[VK док] Titanik_Pravila.docx

Разделы документа

1. Введение 2. 5) В дневнике разрешается писать что угодно, правду или вымысел, делиться любыми своими переживаниями и впечатлениями 3. 7) Если один персонаж позволяет другому прочитать что-либо в своем дневнике, это является знаком большого доверия 4. 4. Мода диктует свои права в экономической сфере, сфере развлечений и в антураже 5. 3. Этюд не должен длиться дольше 2-х минут 6. 5. Персонаж должен показать свой этюд при стечении следующих обстоятельств 7. 7. После команды «стоп» вы обязаны озвучиваться свой внутренний монолог 8. 9. Команды «стоп», «открой свою душу» и «время пошло» доступны некоторым персонажам 9. 2. Зеленый уровень существует по умолчанию, на начало игры уровень тревоги – зеленый 10. 6. Если вы увидели красный флаг, это значит 11. 8. В игре существует белый флаг. При виде его вам необходимо запустить на плеере трэк "белый флаг" 12. 1. В игре есть четыре основных вида благ: оружие, ювелирные украшения, книги и алкоголь 13. 1. Драка осуществляется путем поочередного нанесения ударов 14. 6. В игре существуют способы увеличить число ударов, которые может держать персонаж 15. 12. Потерявшего сознание мужчину могут нести два человека, женщину – один 16. 6. Игроки, у которых есть огнестрельное оружие, привозят их на полигон самостоятельно 17. 2. За борт можно скинуть любую женщину или мужчину, который находится без сознания 18. 4. С этого момента женщина не может вырываться физически. В случае если у нее есть оружие, она может выстрелить 19. 9. Сброшенный за борт отправляется на мастерку или непосредственно к мастерам 20. 6. Конверт не является игровым предметом 21. 2. Такие люди ценны и крайне уважаемы в обществе. В реалиях нашего игрового мира все стремятся быть такими 22. 5. Диод и батарейку невозможно украсть, найти, отнять и т.д 23. 1. Важные медицинские формальности 24. 2. Ранения 25. 3. Хронические болезни 26. 4. Заразные болезни 27. 5) Доступ к багажу есть только у членов команды или у других персонажей в их сопровождении 28. 1. Опиум на игре отыгрывается сигаретами определенной марки (озвучим на параде 29. 4. Мы напоминаем вам, что курение вредит не только вашему здоровью, но и здоровью окружающих вас людей 30. 1. Замки на игре отыгрываются бумажным замком и сопровождающим его головоломкой 31. 3. К посадке в шлюпки допускаются только пассажиры в спасательных жилетах

1. Введение

Титаник. Конец истории. Правила игры 1 Правила по дневникам 1) У каждого персонажа есть дневник. Дневник хранится в каюте в определенном видном месте. Дневник нельзя прятать или менять его местоположение после начала игры. Дневник нельзя украсть, но можно открыть и ознакомиться с содержимым. 2) У каждого игрока есть воспоминания, обозначенные в загрузе. На корабле могут происходить или появляться вещи, которые могут вызывать воспоминания игрока. В таком случае рекомендовано поделиться ими в дневнике. 3) В каждом воспоминании есть два ключевых слова. Игрок обязан указать одно из этих слов при записи воспоминания в дневник. 4) В случае, если рядом с воспоминанием в дневнике появилась запись, написанная зелеными чернилами и содержащая второе слово, персонаж воспринимает эту запись как свою мысль, написанную им самим, и как следствие, принадлежащую ему. Сам игрок писать зелеными чернилами в дневнике не может.

2. 5) В дневнике разрешается писать что угодно, правду или вымысел, делиться любыми своими переживаниями и впечатлениями

6) Чужой дневник не запрещено читать правилами игры, но естественно, это является не самым культурным деянием по игре. В то же время мы видим в дневниках возможность нарративной игры, т.е. если вы прочитали дневник другого человека и видите, что можете сделать его игру интереснее, сделайте это.

