[VK] Hmik_igri boevka chast pervaya obschaya
Разделы документа
1. Боевка. Часть первая, общая
Оружие в игровой реальности
Для разборок между персонажами используем только холодное клинковое и древковое протектированное (мягкое) оружие. Т.е. мечи всех видов, ятаганы и им подобные для Багдада, ножи, кинжалы, копья, алебарды.
Дробящее оружие от сковороды до моргенштерна, а также катаны недопустимы по концептуально-эстетическим соображениям. Не про то наша сказка. А, нет. Хозяйке таверны можно пользоваться и ларп-сковородкой (или любой другой ларп-утварью). Но только ей.
Из стрелкового оружия допустимы луки и арбалеты. Стрелы и болты должны быть надежно гуманизированы. Диаметр пуансона не менее 3 см. Натяжение до 15 кг. В некоторых ситуациях при стрельбе по мишени допустимо использовать стрелы с остриями при соблюдении техники безопасности:
четко выделять и ограждать зону стрельбы
не поднимать оружия в какую-либо сторону, кроме мишени
поднимать его лишь убедившись, что между стрелком и мишенью никого нет
не оставлять и не передавать другому взведенный арбалет
не пересекать линию стрельбы, пока на ней находятся стрелки
зрители не должны подходить к стрелкам ближе, чем на 1 метр.
Все оружие перед игрой проходит мастерский допуск на исправность и соответствие эстетическим требованиям. Если оружие оказалось повреждено в ходе игры, дальше пользоваться им нельзя.
Доспехов нет.
Система поражений
Несмотря на то, что оружие мягкое, сохраняется понятие непоражаемой зоны – голова, шея, пах, кисти и стопы.
Поражения не считаются, если:
нанесены плашмя, либо не боевой частью оружия,
не остановлены телом человека
Поражения засчитывает только тот, кто его получает.
Система поражений - хитовая. По умолчанию у каждого 2 хита . Хиты считаем сами и внимательно. За читерство можно внепланово угодить в хрустальный гроб. С другой стороны швейная машинка считается за 1 удар.
1 хит – легкая рана
0 хитов - тяжелая рана
Пока хитов больше 0 можно продолжать бой, при 0 падаешь. Орать, говорить и отползти в кусты – можно, перемещаться на дальние расстояния самостоятельно – нельзя.
По добиванию, или если прилетело подряд несколько ударов – смерть. Например, оставался 1 хит, и тут человек получает два удара подряд – смерть (хрустальный гроб).
После боя легкораненые могут идти (не бежать) сами. Тяжелораненых и мертвых надо нести. Любой человек может нести любого. Тот, кого несут идет сам, закинув руку на плечи того, кто несет.
Ну и, думаем, не надо объяснять, что могут быть персонажи с повышенным количеством хитов и артефактные способы увеличить свое количество хитов. Поэтому еще раз: каждый сам считает свои хиты.
ВНИМАНИЕ! Артефакты, влияющие на хиты, должны носиться открыто и должны быть видны противнику, доставать из кармана после боя артефакт недопустимо.
В случае, если хитов больше стандартного, сначала снимаются хиты от артефактов, потом снимаются те, которые принадлежат существу от природы. Все, что больше 0 - легкая рана, 0 - тяжелая.
Кулуарных убийств нет
Рукопашной нет, но баловаться армрестлингом в таверне не запрещено.
Оглушение
Оглушения производятся в небоевой... (обрезано)
Извлечённый текст
Боевка. Часть первая, общая
Оружие в игровой реальности
Для разборок между персонажами используем только холодное клинковое и древковое протектированное (мягкое) оружие. Т.е. мечи всех видов, ятаганы и им подобные для Багдада, ножи, кинжалы, копья, алебарды.
Дробящее оружие от сковороды до моргенштерна, а также катаны недопустимы по концептуально-эстетическим соображениям. Не про то наша сказка. А, нет. Хозяйке таверны можно пользоваться и ларп-сковородкой (или любой другой ларп-утварью). Но только ей.
Из стрелкового оружия допустимы луки и арбалеты. Стрелы и болты должны быть надежно гуманизированы. Диаметр пуансона не менее 3 см. Натяжение до 15 кг. В некоторых ситуациях при стрельбе по мишени допустимо использовать стрелы с остриями при соблюдении техники безопасности:
четко выделять и ограждать зону стрельбы
не поднимать оружия в какую-либо сторону, кроме мишени
поднимать его лишь убедившись, что между стрелком и мишенью никого нет
не оставлять и не передавать другому взведенный арбалет
не пересекать линию стрельбы, пока на ней находятся стрелки
зрители не должны подходить к стрелкам ближе, чем на 1 метр.
