[VK->внеш.] 52 Герца - все правила одним файлом
https://docs.google.com/document/d/1NaZ8CNF2AUZE69QsB4hHUxaruDRqKW60RnGTs_KQYE4/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Основной текст
Общее
На игре есть 3 типа чипов:
* “Предмет в игре” — можно брать, воровать, переносить эти предметы. Нельзя ломать как по игре, так и по жизни, выкидывать в пруд/лес как по игре, так и по жизни. Нельзя разбирать эти предметы (особенно касается игровой электроники). Нельзя прятать в личные вещи.
Можно взять такой чип на мастерке, если вы хотите, чтобы другие игроки свободно играли с какой-то вашей вещью.
* “Разрушаемый предмет в игре” — с этими и только этими предметами вы можете делать всё, что захотите, в том числе полностью их разобрать.
* “Предмет не в игре” — техника и вещи, обеспечивающие работу моделей и локаций; например, если вы видите такой стикер на колонке, стоящей в лесу и издающей звуки, этой колонки нет в игре, ваш персонаж ее не видит, это игротехника.
* Все остальные игровые предметы, не помеченные чипом, нельзя воровать, уносить, прятать, ломать и выбрасывать, кроме как по четкой договоренности с владельцем, но можно забирать при обыске (см. правила по взаимодействию с беспомощными персонажами). Если отнятый при обыске предмет дорог вам по жизни, лучше быстро обсудить это с соигроком на месте.
* Ларповое оружие, мед.книжка (паспорт) и улики не побираемы ни в каких обстоятельствах, включая обыск.
FAQ
* Запрещено привозить собственные ультрафиолетовые фонари и фитолампы на полигон.
* Можно привезти свои рации; на момент начала игры они не работают, если это изменится, информация и подробности появятся в игровом пространстве. Пользоваться любой другой дистанционной связью в игровых целях на игре запрещено.
* Если в процессе игры вы понимаете, что происходящее по какой-то причине невыносимо для вас по жизни, внятно скажите об этом соигроку/соигрокам или игротехнику, воспользовавшись интонационно выделенным маркерным словом "серьезно". Например: "мне серьезно холодно/больно/нужно в уборную/нужно лекарство/нужен медик", "мне серьезно нужна пауза". Если вы слышите от соигрока подобную фразу с этим маркером, обязательно примите ее во внимание, по возможности обыграв ситуацию внутри игры.
________________
Модель психических расстройств
Постепенное разрушение психики на данной игре — альтернатива смерти, наказание за опасность и закономерный результат столкновения с необъяснимым, пугающим и недружелюбным окружающим миром. Механика выживания не является геймфокусом, поэтому вместо того, чтобы лишиться жизни, персонажи будут постоянно сталкиваться с риском лишиться рассудка.
При этом обращаем ваше внимание, что смерти на игре присутствуют, и жизнь любого персонажа может оборваться в любой момент. Но мы считаем, что смерть — слишком ценный артефакт ролеплея, и хотим, чтобы на данной игре смерть становилась результатом драматических отношений между персонажами (PvP). А вот взаимодействие с внешним миром игры (PvE) будет грозить персонажам главным образом не смертью, а изменением взглядов, целей и ценностей.
Впрочем, мы совершенно не обещаем, что смена персонажной парадигмы будет безболезненной. Более того, мы стремимся сделать... (обрезано)
Извлечённый текст
Общее
На игре есть 3 типа чипов:
* “Предмет в игре” — можно брать, воровать, переносить эти предметы. Нельзя ломать как по игре, так и по жизни, выкидывать в пруд/лес как по игре, так и по жизни. Нельзя разбирать эти предметы (особенно касается игровой электроники). Нельзя прятать в личные вещи.
Можно взять такой чип на мастерке, если вы хотите, чтобы другие игроки свободно играли с какой-то вашей вещью.
* “Разрушаемый предмет в игре” — с этими и только этими предметами вы можете делать всё, что захотите, в том числе полностью их разобрать.
* “Предмет не в игре” — техника и вещи, обеспечивающие работу моделей и локаций; например, если вы видите такой стикер на колонке, стоящей в лесу и издающей звуки, этой колонки нет в игре, ваш персонаж ее не видит, это игротехника.