3. 7) Если один персонаж позволяет другому прочитать что-либо в своем дневнике, это является знаком большого доверия

8) Если игрок слышит определенную музыкальную композицию, он испытывает желание написать пару слов в дневнике о своих воспоминаниях. Музыкальная композиция будет выложена мастерами в группу ближе к игре. 9) Дневник может покинуть корабль, только лишь если принадлежит человеку уважаемому и просветленному (человеку с диодом), забрать такой дневник с корабля может, кто угодно - необязательно владелец. 10) Если дневник покинул корабль, мысли, написанные в нем, не будут забыты поколениями. Своеобразное бессмертие идей вашего персонажа. То, что осталось после него. Правила по моде Мода на Титанике имеет особое значение и отражает веяния того времени. Пассажиры стремились попасть на этот корабль во многом следуя модным тенденциям, работа на Титанике тоже считалась очень престижной. Конечно, были и те, кто попал на Титаник случайно, но это скорее исключение. Большинство же пассажиров предпочли бы в спорной ситуации скорее нарушить закон, чем отказаться следовать моде. 1. Пассажиры Титаника подчиняются законам моды. Мода – влияет на пассажиров Титаника, на их мироощущение. В свою очередь и пассажиры Титаника влияют на модные тенденции.

4. 4. Мода диктует свои права в экономической сфере, сфере развлечений и в антураже

5. В сфере развлечений смена моды означает, что пассажирам Титаника предлагается провести время или в ресторане, или в казино, или в салоне. 6. В экономической сфере смена моды означает повышение спроса на один из товаров. Ещё один из товаров считается в крайней степени не популярным - осуществлять любые сделки с этим товаром считаются крайне дурным тоном (более подробно см. правила по экономике). 7. В сфере антуража мода находит своё отражение в темах для разговора, которые отражают соответствующие идеи, в личностях, которые становятся более популярны, в зависимости от модной идеи. Например, священник будет пользоваться особым почетом, если в моде религиозная идея. Разговоры и обсуждение идеи, которая вне моды, считаются дурным тоном и могут вестись только с глазу на глаз. Правила по этюдам

5. 3. Этюд не должен длиться дольше 2-х минут

4. Для каждого игрока существуют обязательные требования по этюду, которые нужно строго выполнить. Эти требования будут отосланы каждому лично через систему allrpg.

6. 5. Персонаж должен показать свой этюд при стечении следующих обстоятельств

А) в локации, где находится персонаж была дана команда «стоп» Б) к персонажу подошел игрок и дал ему команду «открой свою душу» 6. Если вы услышали команду «стоп», вы не имеете права шевелиться, разговаривать и осуществлять какие-либо действия. Это модель замершего времени, которое запускается парной командой «время пошло».

7. 7. После команды «стоп» вы обязаны озвучиваться свой внутренний монолог

8. Все, увиденное и услышанное во время стоп-тайма может быть использовано на метаигровом уровне, но ваш персонаж этого не видел. Для вашего персонажа прошла доля секунды.

8. 9. Команды «стоп», «открой свою душу» и «время пошло» доступны некоторым персонажам

10. Этюд – это движения вашей души, жизнь вашего астрального тела. Персонаж ничего не знает об этом, никак не может это обсуждать и рефлексировать. Показывая этюд, вы будто обнажаете свою душу, показываете ее жизнь в период замершего времени. О том, что было показано, могут судачить только те персонажи, которые видели это. 11. Если вы попали в локацию, где действует заморозка времени, вы немедленно поддаетесь этой заморозке и прекращаете любые игровые действия до команды «время пошло», а также начинаете озвучивать внутренний монолог. Правила по тревоге

9. 2. Зеленый уровень существует по умолчанию, на начало игры уровень тревоги – зеленый

3. Желтый уровень тревоги – это легкая паника, неосознанный страх за свою жизнь, отсутствие спокойствия. Это волнение, связанное с каким-то слухом, громким непривычным звуком, резким криком. Представьте, что у вас под окном убили человека, и вы это видели. Это – желтый уровень тревоги. 4. Красный уровень тревоги – это паника, истеричное состояние вашего персонажа. Красный уровень подразумевает, что вы видели, как корабль натолкнулся на айсберг, как течет вода из стены, как кто-то утонул. Это – страх за свою жизнь и жизнь близких, понимание того, что, возможно, корабль тонет, а за бортом – километры бескрайнего и очень холодного океана.