Все оружие перед игрой проходит мастерский допуск на исправность и соответствие эстетическим требованиям. Если оружие оказалось повреждено в ходе игры, дальше пользоваться им нельзя.
Доспехов нет.
Система поражений
Несмотря на то, что оружие мягкое, сохраняется понятие непоражаемой зоны – голова, шея, пах, кисти и стопы.
Поражения не считаются, если:
нанесены плашмя, либо не боевой частью оружия,
не остановлены телом человека
Поражения засчитывает только тот, кто его получает.
Система поражений - хитовая. По умолчанию у каждого
2 хита
. Хиты считаем сами и внимательно. За читерство можно внепланово угодить в хрустальный гроб. С другой стороны швейная машинка считается за 1 удар.
1 хит
– легкая рана
0 хитов
- тяжелая рана
Пока хитов больше 0 можно продолжать бой, при 0 падаешь. Орать, говорить и отползти в кусты – можно, перемещаться на дальние расстояния самостоятельно – нельзя.
По добиванию, или если прилетело подряд несколько ударов – смерть. Например, оставался 1 хит, и тут человек получает два удара подряд – смерть (хрустальный гроб).
После боя легкораненые могут идти (не бежать) сами. Тяжелораненых и мертвых надо нести. Любой человек может нести любого. Тот, кого несут идет сам, закинув руку на плечи того, кто несет.
Ну и, думаем, не надо объяснять, что могут быть персонажи с повышенным количеством хитов и артефактные способы увеличить свое количество хитов. Поэтому еще раз: каждый сам считает свои хиты.
ВНИМАНИЕ! Артефакты, влияющие на хиты, должны носиться открыто и должны быть видны противнику, доставать из кармана после боя артефакт недопустимо.
В случае, если хитов больше стандартного, сначала снимаются хиты от артефактов, потом снимаются те, которые принадлежат существу от природы. Все, что больше 0 - легкая рана, 0 - тяжелая.
Кулуарных убийств нет
Рукопашной нет, но баловаться армрестлингом в таверне не запрещено.
Оглушение
Оглушения производятся в небоевой обстановке обозначением удара по спине рукоятью оружия или другим предметом, пригодным для оглушения, со словом: «Оглушен». Оглушенный приходит в себя через 3 минуты (считайте про себя медленно и с расстановкой до 200), отсчет ведет оглушенный. Желательно сосредоточиться на счете. Все что вы слышали во время оглушения - вы не помните.
Пленение
Оглушенного и раненого, а также несопротивляющегося можно связать. Веревкой или полосой ткани человек заматывается по плечам, руки к телу, руки ниже локтей - свободны. Если человек не ранен, сопротивляется, но вы хотите его связать, хватаете вдвоем за кисти рук и считаете вслух до 20. Досчитали - достаете веревку и связываете, не успели, человек вырвал хотя бы одну руку - отпускаете.
Человек может развязаться через 15 минут, если на него не обращают внимания. Т.е. пока пленного куда-то ведут, с ним общаются, ожидают приема у владыки, при чем пленитель находится рядом и “пасет” пленника сбежать нельзя. Забыли-забили - 15 минут, лучше с запасом и свобода. Пленный должен идти, куда скажут, сидячая забастовка не работает.
Если человек находится на территории королевства, то Властителю или Властительнице (и только им) достаточно коснуться специальным платком своего цвета, в том числе кинуть его на человека платок и сказать: “схватить его”. Платков в королевстве 3 шт. Игровой ценностью они не являются.
Ткань коснулась вас – все, вы не сопротивляетесь, вас схватила стража. Если платок вас не коснулся, вы можете попытаться сбежать. Без читерства. Если платок коснулся двоих, или явно не того, можно уточнить у Властителя. Платок возвращается Властителю, когда он перестает быть нужен, например, после помещения в тюрьму или казни. Или когда плененного связали веревкой.
Платок работает только на территории королевства, если хотите передать пленного в другое королевство связанным, используйте веревку.
Тюрьма
В каждом королевстве есть место, выполняющее функции тюрьмы: подвал, башня, яма, в общем, у всех свое.
Чтобы запереть или освободить узника, нужен Ключ. Ключей от каждой тюрьмы два. Один на начало игры находится у Властителя, а второй - где-то еще. Властитель может выдать ключ, чтобы запереть арестанта, а может сделать это сам. Вообще, посадить кого-то под замок может любой житель этого королевства, имеющий ключ. Но, безусловно, посадить можно только как-то плененного, раненого, оглушенного или еще по каким-то причинам не сопротивляющегося.
Без ключа открыть или закрыть тюрьму невозможно физически, закон сказки!
