до Пол Пота. Точка старта - переворот Лон Нола (но это не точно, некоторые персонажи могут считать иначе, и это нормально). Сетка ролей будет, но можно предлагать своих героев. Мистика на игре есть. Про четыре сюжета Борхеса. МГ считает, что сознание кхмеров насквозь мифологично. В семидесятых - точно, в нулевых - возможно. Почему мы так решили? Потому, что их король - полубожественная сущность, наделенная абсолютной властью. Потому, что крестьяне молились на агитплакат, веря, что это защитит Камбоджу от вьетнамцев. Потому, что и красные кхмеры, и солдаты КНВС ели печень убитых врагов. Потому, что в Пномпене видели белого крокодила, а люди шли в атаку, защищенные заговоренными жилетами. Потому, что Лон Нол пытался построить теократическое государство, а Пол Пот оказался лидером кровавой секты. Отдельным абзацем стоило бы рассказать про кхмерские сказки, но вы их просто почитайте, хорошо? Когда видишь у персонажей мифологическое сознание, слож... (обрезано)

2. 3. ​Боги или духи – это такие же обитатели нашего мира, как и люди​, только обладающие

большими возможностями. Боги по отношению к людям находятся примерно в таком же положении, что и люди по отношению к животным. Люди в целом могущественнее животных, но это вовсе не значит, что животные не могут на нас воздействовать и что мы можем совсем без них обходиться. Также и боги (духи) связаны с нами. Выходя на прогулку, можно встретить купающихся в озере златокожих небесных дев, утонувший в море с кувшином на голове превращается в дельфина, а где-то в Китае живет девушка, которая может остановить воду, если распустит волосы. И конечно же, нельзя отказать в просьбе Будде, если он вдруг захочет ваших чудесных огурцов. Как играем? ● Несомненно, встретив бога, или духа, или демона, любой камбоджиец узнает его. ● У небесных дев золотая кожа, будда сияет (если не скрывает свою суть, конечно), демоны краснолики и круглоглазы, а изо рта у них торчат клыки (истинные вьетнамцы!) ● Иногда бог, дух или демон скрывают свою суть, но что-то все равно может выдать их. ● Вероятно, у вас в семье есть сказка, подсказывающая, как распознать скрывающуюся волшебную сущность, и ваш персонаж, встретив духа на своем пути, узнает его и сможет повести себя правильно. ● А монахи и колдуны кру просто чувствуют волшебных существ. ● Волшебные существа и смертны, и бессмертны одновременно, т.е. их можно лишить физической оболочки, но сильные демоны и боги могут вернуться в своей истинной форме и “вознаградить” обидчика. Погибающий дух может проклясть вас и вашу семью. В общем, перечить волшебным существам себе дороже. ● Впрочем, на демонов есть управа. Как их уговорить, побороть, прогнать или не пропустить знают монахи и колдуны. ● Внимание: иностранцы сами решают, верить им в это или нет. Отдельно хотим уточнить ​статус короля​. Король Камбоджи для своего народа был примерно тем, чем сейчас является король Таиланда для тайцев или император Японии для японцев. Он - неприкосновенная божественная сущность, посредник между людьми и богами. Если король исчезнет, мир рухнет. Теперь вы понимаете, что сотворил Лон Нол? 4. ​Мир полон символов и знаков.​ Все не то, чем кажется. Случайностей не бывает. Как играем? ● Примерно так же, как в пункте 1: верим в приметы, ищем во всем тайный волшебный смысл. ● Некоторые знаки и символы бесспорны и однозначны, (например, белый крокодил, который всегда приходит в трудные для страны времена или почерневший во время ритуала меч, самый зловещий из всех знаков) другие могут зависеть от обстоятельств и личной истории персонажа. ● Внимание: иностранцы сами решают, верить им в это или нет. ● Не верить в некоторые приметы и знаки могут политики и образованные люди. 5. ​Вера в магию. В симпатическую (тут лучшим примером будут куклы вуду, хоть их и нет в пространстве нашей игры), в силу слова (молитвы и мантры), в гадания. Как играем? ● Обращаемся за​ ​помощью к колдунам и монахам. ● Внимание: иностранцы сами решают, верить им в это или нет. ● У политиков и образованных людей причиной обращения к монахам/колдунам может быть не вера. Что творится ... (обрезано)

Извлечённый текст