10. 6. Если вы увидели красный флаг, это значит

А) что вы должны запустить в своем плеере трек, загруженный вам мастерами до начала игры. Этот трек нельзя выключать, слушать заранее и игнорировать. Ваш плеер должен работать на полную громкость. Возможно, в самом начале вы не услышите ничего. Это нормально. Возможно, вам будет сложно слушать других. Это тоже – нормально. Б) Вы должны отыгрывать панику, страх за свою жизнь и за жизнь своих близких, состояние, близкое к срыву, состояние «на грани». Это состояние может иметь развитие. Обязательно отталкивайтесь от своего персонажа! 7. Обращаем Ваше внимание, что для полноценной игры вам понадобится плеер, в который возможно загрузить трэк до начала игры с мастерского компьютера.

11. 8. В игре существует белый флаг. При виде его вам необходимо запустить на плеере трэк "белый флаг"

Уважаемые пассажиры! Компания White Star Line спешит обрадовать бизнесменов, которые планируют совершить плавание на самом непотопляемом корабле в истории! На время путешествия будет поддерживаться радиосвязь, и это означает, что вы сможете держать руку на пульсе вашего бизнеса и не пропустите самую выгодную сделку из-за информационной изоляции. Наш сервис поможет вам оформить все договоренности прямо на корабле. Вам останется лишь произвести формальный товарный обмен по прибытии в Нью-Йорк! Приятного плавания! Правила по экономике

12. 1. В игре есть четыре основных вида благ: оружие, ювелирные украшения, книги и алкоголь

2. Экономические блага измеряются в «партиях» и хранятся в трюме корабля намертво упакованные. Вскрыть «партию» нельзя. Владелец «партии» имеет документ, который свидетельствует о его праве на собственность. При передаче блага переоформляется документ, физическое перемещение «партии» не происходит. 3. Деньги в игре – доллары. Деньги могут быть наличными и чеками. Обналичить чек на корабле можно, только если он не превышает определенную сумму. 4. В зависимости от моды, спрос на определённые блага возрастает, в том числе и за пределами Титаника. Посредством радиосвязи некоторые пассажиры могут получать сообщения от своих родственников и знакомых о желании приобрести тот или иной товар. Правила по боевому взаимодействию Драка

13. 1. Драка осуществляется путем поочередного нанесения ударов

2. Драка начинается со словесного маркера «Сейчас ты получишь». Его произносит нападающий. Он означает, что игрок, на которого нападают, должен подготовиться для удара. Игнорировать словесный маркер нельзя. 3. Другой способ начать драку – напроситься. Для этого нужно нанести оскорбление, закончив его словесным маркером: «Слабак». В этом случае первый удар наносит оскорбленный. 4. Для того чтобы нанести удар необходимо, чтобы игрок, которому наносят удар, поставил открытую ладонь (мизинцем вперед) под подбородок так, чтобы средний палец касался подбородка. Игрок, который наносит удар, должен обозначить удар кулаком по ладони. Нанесенный удар отыгрывается в соответствии с характером и физическими данными персонажа. 5. Все персонажи имеют определенное число ударов, которое они могут держать. Общеизвестно, что женщины, как правило, могут держать только один удар.

