[VK док] Общие правила исправлено.docx

Разделы документа

1. Введение

Общие правила

2. 1. Общая информация

Игра проходит ночью в реальном времени с 20:00 по 06:00. Каждая игровая ночь – отдельный цикл. Для вампиров вводится параметр «положение», который объединяет в себе статус, силу крови и возраст. На игре для игроков будет два положения: • неонат - новообращенный или же просто молодой вампир 13-12 поколения в возрасте до 100 лет. • анцилла - "оперившийся" вампир 11-10 поколения в возрасте 100 - 150 лет.

3. 2. Маскарад

На игре существует понятие Маскарад. Его можно нарушить различными способами: - питаться в условиях запрета на охоту; - прямо раскрыть Маскарад смертному: в разговоре, послании и т.д. - использовать дисциплины, нарушающие Маскарад, в присутствии посторонних; - демонстрировать людям базовые сверхъестественные способности, в том числе при сражении между сородичами (выносливость, сила, скорость реакции); - устраивать сражения между сородичами в людных местах Столкновения между вампирами (см. правила по стратегии) должны происходить в безлюдных местах. Если имеются свидетели, то по общей договоренности можно либо отменить результаты столкновения и разойтись без возможности повторного столкновения, либо автоматически записать крупное нарушение Маскарада на счет ВСЕХ участников сражения. Подробнее о Маскараде, степенях его нарушения, последствиях и устраниях см. в правилах по Маскараду

4. 3. Оружие и инвентарь

На игре в качестве оружия используются: - кулуарка в качестве холодного оружия; - кол; - когти. Одеваются только при использовании способностей дисциплины превращения и изменчивости; - ларповое оружие (использование и демонстрация ларпового оружия длинной более 30 см. вызывает легкое нарушение Молчания Крови) - НЕРФ в качестве огнестрельного оружия. На игре присутствует ОГРАНИЧЕННОЕ количество оружия. То есть на начало игры оружие будет у ограниченного числа персонажей. Плюс будут торговцы, у которых ограниченное число единиц оружия на продажу. Патроны будут тоже ограничены по количеству. Пополнять их можно у торговцев за ресурсы. Требования к оружию: Кулуарка – нож из резины, легкого пластика или ЛАРПОВая с длиной лезвия от 15 до 30 см, шириной не менее 3 см, и скругленными краями. Должен выглядеть антуражно и похожим на нож, а не кусок пластика или палочку. Кол – палка с закругленными концами длиной от 15 до 30 см и диаметром от 3 до 5 см. Должен выглядеть антуражно, а не как необструганная палка. Допускаются деревянные колья, но ларп всячески приветствуется. Когти – перчатки, заантураженные под когти. Должны выглядеть как когти, и быть изготовлены из мягкого материала. Рекомендуемый материал исполнения латекс, каремат. Возможно исполнение из резины. ЛАРПовые клинки длинной свыше 30 см - тут все понятно. Не стоит забывать, что наша игра проходит по 2017 году, а в 2017 году человек идущий по улице с мечем явно выделяется среди окружающих, не говоря о том, как трудно достать настоящий меч в наши дни. Поэтому приветствуется всевозможный урбанистический ларп, такой как пожарные топоры, бейсбольные биты, арматуры, дорожные знаки и т.д. Наличие мечей на игре возможно, но у строго определенных персонажей и наличие мечей (или других не современных видов холодного оружия) обсуждается индивидуально с мастером. НЕРФ - должен быть заантуражен, а не выглядеть как яркий пистолет из магазина игрушек. Любое оружие должно быть зачиповано. Если вас убили незачипованным оружием, значит вы не мертвы. Помимо оружия на игре могут быть амулеты, артефакты и квестовые предметы, зачипованные соответствующим образом и имеющие соответствующие карточки спецификации (описания). Без предъявления карточки предмет работает (карточка может быть утеряна и не восстановлена мастером на момент активации), без чипа – нет. Эффект действия таких артефактов может быть не описан в правилах и не известен игрокам. Так же повреждения могут нанести дисциплины, огонь и солнце. Допускается использование различной брони, которая может давать дополнительные хиты (бронежилеты, мотоциклетная защита, доспехи и т. д.). Какая именно броня может быть у вашего персонажа и сколько она может давать хитов обсуждается индивидуально с мастером (молодой неонат вряд ли будет ходить по городу в латах). Огнестрел моделируется нерфом, разумеется антуражным, допускается практически любой нерф, кроме совсем футуристичного с виду. Холодное оружие длиннее 30 см - только ларп. Мечи разрешены только старейшинам и по... (обрезано)

