[VK док] Правила одним файлом.pdf
https://vk.com/doc749881_509818378?hash=W868zLzmkR1mHenuluPDUWJx9wq9n6BQEGdURZHi...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 3. Боги или духи – это такие же обитатели нашего мира, как и люди, только обладающие
1. Введение
Про мистическое путешествие, вечность жизни, четыре
сюжета Борхеса и мастерские рельсы
Жить вечно, умереть молодым.
Эта игра не про геноцид.
Она про “за пять минут до геноцида”. Когда кхмер руж еще не сняли маски, а люди видели в Пол
Поте лидера, способного привести страну к прекрасному будущему.
Это игра не про геноцид.
Она про то, что было после геноцида. Про взгляд назад, про память и осознание, про
необходимость идти дальше.
Это игра не про геноцид.
Но, возможно, вам будет больно. Больно где-то на границе между семидесятыми и нулевыми,
когда Пол Пот возьмет Пномпень. Возможно и раньше, МГ гарантий не дает.
Если вам тяжело играть
● в мир, который не спасти;
● в мир, с песнями и плясками несущийся в пропасть;
● в мир, где нельзя четко отделить добро от зла;
● в мир, где смерть основного персонажа гарантирована на 90%
вот они, ваши красные флаги. Бегите.
Самое время поговорить о мастерских рельсах
На игре моделируется 2 временных потока: нулевые года текущего века и семидесятые года
прошлого века.
Нулевые играются два раза.
Первый раз: пятница вечер, с заезда на полигон и до 4х утра.
Второй раз: суббота, где-то после 22 - 23х, когда закончится сюжет семидесятых.
Сюжет нулевых - организация рок-концерта в память о погибших на полях смерти.
Персонаж нулевых создается игроком, с одним условием - он должен быть связан с персонажем,
принадлежащим игроку в семидесятых. Не важно как: дочь, выживший брат, фанат, красный
кхмер из расстрельной команды… На что хватит фантазии.
Главный вопрос, который игрок должен задать себе, создавая персонажа нулевых и выбирая ему
персонажа семидесятых: “Почему легенда (сон, воспоминание) о персонаже семидесятых так
важны для персонажа нулевых и чем мечта (предчувствие, прозрение) о персонаже нулевых могло
захватить персонажа семидесятых?”
Персонаж нулевых также должен входить в одну из групп: организаторы концерта, участники,
АХЧ, зрители, журналисты. Часть ивентов и корову белого крокодила МГ выдаст.
Семидесятые играются один раз, но зато всю субботу.
С четырех утра и до Пол Пота. Точка старта - переворот Лон Нола (но это не точно, некоторые
персонажи могут считать иначе, и это нормально).
Сетка ролей будет, но можно предлагать своих героев.
Мистика на игре есть.
Про четыре сюжета Борхеса.
МГ считает, что сознание кхмеров насквозь мифологично. В семидесятых - точно, в нулевых -
возможно.
Почему мы так решили?
Потому, что их король - полубожественная сущность, наделенная абсолютной властью.
Потому, что крестьяне молились на агитплакат, веря, что это защитит Камбоджу от вьетнамцев.
Потому, что и красные кхмеры, и солдаты КНВС ели печень убитых врагов.
Потому, что в Пномпене видели белого крокодила, а люди шли в атаку, защищенные
заговоренными жилетами.
Потому, что Лон Нол пытался построить теократическое государство, а Пол Пот оказался лидером
кровавой секты.
Отдельным абзацем стоило бы рассказать про кхмерские сказки, но вы их просто почитайте,
хорошо?
Когда видишь у персонажей мифологическое сознание, слож... (обрезано)
2. 3. Боги или духи – это такие же обитатели нашего мира, как и люди, только обладающие
большими возможностями.
Боги по отношению к людям находятся примерно в таком же положении, что и люди по
отношению к животным. Люди в целом могущественнее животных, но это вовсе не значит, что
животные не могут на нас воздействовать и что мы можем совсем без них обходиться. Также и
боги (духи) связаны с нами.
Выходя на прогулку, можно встретить купающихся в озере златокожих небесных дев,
утонувший в море с кувшином на голове превращается в дельфина, а где-то в Китае живет
девушка, которая может остановить воду, если распустит волосы. И конечно же, нельзя
отказать в просьбе Будде, если он вдруг захочет ваших чудесных огурцов.
Как играем?
● Несомненно, встретив бога, или духа, или демона, любой камбоджиец узнает его.
