[VK док] tech_v1.2.doc

Разделы документа

1. Введение

Пакет технических правил проекта «Легенда о Робине Гуде». Любая ролевая игра предполагает некоторые условности. Мы недеемся, что наличие общего представления об этих условностях у ВСЕХ участников игрового процесса может помочь если не избежать, то хотя бы значительно снизизить возможность неигровых недопониманий во время проведения проекта. Главные правило - это уважение к мастерам и другим игрокам. и, конечно, игрок должен отыгрывать своего персонажа все время нахождения в игре. А если подробнее то...

2. 1. Костюмы и антураж

Костюм должен: - соответствовать роли в обществе \ специальности \ профессии персонажа. - отражать достаток и статус - не иметь неантуражных деталей на виду (в крайнем случае, используйте обмотки и нашитые заплатки) - иметь необходимые атрибуты рода занятий (луки у вольных стрелков, молот у кузнеца, шлем, доспех и оружие у рыцаря, набор трав у травницы) - соответствовать легенде и возрасту персонажа (17 летний юноша, играющий великовозрастного старца, должен хотя бы иметь бороду) Первые 2 пункта могут быть проигнорированы персонажами, которые захотят быть инкогнито. Главное правило антуража: Неантуражные вещи допускаются внутри игровой территории, но не должны быть на виду. Если «допустимость» той или иной вещи вызывает сомнение, рекомендуется обсудить этот момент с мастерами ДО игры.

3. 2. Основные положения боевой системы

Ответственность за собственную безопасность лежит исключительно на игроке. Пропущенный удар в любую точку тела приводит к ранению. Ранение необходимо отыгрывать. Например: раненой рукой нельзя держать оружие и другие тяжелые предметы, на раненую ногу больно опираться, ранение в корпус приводит к однозначной потере боеспособности. Персонаж остается в игре до тех пор, пока он отыгрывает ранения или пока его не добили. Можно самолично прервать свои страдания, отыграв смерть или же об этом сообщит мастер. Рекомендуется добивать персонажей только в исключительных случаях, когда без этого совершенно невозможно обойтись. 2.1 Поражаемая зона - Из нее исключатся пах, кисти рук, стопы, шея, незащищенная шлемом голова. Намеренное болезненное попадание оружием в эти места МОЖЕТ быть озвучено тем, в кого попали с последующим переходом обоих участников инцидента в состояние “небоеспособны”. 2.2 Удары: Основной единицей боевого воздействия является "удар". Это один не слишком сильный удар или четко зафиксированное касание боевой (поражающей) частью допущеного к игре оружия поражаемой зоны. Удар может быть рубящим или колющим. Фиксирует удары тот, кто их получает. Самопоражение и “случайные”поражения засчитываются. В случае явного игнорирования правил фиксации ударов игроком – можно обратиться к игротехникам или к мастерам за помощью. 2.3 Запрещенные удары: удары подручными предметами, стрелой с руки, кромкой щита, руками или ногами, колющие удары тяжелым оружием или плохо сведенной острой его частью (например, двуручными мечами или полуторниками). Запрещены броски, удушающие и болевые приемы. Драки допустимы только в постановочном виде по предварительному согласованию сторон. 2.4 Блокирование ударов: Безболезненное блокирование ударов производится оружием, щитом или другими железными предметами. То есть можно использовать для блокировки (но не для нанесения) ударов подручные средства. Блокирование незащищенной рукой/ногой, даже непоражаемой зоной – приводит к ранению. Стрелы блокируются согласно общим правилам.

4. 3. Оружие

3.1 Допуск: Оружие может быть изготовлено из дерева, дюраля, текстолита и резины. Оружие считается игровым только после мастерского осмотра. На допущенное оружие будет крепиться мастерский чип. Для использования оружия ближнего боя, кроме ножей, необходима хотя бы минимальная защита кисти. 3.2 Безопасность: Поражающая часть должна быть тупой (отсутствие острых, зазубренных, выступающих частей) или мягкой (наконечники стрел и копий, резиновые поражающие части топоров, дубины из набитого тряпками мешка и т.д.). 3.3 Эстетика: Эстетика означает, что оружие должно в большей степени напоминать свои реальные прототипы. 3.4 Ограничения На стрелах должен быть обязательный гуманизатор. Одна стрела из каждого колчана будет проверена на конструкцию гуманизатора. Наконечник стрелы должен быть не меньше 3 см в диаметре. Натяжение лука не должно превышать 17 кг.