5. 4. Здоровье и ранения

В игре используется хитовая система. Каждый персонаж имеет определенное число хитов: вампиры 3 хита, гули и люди 1. Максимальное количество хитов на игре не может превышать 6. Даже если ваши дисциплины и броня дают суммарный бонус выше этого числа, ваше значение хитов равно 6. Поражаемой зоной является все тело кроме головы, шеи, кистей, стоп и паха. При падении хитов до нуля (или уходе в минус) вампир впадает в торпор, а гули и смертные считаются тяжело ранеными. Вампир в торпоре не способен двигаться и говорить, тяжело раненный гуль/человек способен издавать негромкие звуки и передвигаться с посторонней помощью. Персонажа в торпоре/тяжелом ранении можно добить. Для этого требуется громко и четко сказать «добиваю» и отыграть добивание с помощью оружия или дисциплины. Вампир в торпоре умирает, если не будет транспортирован в убежище к рассвету (концу игрового дня). Тяжело раненный гуль – если в течение часа ему не дали испить крови вампира. Человек – если его в течении часа не доставили в больницу или не дали становление/гуление. Время торпора по ранению для каждого вампира различно: неонаты лежат в торпоре до конца игрового цикла, анциллы – до конца игрового цикла плюс следующий. Кол вампиров обездвиживает. В таком состоянии вампир находится до тех пор, пока не вытащат кол. Атакой считается попадание (не колющее) оружием (холодным, когтями или колом, попаданием каждого снаряда из нерфа) в другого игрока, а также испитие (см. ниже). Атака может совершатся только одной конечностью или двуручным оружием. Одновременно наносить урон двумя руками нельзя, если обратного не сказано в правилах по дисциплинам. Персонажи не владеющие вторым уровнем дисциплины Стремительность не могут держать в руках одновременно два оружия. Исключением являются когти, однако с когтями запрещено атаковать одновременно двумя руками. Одно попадание любым оружием ближнего боя (кроме кола) по умолчанию снимает один хит. Запрещены любые колющие удары, в том числе и когтями. Огнестрел, при попадании в голову снимает все хиты и водит вампира в торпор, а людей\гулей убивает (Персонажи владеющие вторым уровнем дисциплины Стойкость имунны к огнестрелу, см. подробности в правилах по дисциплинам) При попадании в тело, огнестрел не наносит вампиру урона. При попадании в тело человека\гуля, огнестрел вводит его в тяжелое ранение. Рекомендуется использовать защитные очки очки во время боевки. Это не обязательно должны быть страйкбольные очки, для защиты от паралоновых снарядов хватит и обычных прозрачных спортивных очков. Для холодного оружия и когтей, попадание – четкое касание области «футболки и шорт» с интервалом не менее секунды («швейная машинка» запрещена). Для кола – четкое касание грудной клетки РУКОЙ, в которой зажат кол. Для нерфа – четкое попадание выстрела в поражаемую зону. Все обычные повреждения излечиваются с началом нового цикла. Определенные дисциплины и огонь наносят "агравированные повреждения". Агравированные повреждения – это повреждения имеющие сверхъестественну... (обрезано)

