[VK->внеш.] Правила по боевке Ведьмак “Меч Предназначения”
https://docs.google.com/document/d/16RegWFTn4aIhCyLVpv7QrZM9fObj7X16lmpVnaMj-PE/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Общие положения
3. 2. Хиты
4. 3. Добивание, ранения, смерть
5. 2. Потеря хитов при отсутствии перевязки
6. 3. Восстановление хитов происходит в лечебницах и полевом госпитале, по правилам медицины
7. 4. Требования по допуску оружия и его классификация
8. 5. Правила по допуску оружия
9. 6. Дневное и ночное время
10. 7. Отдельные аспекты боевых взаимодействий
11. 8. Макробоёвка и армии
12. 6. Минимальное количество бойцов для сбора армии 15 человек
13. 3. Армия может включать в себя резервных бойцов (моделируются лентами на знамени
14. 6. Перемещение армии происходит исключительно по дорогам
15. 8. Бойцы в составе армии должны носить шлем, без шлема в боевке армии участвовать нельзя
16. 3. Моделируются лентами на знамени армии, 1 лента=1 боец
17. 10. При окончании резерва бойцов, игроки у которых кончились хиты переходят в состояние тяжелого ранения
18. 6. Количество лент стражи - 10 лент
19. 9. Фортификации и параметры стен
20. 10. Штурм
21. 11. Осады
22. 4. Если в течении 4х часов осада не снята и осадный лагерь не разрушен, осада считается успешной
23. 12. Магическое столкновение
24. 2. Заклинание на снятие хитов с ворот (Землятресение Стаммельфорда
25. 2. Заклинание на защиту ворот (Щит Альзура
26. 1. Заклинание "Гром Альзура", круг магов
27. 2. Заклинание "Землетрясение Стаммельфорда", круг магов
28. 3. Заклинание "Щит Альзура", круг магов
1. Введение
Правила по боевке Ведьмак “Меч Предназначения”
2. 1. Общие положения
Поражаемая зона:
Днем: полная, за исключением головы без шлема, шеи, кистей рук, подколенного сгиба, паха и стоп.
Ночью: полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, подколенного сгиба, паха и стоп.
Для «камней» и снарядов осадных машин зона поражения полная. Исключений нет.
Для заклинаний/знаков, требующих для отыгрыша мячик, зона поражения полная, за исключением головы.
Разрешенные действия:
* Рубящие удары допущенным оружием и уколы пиками/копьями в поражаемую зону;
* Стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону;
* Толчки и удары плоскостью щита в корпус противника;
* Рубящие удары в голову, защищенную шлемом, в дневное время;
* Захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть;
* Колющие удары пиками, копьями и алебардами в корпус и конечности в дневное время.
Запрещенные действия:
* Удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками;
* Удары в голову, не защищенную шлемом, удары в голову в ночной боевке;
* Выстрелы в не поражаемую зону;
* Выстрелы в голову;
* Удары руками и ногами, в т.ч. удары ногами в щит противника;
* Удары в не поражаемую зону;
* Колющие удары любым оружием, кроме копий, алебард и пик;
* Колющие удары в голову, пах, шею;
* Приемы борьбы, броски противника.
* Броски оружия в противника.
Без шлема нельзя пользоваться никаким щитом, даже баклером.
Шлем для контактной боевки должен быть из стали, пластик/кожа не допускается, лучникам допускается шлем из пластика, при открытом шлеме обязательно иметь защитные очки.
Без шлема и минимальной защиты - нельзя участвовать в боевке с армией и штурмах, игрок без соблюдения вышеизложенных требований, напавший на армию или участвующий в штурме автоматом переходит в тяжран, при повторном нарушении отправляется в мертвятник.
3. 2. Хиты
У простых персонажей 2 «нательных» хита.
Доспех добавляет хиты, попадание оружием снимает хиты.
* Контактное оружие, кроме стрелкового, наносит урон - 1 хит.
* Оружие монстров может наносить больший урон.
* Стрелковое оружие (луки и арбалеты) наносит урон - 2 хита.
* Магические посохи и трости в руках мага наносят урон - хит.
* Снаряды осадных орудий снимают все хиты и отправляют в тяж ран.
* Заклинания наносят урон в соответствиями с правилам по магии, урон озвучивается кастующим.
Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные». Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легкораненым, если оба нательных хита, то тяжелораненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть/присесть на одно колено и перестать участвовать в бою.
Сколько хитов дают доспехи:
+ 1 хит: Легкие доспехи - корпусный доспех и защита ВСЕХ суставов (колени и локти). Допускается использование скрытой защиты суставов.
+2 хита: Средние доспехи - полный бригантный, ламеллярный или ламинарный доспех, ¾ латный (пластик) или смешанный (брига+латы).