5. 4. Доспехи

На игре допустимы любые доспехи, соответствующие персонажу. Любой доспех должен включать защиту кистей и головы и без них доспехом не считается. (Да, наличие хотя бы надетого подшлемника для стеганного доспеха необходимо.) • Легкий доспех (стеганый или легкий кожаный) позволяет отделаться легкой раной ПОСЛЕ ПЕРВОГО ПОПАДАНИЯ в любой из его элементов оружием ближнего боя без потери боеспособности. ОТ СТРЕЛ НЕ ЗАЩИЩАЕТ СОВСЕМ. Последующие ранения в любую, даже другую часть доспеха приводят к потере боеспособности. То есть, грубо говоря, легкий доспех позволяет игнорировать только первый пропущенный удар оружием ближнего боя. • Тяжелый доспех включает железные, кольчужные или толстые кожаные элементы защищающие, как минимум, голову, руки и корпус. Позволяет отделаться легкой раной без потери боеспособности ПОСЛЕ ВТОРОГО ПОПАДАНИЯ в любой из его элементов оружием ближнего боя или ПОСЛЕ ПЕРВОГО ПОПАДАНИЯ СТРЕЛОЙ. В случае, если не представляется возможным определить, чем и по чему был произведен удар – считается, что персонаж ранен. Щит нельзя использовать без надетой защиты головы. Даже баклер. 4.1 Допуск: Мастера оставляют за собой право допускать или не допускать любое оружие к игре. Классификация доспеха также определятеся исключительно мастерами. Если есть какие-либо сомнения относительно этих допусков – лучше всего развеять их заранее до игры.

6. 5. Ранения и смерть

5.1 Врачевание Ранения и болезни могут быть излечены персонажами, которые умеют врачевать раны. О том, сколько это займет и как долго раненая конечность или сам персонаж будут недееспособны они сообщат сами в игровой форме. Также могут быть оглашены дополнительные эффекты. Во всех случаях врачевания слово подобных персонажей приравнивается к слову мастера. 5.2 Смерть: Игрок, которого добили или которому мастер объявил о факте его смерти должен находиться на месте смерти пока с его телом не закончатся игровые действия, после чего он надевает белый хайратник, или же закрывает лицо руками, и идет в мастерский лагерь. Категорически запрещается “мертвым” персонажам вмешиваться в игровой процесс. Мастер объявляет игроку о его дальнейших вариантах действий. 5.3 Особые способы лишения жизни: Кулуар - прикосновение (четко фиксированное!) и проведение по шее “режущей” частью игрового ножа (и только ножа), приводит к мгновенной и однозначной смерти. Нападающий при этом должен непременно находиться за спиной своей жертвы и во время “перерезания горла” удерживать ее голову. Не допускается применение в бою. Отравление – сообщается через мастера или игротеха. Удушение – отыгрывается обхватом тела (с руками вместе) или прижатием к земле и удержанием персонажа в течение 15 секунд (можно реально вырываться, но без болевых приемов и ударов), счет секунд ведет держащий негромко вслух. По окончании счета персонаж теряет дееспособность и возможность для сопротивления и еще через 15 секунд умирает. Казнь - отыгрывается один из возможных видов казни: отрубание головы, повешение, четвертование, колесование, скидывание в пропасть и т.д. Само действие моделируется в меру наличия фантазии у казнящих; приводит к однозначной смерти казнимого. Случайная смерть или недуг: например, смерть от болезни, укуса ядовитой твари, падения в яму. Подобные смерти характерны для злостных нарушителей игровых правил. О таких фактах сообщает мастер. Ночной бой Нет никаких особых правил ведения ночного боя. Лучникам, не уверенным в своей меткости, рекомендуется воздержаться от стрельбы в ночное время суток. Фехтовальщикам, плохо видящим в темноте, рекомендуется также воздержаться от фехтования до наступления светлого времени суток.