6. 5. Питание, кормление, выздоровление и лечение

У каждого вампира по бэку есть бладпул. Но мы для упрощения моделей считаем его хитами, подразумевая, что сородичи могут лечиться с помощью крови, а большинство дисциплин не требуют крови для их использования. Вампиры не могут самостоятельно восстанавливать хиты в течении ночи, за исключением использования Хищности (см. ниже). Однако если вампир в сознании, его может напоить другой полностью здоровый вампир. Для этого они должны отыграть «поцелуй вампира» досчитав до 5 (см. п. 7 настоящих правил). При этом кормящий вампир должен по истечении 5 секунд громко сказать «Вылечен». Кормящий вампир лишается при этом 1 хита. При этом вампир восстанавливает все обычные повреждения или 1 хит агравированных повреждений. Такой способ опасен тем, что обязательно влечет за собой эффект Уз крови. Дополнительно вампир может продолжить считать до 10 и попробовать вас сдиаблерить. Будьте осторожны. Каждый вечер, после пробуждения, вампир автоматически восстанавливает все здоровье или один хит агравированного повреждения. Это отыгрывает питание в условиях большого города. Если в игре введен запрет за охоту, то начинать вечер с восстановления здоровья можно только получив нарушение Маскарада. В противном случае необходимо искать иной способ и просыпаться с тем же числом хитов.

7. 6. Узы крови, винкулум и диаблери

Любой вампир может провести «Атаку испитием», используя одурманивающее свойство «Поцелуя вампира». Для этого он подходит к жертве сзади, кладет ей руку на плечо, говорит: «поцелуй вампира» и начинает считать вслух до десяти. Гули не могут сопротивляться и после 10 секунд падают в «тяжран». Вампиры могут медленно достать оружие и так же медленно его использовать или же атаковать дисциплиной. Атакующий клыками вампир обязан одной рукой держать жертву, а второй имеет право защищаться. Если он отпускает жертву до истечения 10 секунд, хиты у нее не снимаются. Любой вампир испивший крови другого вампира, испытывает на себе эффект Уз Крови. Уровни Уз Крови (эффект от уз работает 1 раз в сутки): 1 Глоток – Персонаж чувствует приязнь к тому, чей крови он испил. Обязательно к отыгрышу, игромеханически никак не влияет. 2 Глоток – Персонаж чувствует любовь и сексуальное влечение к тому, чей крови он испил. Но персонаж все же дорожит своей жизнью, может хранить секреты и не выполнять приказы напрямую влияющие на возможность умереть. Давший кровь может подвергать его ментальным воздействиям удаленно(игротехнически по телефону). 3 Глотка – Персонаж становится рабом того, чей крови он испил. Он расскажет и выполнит все, что прямо не угрожает его жизни. Возможность подвергать его ментальным воздействиям удаленно. Положение вампира не дает защиты от ментального воздействия Регнанта. Положение вампира не дает защиты от ментального воздействия Регнанта. Разница между глотками должна быть не менее суток. Вампиры прошедшие ритуал Братания имунны к Узам Крови и могут безбоязненно пить кровь других вампиров. Однако такие вампиры имеют узы Винкулума к тем вампирам, с которыми они братались. Совершая «Атаку испитием» вампир может поглотить не только душу, но и саму суть вампира, забрав его способности и изъяны. После совершения диаблери, игрок делает звонок мастеру и мастер сообщает ему какие плюсы и минусы он получил от диаблери, а так же вносит изменения в его ауру. Совершив диаблери, персонаж через 5 минут впадает в транс и лежит в состоянии, аналогичном состоянию торпор обездвиженный в течении часа. Диаблери в современности – распространенное явление, однако следует помнить, что беспричинное самовольное диаблери кого – либо все-таки является преступлением.