+3 хита: Латные (металлические) доспехи (без учета сабатонов и голеней), красивые полные (без учета сабатонов) пластиковые доспехи; при отсутствии бедер/коленей/защиты рук дает +2 хита.
+4 хита и иммунитет к стрелам и болтам, клинковому одноручному оружию. Полный стальной латный доспех, красивый и аккуратно сделанный (можно без сабатонов, но с антуражной обувью и с наличием шлема). Такой доспех получает специальный маркер (красная лента и чип) от мастера по боевке до игры, игрок сам подходит с этим вопросом.
Снятие хитов возможно: дробящим, двуручным клинковым, двуручным рубящим и древковым оружием (копья, пики, алебарды), осадными орудиями и камнями. В микробоевке также: заклинаниями, когтями монстров, ведьмаками.
При отсутствии важных элементов доспеха, бонусы не работают.
Стеганка + шлем+ защита суставов не прибавляют хитов, но дают возможность участвовать в боевке армий и штурмах, а также использовать щит.
Доспешные хиты восстанавливаются 1 хит раз в 30 минут после окончания боевого эпизода (штурма, битвы). Доспешные хиты восстанавливаются только после полного восстановления нательных хитов.
4. 3. Добивание, ранения, смерть
При потере одного нательного хита персонаж переходит в состояние легкого ранения. При падении в ноль хитов персонаж находится в состоянии тяжелого ранения.
При падении в макробоевке - тяжелое ранение.
Осадная техника наносит тяжелое ранение.
Убить тяжелораненого или оглушенного (см. раздел «Добивание») персонажа можно. Для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю».
5. 2. Потеря хитов при отсутствии перевязки
Легкое ранение через 30 минут от момента его получения переходит в тяжелое;
Тяжелое ранение через 30 минут от момента получения (перехода из состояния легкого) переходит в смерть.
То есть без перевязки персонаж умирает через 60 минут с момента получения легкого ранения и через 30 минут с момента получения тяжелого ранения.
6. 3. Восстановление хитов происходит в лечебницах и полевом госпитале, по правилам медицины
4. С помощью перевязки можно остановить потерю хитов (остановить кровотечение) на 30 минут. Перевязка применяется однократно и независимо от вида ранения.
7. 4. Требования по допуску оружия и его классификация
Оружие бывает дневное и ночное:
Дневным можно пользоваться только днем (см. пункт про дневное и ночное время),
Ночным оружием можно пользоваться когда угодно, тямбары запрещены, только протектированное оружие.
Оружие должно выглядеть как оружие.
Допускаются из жестких материалов: мечи, сабли, ножи, кинжалы, луки, арбалеты.
Допускается поражающая часть топоров, алебард, полексов и копий из резины/реактопласта. Луки и арбалеты не должны напоминать современные спортивные. Внешний вид, безопасность: клинок мечей и сабель без зазубрин, диаметр скругления всех выступающих частей оружия минимально - 20 мм, цвет клинка серебристый, материал – текстолит, дюраль.
Допускаются из мягких материалов (латекс, пенка и т.д.): любое оружие, напоминающее исторические аналоги, в том числе двуручное. Чтобы мягкому оружию был присвоен статус «ночного», оно должно быть реально легким и не травмоопасным. Крайне желательно согласовать этот момент до игры. Не нужно пытаться делать что-то тяжелее или жестче, чем имеющиеся в продаже образцы.
По иным вопросам см. пункт 5.2.1.
NB!: Если хочется чего-либо еще, обращайтесь к мастеру по боевке ДО игры.
8. 5. Правила по допуску оружия
Шпаги, рапиры и колющее клинковое запрещено.
Метательного оружия у игроков на игре нет! Однако может быть у игротехов в данжах и монстры.
5.1. Клинковое оружие ближнего боя
Одноручные мечи, сабли. Текстолит, дюраль - вес до 1300 г, общая длина до 110 см.
Полуторные мечи. Текстолит, дюраль - вес до 1500 г, общая длина до 135 см.
Двуручные мечи. Текстолит, дюраль - вес до 2300 г, общ. длина клинка до 150 см, длина рукояти от 20 см.
Ножи и кинжалы. Общая длина до 40 см, материал дюраль, текстолит, ларп, пластик, резина. Без острых, опасных элементов.
Мягкое оружие (ларп). Вес до 1000 г для одноручного и до 1200 г для двуручного.
5.2. Древковое оружие ближнего боя
Копья. Общая длина до 220 см. Используются только для колющих ударов. Наконечник – резиновый гнущийся (резина выступает за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см), либо обычное смягчение диаметром не менее 7 см. Также допускается наконечник из реактопласта. Древко гладкое, без заноз.