Про мистическое путешествие, вечность жизни, четыре сюжета Борхеса и мастерские рельсы Жить вечно, умереть молодым. Эта игра не про геноцид. Она про “за пять минут до геноцида”. Когда кхмер руж еще не сняли маски, а люди видели в Пол Поте лидера, способного привести страну к прекрасному будущему. Это игра не про геноцид. Она про то, что было после геноцида. Про взгляд назад, про память и осознание, про необходимость идти дальше. Это игра не про геноцид. Но, возможно, вам будет больно. Больно где-то на границе между семидесятыми и нулевыми, когда Пол Пот возьмет Пномпень. Возможно и раньше, МГ гарантий не дает. Если вам тяжело играть ● в мир, который не спасти; ● в мир, с песнями и плясками несущийся в пропасть; ● в мир, где нельзя четко отделить добро от зла; ● в мир, где смерть основного персонажа гарантирована на 90% вот они, ваши красные флаги. Бегите. Самое время поговорить о мастерских рельсах На игре моделируется 2 временных потока: ​нулевые​ года текущего века и ​семидесятые​ года прошлого века. Нулевые​ играются два раза. Первый раз: пятница вечер, с заезда на полигон и до 4х утра. Второй раз: суббота, где-то после 22 - 23х, когда закончится сюжет семидесятых. Сюжет нулевых ​- организация рок-концерта в память о погибших на полях смерти. Персонаж нулевых​ создается игроком, с одним условием - он должен быть связан с персонажем, принадлежащим игроку в семидесятых. Не важно как: дочь, выживший брат, фанат, красный кхмер из расстрельной команды… На что хватит фантазии. Главный вопрос, который игрок должен задать себе, создавая персонажа нулевых и выбирая ему персонажа семидесятых: “Почему легенда (​сон, воспоминание​) о персонаже семидесятых так важны для персонажа нулевых и чем мечта (​предчувствие, прозрение​) о персонаже нулевых могло захватить персонажа семидесятых?” Персонаж нулевых также должен входить в одну из групп: организаторы концерта, участники, АХЧ, зрители, журналисты. Часть ивентов и корову белого крокодила МГ выдаст. Семидесятые​ играются один раз, но зато всю субботу. С четырех утра и до Пол Пота. Точка старта - переворот Лон Нола (но это не точно, некоторые персонажи могут считать иначе, и это нормально). Сетка ролей будет, но можно предлагать своих героев. Мистика на игре есть. Про четыре сюжета Борхеса. МГ считает, что сознание кхмеров насквозь мифологично. В семидесятых - точно, в нулевых - возможно. Почему мы так решили? Потому, что их король - полубожественная сущность, наделенная абсолютной властью. Потому, что крестьяне молились на агитплакат, веря, что это защитит Камбоджу от вьетнамцев. Потому, что и красные кхмеры, и солдаты КНВС ели печень убитых врагов. Потому, что в Пномпене видели белого крокодила, а люди шли в атаку, защищенные заговоренными жилетами. Потому, что Лон Нол пытался построить теократическое государство, а Пол Пот оказался лидером кровавой секты. Отдельным абзацем стоило бы рассказать про кхмерские сказки, но вы их просто почитайте, хорошо? Когда видишь у персонажей мифологическое сознание, сложно обойтись без магического реализма. Поэтому для рассказа о том, во что играем, МГ взялась за Борхеса. “​Историй всего четыре. И сколько бы времени нам ни осталось, мы будем пересказывать их - в том или ином виде.​” История первая. Об укрепленном городе. Самый логичный и самый видимый пласт. Пномпень подобен Трое, Иерусалиму, феодальному замку и самому себе. Его охраняет Будда, белый крокодил, полоса священного песка, солдаты КНВС и американская авиация. Его пытается захватить армия из 15-летних детей, ведомая Тремя Призраками и благословенная свергнутым королем. Вокруг идет Вторая Индокитайская война. История вторая. О возвращении. Герой этих историй - Одиссей, плывущий в Итаку, человек потерянный, бесконечно блуждающий в попытках найти самого себя. Это ОБВМ-маркер персонажа, вы можете не закладывать его в свою игру, но МГ не гарантирует, что игра не заложит его в вас. История третья. О поиске. История Ясона, плывущего за Золотым руном. Герой ищет не себя, но что-то: любовь, славу, власть, богатство. Это маркер-приключение, игровая цель. У некоторых персонажей он есть изначально, некоторым он не нужен, некоторым добавляется по просьбе игрока. История четвертая. О самоубийстве бога. Этой истории подчинена смена временных потоков. Помните, что Борхес видел в этой истории не просто смерть и воскрешение, не жертву во имя чего-то великого, а потерю и обретение веры. Про мистическое путешествие​. Оно есть. Правила по мистике Добро пожаловать в страшную сказку Мы говорили в анонсе, что сознание кхмеров насквозь мифологично. Персонаж, мыслящий в мифологической парадигме, живёт в сказочном мире. Он может быть хорош или плох, добр или жесток, но всегда для живущих в нём будущее - мечта, настоящее - сказка, а прошлое - легенда. В этом отношении к миру равны и “придворный” монах Лон Нола, и молодой рок-н-рольщик Пномпеня, и “крестоносец” красных кхмеров. Именно пара мечта-легенда связывает персонажей 70-х и 2000-х. По сути получается сказка, в которой персонаж 2000-х рассказывает легенду о персонаже из 70-х. Может быть, он не рассказывает, но мог бы рассказать, или увидеть во сне, или вспомнить о нём. Или это вообще мечта персонажа 70-х о том, чем кончится его сказка, злая и жестокая, прямо сейчас. И этот конец будет, конечно, счастливым (или не очень, ведь сказка совсем не детская). Немного