● У небесных дев золотая кожа, будда сияет (если не скрывает свою суть, конечно), демоны
краснолики и круглоглазы, а изо рта у них торчат клыки (истинные вьетнамцы!)
● Иногда бог, дух или демон скрывают свою суть, но что-то все равно может выдать их.
● Вероятно, у вас в семье есть сказка, подсказывающая, как распознать скрывающуюся
волшебную сущность, и ваш персонаж, встретив духа на своем пути, узнает его и сможет
повести себя правильно.
● А монахи и колдуны кру просто чувствуют волшебных существ.
● Волшебные существа и смертны, и бессмертны одновременно, т.е. их можно лишить
физической оболочки, но сильные демоны и боги могут вернуться в своей истинной форме
и “вознаградить” обидчика. Погибающий дух может проклясть вас и вашу семью. В общем,
перечить волшебным существам себе дороже.
● Впрочем, на демонов есть управа. Как их уговорить, побороть, прогнать или не пропустить
знают монахи и колдуны.
● Внимание: иностранцы сами решают, верить им в это или нет.
Отдельно хотим уточнить статус короля.
Король Камбоджи для своего народа был примерно тем, чем сейчас является король Таиланда для
тайцев или император Японии для японцев. Он - неприкосновенная божественная сущность,
посредник между людьми и богами. Если король исчезнет, мир рухнет.
Теперь вы понимаете, что сотворил Лон Нол?
4. Мир полон символов и знаков. Все не то, чем кажется. Случайностей не бывает.
Как играем?
● Примерно так же, как в пункте 1: верим в приметы, ищем во всем тайный волшебный
смысл.
● Некоторые знаки и символы бесспорны и однозначны, (например, белый крокодил,
который всегда приходит в трудные для страны времена или почерневший во время
ритуала меч, самый зловещий из всех знаков) другие могут зависеть от обстоятельств и
личной истории персонажа.
● Внимание: иностранцы сами решают, верить им в это или нет.
● Не верить в некоторые приметы и знаки могут политики и образованные люди.
5. Вера в магию.
В симпатическую (тут лучшим примером будут куклы вуду, хоть их и нет в пространстве нашей
игры), в силу слова (молитвы и мантры), в гадания.
Как играем?
● Обращаемся за помощью к колдунам и монахам.
● Внимание: иностранцы сами решают, верить им в это или нет.
● У политиков и образованных людей причиной обращения к монахам/колдунам может быть
не вера.
Что творится ... (обрезано)
Извлечённый текст
Про мистическое путешествие, вечность жизни, четыре
сюжета Борхеса и мастерские рельсы
Жить вечно, умереть молодым.
Эта игра не про геноцид.
Она про “за пять минут до геноцида”. Когда кхмер руж еще не сняли маски, а люди видели в Пол
Поте лидера, способного привести страну к прекрасному будущему.
Это игра не про геноцид.
Она про то, что было после геноцида. Про взгляд назад, про память и осознание, про
необходимость идти дальше.
Это игра не про геноцид.
Но, возможно, вам будет больно. Больно где-то на границе между семидесятыми и нулевыми,
когда Пол Пот возьмет Пномпень. Возможно и раньше, МГ гарантий не дает.
Если вам тяжело играть
● в мир, который не спасти;
● в мир, с песнями и плясками несущийся в пропасть;
● в мир, где нельзя четко отделить добро от зла;
● в мир, где смерть основного персонажа гарантирована на 90%
вот они, ваши красные флаги. Бегите.
Самое время поговорить о мастерских рельсах
На игре моделируется 2 временных потока: нулевые года текущего века и семидесятые года
прошлого века.
Нулевые играются два раза.
Первый раз: пятница вечер, с заезда на полигон и до 4х утра.
Второй раз: суббота, где-то после 22 - 23х, когда закончится сюжет семидесятых.
Сюжет нулевых - организация рок-концерта в память о погибших на полях смерти.
Персонаж нулевых создается игроком, с одним условием - он должен быть связан с персонажем,
принадлежащим игроку в семидесятых. Не важно как: дочь, выживший брат, фанат, красный
кхмер из расстрельной команды… На что хватит фантазии.
Главный вопрос, который игрок должен задать себе, создавая персонажа нулевых и выбирая ему
персонажа семидесятых: “Почему легенда (сон, воспоминание) о персонаже семидесятых так
важны для персонажа нулевых и чем мечта (предчувствие, прозрение) о персонаже нулевых могло
захватить персонажа семидесятых?”