* Все остальные игровые предметы, не помеченные чипом, нельзя воровать, уносить, прятать, ломать и выбрасывать, кроме как по четкой договоренности с владельцем, но можно забирать при обыске (см. правила по взаимодействию с беспомощными персонажами). Если отнятый при обыске предмет дорог вам по жизни, лучше быстро обсудить это с соигроком на месте.
* Ларповое оружие, мед.книжка (паспорт) и улики не побираемы ни в каких обстоятельствах, включая обыск.
FAQ
* Запрещено привозить собственные ультрафиолетовые фонари и фитолампы на полигон.
* Можно привезти свои рации; на момент начала игры они не работают, если это изменится, информация и подробности появятся в игровом пространстве. Пользоваться любой другой дистанционной связью в игровых целях на игре запрещено.
* Если в процессе игры вы понимаете, что происходящее по какой-то причине невыносимо для вас по жизни, внятно скажите об этом соигроку/соигрокам или игротехнику, воспользовавшись интонационно выделенным маркерным словом "серьезно". Например: "мне серьезно холодно/больно/нужно в уборную/нужно лекарство/нужен медик", "мне серьезно нужна пауза". Если вы слышите от соигрока подобную фразу с этим маркером, обязательно примите ее во внимание, по возможности обыграв ситуацию внутри игры.
________________
Модель психических расстройств
Постепенное разрушение психики на данной игре — альтернатива смерти, наказание за опасность и закономерный результат столкновения с необъяснимым, пугающим и недружелюбным окружающим миром. Механика выживания не является геймфокусом, поэтому вместо того, чтобы лишиться жизни, персонажи будут постоянно сталкиваться с риском лишиться рассудка.
При этом обращаем ваше внимание, что смерти на игре присутствуют, и жизнь любого персонажа может оборваться в любой момент. Но мы считаем, что смерть — слишком ценный артефакт ролеплея, и хотим, чтобы на данной игре смерть становилась результатом драматических отношений между персонажами (PvP). А вот взаимодействие с внешним миром игры (PvE) будет грозить персонажам главным образом не смертью, а изменением взглядов, целей и ценностей.
Впрочем, мы совершенно не обещаем, что смена персонажной парадигмы будет безболезненной. Более того, мы стремимся сделать так, чтобы потеря рассудка пугала игроков не меньше или даже больше смерти.
Рассудок
Рассудок — это запас прочности психики каждого персонажа. Он моделируется количеством психических травм, которые персонаж может вынести до того, как окончательно сойдёт с ума. Психика разных персонажей имеет разный запас прочности: точные пределы неизвестны никому, включая самого персонажа, но известно, что абсолютный максимум — 8 травм.
Когда запас прочности иссякает и персонаж получает свою последнюю психическую травму, он кардинально меняет свои устремления и, по большому счёту, окончательно перестаёт быть тем, кем он был раньше. При этом он не выходит из игры и продолжает играть, но уже преследуя иные цели и задачи.
Как персонаж получает психическую травму?
Все условия для получения психических травм игрокам неизвестны.
В каждом случае, модельно требующем получения травмы, кроме убийства, это будет чётко и прямо обозначено игроку (либо сказано мастером/игротехником, либо прописано в тексте игровых документов).
Однако если вы считаете, что с точки зрения нарратива с вашим персонажем прямо сейчас произошло что-то настолько ужасное, что он не может не получить травму, вы можете принять это решение самостоятельно.
В список условий получения психических травм точно входят:
* совершение убийств — настолько сильное потрясение, что игрок вскрывает два конверта с психическими травмами сразу;
* срабатывание индивидуальных сюжетных триггеров (крупные потрясения, негативные исходы личных сюжетов);
* сюжетные события, затронувшие персонажа;
* некоторые аспекты столкновения с мистическим.
Получив психическую травму, персонаж открывает бумажный конверт со своим именем и порядковым номером травмы. Конверты будут храниться в почтовых ящиках рядом с домиками персонажей.
Игрок обязан открыть конверт в течение получаса после получения травмы (он может доиграть ситуацию, и только после этого отправиться к почтовому ящику).
Конверты с психическими травмами приравниваются к квенте персонажа — они не существуют в мире игры, не могут быть украдены, вскрыты и прочитаны кем-либо, кроме самого персонажа.