8. 7. Хищность и грехи

Каждый вампир – существо ночи и склонен к разложению и упадочности. Нежизнь вампира это борьба между его порочностью и его человечностью. У каждого персонажа есть грехи. У неонатов есть один основный грех, у служителей два греха, у старейшин три греха. Виды грехов представлены ниже. Выбранные Грехи становятся главными из отрицательных качеств сородича. Это не означает, что он не может иметь и других слабостей или тёмных желаний, однако этот грех больше всех остальных говорит о принципах этого ночного хищника. Зависть Завистливый сородич никогда не бывает доволен тем, что имеет. Какого бы положения, статуса и богатства он ни достиг, всегда есть тот, кто имеет больше, а это провоцирует ревность. Завистливые персонажи никогда не обходятся и не удовлетворяются тем, что у них уже есть. Они всегда сравнивают свои достижения с достижениями окружающих, выискивая путей к получению того, что они заслуживают. Они могут казаться другим параноиками или могут попросту ненавидеть всех окружающих. Персонаж получает временные очки Хищности, когда ему удаётся пошатнуть положение другого сородича, превосходящего его в какой-либо из сфер(лишить богатства богатого, лишить статуса, более статусного, лишить должности вампира на должности). Чревоугодие Чревоугодие заключается в удовлетворении своих аппетитов в ущерб остальным потребностям, в посвящении своей жизни чувственным удовольствиям или погоне за новыми ощущениями. Обжора готов пойти на любые жертвы, только бы ублажить свою неутолимую жажду удовольствий, чего бы это ни стоило ему и его близким. Его можно сравнить с наркоманом или даже клептоманом (человеком, ворующим ненужные ему вещи ради чувства азарта). Чревоугодник заранее определяет и договаривается с мастером, какие именно удовольствия характерны для него. Персонаж получает временные очки Хищности, когда ему удаётся удовлетворить свои аппетиты за счет другого сородича. Алчность Как и в случае с Завистью, Алчность мешает сородичам удовлетвориться тем, что у них уже есть. Они хотят получить ещё больше - денег, недвижимости, авторитета или влияния, - несмотря на то, что они, возможно, уже сейчас имеют больше, чем могут потратить. Они стремятся во всём добиться излишеств. Для алчных сородичей такого понятия, как "слишком много", просто не существует. Если для удовлетворения своего Греха им нужно отнять у другого с трудом заработанную награду. Персонаж получает временные очки Хищности, если получает что-либо принадлежащее другому сородичу (должность, деньги, статус, награду за задание. В отличае от Зависти Алчность заставляет думать над захватом в свою пользу, а завсить удовлетворяется просто от потерь другого ). Похоть Безнравственная сторона Похоти заключается в неспособности индивидуума контролировать свои страсти. Сородичем, который охвачен Похотью, движет жажда каких-то определённых ощущений (обычно плотских утех, хотя это может быть также тяга к другим переживаниям или занятиям), для удовлетворения которой он готов жертвовать нуждами или чувствами других л... (обрезано)

9. 8. Человечность и Пути Просветления

У каждого персонажа будет присутствовать такой параметр как Человечность или Путь Просвеления. Пути и градация их этики поведения обсуждаются индивидуально с мастерами. Человечность же будет разделена на 4 пункта: Высокая (человечность 6-7) - каиниту противна жестокость, он не прибегает к ней, если предоставляется такая возможность. Грехом для него является воровство и умышленное причинение вреда + грехи всех следующих пунктов. Каинит рано просыпается и игровая ночь для него начинается с 20.00, а заканчивается в 6:00 2. Средняя (человечность 5 -4) – каинит нормально относится к жестокости и применяет ее, если это необходимо. Грехом для него является запланированное убийство и садистское поведение + грехи всех нижеследующих пунктов. Каинит просыпается позже, игровое время для него начинается с 21.00. Заканчивается для него ночь в 5:30. Низкая (человечность 3 – 2) – каинит имеет склонность к жестокости и не может без нее обходиться, для него почти не осталось никаких моральных норм. Грехом для него являются бессмысленные убийства и питье крови без необходимости. Каинит просыпается поздно, игровое время для него начинается с 22.00. Заканчивается для него ночь в 5:00. Очень низкая (человечность 1) - никаких моральных норм. Больной ублюдок. Каинит просыпается очень поздно, игровое время для него начинается в 23:00. Заканчивается для него ночь в 4:30. Если игрок не смог добраться до убежища, ко времени определенному ему концом ночи, то Сородич, становится «сонным». Это значит что он не может использовать активные дисциплины, на него действуют любые дисциплины и из него можно питаться как из смертного. Поэтому аккуратно следите за своим временем. Этот эффект можно отменить разорвав карточку Хищности. Градация путей просветления обсуждается индивидуально с мастерами, каждый игрок, следующий путем просветления получает закрытые правила по этике его пути. Они так же будет делиться на 4 пункта и время его пробуждения будет зависеть от того на сколько высок его путь, по аналогии с человечностью. Отыгрыш человечности\пути будет отслеживаться мастерами, за неотыгрыш или нарушение этики человечности\пути, игрок понижает человечность\путь.