Персонаж нулевых также должен входить в одну из групп: организаторы концерта, участники,
АХЧ, зрители, журналисты. Часть ивентов и корову белого крокодила МГ выдаст.
Семидесятые играются один раз, но зато всю субботу.
С четырех утра и до Пол Пота. Точка старта - переворот Лон Нола (но это не точно, некоторые
персонажи могут считать иначе, и это нормально).
Сетка ролей будет, но можно предлагать своих героев.
Мистика на игре есть.
Про четыре сюжета Борхеса.
МГ считает, что сознание кхмеров насквозь мифологично. В семидесятых - точно, в нулевых -
возможно.
Почему мы так решили?
Потому, что их король - полубожественная сущность, наделенная абсолютной властью.
Потому, что крестьяне молились на агитплакат, веря, что это защитит Камбоджу от вьетнамцев.
Потому, что и красные кхмеры, и солдаты КНВС ели печень убитых врагов.
Потому, что в Пномпене видели белого крокодила, а люди шли в атаку, защищенные
заговоренными жилетами.
Потому, что Лон Нол пытался построить теократическое государство, а Пол Пот оказался лидером
кровавой секты.
Отдельным абзацем стоило бы рассказать про кхмерские сказки, но вы их просто почитайте,
хорошо?
Когда видишь у персонажей мифологическое сознание, сложно обойтись без магического
реализма. Поэтому для рассказа о том, во что играем, МГ взялась за Борхеса.
“Историй всего четыре. И сколько бы времени нам ни осталось, мы будем пересказывать их - в
том или ином виде.”
История первая. Об укрепленном городе.
Самый логичный и самый видимый пласт. Пномпень подобен Трое, Иерусалиму, феодальному
замку и самому себе. Его охраняет Будда, белый крокодил, полоса священного песка, солдаты
КНВС и американская авиация. Его пытается захватить армия из 15-летних детей, ведомая Тремя
Призраками и благословенная свергнутым королем. Вокруг идет Вторая Индокитайская война.
История вторая. О возвращении.
Герой этих историй - Одиссей, плывущий в Итаку, человек потерянный, бесконечно блуждающий
в попытках найти самого себя. Это ОБВМ-маркер персонажа, вы можете не закладывать его в
свою игру, но МГ не гарантирует, что игра не заложит его в вас.
История третья. О поиске.
История Ясона, плывущего за Золотым руном. Герой ищет не себя, но что-то: любовь, славу,
власть, богатство. Это маркер-приключение, игровая цель. У некоторых персонажей он есть
изначально, некоторым он не нужен, некоторым добавляется по просьбе игрока.
История четвертая. О самоубийстве бога.
Этой истории подчинена смена временных потоков. Помните, что Борхес видел в этой истории не
просто смерть и воскрешение, не жертву во имя чего-то великого, а потерю и обретение веры.
Про мистическое
путешествие.
Оно есть.
Правила по мистике
Добро пожаловать в страшную сказку
Мы говорили в анонсе, что сознание кхмеров насквозь мифологично.
Персонаж, мыслящий в мифологической парадигме, живёт в сказочном мире. Он может быть
хорош или плох, добр или жесток, но всегда для живущих в нём будущее - мечта, настоящее -
сказка, а прошлое - легенда. В этом отношении к миру равны и “придворный” монах Лон Нола, и
молодой рок-н-рольщик Пномпеня, и “крестоносец” красных кхмеров.
Именно пара мечта-легенда связывает персонажей 70-х и 2000-х. По сути получается сказка, в
которой персонаж 2000-х рассказывает легенду о персонаже из 70-х. Может быть, он не
рассказывает, но мог бы рассказать, или увидеть во сне, или вспомнить о нём. Или это вообще
мечта персонажа 70-х о том, чем кончится его сказка, злая и жестокая, прямо сейчас. И этот конец
будет, конечно, счастливым (или не очень, ведь сказка совсем не детская).
Немного о мифологическом сознании
1. В природе не существует белых пятен.
Все происходящее может быть объяснено посредством волшебной истории. Главное условие –
чтобы в эту историю верили.