Пики. Общая длина до 300 см. Используются только для колющих ударов. Должны иметь один рабочий конец, для которого обязателен смягчающий наконечник, сквозь который при ударе не должно чувствоваться древко. Диаметр древка – не менее 3 см., диаметр ударной части смягчения при контакте – не менее 7 см.Также допускаются реактопластовые наконечники
Двуручные топоры. Общий вес до 2 кг, общая длина до 150 см., мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 8 см.
Алебарды. Реактопласт/Мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 8 см, вес до 3 кг, длина до 220 см.
Топоры. Общий вес до 1000 гр., общая длинна до 80 см., мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 8 см.
Дробящее оружие. По спец допуску, проверка на смягчение и гуманность.
Мягкое оружие (ларп). Вес до 1000 г для одноручного и до 1200 г для двуручного.
Магические посохи и трости. Допущены только LARP, длиной до 190 см, весом не более 1300г. Они проходят в ночную боевку.
Магические посохи в качестве оружия ближнего боя доступны только магам (не ученикам магов).
5.2.1. Нестандарт
Все нестандартное оружие - посохи магов, и прочее снимающие иты должно соответствовать общим положениям о допуске и иметь чип допуска как оружие. Отдельные единицы нестандартного оружия могу иметь повышенный или пониженный хитосъем, который сопровождается голосовым маркером от использующего оружие. Некоторые типы оружия имеют повышенный/пониженный хитосъем только в руках владельца.Об этом владельцу сообщается мастером по боевым взаимодействия или другим профильным мастером или региональщиком.
5.3. Стрелковое оружие
Луки и арбалеты должны внешне соответствовать образцам моделируемой эпохи, желательно деревянные, допускается хорошо заантураженный текстолит (окрашен и/или промотан аутентичным материалом: кожей, тканью):
Луки - натяжение до 15кг.
Арбалеты - натяжение до 19 кг.
Не допускаются:
Луки и арбалеты с противовесами, прицелами, системами блоков;
Модели из ярко выраженных соврем... (обрезано)
9. 6. Дневное и ночное время
Моделируется два суточных боевых цикла:
Дневное время с 9.00 до 21.00.
Можно пользоваться любым допущенным оружием, щитами.
Ночное время с 21.00 до 9.00.
Можно пользоваться «твердым» оружием до 40 см. длиной, либо LARP оружием длиной до 110 см., допущенным до ночной боевки.
Нельзя пользоваться стрелковым оружием, копьями, щитами (см. требования к ночному оружию).
В ночное время нельзя штурмовать и перелезать через стены.
С 3.00 до 9.00 - «тихий час». В тихий час игра продолжается с ограничениями:
В городах: условно работает «виртуальная ночная стража»: нельзя пользоваться никаким оружием, воровать, обыскивать, оглушать, перелезать через стены и т.д. Реальная городская стража (игроки), может арестовывать, внутри города, вне помещений или по приглашению хозяина помещения. Арест производится в случае физического контакта (взятия за руку, плечо), в случае приближения игровой стражи, игрок может попытаться скрыться. Арестованный не имеет права сопротивляться (не может никого ударить).
На трактах вне городских стен в тихий час: работают правила ночной боевки.
Огромная просьба: регов, техов, мастеров, глав локаций в тихий час, если они спят, не трогать, либо спорные вопросы решайте сами, либо ждите до утра. Если нужный Вам человек бодрствует,и готов с вами общаться, то все нормально.
10. 7. Отдельные аспекты боевых взаимодействий
7.1. Оглушение
Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушить можно только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает. Исключением является магическое оглушение. Щитом, латной перчаткой, стрелами или луком оглушать нельзя. Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без доспехов.
После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза подряд, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, при этом пребывает без сознания.
7.2. Кулуарные убийства
Не моделируются. Альтернатива кулуарному убийству — оглушение+добивание
7.3. Обыски / воровство / грабеж
При обыске, тот кто обыскивает должен указать место или объект обыска (сумка, кошелек, сапоги и т.д.), тот кого обыскивают показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте.
Нельзя заявить полный обыск.
На игре побираемы:
Общая игровая валюта;
Все игровые ресурсы (провизия, макроресурсы);
Все трофеи, артефакты;
Ингредиенты;
Лестницы и приравненные к ним настилы, тараны (тараны побираемы и уничтожимы). Нельзя воровать остальные виды осадных орудий, но можно их разрушить (см. раздел про осадные орудия).
Личные вещи игроков, оружие, доспехи и прочее снаряжение — непобираемы.
7.4. Связывание
Моделируется легким связыванием конечностей веревкой. В особых случаях игрока могут заковать в серебряные/двимеритовые цепи или кандалы, нужен кузнец и соответствующий игровой инвентарь.
7.5. Пленение
После 2х часов пленения, игрок при желании может заявить о добровольном уходе из жизни или продолжить игру.