о мифологическом сознании 1. ​В природе не существует белых пятен​. Все происходящее может быть объяснено посредством волшебной истории. Главное условие – чтобы в эту историю верили. В этом отношении очень показателен финал сказки “Как соединились известь, бетель и арековый орешек”: Много–много лет спустя, после того как это случилось, попал в эти места король, который странствовал по стране, набирая людей в свое войско. И вот увидел он на берегу реки огромный баньян, и рядом с ним глыбу белоснежного камня, и склонившуюся над ним арековую пальму, обвитую бетелем. Красота этого зрелища поразила его, и он повелел найти кого–нибудь, кто смог бы рассказать историю этого странного места. Скоро обнаружился крестьянин, который своими глазами видел, как тут все произошло. Как играем? ● Помните, всегда найдется крестьянин, который своими глазами видел, как все произошло. ● Объясняйте. ● Если вы простой человек, ищите самое чудесное объяснение или идите за советом к монаху или кру. ● Если вы монах или колдун, объясняйте, используя свое учение, веру и опыт. ● Если вы образованный человек, ищите разные версии, сравнивайте, анализируйте, пытайтесь применить бритву оккама. ● Если вы политик или военный, выбирайте версию, наиболее выгодную для вас. ● Если вы человек искусства, ищите самое красивое, самое проникновенное, самое безумное объяснение и вплетайте его в свое творчество. ● Если вы иностранец, то попытайтесь понять культуру кхмеров. 2. ​Неживое может оказаться живым, а неразумное - разумным. Это дерево влюблено в ту девушку, потому что на самом деле это дерево - дух, и они с девушкой были супругами в прошлых жизнях, но потом… Этот удав ведет себя необычно, возможно он волшебный и способен принести богатства нашей семье, а монах, который говорит, что удав такой спокойный, потому что давно не ел и обессилен, на самом деле хочет забрать все себе. Как играем? ● Все волшебные существа, предметы и явления природы слегка отличаются от обычных. Если крокодил, то белый, если баньян, то очень большой и старый, если скала, то необычной формы, если меч, то черный, если реликвия, то чудесно найденная… ● Будьте начеку! Некоторые приметы волшебного ваш персонаж может знать, некоторые могут быть ему подсказаны другими персонажами или нездравым смыслом. ● Импровизируйте. ● Если подозреваете, что предмет, явление или животное волшебное, можно уточнить их статус у тех, кто точно в этом разбирается: монахов или колдунов кру. Можно не уточнять, а принять решение самому, основываясь на вере вашего персонажа. ● Внимание: иностранцы сами решают, верить им в это или нет. 3. ​Боги или духи – это такие же обитатели нашего мира, как и люди​, только обладающие большими возможностями. Боги по отношению к людям находятся примерно в таком же положении, что и люди по отношению к животным. Люди в целом могущественнее животных, но это вовсе не значит, что животные не могут на нас воздействовать и что мы можем совсем без них обходиться. Также и боги (духи) связаны с нами. Выходя на прогулку, можно встретить купающихся в озере златокожих небесных дев, утонувший в море с кувшином на голове превращается в дельфина, а где-то в Китае живет девушка, которая может остановить воду, если распустит волосы. И конечно же, нельзя отказать в просьбе Будде, если он вдруг захочет ваших чудесных огурцов. Как играем? ● Несомненно, встретив бога, или духа, или демона, любой камбоджиец узнает его. ● У небесных дев золотая кожа, будда сияет (если не скрывает свою суть, конечно), демоны краснолики и круглоглазы, а изо рта у них торчат клыки (истинные вьетнамцы!) ● Иногда бог, дух или демон скрывают свою суть, но что-то все равно может выдать их. ● Вероятно, у вас в семье есть сказка, подсказывающая, как распознать скрывающуюся волшебную сущность, и ваш персонаж, встретив духа на своем пути, узнает его и сможет повести себя правильно. ● А монахи и колдуны кру просто чувствуют волшебных существ. ● Волшебные существа и смертны, и бессмертны одновременно, т.е. их можно лишить физической оболочки, но сильные демоны и боги могут вернуться в своей истинной форме и “вознаградить” обидчика. Погибающий дух может проклясть вас и вашу семью. В общем, перечить волшебным существам себе дороже. ● Впрочем, на демонов есть управа. Как их уговорить, побороть, прогнать или не пропустить знают монахи и колдуны. ● Внимание: иностранцы сами решают, верить им в это или нет. Отдельно хотим уточнить ​статус короля​. Король Камбоджи для своего народа был примерно тем, чем сейчас является король Таиланда для тайцев или император Японии для японцев. Он - неприкосновенная божественная сущность, посредник между людьми и богами. Если король исчезнет, мир рухнет. Теперь вы понимаете,... (показаны первые 10000 символов)