7. 6. Особые состояния

6.1 Оглушение. Моделируется легким ударом по голове тяжелым предметом. Не допускается применение в бою. После чего персонаж недееспособен 10 мин (т.е. падает на землю, молчит и старательно ничего не слышит и не видит). В некоторых случаях мастерским решением может привести к смерти персонажа. Человека в шлеме оглушить нельзя. Оглушенного можно привести в чувство, побрызгав на него водой или похлопав по щекам. 6.2 Специальные воздействия. На игре возможно присутствие некоторого количества необъяснимых явлений. Всякое их проявление обозначается написанным или сказанным словом “Воздействие” и указанием на объект воздействия, после чего цель получит объяснение что происходит с персонажем. 6.3 Связывание: Накинутая на руку или др. выступающую часть тела (кроме головы/шеи!) веревочная петля, другой конец которой - в руках связавшего или привязан к чему-либо. Может быть кляп: кусок ткани, завязанный на уровне рта. Связанный не может делать ничего! Рекомендуется несколько веревочек (на руку, на ногу, на голову с кляпом) для более полной имитации: напр., можно "связать" только ноги или наоборот: "связать" руки и "вставить" кляп. Освободиться можно: а). Если "развяжет" посторонний; б). Если по веревке проведут лезвием холодного оружия (это можно сделать самостоятельно, если после пленения оно у вас осталось и свободны руки). в). Железные цепи разрезать или перерубить нельзя.

8. 7. Обыск и грабеж, отчуждаемые вещи

На нашей игре производится полный обыск по принципу “что найдено – то найдено”. Только игровые вещи(игровые деньги, письма, свитки, прочие предметы) и игровое оружие могут быть отчуждены у владельца. Если владелец зафиксирован, допустимо у него тихонечко спросить, является ли игровой та или иная вещь. Если в рамках игры появляется желание избавиться от чужого игрового имущества – нужно передать его мастеру или игротехам.

9. 8. Допрос, пытки

Пытку можно отыгрывать любыми способами, которые исключают причинение физической боли игроку. Персонажи должны вести себя в соответствии с тем, что с ними делают. Допустимо вмешательство мастера процесс. В игре запрещены физические воздействия на игроков заведомо ведущие к причинению боли, оскорблению личности, вмешательству в психику игрока. Однако, в игре, могут иметь место взаимодействия и воздействия, которые не выходят за рамки правил, но неприемлемы вами лично. В случае, если в рамках игры с вами совершают действие, на которое вы, как игрок пойти не желаете, можно сказать «СТОП». В этом случае персонажи, осуществляющие действие должны его немедленно прекратить. Правилом «СТОП», нельзя пользоваться для получения игрового преимущества. Например: Вас допрашивают с пристрастием, отыгрывая процесс допроса в рамках правил. Вы говорите «СТОП!» персонаж теряет сознание, после того как персонажа привели в чувства, он обязан сознаться.

10. 9. Про курение и алкоголь

Категорически запрещено курить в присутствии других игроков. Рекомендуется это делать на достаточном удалении от игровых локаций. Табак завезен в Европу в XVI в.! Запрещено напиваться до состояния мешающего игровому процессу. Мастера оставляют за собой право удалить с полигона игрока, нарушившего эти правила.

11. 10. Экономика

В процессе разработки Помощь мастерской группе и даже просто хорошая подготовка к игре может поощряться мастерами, в том числе, в виде большего стартового «капитала». Вместо послесловия. Мастерская группа надеется на понимание со стороны игроков. Если эти правила будут соблюдаться Вами, игра станет честнее, реальнее и интереснее прежде всего для Вас. Любое из перечисленных действий: уплата игрового взноса, а также приезд на игру и вступление в нее в качестве игрока или обеспечения - означает согласие с данными правилами и принятие на себя обязанности их соблюдения. До встречи на игре!