10. 9. Помещения и машины

На игре будут игровые помещения, которые являются мастерскими зонами, где запрещено атаковать других игроков. Если игроки обнаруживают такое помещение, мастера сразу их предупреждают об этом. Это Мастерка, либо помещения для отдыха игротехов. В остальном же – атаковать и использовать дисциплины можно в любом помещении и на улице с учетом правил по Маскараду. Машины на игре являются условно игровыми объектами, их можно использовать, но находясь в них нельзя атаковать и проводить какие либо игровые действия. Точно так же и нельзя атаковать и взаимодействовать с игроком, сидящим в машине. Машина может стать вашим бесславным концом, потому что сородичи снаружи могут заявить "осаду " машины, подойдя спереди машины и подняв руку сказать "осада" ( так чтоб видел водитель, ибо слова он может не услышать в закрытой машине.) Водитель не имеет права уезжать и обязан выключить зажигание и в течении 5 минут выйти из машины вместе с пассажирами. Когда сидящие в машине игроки решат выйти они открывают дверь и начинают громко считать до 10 (1 счет в секунду). На счет десять можно начать боевое взаимодействие. В этих условиях машина становится скорее братской могилой, чем средством для того, что бы скрыться. Учитывайте это в будущем. Если игрок укрывается в доме, который не является игровым помещением по причине присутствия в нем неигроков (родственников, коллег по работе и т.д.), то можно заявить "осаду" дома. Осаждающие ждут на расстоянии не менее 10 метров от выходов из помещения, осаждаемый получает звонок от мастера и в течении получаса обязан выйти. Осаждаемый, при желании, может объявить свой дом игровой зоной и тогда осаждающие могут к нему войти. Осаждающие условно тратит 10 минут на взлом двери, после чего осаждаемый обязан открыть дверь и впустить осаждающих. Осаждающие входят через минуту после открытия двери, осаждаемый за это время занимает оборону. Но в таком случае следует соблюдать осторожность и не привлекать внимание посторонних людей.