11. 8. Макробоёвка и армии
8.1. Условия сбора армии
1. Армию собирает любой человек, способный на это, по логике мира игры, по решению регионального мастера. Собравший армию получает статус полководца. Приоритет на сбор армии у правителя, он может назначить полководца, если правителя нет в локации, армию может собрать верховный военачальник (маршал/генерал) или наследник правящего рода. Экономические условия сбора армии см. в правилах по экономике.
12. 6. Минимальное количество бойцов для сбора армии 15 человек
8.2. Армия
13. 3. Армия может включать в себя резервных бойцов (моделируются лентами на знамени
4. Персонажи (за исключением полководцев, правителей и магов), состоящие в армии, не погибают (не теряют роли) до окончания резервных бойцов (лент).
5. Полководцы (те, кто собрал и ведет армию, к ним же приравнены правители), правители и маги могут быть убиты (выведены в тяжран и добиты), в процессе боя. Полководец отмечается дополнительной широкой лентой перекинутой через плечо.
14. 6. Перемещение армии происходит исключительно по дорогам
7. Удаление от флага армии более чем на 50 метров, выводит бойца из армии (на него не распространяются армейский правила), до возвращения к флагу.
15. 8. Бойцы в составе армии должны носить шлем, без шлема в боевке армии участвовать нельзя
9. Боевое взаимодействие между армией и персонажами допустимо и происходит по правилам макробоевки, т.е. необходим минимальный комплект защитного снаряжения:
Для лучников: стальной или пластиковый шлем, защитные очки (в случае открытого шлема)
Для бойцов ближнего боя: стеганая защита корпуса, стальной шлем, скрытая или явная защита суставов.
10. На бойцов в составе армии не действует никакая магия, а так же все наложенные ранее заклинания и бафы. Бойцов армии нельзя атаковать заклинаниями. Маги в составе армии могут кастовать только по лентам армии и снимать осадные хиты с ворот крепостей (см. п. 12)
Армию должен сопровождать минимум 1 маршал и/или мастер - региональщик.
8.3. Резервные бойцы
Резервные бойцы бывают 3х типов: резервные бойцы (ленты) армии, резервные бойцы (ленты) стражи и резервные бойцы каравана. Точка респауна – знамя армии/стражи/каравана.
Маги, ведьмаки, правители - не могут пользоваться лентами резервных бойцов армии, стражи и караванов.
Резервные бойцы армии:
16. 3. Моделируются лентами на знамени армии, 1 лента=1 боец
4. В случае «ухода в 0 хитов» в бою, игрок идет к знамени, касается его, мастер снимает ленту со знамени после чего боец может вернуться в бой с полными хитами.
5. Знамя - как точка респауна - является не боевой зоной радиусом 3 метра, находится вне битвы, за спиной у армии в 10+ метрах
17. 10. При окончании резерва бойцов, игроки у которых кончились хиты переходят в состояние тяжелого ранения
11. На ленты в каждой локации есть суточный лимит, больше лимита лент выкупить нельзя. Лимит лент может повышаться и понижаться в зависимости от действий ключевых персонажей локации, выполнения определенных экономических и религиозных действий. см. правила Репутация Власти.
Резервные бойцы (ленты) стражи:
18. 6. Количество лент стражи - 10 лент
Игроки замеченные в читерстве сразу отправляются в мертвятник.
19. 9. Фортификации и параметры стен
Длина стены, а также количество бойниц для каждого укрепления определяется до игры и составляет от 15 м включая ворота.
Запрещено строить стены и башни, образующие коридор.
Запрещено строить стены в виде сужающейся воронки.
Штурмовые коридоры, котлы после ворот запрещены
Запрещено сталкивать лестницы и пандусы, пока на них есть люди.
9.1. Участок для штурма
Часть стены должна быть штурмуемой, ее высота составляет 2-2,5 метра, длина штурмуемого участка должна составлять не менее 5 метров.
Участок штурмовой стены обязательно должен иметь настил, высота настила 1-1,5 метра (1 метр от высоты стены), ширина настила 1 метр и более. Настил должен выдерживать одоспешенных людей.
Высота штурмовой стены — от 2 м. Стены высотой более 3х метров с помощью лестниц не штурмуются. Башни могут быть выше остальной стены на сколько угодно, но их ширина тогда не включается в общую минимальную длину стены.
Бойницы для стрелков: ширина от 50 см, высота начала бойницы от настила: не выше 120 см. В бойницы можно залезть во время дневной и ночной боевки.
Ширина ворот для каждого укрепления устанавливается отдельно и составляет от 2м. (не менее) до 3м.
Высота ворот – не менее 2 м.
Остальной периметр укрепления должен быть затянут непрозрачной тканью/нетканкой, вне зоны видимости допустимо обтянуть локацию киперной лентой
Рвы рыть запрещено.