14. 6. В игре существуют способы увеличить число ударов, которые может держать персонаж

7. Если персонаж выпивает игровой алкоголь, то он может держать на 2 удара больше, но первый удар, который он наносит, он промахивается. 8. Игроки наносят удары по очереди до тех пор, пока кому-то из них не будет нанесен последний удар. Когда вашему персонажу был нанесен последний удар, вы начинаете шататься. Шатающийся персонаж не может больше сам наносить ударов. Для того, кто наносит удар, шатание является маркером. 9. После того, как один из персонажей начал шататься, другой может от него что-то потребовать. Например, «извинись перед моей женой, щенок!» Или что угодно другое на ваше усмотрение. 10. Поверженный персонаж может согласиться на условие, а может отказаться. В любом случае победивший в драке может нанести добивающий удар. При решении наносить добивающий удар или нет, стоит опираться на характер персонажа. Нанести добивающий удар тому, кто уже повержен и извинился – не по чести, не по-джентельменски.

15. 12. Потерявшего сознание мужчину могут нести два человека, женщину – один

13. Если по каким-то причинам тот, кому должны были нанести удар, не занял соответствующую позицию (не поставил руку), то ему можно напомнить об этом, например, такими словами: «Сейчас твое лицо пострадает, ты готов?». Сказать человеку «поставь руку» - невозможно в мире игры. Пояснения Драка начинается с пары в любом случае (один надает на другого, или один провоцирует другого, два человека в любом случае). Третий может вступить в драку в любой ее момент со словами "[имя персонажа], сейчас ты получишь". В этом случае удары продолжают наноситься по очереди, но уже втроем. Каждый участник в свою очередь сам решает кому наносить удары. Если в драку вступает четвертый, то он выбирает на кого напасть с теми же словами "[имя персонажа], сейчас ты получишь", и с этого момента это две драки. Таким образом, одна драка может быть из 2 или 3 участников, и драка 2 на 3 будет представлять из себя две драки 1 против 1 и 1 против 2. Правила по огнестрельному оружию

16. 6. Игроки, у которых есть огнестрельное оружие, привозят их на полигон самостоятельно

Мы обращаем особое внимание игроков! Смерть на игре есть, она окончательна и бесповоротна. Мы настоятельно просим игроков помнить о правилах игровой этики, согласно которой не следует убивать в начале игры. Вообще перед тем, как убить другого персонажа несколько раз подумайте (особенно если это происходит не в связи с катастрофой). Если уж вы решаетесь на убийство, то, пожалуйста, сделайте это красиво. Правила по скидыванию за борт

17. 2. За борт можно скинуть любую женщину или мужчину, который находится без сознания

3. Для того чтобы скинуть женщину необходимо её схватить (заключить в кольцо с помощью рук) на открытой палубе, затем слегка приподнять (больше имиджево). Этот момент нужно обязательно сопроводить словесным маркером «Поднял!».

18. 4. С этого момента женщина не может вырываться физически. В случае если у нее есть оружие, она может выстрелить

5. Если у женщины нет пистолета, то физически она себя никак не может спасти. Все что она может – это умолять, кричать о помощи и т.д. Только голос. 6. Перед тем, как скинуть за борт (и женщину, и мужчину без сознания), скидывающий должен сказать ей не менее 15 слов на тему того, что это конец. Если вы уж собрались убить персонажа, сделайте красивыми последние мгновения его жизни, подберите слова. 7. После того, как 15 слов сказаны, скидывающий произносит словесный маркер «бросаю!». С этого момент персонаж считается сброшенным за борт. 8. Третий персонаж может помешать скидывающему, если начнет с ним драться. Т.е. если был объявлен маркер «сейчас ты получишь» до маркера «бросаю», то скидывающий в этот же момент отпускает жертву и вступает в драку.

19. 9. Сброшенный за борт отправляется на мастерку или непосредственно к мастерам

Правила по конвертам

20. 6. Конверт не является игровым предметом

Правила по диодам: 1. Диод является важнейшим маркером нашей игры. Он обозначает, что даже издалека вы видите, как человек светится какой-то идеей, мудростью, умом.