Извлечённый текст

Пакет технических правил проекта «Легенда о Робине Гуде». Любая ролевая игра предполагает некоторые условности. Мы недеемся, что наличие общего представления об этих условностях у ВСЕХ участников игрового процесса может помочь если не избежать, то хотя бы значительно снизизить возможность неигровых недопониманий во время проведения проекта. Главные правило - это уважение к мастерам и другим игрокам. и, конечно, игрок должен отыгрывать своего персонажа все время нахождения в игре. А если подробнее то... 1. Костюмы и антураж Костюм должен: - соответствовать роли в обществе \ специальности \ профессии персонажа. - отражать достаток и статус - не иметь неантуражных деталей на виду (в крайнем случае, используйте обмотки и нашитые заплатки) - иметь необходимые атрибуты рода занятий (луки у вольных стрелков, молот у кузнеца, шлем, доспех и оружие у рыцаря, набор трав у травницы) - соответствовать легенде и возрасту персонажа (17 летний юноша, играющий великовозрастного старца, должен хотя бы иметь бороду) Первые 2 пункта могут быть проигнорированы персонажами, которые захотят быть инкогнито. Главное правило антуража: Неантуражные вещи допускаются внутри игровой территории, но не должны быть на виду. Если «допустимость» той или иной вещи вызывает сомнение, рекомендуется обсудить этот момент с мастерами ДО игры. 2. Основные положения боевой системы: Ответственность за собственную безопасность лежит исключительно на игроке. Пропущенный удар в любую точку тела приводит к ранению. Ранение необходимо отыгрывать. Например: раненой рукой нельзя держать оружие и другие тяжелые предметы, на раненую ногу больно опираться, ранение в корпус приводит к однозначной потере боеспособности. Персонаж остается в игре до тех пор, пока он отыгрывает ранения или пока его не добили. Можно самолично прервать свои страдания, отыграв смерть или же об этом сообщит мастер. Рекомендуется добивать персонажей только в исключительных случаях, когда без этого совершенно невозможно обойтись. 2.1 Поражаемая зона - Из нее исключатся пах, кисти рук, стопы, шея, незащищенная шлемом голова. Намеренное болезненное попадание оружием в эти места МОЖЕТ быть озвучено тем, в кого попали с последующим переходом обоих участников инцидента в состояние “небоеспособны”. 2.2 Удары: Основной единицей боевого воздействия является "удар". Это один не слишком сильный удар или четко зафиксированное касание боевой (поражающей) частью допущеного к игре оружия поражаемой зоны. Удар может быть рубящим или колющим. Фиксирует удары тот, кто их получает. Самопоражение и “случайные”поражения засчитываются. В случае явного игнорирования правил фиксации ударов игроком – можно обратиться к игротехникам или к мастерам за помощью. 2.3 Запрещенные удары: удары подручными предметами, стрелой с руки, кромкой щита, руками или ногами, колющие удары тяжелым оружием или плохо сведенной острой его частью (например, двуручными мечами или полуторниками). Запрещены броски, удушающие и болевые приемы. Драки допустимы только в постановочном виде по предварительному согласованию сторон. 2.4 Блокирование ударов: Безболезненное блокирование ударов производится оружием, щитом или другими железными предметами. То есть можно использовать для блокировки (но не для нанесения) ударов подручные средства. Блокирование незащищенной рукой/ногой, даже непоражаемой зоной – приводит к ранению. Стрелы блокируются согласно общим правилам. 3. Оружие 3.1 Допуск: Оружие может быть изготовлено из дерева, дюраля, текстолита и резины. Оружие считается игровым только после мастерского осмотра. На допущенное оружие будет крепиться мастерский чип. Для использования оружия ближнего боя, кроме ножей, необходима хотя бы минимальная защита кисти. 3.2 Безопасность: Поражающая часть должна быть тупой (отсутствие острых, зазубренных, выступающих частей) или мягкой (наконечники стрел и копий, резиновые поражающие части топоров, дубины из набитого тряпками мешка и т.д.). 3.3 Эстетика: Эстетика означает, что оружие должно в большей степени напоминать свои реальные прототипы. 3.4 Ограничения На стрелах должен быть обязательный гуманизатор. Одна стрела из каждого колчана будет проверена на конструкцию гуманизатора. Наконечник стрелы должен быть не меньше 3 см в диаметре. Натяжение лука не должно превышать 17 кг. 4. Доспехи На игре допустимы любые доспехи, соответствующие персонажу. Любой доспех должен включать защиту кистей и головы и без них доспехом не считается. (Да, наличие хотя бы надетого подшлемника для стеганного доспеха необходимо.) • Легкий доспех (стеганый или легкий кожаный) позволяет отделаться легкой раной ПОСЛЕ ПЕРВОГО ПОПАДАНИЯ в любой из его элементов оружием ближнего боя без потери боеспособности. ОТ СТРЕЛ НЕ ЗАЩИЩАЕТ СОВСЕМ. Последующие ранения в любую, даже другую часть доспеха приводят к потере боеспособности. То есть, грубо говоря, легкий доспех позволяет игнорировать только первый пропущенный удар оружием ближнего боя. • Тяжелый доспех включает железные, кольчужные или толстые кожаные элементы защищающие, как минимум, голову, руки и корпус. Позволяет отделаться легкой раной без потери боеспособности ПОСЛЕ ВТОРОГО ПОПАДАНИЯ в любой из его элементов оружием ближнего боя или ПОСЛЕ ПЕРВОГО ПОПАДАНИЯ СТРЕЛОЙ. В случае, если не представляется возможным определить, чем и по чему был произведен удар – считается, что персонаж ранен. Щит нельзя использовать без надетой защиты головы. Даже баклер. 