Все элементы конструкции стен должны быть достаточно крепкими, чтобы ставить на них лестницы, перелезать через них в доспехах и т.д. Количество хитов на воротах будет даваться в соответствии с размерами и качеством крепости. В случае жиденького неустойчивого заборчика ворота будут выноситься с 1-2х попаданий осадного орудия.
Строить крепости рекомендуется только при согласовании с мастером по боевке. В противном случае всегда остается шанс, что их придется переделывать.
9.2. Мантилеты
Имеют осадные хиты (от 2 до 5) и уничтожаются попаданием снарядов из катапульт и требушетов. При уничтожении мантилета осадными орудиями, те кто был за ним получают минус хит осколками.
Мантилеты запрещено устанавливать ближе чем на 3 метра от ворот – это означает, что после ворот и до мантилетов на расстоянии в 3 (три) метра есть свободная площадка.
Ширина мантилетов не более 1,5 метров/ Высота не более 2х метров
9.3. Подземные ходы
На игре не моделируются.
9.4. Запрещено!
Штурмовые коридоры.
Стационарные укрепления напротив ворот, в том числе являющиеся элементами ворот, крепости, механизмами и прочее.
Устраивать завалы и создавать стационарные препятствия на входе в крепость.
Строить дополнительные штурмовые стены внутри города.
Копать волчьи ямы.
Все виды дополнительных укреплений – только при согласовании с мастером по боевке.
20. 10. Штурм
Все участники штурма, непосредственно принимающие участие в рукопашной на стене или в воротах, обязаны быть в шлемах. Лучник на стене обязан иметь защитные очки в комбинации с открытым шлемом, либо просто закрытый шлем. Берегите голову и глаза.
10.1. Штурм поселений
Штурмовать можно тремя способами:
Влезть на стену через участок, предназначенный для штурма, после снятия осадных хитов со стены или если стена ниже 3х метров. Это можно делать в любое время, кроме «тихого часа», единственное ограничение – обязательное наличие шлема на влезающем. Использование лестниц необязательно.
Выбить ворота тараном. Хитосъем тарана и количество хитов у ворот определяет мастер по боевке, исходя из качества тарана. В момент выбивания ворот таран должны держать не менее 6 человек. Удар должен наноситься не чаще, чем один раз в 5 секунд. Таран чипуется мастером по боевке или маршалом заранее, это сложное осадное сооружение, найденное рядом бревно тараном быть не может.
Расстрелять ворота из, катапульты, баллисты, требушета и т.д. Хитосъем того или иного осадного орудия определяет мастер по боевке, он указывается на чипе, который обязательно должен быть на каждом подобном орудии.
После того, как хиты у ворот кончились, они должны быть полностью открыты защитниками укрепления. Пока это происходит, объявляется тайм-стоп.
Стрелять из луков и арбалетов можно только сквозь бойницы или с башен.
Стрелы, выпущенные на другую сторону стены, подбирать во время штурма нельзя, стрелять чужими стрелами нельзя.
Нельзя работать контактным оружием со стен/настила до земли и с земли по людям, стоящим на стенах/настилах. Это не логично (стены высокие) и травмоопасно, удары снизу-вверх чаще всего приходят в голову и лицо.
Прыжок/падения с настила во время боя - тяжран, со стены - игровая смерть.
10.2. Штурм помещений
В случае если противник заперся в помещении, дверь выносится по хитам с помощью топоров, алебард, булав.
Во избежание травм в бою внутри помещения могут участвовать только люди в шлеме.
10.3. Штурм внутренних укрепленных строений.
Усадьбы, донжоны, внутренние укрепленные строения и их ворота, чипуются мастером по боевке. Ворота должны быть не менее 2х метров шириной, сносятся по осадным правилам, осадными машинами. Внутренние укрепленные строения могут быть разрушены осадными машинами, при снятии всех осадных хитов со строения (попадания в стены), в этом случае все, кто находится в здании, попадают в тяжран и оглушение.
Так же помещение может быть осаждено, если в помещении нет необходимых запасов провизии 1 единица на 5 человек на 30 минут, то укрепление будет считаться павшим.
10.4. Камни
Моделируются кульком, сделанным из материала, который не слишком легко порвать, черного, белого или серого цветов. Набивается листвой, мхом, травой и т.д., для облегчения нужно добавить более легкого материала. Размер не более 30 см и не менее 20 см в диаметре, вес около 800 г.
Камень должен быть мягким.
Количество камней-ограничено, не более 25 штук на штурм, брошенные камни во время ... (обрезано)
21. 11. Осады
1. Города и крепости можно брать в осаду. Для того что бы выдерживать осаду, на складе города должны быть в наличие ресурсы еды в необходимом количестве.
2.1 Полководец громко и четко, чтоб осажденные его слышали, объявляет начало осады.