21. 2. Такие люди ценны и крайне уважаемы в обществе. В реалиях нашего игрового мира все стремятся быть такими

3. Диод состоит из двух частей – батарейки и непосредственно диода. Разделение этого маркера на две части является игровым нюансом.

22. 5. Диод и батарейку невозможно украсть, найти, отнять и т.д

Правила по сексу Мы не будем вводить здесь инновации. Секс в рамках игры отыгрывается массажем. Предварительно необходимо навести определенный беспорядок в одежде и/или прическе (например, снять по одной вещи и кинуть рядом, распустить или взъерошить волосы). Остальное – продолжительность и громкость процесса, сила массажа остаются на ваше усмотрение. Правила по медицине Первая важная мысль - Титаник - не игра в больницу. Засилья больных и эпидемий на Титанике не будет с вероятностью 95 процентов. Хотя отдельные больные могут оказаться.

23. 1. Важные медицинские формальности

Прежде всего, обращаем внимание пассажиров Титаника, что в последние годы ужесточился контроль здоровья прибывающих из Европы в Америку в связи с усилившимися эпидемиями. К сожалению, современная медицина пока что не всемогуща, многие болезни переносятся легко, а лечатся сложно. В связи с этим на всех кораблях учреждены медосмотры. Медосмотр 2 и 3 класса будет проходить по назначенному времени в общем салоне. Всех пассажиров 2 и 3 класса просьба явиться в общий салон к назначенному времени (женщин и мужчин по отдельности). Медосмотр 1 класса будет проводиться в каютах у пассажиров либо же в медотсеке (совмещен с каютой медсестры) в свободной форме в течение всего плавания. Всех пассажиров 1 класса просим в удобное для них время подойти к медсестре и договориться о медосмотре.

24. 2. Ранения

В случае если на Титанике вы получили то или иное повреждение, то вы испытываете большую боль, и вам необходимо сделать перевязку. С перевязкой вы можете продолжать действовать практически без ограничений, но конечно, она не вылечивает в одним момент, поэтому определенный дискомфорт будет вами чувствоваться до конца поездки.

25. 3. Хронические болезни

У вашего персонажа может быть хроническая болезнь – артрит, мигрень, фобия или же любое другое незаразное имиджевое заболевание. Оно может быть прописано мастерской волей или же придумано вами самостоятельно как некий дополнительный штрих к вашему персонажу (в последнем случае уведомите мастеров заранее). Оно может требовать или не требовать принятия лекарств. Среди хронических болезней можно отдельно выделить морскую болезнь. Она появляется по вашему усмотрению или мастерскому решению в случае, если корабль находится в штормовой зоне (будет сообщено вам отдельно), и имеет общеизвестные симптомы - гудящая голова, легкая дезориентация, пониженное настроение, тошнота.

26. 4. Заразные болезни

В последнее время участились вспышки разных заболеваний. На слуху – оспа, сыпной тиф, сифилис. У всех болезней на первых этапах схожая симптоматика – появление пятен и общее недомогание. Пятна могут появиться на доступных участках тела – руки, шея. К каждому пятну прилагается номер, нужный для медицинской диагностики. Все эти болезни крайне трудно излечимы, и вероятнее всего, не излечимы на Титанике. Пятна на вашем теле могут быть также свидетельством аллергической реакции. Определить причину появления пятен может только врач. Болезни передаются при половом контакте. В случае, если вы больны, и у вас произошел секс, вы обязаны завершить процесс специальным словесным маркером «Надеюсь, ты не забудешь это». Пожалуйста, не используйте этот словесный маркер в других ситуациях. В случае, если вы услышали подобный маркер, уточните у мастера, что вам теперь делать. Болезни могут передаваться по воздуху в определенном случае. При контакте с больным можно заразиться, можно и не заразиться. Как повезет. В случае, если Вы заражены, к Вам подойдет мастер и скажет об этом. При медицинских манипуляциях с вами вам могут давать таблетки. Большинство лекарств сделано на основе аскорбиновой кислоты, если у вас пожизневая непереносимость, не ешьте их, просто возьмите. Правила по багажу 1) Большая часть груза Титаника перепроверена, запечатана и находится в нижних трюмах. Есть личные чемоданы пассажиров, которые не проверялись, и находятся в верхних трюмах. 2) Досмотр этого багажа производится - 1) по личному приказу капитана; 2) по указанию кампании "Уайт Стар Лайн". По внутренним правилам корабля багаж досматривается исключительно в присутствии пассажиров. 3) Багаж представляет из себя коробки, в которых находятся чипы с описанием предметов, находящихся в них. В отдельном случае там могут быть сами предметы. При желании вы можете привести что-нибудь интересное и положить в свой багаж.