При этом если игрок видит, как другой персонаж вскрывает конверт — считается, что он наблюдает как тот «ведет себя очень странно». Информация о том, что персонаж получил психическую травму (вскрыл конверт), существует в мире игры. Факт сильного потрясения, своего или ближнего, можно отследить, однако ни один персонаж на игре не мыслит и не пользуется модельной терминологией, не считает количество императивов, не знает достоверно предела прочности своего рассудка и вообще не осознает динамику своего состояния как поддающуюся прямому анализу. Если как игрок вы знаете, что при максимальном рассудке 8 вы уже вклеили в мед.карту 7 императивов и скоро вас ждет безумие, то персонаж просто ощущает себя близким к грани.
Как модельно реализуется психическая травма?
Психическая травма представляет собой бумажный конверт с императивом и иногда дополнительным текстом.
* Императив — краткое описание, обязательное для отыгрыша. Может содержать мысли, страхи, эмоции, взгляды.
Не обязательно отыгрывать императивы 24/7, хорошая тактика — изображать неадекватность приступами.
Императив напечатан на отдельном стикере и предназначен для вклеивания в мед.карту (паспорт персонажа). Каждый новый императив из конвертов рассудка должен наклеиваться поверх предыдущего, закрывая его. Последний, большой императив не может быть перекрыт ничем.
При некоторых условиях вы можете получить императивы не из конвертов рассудка. Для них есть отдельная страница, и их не нужно наклеивать поверх друг друга, если не сказано иначе.
Модель психических расстройств, изображение №1
* Текст может содержать доп.куски вводных и отражать процесс смены взглядов персонажа на привычные вещи: например, персонаж в результате получения психической травмы переосмысляет свое воспоминание, начиная видеть в произошедшем новый смысл и/или новых виноватых.
Психические травмы индивидуальны и прописываются сюжетными мастерами. Если психическая травма, полученная игроком, противоречит его курсу игры, он может обратиться на мастерку и обсудить ее корректировку.
Получение психической травмы не имеет обратной силы: травмы не могут быть вылечены, конверты не могут быть закрыты. Однако с помощью психиатрии персонажи могут бороться с императивами от схождения с ума.
Психические травмы отражаются в паспорте персонажа. Никто, кроме самого персонажа, не может посмотреть эту страницу. Персонаж также не может никому её раскрывать, даже при желании. Единственным исключением являются психиатры, которые могут посмотреть страницу с психическими травмами при выполнении определённых условий.
Психиатрия
Модель психиатрии — закрытая и познаваемая для игроков только в процессе взаимодействия с ней на игре (в ходе психиатрических сеансов). На старте игры детали модели известны только персонажам, являющимся психиатрами.
Общеизвестно про психиатрию следующее:
* психиатрия может помочь с диагностикой психического состояния и с преодолением императивов психических расстройств (временным или постоянным их перекрытием);
* сеансы психиатрии — единственное обстоятельство на игре, при котором другой персонаж (только психиатр) может увидеть страницу рассудка в вашем паспорте;
* сеансы психиатрии могут проводить только персонажи, являющиеся психиатрами на старт игры. Этот навык невозможно получить в ходе игры;
* чтобы потребовать показать страницу рассудка, психиатр обязан выполнить условие, которое будет описано в памятке пациента. Пациент получает памятку после того, как соглашается на психиатрический сеанс;
* в случае выполнения психиатром описанного в памятке условия, пациент не может отказать психиатру в демонстрации своей страницы рассудка;
* никто не может модельно принудить персонажа к прохождению психиатрического сеанса, однако если он является «беспомощным» (детали по состояниям см. в статье Модель персонажных взаимодействий), его могут привести на сеанс насильно; персонаж может сопротивляться или нет в рамках своей логики и императивов (отмалчиваться, ругаться etc);
* со стороны психиатров проведение сеансов сугубо добровольно. Психиатр не может быть принужден к проведению сеансов с кем бы то ни было ни при каких условиях.
Сны
Всем персонажам снятся сны. Некоторые считают, что в них есть особый смысл.
Над кроватью каждого игрока будут размещены конверты с именем персонажа и днём недели. Каждое утро, просыпаясь, игрок обязан вытащить из соответствующего конверта все бумажки со снами.
Сон будет представлять из себя текст, описывающий, что персонажу снилось. В некоторых особых случаях сны могут сопровождаться императивами или эффектами, но по большей части сон — это просто кусочек информации, полезной или бесполезной — время покажет.
! Запрещено открывать конверты с именами других персонажей. Эти конверты не существуют в игре в материальном виде.
________________
Модель персонажных взаимодействий
Боевые взаимодействия
Боевые взаим... (показаны первые 10000 символов)