2.2 Осаждающие ставят осадный лагерь, моделируется палаткой из нетканки обозначающей склад, туда же складывается провизия.
- Осада длится от 1го до 4х часов, каждый час расходуется 2 ресурса еды, так же в городе по истечению часа начинает расходоваться 2 ресурса еды, если склады заполнены, если они пусты или еда уничтожена, по истечению часа город считается павшим.
- Пополнить уничтоженные запасы еды можно в течении 10 минут.
- Осаждающие могут начать осаду не имея ресурсов на все 4 часа осады, могут пополнять провизию с помощью поставок и фуражиров.
2.3 В случае окончания ресурса еда (или уничтожения склада с провизией) до окончания осады и не возможности пополнить ее в течении 10 минут у осаждающих: осада снимается и армия врага должна отступить к себе в город.
2.4 В случае окончания ресурса еда (или уничтожения склада с провизией) до окончания осады и не возможности пополнить ее в течении 10 минут у обороняющихся, осада считается успешной.
22. 4. Если в течении 4х часов осада не снята и осадный лагерь не разрушен, осада считается успешной
5. При успешной осаде: ворота открываются, бойцы не могут защищать городские ворота (отходят от ворот и стен на расстояние 10 метров)
23. 12. Магическое столкновение
Перед столкновением армий/началом штурма может произойти магическое противостояние.
Маги, присутствующие в составе армий, могут собрать круг и скастовать два заклинания. На каст каждого заклинания дается не более 5 минут.
У участников круга магический откат 60 минут — невозможность колдовать заклинания выше уровня мэтра и телепортироваться, рассеивает все наложенные на мага ауры.
Для атакующих:
24. 2. Заклинание на снятие хитов с ворот (Землятресение Стаммельфорда
Для защищающихся:
25. 2. Заклинание на защиту ворот (Щит Альзура
Действие макрозаклинаний считается из разницы сумм очков силы кругов.
Вне зависимости от результата противостояния, магический круг не может снять больше 30 лент или 30 хитов с крепости
26. 1. Заклинание "Гром Альзура", круг магов
* Магистр или архимаг формирует круг из всех желающих магов любой специализации недалеко от знамени своей армии.
* Сила круга равна сумме cилы участников:
* +3 за каждого мэтра
* +5 за каждого магистра
* +10 за каждого архимага
* Считается сила круга и сравнивается с силой круга оппонента.
* Разница в силе вычитается из лент проигравшей стороны.
27. 2. Заклинание "Землетрясение Стаммельфорда", круг магов
* Магистр или архимаг формирует круг из всех желающих магов любой специализации недалеко от знамени своей армии.
* Сила круга равна сумме cилы участников:
* +3 за каждого мэтра
* +5 за каждого магистра
* +10 за каждого архимага
* Считается сила круга и сравнивается с силой круга оппонента, кастующего "защиту ворот".
* Если кол-во очков защитника выше, чем у нападающего, ворота не теряют хиты.
* Если кол-во очков нападающего выше, чем у защитника, ворота теряют столько хитов, на сколько разница в очках
28. 3. Заклинание "Щит Альзура", круг магов
* Магистр или архимаг формирует круг из всех желающих магов любой специализации недалеко от знамени своей армии.
* Сила круга равна сумме cилы участников:
* +3 за каждого мэтра
* +5 за каждого магистра
* +10 за каждого архимага
* Считается сила круга и сравнивается с силой круга оппонента, кастующего "удар по воротам".
* Если кол-во очков защитника выше, чем у нападающего, ворота не теряют хиты.
* Если кол-во очков нападающего выше, чем у защитника, ворота теряют столько хитов, на сколько разница в очках
Пример:
1я сторона кастует “Гром Альзура”. Участники: Архимаг +2 магистра + 2 мэтра = 10+10+6=26 очков суммарно
2я сторона кастует “Гром Альзура”. Участники: 4 магистра+ 1 мэтр =20+3=23 очков суммарно
Итого 26 очков (первая сторона) - 23 очка (вторая сторона) = 3
2 сторона проиграла и теряет 3 ленты.
Извлечённый текст
Правила по боевке Ведьмак “Меч Предназначения”
1. Общие положения
Поражаемая зона:
Днем: полная, за исключением головы без шлема, шеи, кистей рук, подколенного сгиба, паха и стоп.
Ночью: полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, подколенного сгиба, паха и стоп.
Для «камней» и снарядов осадных машин зона поражения полная. Исключений нет.
Для заклинаний/знаков, требующих для отыгрыша мячик, зона поражения полная, за исключением головы.