27. 5) Доступ к багажу есть только у членов команды или у других персонажей в их сопровождении

Правила по опиуму

28. 1. Опиум на игре отыгрывается сигаретами определенной марки (озвучим на параде

2. Действие опиума заключается в понижении уровня тревоги для вашего персонажа сроком на 15 минут. При этом зеленая тревога превращается в красную.

29. 4. Мы напоминаем вам, что курение вредит не только вашему здоровью, но и здоровью окружающих вас людей

Правила по замкам и взломам

30. 1. Замки на игре отыгрываются бумажным замком и сопровождающим его головоломкой

2. Замок может находиться на двери каюты, или может быть на цепочке. Замок находящийся на цепочке означается, что проход закрыт на решетку с замком. 3. Для того чтобы взломать замок нужно: 1. решить головоломку. 2. Если у вас не получается решить головоломку в течение 5ти минут, то нужно пытаться выбить дверь (отыгрывается ударом по двери ладонью, не слишком сильным), затем можно снова продолжать решать головоломку. 3. Взломанный замок (бумажный) в случае успешного взлома вы срываете, а головоломку вы оставляете на месте. 4. В случае если вы хотите закрыть каюту на замок, вы можете привезти с собой головоломку. Обратите внимание, что это необязательно. Правила по шлюпкам 1. Место в шлюпке может занять только пассажир с билетом в шлюпку. Билет в шлюпку отличается от билета на Титаник. Билет в шлюпку является игровым предметом, с которым можно взаимодействовать, как с любым другим игровым предметом в рамках правил игры. 2. По предъявленному билету непосредственно перед посадкой в шлюпки осуществляется выдача спасательных жилетов. Человек, в руках которого оказался спасательный жилет, по игре уже сел в шлюпку, с этого момента никаким образом отобрать у него билет уже нельзя.

31. 3. К посадке в шлюпки допускаются только пассажиры в спасательных жилетах

4. Игроку может быть отказано в праве надеть спасательный жилет при наличии билета, если он находится в состоянии алкогольного опьянения. 5. Посадка в шлюпки проводится под контролем экипажа корабля и игротехов, которые расцениваются, как часть экипажа. Игротехники могут давать инструкции в части безопасности, они категорически обязательны для соблюдения. Заметки: Идея | Музыка | Экономика | Развлечения Религия Вне моды: научная идея | И.С.Бах – Органный концерт | В моде: книги Вне моды: алкоголь | Салон Либерализм Вне моды: милитаризм | Бетховен – 5 симфония ч.1; "Мотив судьбы" | В моде: оружие Вне моды: драгоценности | Казино Коммунизм Вне моды: фашизм | Г.Эйслер гимн Интернационала | В моде: алкоголь Вне моды: драгоценности | Бар Научная идея Вне моды: религия | Александр Порфирьевич Бородин – Князь Игорь | В моде: книги Вне моды: оружие | Салон Фашизм Вне моды: коммунизм | Giuseppe Blanc & Salvator Gotta – Giovinezza [Юность] | В моде: оружие Вне моды: алкоголь | Казино Милитаризм Вне моды: либерализм | Семен Чернецкий – Марш Парад | В моде: оружие Вне моды: книги | Бар