11. 10. Клановые недостатки

Вентру. Избирательность в питании. Каждую ночь Вентру пробуждается вылечив на один хит меньше. Если Вентру был предыдущей ночью без одного хита и более не получал урона, то на следующую ночь он восстановит здоровье полностью. Бруджа. Слабость брудж заключена в том, что им сложнее подавлять своего внутреннего Зверя, поэтому они чаще других впадают в безумие во время вспышек гнева. У каждого персонажа бруджи будет свой определенный тригер, при котором он автоматически впадает во френзи. Это может быть какое то определенное оскорбление (Ты назвал меня жирной, ублюдок?! Это я жирная?!! =) ), фраза или действие, которое выводит из себя на столько, что они впадают во френзи и атакуют обидчика. Тригер персонажа обсуждается индивидуально с каждым игроком и о нем знает только он. Тореадор. Тореадоры не могут пройти мимо прекрасных предметов и существ. Объект помеченный специальным чипом заставляет Тореадора замереть на 1 минуту. Замерев Тореадор не может делать ничего иного, кроме как смотреть на объект. При этом любое агрессивное действие выводит его из этого состояния. Малкавиан. Все малкавиан безумны, каждый из них обладает как минимум одним неизличимым психозом. Каждый психоз обсуждается с мастером индивидуально. Так же возможно, что некоторые малкавиан не будут осозновать своих психозов, но будут сталкиваться с их последствиями на игре (Князь — цимисх!) Носферату. Ну вы поняли. Гангрел. Гангрелы ближе всех других кланов чувствуют своего внутреннего Зверя и лучше других находят в гармонию с ним, но это дается им дорогой ценой. Когда Зверь берет верх над сознанием гангрела, это проявляется в его внешности или разуме. Каждый гангрел должен иметь какие либо антуражные звериные черты во внешности. Какие и сколько — обсуждается с мастером индивидуально. Ассамиты. У всех ассамитов с возрастом в ауре проявляются следы «потомственных» диаблери, поэтому их ауры полны черных полос, даже если они ни разу его не совершали. Все ассамиты имеют ауру диаблеристов. Так же, если ассамит - хоть раз в жизни совершал диаблери, он с трудом сдерживат себя от желания совершить его еще раз. Если у такого ассамита появляется возможность совершить диаблери, он его совершает. Цимисхи. Каждый цимисх привязан к своей родной земле и должен спать рядом с ней. Для каждого цимисха обязательно носить с собой минимум 2 горсти земли, емкось с которой чипуется мастерами. Если он теряет эту землю, то каждую следующую ночь для пробуждения должен тратить карту Хищности. В противном случае он просыпается в 01:00 и в 04:00 впадает в состояние сонливости. Ласомбра. Ласомбра не отражаются в зеркалах. Если ласомбра стоит рядом с зеркалом он обязан подойти и специальным маркером промаркировать его. Сделает ли он явно или тайно остается на усмотрение игрока. Но он обязан уходить из помещения с уже промаркированным зеркалом. Маркер необходимо клеить ровно по центру зеркала. Если какой любо игрок желает узнать отражается ли в зеркале стоящий рядом с зеркалом другой игрок ,он может спросить об этом у ... (обрезано)