Разрешенные действия:
* Рубящие удары допущенным оружием и уколы пиками/копьями в поражаемую зону;
* Стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону;
* Толчки и удары плоскостью щита в корпус противника;
* Рубящие удары в голову, защищенную шлемом, в дневное время;
* Захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть;
* Колющие удары пиками, копьями и алебардами в корпус и конечности в дневное время.
Запрещенные действия:
* Удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками;
* Удары в голову, не защищенную шлемом, удары в голову в ночной боевке;
* Выстрелы в не поражаемую зону;
* Выстрелы в голову;
* Удары руками и ногами, в т.ч. удары ногами в щит противника;
* Удары в не поражаемую зону;
* Колющие удары любым оружием, кроме копий, алебард и пик;
* Колющие удары в голову, пах, шею;
* Приемы борьбы, броски противника.
* Броски оружия в противника.
Без шлема нельзя пользоваться никаким щитом, даже баклером.
Шлем для контактной боевки должен быть из стали, пластик/кожа не допускается, лучникам допускается шлем из пластика, при открытом шлеме обязательно иметь защитные очки.
Без шлема и минимальной защиты - нельзя участвовать в боевке с армией и штурмах, игрок без соблюдения вышеизложенных требований, напавший на армию или участвующий в штурме автоматом переходит в тяжран, при повторном нарушении отправляется в мертвятник.
2. Хиты
У простых персонажей 2 «нательных» хита.
Доспех добавляет хиты, попадание оружием снимает хиты.
* Контактное оружие, кроме стрелкового, наносит урон - 1 хит.
* Оружие монстров может наносить больший урон.
* Стрелковое оружие (луки и арбалеты) наносит урон - 2 хита.
* Магические посохи и трости в руках мага наносят урон - хит.
* Снаряды осадных орудий снимают все хиты и отправляют в тяж ран.
* Заклинания наносят урон в соответствиями с правилам по магии, урон озвучивается кастующим.
Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные». Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легкораненым, если оба нательных хита, то тяжелораненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть/присесть на одно колено и перестать участвовать в бою.
Сколько хитов дают доспехи:
+ 1 хит: Легкие доспехи - корпусный доспех и защита ВСЕХ суставов (колени и локти). Допускается использование скрытой защиты суставов.
+2 хита: Средние доспехи - полный бригантный, ламеллярный или ламинарный доспех, ¾ латный (пластик) или смешанный (брига+латы).
+3 хита: Латные (металлические) доспехи (без учета сабатонов и голеней), красивые полные (без учета сабатонов) пластиковые доспехи; при отсутствии бедер/коленей/защиты рук дает +2 хита.
+4 хита и иммунитет к стрелам и болтам, клинковому одноручному оружию. Полный стальной латный доспех, красивый и аккуратно сделанный (можно без сабатонов, но с антуражной обувью и с наличием шлема). Такой доспех получает специальный маркер (красная лента и чип) от мастера по боевке до игры, игрок сам подходит с этим вопросом.
Снятие хитов возможно: дробящим, двуручным клинковым, двуручным рубящим и древковым оружием (копья, пики, алебарды), осадными орудиями и камнями. В микробоевке также: заклинаниями, когтями монстров, ведьмаками.
При отсутствии важных элементов доспеха, бонусы не работают.
Стеганка + шлем+ защита суставов не прибавляют хитов, но дают возможность участвовать в боевке армий и штурмах, а также использовать щит.
Доспешные хиты восстанавливаются 1 хит раз в 30 минут после окончания боевого эпизода (штурма, битвы). Доспешные хиты восстанавливаются только после полного восстановления нательных хитов.
3. Добивание, ранения, смерть
При потере одного нательного хита персонаж переходит в состояние легкого ранения. При падении в ноль хитов персонаж находится в состоянии тяжелого ранения.
При падении в макробоевке - тяжелое ранение.
Осадная техника наносит тяжелое ранение.
Убить тяжелораненого или оглушенного (см. раздел «Добивание») персонажа можно. Для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю».
1. Доспешные хиты восстанавливаются полностью, только после окончание боя/штурма и восстановления нательных хитов.
2. Потеря хитов при отсутствии перевязки:
Легкое ранение через 30 минут от момента его получения переходит в тяжелое;
Тяжелое ранение через 30 минут от момента получения (перехода из состояния легкого) переходит в смерть.
То есть без перевязки персонаж умирает через 60 минут с момента получения легкого ранения и через 30 минут с момента получения тяжелого ранения.
3. Восстановление хитов происходит в лечебницах и полевом госпитале, по правилам медицины.
4. С помощью перевязки можно остановить потерю хитов (остановить кровотечение) на 30 минут. Перевязка применяется однократно и независимо от вида ранения.
4. Требования по допуску оружия и его классификация.
Оружие бывает дневное и ночное:
Дневным можно пользоваться только днем (см. пункт про дневное и ночное время),
Ночным оружием можно пользоваться когда угодно, тямбары запрещены, только протектированное оружие.