При помещении в тюрьму человек развязывается. Буянить, нападать на кого-то и т.д. на территории тюрьмы нельзя. Оставлять связанного в тюрьме нельзя! Платок (если пленил Король/Королева) забирается.
В тюрьме человек может находиться сколь угодно долго. Те, кто его туда посадил, должны озаботиться его физическим комфортом (есть, пить, спать ночью, туалет (сбежать нельзя), защита от холода, пожизненная медицина, если это необходимо, если арестант курит - то и это в рамках разумного, не целый день торчать на крыльце).
При желании его можно доставать из тюрьмы для разговоров, чтобы отпустить или для каких-то ещё игровых действий. Для того, чтобы при этом он не сбежал, его необходимо связывать. На территории тюрьмы противиться связыванию арестант не может.
Если вы хотите, чтобы с пленным никто не общался через окошечко, свесившись в яму и т.д. - поставьте охранника по жизни. Если охранника там нет, то с пленником можно разговаривать и обмениваться мелкими предметами (можно взять одной рукой, не оружие). Освободить его без ключа нельзя!
Любой пленник может построить подкоп (свить веревочную лестницу, приручить орла и т.д.) и сбежать. Способ побега вы узнаете, попав в тюрьму. Этот способ займет достаточно много времени, в зависимости от ваших пожизневых ттх от получаса до нескольких часов. Как только подкоп построен, пленник, никому не докладывая, надевает белый хайратник и движется к ближайшей границе королевства, на границе он снимает хайратник и свободен. Если в районе ближайшей границе толпа людей - можно выбрать другое направление. Если тюрьма в помещении - человек в белом хайратнике выходит из здания и идет к ближайшей границе.
Если человек сидит в тюрьме, ему никто не может мешать строить подкоп, пока он сам не сказал о том, что он это делает. Т.е. если ему принесли еду, и застали за копанием подкопа, то все сделали вид, что ничего не видели. Если к окошку подошла девушка, в которую влюблен узник, и в разговоре с ней узник сказал, что роет подкоп, и это услышал пробегавший мимо Советник, то он может зайти в камеру и скинуть работу по рытью подкопа на начало.
Сказать, что я отсюда выберусь - это не равно признаться в рытье подкопов. На адекватность всех заинтересованных лиц.
Камер в тюрьме нет. Если арестантов больше одного, все сидят в одном помещении. Подкоп тоже строят вместе. Если один сбежал, а второй медлит, то у него есть шанс только до обнаружения побега первого. После этого работа по рытью подкопа скидывается на начало.
Обыски
Обыск производится по старинной деликатной системе: «А что у тебя в карманце?». Обыскиваемый обязан выудить из указанного места все игровые ценности. Второй возможный вариант обыска – по жизни. Систему обыска выбирает обыскиваемый.
Помещения
Ничего не взламывается. Что открыто по жизни - то открыто.
Обыск помещений - по жизни. Все цивильное - в рюкзаки-чемоданы и в шкаф, на котором написать “невыразимое”. Рыльно-мыльное и прочие прокладки - в пакет, на которой приклеить бумагу с надписью “невыразимое”. Если сомневаетесь, как сделать лучше, позовите кого-нибудь из МГ на полигоне, подскажут. Очевидно, что игровые ценности в невыразимом не прячут.
Изъятие оружия
Оружие изымается по жизни. Изъяв оное, вы должны озаботиться о его сохранности. Если человек от вас сбежал, то вы должны передать оружие в его королевство или в таверну, если он в коричневом костюме. Если отпустили - верните оружие.
Пыток и физических наказаний нет, не про то наша сказка
Казнь
Казнь осуществляет только Властитель или Властительница и только на своей территории. В гостях и в таверне такой приказ отдать нельзя. Того, кого хотят казнить, как-то пленят. Далее из мастерятника выписывается палач, который пафосно отрубает ему голову. Отменить приказ может или сам отдавший приказ, или второй Властитель того же цвета. Если спор между Властителями зашел в тупик – решаете игровыми методами, чай не чужие друг другу люди. В принципе окружающие могут поуговаривать Властителя смилостивиться, но если он повторил свой приказ третий раз, уговоры прекращаются, и осуществляется казнь.
Сразу осуществить казнь нельзя. Должен пройти хотя бы час от первого приказа, во время которого Глашатай должен пробежаться по всем семи королевствам + Таверна и огласить, кого собрались казнить.
Если на время организационных хлопот казнимого не посадили в тюрьму и на него забили, то по прошествии обязательного часа он отсчитывает еще 15 минут и может быть свободен. Время отсчитывается от первого приказа о казни. Если между часом и следующи... (показаны первые 10000 символов)