Извлечённый текст

Титаник. Конец истории. Правила игры 1 Правила по дневникам  1) У каждого персонажа есть дневник. Дневник хранится в каюте в определенном видном месте. Дневник нельзя прятать или менять его местоположение после начала игры. Дневник нельзя украсть, но можно открыть и ознакомиться с содержимым.  2) У каждого игрока есть воспоминания, обозначенные в загрузе. На корабле могут происходить или появляться вещи, которые могут вызывать воспоминания игрока. В таком случае рекомендовано поделиться ими в дневнике.  3) В каждом воспоминании есть два ключевых слова. Игрок обязан указать одно из этих слов при записи воспоминания в дневник. 4) В случае, если рядом с воспоминанием в дневнике появилась запись, написанная зелеными чернилами и содержащая второе слово, персонаж воспринимает эту запись как свою мысль, написанную им самим, и как следствие, принадлежащую ему. Сам игрок писать зелеными чернилами в дневнике не может.  5) В дневнике разрешается писать что угодно, правду или вымысел, делиться любыми своими переживаниями и впечатлениями.  6) Чужой дневник не запрещено читать правилами игры, но естественно, это является не самым культурным деянием по игре. В то же время мы видим в дневниках возможность нарративной игры, т.е. если вы прочитали дневник другого человека и видите, что можете сделать его игру интереснее, сделайте это.  7) Если один персонаж позволяет другому прочитать что-либо в своем дневнике, это является знаком большого доверия.  8) Если игрок слышит определенную музыкальную композицию, он испытывает желание написать пару слов в дневнике о своих воспоминаниях. Музыкальная композиция будет выложена мастерами в группу ближе к игре. 9) Дневник может покинуть корабль, только лишь если принадлежит человеку уважаемому и просветленному (человеку с диодом), забрать такой дневник с корабля может, кто угодно - необязательно владелец. 10) Если дневник покинул корабль, мысли, написанные в нем, не будут забыты поколениями. Своеобразное бессмертие идей вашего персонажа. То, что осталось после него. Правила по моде  Мода на Титанике имеет особое значение и отражает веяния того времени. Пассажиры стремились попасть на этот корабль во многом следуя модным тенденциям, работа на Титанике тоже считалась очень престижной. Конечно, были и те, кто попал на Титаник случайно, но это скорее исключение. Большинство же пассажиров предпочли бы в спорной ситуации скорее нарушить закон, чем отказаться следовать моде.  1. Пассажиры Титаника подчиняются законам моды. Мода – влияет на пассажиров Титаника, на их мироощущение. В свою очередь и пассажиры Титаника влияют на модные тенденции. 2. В моде может быть одна из шести идей: либерализм, фашизм, коммунизм, милитаризм, религиозная идея или научная идея.  3. Пассажиры Титаника узнают о смене моды, когда звучит определенная музыка. Каждой идее соответствует своя музыка.  4. Мода диктует свои права в экономической сфере, сфере развлечений и в антураже.  5. В сфере развлечений смена моды означает, что пассажирам Титаника предлагается провести время или в ресторане, или в казино, или в салоне.  6. В экономической сфере смена моды означает повышение спроса на один из товаров. Ещё один из товаров считается в крайней степени не популярным - осуществлять любые сделки с этим товаром считаются крайне дурным тоном (более подробно см. правила по экономике).  7. В сфере антуража мода находит своё отражение в темах для разговора, которые отражают соответствующие идеи, в личностях, которые становятся более популярны, в зависимости от модной идеи. Например, священник будет пользоваться особым почетом, если в моде религиозная идея. Разговоры и обсуждение идеи, которая вне моды, считаются дурным тоном и могут вестись только с глазу на глаз. Правила по этюдам 1. У каждого персонажа на корабле есть собственный небольшой моноэтюд.  2. Этюд отражает биографию персонажа, его зерно, основные страхи и надежды и воспоминание, предложенное мастерами.  