Оружие должно выглядеть как оружие.
Допускаются из жестких материалов: мечи, сабли, ножи, кинжалы, луки, арбалеты.
Допускается поражающая часть топоров, алебард, полексов и копий из резины/реактопласта. Луки и арбалеты не должны напоминать современные спортивные. Внешний вид, безопасность: клинок мечей и сабель без зазубрин, диаметр скругления всех выступающих частей оружия минимально - 20 мм, цвет клинка серебристый, материал – текстолит, дюраль.
Допускаются из мягких материалов (латекс, пенка и т.д.): любое оружие, напоминающее исторические аналоги, в том числе двуручное. Чтобы мягкому оружию был присвоен статус «ночного», оно должно быть реально легким и не травмоопасным. Крайне желательно согласовать этот момент до игры. Не нужно пытаться делать что-то тяжелее или жестче, чем имеющиеся в продаже образцы.
По иным вопросам см. пункт 5.2.1.
NB!: Если хочется чего-либо еще, обращайтесь к мастеру по боевке ДО игры.
5. Правила по допуску оружия
Шпаги, рапиры и колющее клинковое запрещено.
Метательного оружия у игроков на игре нет! Однако может быть у игротехов в данжах и монстры.
5.1. Клинковое оружие ближнего боя
Одноручные мечи, сабли. Текстолит, дюраль - вес до 1300 г, общая длина до 110 см.
Полуторные мечи. Текстолит, дюраль - вес до 1500 г, общая длина до 135 см.
Двуручные мечи. Текстолит, дюраль - вес до 2300 г, общ. длина клинка до 150 см, длина рукояти от 20 см.
Ножи и кинжалы. Общая длина до 40 см, материал дюраль, текстолит, ларп, пластик, резина. Без острых, опасных элементов.
Мягкое оружие (ларп). Вес до 1000 г для одноручного и до 1200 г для двуручного.
5.2. Древковое оружие ближнего боя
Копья. Общая длина до 220 см. Используются только для колющих ударов. Наконечник – резиновый гнущийся (резина выступает за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см), либо обычное смягчение диаметром не менее 7 см. Также допускается наконечник из реактопласта. Древко гладкое, без заноз.
Пики. Общая длина до 300 см. Используются только для колющих ударов. Должны иметь один рабочий конец, для которого обязателен смягчающий наконечник, сквозь который при ударе не должно чувствоваться древко. Диаметр древка – не менее 3 см., диаметр ударной части смягчения при контакте – не менее 7 см.Также допускаются реактопластовые наконечники
Двуручные топоры. Общий вес до 2 кг, общая длина до 150 см., мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 8 см.
Алебарды. Реактопласт/Мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 8 см, вес до 3 кг, длина до 220 см.
Топоры. Общий вес до 1000 гр., общая длинна до 80 см., мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 8 см.
Дробящее оружие. По спец допуску, проверка на смягчение и гуманность.
Мягкое оружие (ларп). Вес до 1000 г для одноручного и до 1200 г для двуручного.
Магические посохи и трости. Допущены только LARP, длиной до 190 см, весом не более 1300г. Они проходят в ночную боевку.
Магические посохи в качестве оружия ближнего боя доступны только магам (не ученикам магов).
5.2.1. Нестандарт
Все нестандартное оружие - посохи магов, и прочее снимающие иты должно соответствовать общим положениям о допуске и иметь чип допуска как оружие. Отдельные единицы нестандартного оружия могу иметь повышенный или пониженный хитосъем, который сопровождается голосовым маркером от использующего оружие. Некоторые типы оружия имеют повышенный/пониженный хитосъем только в руках владельца.Об этом владельцу сообщается мастером по боевым взаимодействия или другим профильным мастером или региональщиком.
5.3. Стрелковое оружие
Луки и арбалеты должны внешне соответствовать образцам моделируемой эпохи, желательно деревянные, допускается хорошо заантураженный текстолит (окрашен и/или промотан аутентичным материалом: кожей, тканью):
Луки - натяжение до 15кг.
Арбалеты - натяжение до 19 кг.
Не допускаются:
Луки и арбалеты с противовесами, прицелами, системами блоков;
Модели из ярко выраженных современных материалов;
Модели, содержащие современные надписи или раскраску.
Древко стрелы / болта - деревянное, диаметр должен быть не менее 7 мм. Пластик, карбон и явный косослой категорически не допускаются. Оперение должно быть сделано из мягких материалов и иметь антуражный вид. Длина стрелы не более 70см.
Гуманизатор стрелы / болта от 35 мм - должен быть достаточно мягким и упругим, через него не должно прощупываться древко, жесткость оценивается мастерами, осуществляющими чиповку. При сомнении в допуске, возмо... (показаны первые 10000 символов)