В этом отношении очень показателен финал сказки “Как соединились известь, бетель и арековый
орешек”:
Много–много лет спустя, после того как это случилось, попал в эти места король, который
странствовал по стране, набирая людей в свое войско. И вот увидел он на берегу реки огромный
баньян, и рядом с ним глыбу белоснежного камня, и склонившуюся над ним арековую пальму,
обвитую бетелем. Красота этого зрелища поразила его, и он повелел найти кого–нибудь, кто
смог бы рассказать историю этого странного места. Скоро обнаружился крестьянин, который
своими глазами видел, как тут все произошло.
Как играем?
● Помните, всегда найдется крестьянин, который своими глазами видел, как все произошло.
● Объясняйте.
● Если вы простой человек, ищите самое чудесное объяснение или идите за советом к монаху
или кру.
● Если вы монах или колдун, объясняйте, используя свое учение, веру и опыт.
● Если вы образованный человек, ищите разные версии, сравнивайте, анализируйте,
пытайтесь применить бритву оккама.
● Если вы политик или военный, выбирайте версию, наиболее выгодную для вас.
● Если вы человек искусства, ищите самое красивое, самое проникновенное, самое безумное
объяснение и вплетайте его в свое творчество.
● Если вы иностранец, то попытайтесь понять культуру кхмеров.
2. Неживое может оказаться живым, а неразумное - разумным.
Это дерево влюблено в ту девушку, потому что на самом деле это дерево - дух, и они с девушкой
были супругами в прошлых жизнях, но потом…
Этот удав ведет себя необычно, возможно он волшебный и способен принести богатства нашей
семье, а монах, который говорит, что удав такой спокойный, потому что давно не ел и
обессилен, на самом деле хочет забрать все себе.
Как играем?
● Все волшебные существа, предметы и явления природы слегка отличаются от обычных.
Если крокодил, то белый, если баньян, то очень большой и старый, если скала, то
необычной формы, если меч, то черный, если реликвия, то чудесно найденная…
● Будьте начеку! Некоторые приметы волшебного ваш персонаж может знать, некоторые
могут быть ему подсказаны другими персонажами или нездравым смыслом.
● Импровизируйте.
● Если подозреваете, что предмет, явление или животное волшебное, можно уточнить их
статус у тех, кто точно в этом разбирается: монахов или колдунов кру. Можно не уточнять,
а принять решение самому, основываясь на вере вашего персонажа.
● Внимание: иностранцы сами решают, верить им в это или нет.
3. Боги или духи – это такие же обитатели нашего мира, как и люди, только обладающие
большими возможностями.
Боги по отношению к людям находятся примерно в таком же положении, что и люди по
отношению к животным. Люди в целом могущественнее животных, но это вовсе не значит, что
животные не могут на нас воздействовать и что мы можем совсем без них обходиться. Также и
боги (духи) связаны с нами.
Выходя на прогулку, можно встретить купающихся в озере златокожих небесных дев,
утонувший в море с кувшином на голове превращается в дельфина, а где-то в Китае живет
девушка, которая может остановить воду, если распустит волосы. И конечно же, нельзя
отказать в просьбе Будде, если он вдруг захочет ваших чудесных огурцов.
Как играем?
● Несомненно, встретив бога, или духа, или демона, любой камбоджиец узнает его.
● У небесных дев золотая кожа, будда сияет (если не скрывает свою суть, конечно), демоны
краснолики и круглоглазы, а изо рта у них торчат клыки (истинные вьетнамцы!)
● Иногда бог, дух или демон скрывают свою суть, но что-то все равно может выдать их.
● Вероятно, у вас в семье есть сказка, подсказывающая, как распознать скрывающуюся
волшебную сущность, и ваш персонаж, встретив духа на своем пути, узнает его и сможет
повести себя правильно.
● А монахи и колдуны кру просто чувствуют волшебных существ.
● Волшебные существа и смертны, и бессмертны одновременно, т.е. их можно лишить
физической оболочки, но сильные демоны и боги могут вернуться в своей истинной форме
и “вознаградить” обидчика. Погибающий дух может проклясть вас и вашу семью. В общем,
перечить волшебным существам себе дороже.
● Впрочем, на демонов есть управа. Как их уговорить, побороть, прогнать или не пропустить
знают монахи и колдуны.
● Внимание: иностранцы сами решают, верить им в это или нет.
Отдельно хотим уточнить статус короля.
Король Камбоджи для своего народа был примерно тем, чем сейчас является король Таиланда для
тайцев или император Японии для японцев. Он - неприкосновенная божественная сущность,
посредник между людьми и богами. Если король исчезнет, мир рухнет.
Теперь вы понимаете,... (показаны первые 10000 символов)