Извлечённый текст

Общие правила 1. Общая информация Игра проходит ночью в реальном времени с 20:00 по 06:00. Каждая игровая ночь – отдельный цикл. Для вампиров вводится параметр «положение», который объединяет в себе статус, силу крови и возраст. На игре для игроков будет два положения: • неонат - новообращенный или же просто молодой вампир 13-12 поколения в возрасте до 100 лет. • анцилла - "оперившийся" вампир 11-10 поколения в возрасте 100 - 150 лет. 2. Маскарад. На игре существует понятие Маскарад. Его можно нарушить различными способами: - питаться в условиях запрета на охоту; - прямо раскрыть Маскарад смертному: в разговоре, послании и т.д. - использовать дисциплины, нарушающие Маскарад, в присутствии посторонних; - демонстрировать людям базовые сверхъестественные способности, в том числе при сражении между сородичами (выносливость, сила, скорость реакции); - устраивать сражения между сородичами в людных местах Столкновения между вампирами (см. правила по стратегии) должны происходить в безлюдных местах. Если имеются свидетели, то по общей договоренности можно либо отменить результаты столкновения и разойтись без возможности повторного столкновения, либо автоматически записать крупное нарушение Маскарада на счет ВСЕХ участников сражения. Подробнее о Маскараде, степенях его нарушения, последствиях и устраниях см. в правилах по Маскараду 3. Оружие и инвентарь На игре в качестве оружия используются: - кулуарка в качестве холодного оружия; - кол; - когти. Одеваются только при использовании способностей дисциплины превращения и изменчивости; - ларповое оружие (использование и демонстрация ларпового оружия длинной более 30 см. вызывает легкое нарушение Молчания Крови) - НЕРФ в качестве огнестрельного оружия. На игре присутствует ОГРАНИЧЕННОЕ количество оружия. То есть на начало игры оружие будет у ограниченного числа персонажей. Плюс будут торговцы, у которых ограниченное число единиц оружия на продажу. Патроны будут тоже ограничены по количеству. Пополнять их можно у торговцев за ресурсы. Требования к оружию: Кулуарка – нож из резины, легкого пластика или ЛАРПОВая с длиной лезвия от 15 до 30 см, шириной не менее 3 см, и скругленными краями. Должен выглядеть антуражно и похожим на нож, а не кусок пластика или палочку. Кол – палка с закругленными концами длиной от 15 до 30 см и диаметром от 3 до 5 см. Должен выглядеть антуражно, а не как необструганная палка. Допускаются деревянные колья, но ларп всячески приветствуется. Когти – перчатки, заантураженные под когти. Должны выглядеть как когти, и быть изготовлены из мягкого материала. Рекомендуемый материал исполнения латекс, каремат. Возможно исполнение из резины. ЛАРПовые клинки длинной свыше 30 см - тут все понятно. Не стоит забывать, что наша игра проходит по 2017 году, а в 2017 году человек идущий по улице с мечем явно выделяется среди окружающих, не говоря о том, как трудно достать настоящий меч в наши дни. Поэтому приветствуется всевозможный урбанистический ларп, такой как пожарные топоры, бейсбольные биты, арматуры, дорожные знаки и т.д. Наличие мечей на игре возможно, но у строго определенных персонажей и наличие мечей (или других не современных видов холодного оружия) обсуждается индивидуально с мастером. НЕРФ - должен быть заантуражен, а не выглядеть как яркий пистолет из магазина игрушек. Любое оружие должно быть зачиповано. Если вас убили незачипованным оружием, значит вы не мертвы. Помимо оружия на игре могут быть амулеты, артефакты и квестовые предметы, зачипованные соответствующим образом и имеющие соответствующие карточки спецификации (описания). Без предъявления карточки предмет работает (карточка может быть утеряна и не восстановлена мастером на момент активации), без чипа – нет. Эффект действия таких артефактов может быть не описан в правилах и не известен игрокам. Так же повреждения могут нанести дисциплины, огонь и солнце. Допускается использование различной брони, которая может давать дополнительные хиты (бронежилеты, мотоциклетная защита, доспехи и т. д.). Какая именно броня может быть у вашего персонажа и сколько она может давать хитов обсуждается индивидуально с мастером (молодой неонат вряд ли будет ходить по городу в латах). Огнестрел моделируется нерфом, разумеется антуражным, допускается практически любой нерф, кроме совсем футуристичного с виду. Холодное оружие длиннее 30 см - только ларп. Мечи разрешены только старейшинам и появление с ними в общественных местах автоматически вызывает лёгкое нарушение Маскарада. Любой урбанистической ламп (биты, разводные ключи, пожарные топоры, бензопилы, мачете и т.д.) нарушение Маскарада не несет. Что касается брони - то тут все обсуждается индивидуально с мастером, но примерные общие критерии таковы: Мотоциклетная защита, самодельная урбанистическая броня, разгрузки - добавляют 1 хит и. Бронежилеты - дают + 2 хита и защита от атак колом персонажей без мощи. Латы (которые допустимы только старейшинам, угоревшим по анахронизму и появление в которых, в общественном месте, ведёт к мелкому нарушению маскарада), саперные костюмы и какие нибудь очень крутые бронежилеты - добавляют 3 хита и защиту от атак колом персонажей с мощью 1. Внимание! Защита от кола, которую дает броня не суммируется с защитой от кола, которую дает стойкость. Действует та защита от кола, значение которой выше. Допускается использование урбанистических «щитов» таких как крышек от люков, металлических дверей, омоновских щитов и т.