4.1 Допуск: Мастера оставляют за собой право допускать или не допускать любое оружие к игре. Классификация доспеха также определятеся исключительно мастерами. Если есть какие-либо сомнения относительно этих допусков – лучше всего развеять их заранее до игры. 5. Ранения и смерть 5.1 Врачевание Ранения и болезни могут быть излечены персонажами, которые умеют врачевать раны. О том, сколько это займет и как долго раненая конечность или сам персонаж будут недееспособны они сообщат сами в игровой форме. Также могут быть оглашены дополнительные эффекты. Во всех случаях врачевания слово подобных персонажей приравнивается к слову мастера. 5.2 Смерть: Игрок, которого добили или которому мастер объявил о факте его смерти должен находиться на месте смерти пока с его телом не закончатся игровые действия, после чего он надевает белый хайратник, или же закрывает лицо руками, и идет в мастерский лагерь. Категорически запрещается “мертвым” персонажам вмешиваться в игровой процесс. Мастер объявляет игроку о его дальнейших вариантах действий. 5.3 Особые способы лишения жизни: Кулуар - прикосновение (четко фиксированное!) и проведение по шее “режущей” частью игрового ножа (и только ножа), приводит к мгновенной и однозначной смерти. Нападающий при этом должен непременно находиться за спиной своей жертвы и во время “перерезания горла” удерживать ее голову. Не допускается применение в бою. Отравление – сообщается через мастера или игротеха. Удушение – отыгрывается обхватом тела (с руками вместе) или прижатием к земле и удержанием персонажа в течение 15 секунд (можно реально вырываться, но без болевых приемов и ударов), счет секунд ведет держащий негромко вслух. По окончании счета персонаж теряет дееспособность и возможность для сопротивления и еще через 15 секунд умирает. Казнь - отыгрывается один из возможных видов казни: отрубание головы, повешение, четвертование, колесование, скидывание в пропасть и т.д. Само действие моделируется в меру наличия фантазии у казнящих; приводит к однозначной смерти казнимого. Случайная смерть или недуг: например, смерть от болезни, укуса ядовитой твари, падения в яму. Подобные смерти характерны для злостных нарушителей игровых правил. О таких фактах сообщает мастер. Ночной бой Нет никаких особых правил ведения ночного боя. Лучникам, не уверенным в своей меткости, рекомендуется воздержаться от стрельбы в ночное время суток. Фехтовальщикам, плохо видящим в темноте, рекомендуется также воздержаться от фехтования до наступления светлого времени суток. 6. Особые состояния 6.1 Оглушение. Моделируется легким ударом по голове тяжелым предметом. Не допускается применение в бою. После чего персонаж недееспособен 10 мин (т.е. падает на землю, молчит и старательно ничего не слышит и не видит). В некоторых случаях мастерским решением может привести к смерти персонажа. Человека в шлеме оглушить нельзя. Оглушенного можно привести в чувство, побрызгав на него водой или похлопав по щекам. 6.2 Специальные воздействия. На игре возможно присутствие некоторого количества необъяснимых явлений. Всякое их проявление обозначается написанным или сказанным словом “Воздействие” и указанием на объект воздействия, после чего цель получит объяснение что происходит с персонажем. 6.3 Связывание: Накинутая на руку или др. выступающую часть тела (кроме головы/шеи!) веревочная петля, другой конец которой - в руках связавшего или привязан к чему-либо. Может быть кляп: кусок ткани, завязанный на уровне рта. Связанный не может делать ничего! Рекомендуется несколько веревочек (на руку, на ногу, на голову с кляпом) для более полной имитации: напр., можно "связать" только ноги или наоборот: "связать" руки и "вставить" кляп. Освободиться можно: а). Если "развяжет" посторонний; б). Если по веревке проведут лезвием холодного оружия (это можно сделать самостоятельно, если после пленения оно у вас осталось и свободны руки). в). Железные цепи разрезать или перерубить нельзя. 7. Обыск и грабеж, отчуждаемые вещи. На нашей игре производится полный обыск по принципу “что найдено – то найдено”. Только игровые вещи(игровые деньги, письма, свитки, прочие предметы) и игровое оружие могут быть отчуждены у владельца. Если владелец зафиксирован, допустимо у него тихонечко спросить, является ли игровой та или иная вещь. Если в рамках игры появляется желание избавиться от чужого игрового имущества – нужно передать его мастеру или игротехам. 8. Допрос, пытки Пытку можно отыгрывать любыми способами, которые исключают причинение физической боли игроку. Персонаж... (показаны первые 10000 символов)