д. Подобные щиты должны выглядеть антуражно и быть изготовлены из мягких материалов. Разрешается использовать реальные омоновские щиты, при условии, что их края обклеены мягким материалом и не будут портить ларп, при ударе по ним. Однако вы должны понимать, что появившись на людях в сапёрном костюме, с крышкой от люка в качестве щита и пожарным топором, вы тут же вызовите автоматическое нарушение Маскарада и пожизневый интерес прохожих людей. 4. Здоровье и ранения В игре используется хитовая система. Каждый персонаж имеет определенное число хитов: вампиры 3 хита, гули и люди 1. Максимальное количество хитов на игре не может превышать 6. Даже если ваши дисциплины и броня дают суммарный бонус выше этого числа, ваше значение хитов равно 6. Поражаемой зоной является все тело кроме головы, шеи, кистей, стоп и паха. При падении хитов до нуля (или уходе в минус) вампир впадает в торпор, а гули и смертные считаются тяжело ранеными. Вампир в торпоре не способен двигаться и говорить, тяжело раненный гуль/человек способен издавать негромкие звуки и передвигаться с посторонней помощью. Персонажа в торпоре/тяжелом ранении можно добить. Для этого требуется громко и четко сказать «добиваю» и отыграть добивание с помощью оружия или дисциплины. Вампир в торпоре умирает, если не будет транспортирован в убежище к рассвету (концу игрового дня). Тяжело раненный гуль – если в течение часа ему не дали испить крови вампира. Человек – если его в течении часа не доставили в больницу или не дали становление/гуление. Время торпора по ранению для каждого вампира различно: неонаты лежат в торпоре до конца игрового цикла, анциллы – до конца игрового цикла плюс следующий. Кол вампиров обездвиживает. В таком состоянии вампир находится до тех пор, пока не вытащат кол. Атакой считается попадание (не колющее) оружием (холодным, когтями или колом, попаданием каждого снаряда из нерфа) в другого игрока, а также испитие (см. ниже). Атака может совершатся только одной конечностью или двуручным оружием. Одновременно наносить урон двумя руками нельзя, если обратного не сказано в правилах по дисциплинам. Персонажи не владеющие вторым уровнем дисциплины Стремительность не могут держать в руках одновременно два оружия. Исключением являются когти, однако с когтями запрещено атаковать одновременно двумя руками. Одно попадание любым оружием ближнего боя (кроме кола) по умолчанию снимает один хит. Запрещены любые колющие удары, в том числе и когтями. Огнестрел, при попадании в голову снимает все хиты и водит вампира в торпор, а людей\гулей убивает (Персонажи владеющие вторым уровнем дисциплины Стойкость имунны к огнестрелу, см. подробности в правилах по дисциплинам) При попадании в тело, огнестрел не наносит вампиру урона. При попадании в тело человека\гуля, огнестрел вводит его в тяжелое ранение. Рекомендуется использовать защитные очки очки во время боевки. Это не обязательно должны быть страйкбольные очки, для защиты от паралоновых снарядов хватит и обычных прозрачных спортивных очков. Для холодного оружия и когтей, попадание – четкое касание области «футболки и шорт» с интервалом не менее секунды («швейная машинка» запрещена). Для кола – четкое касание грудной клетки РУКОЙ, в которой зажат кол. Для нерфа – четкое попадание выстрела в поражаемую зону. Все обычные повреждения излечиваются с началом нового цикла. Определенные дисциплины и огонь наносят "агравированные повреждения". Агравированные повреждения – это повреждения имеющие сверхъестественную природу, либо сверхъестественное последствие этого урона. Не могут быть излечены полностью на следующую ночь. Каждая ночь, проведенная в убежище восстанавливает 1 хит агравированнных повреждений. Такие повреждения могут быть залечены дисциплинами, позволяющими это сделать. 5. Питание, кормление, выздоровление и лечение У каждого вампира по бэку есть бладпул. Но мы для упрощения моделей считаем его хитами, подразумевая, что сородичи могут лечиться с помощью крови, а большинство дисциплин не требуют крови для их использования. Вампиры не могут самостоятельно восстанавливать хиты в течении ночи, за исключением использования Хищности (см. ниже). Однако если вампир в сознании, его может напоить другой полностью здоровый вампир. Для этого они должны отыграть «поцелуй вампира» досчитав до 5 (см. п. 7 настоящих правил). При этом кормящий вампир должен по истечении 5 секунд громко сказать «Вылечен». Кормящий вампир лишается при этом 1 хита. При этом вампир восстанавливает все обычные повреждения или 1 хит агравированных повреждений. Такой способ опасен тем, что обязат... (показаны первые 10000 символов)