3. Этюд не должен длиться дольше 2-х минут.  4. Для каждого игрока существуют обязательные требования по этюду, которые нужно строго выполнить. Эти требования будут отосланы каждому лично через систему allrpg.  5. Персонаж должен показать свой этюд при стечении следующих обстоятельств:  А) в локации, где находится персонаж была дана команда «стоп» Б) к персонажу подошел игрок и дал ему команду «открой свою душу» 6. Если вы услышали команду «стоп», вы не имеете права шевелиться, разговаривать и осуществлять какие-либо действия. Это модель замершего времени, которое запускается парной командой «время пошло». 7. После команды «стоп» вы обязаны озвучиваться свой внутренний монолог.  8. Все, увиденное и услышанное во время стоп-тайма может быть использовано на метаигровом уровне, но ваш персонаж этого не видел. Для вашего персонажа прошла доля секунды.  9. Команды «стоп», «открой свою душу» и «время пошло» доступны некоторым персонажам.  10. Этюд – это движения вашей души, жизнь вашего астрального тела. Персонаж ничего не знает об этом, никак не может это обсуждать и рефлексировать. Показывая этюд, вы будто обнажаете свою душу, показываете ее жизнь в период замершего времени. О том, что было показано, могут судачить только те персонажи, которые видели это.  11. Если вы попали в локацию, где действует заморозка времени, вы немедленно поддаетесь этой заморозке и прекращаете любые игровые действия до команды «время пошло», а также начинаете озвучивать внутренний монолог.  Правила по тревоге 1. В игре существует три уровня тревоги: зеленый, желтый и красный.  2. Зеленый уровень существует по умолчанию, на начало игры уровень тревоги – зеленый.  3. Желтый уровень тревоги – это легкая паника, неосознанный страх за свою жизнь, отсутствие спокойствия. Это волнение, связанное с каким-то слухом, громким непривычным звуком, резким криком. Представьте, что у вас под окном убили человека, и вы это видели. Это – желтый уровень тревоги. 4. Красный уровень тревоги – это паника, истеричное состояние вашего персонажа. Красный уровень подразумевает, что вы видели, как корабль натолкнулся на айсберг, как течет вода из стены, как кто-то утонул. Это – страх за свою жизнь и жизнь близких, понимание того, что, возможно, корабль тонет, а за бортом – километры бескрайнего и очень холодного океана. 5. Флаг уровня тревоги можно увидеть где угодно.  6. Если вы увидели красный флаг, это значит: А) что вы должны запустить в своем плеере трек, загруженный вам мастерами до начала игры. Этот трек нельзя выключать, слушать заранее и игнорировать. Ваш плеер должен работать на полную громкость. Возможно, в самом начале вы не услышите ничего. Это нормально. Возможно, вам будет сложно слушать других. Это тоже – нормально.  Б) Вы должны отыгрывать панику, страх за свою жизнь и за жизнь своих близких, состояние, близкое к срыву, состояние «на грани». Это состояние может иметь развитие. Обязательно отталкивайтесь от своего персонажа!  7. Обращаем Ваше внимание, что для полноценной игры вам понадобится плеер, в который возможно загрузить трэк до начала игры с мастерского компьютера. 8. В игре существует белый флаг. При виде его вам необходимо запустить на плеере трэк "белый флаг". Уважаемые пассажиры! Компания White Star Line спешит обрадовать бизнесменов, которые планируют совершить плавание на самом непотопляемом корабле в истории! На время путешествия будет поддерживаться радиосвязь, и это означает, что вы сможете держать руку на пульсе вашего бизнеса и не пропустите самую выгодную сделку из-за информационной изоляции. Наш сервис поможет вам оформить все договоренности прямо на корабле. Вам останется лишь произвести формальный товарный обмен по прибытии в Нью-Йорк! Приятного плавания!  Правила по экономике 1. В игре есть четыре основных вида благ: оружие, ювелирные украшения, книги и алкоголь.  2. Экономические блага измеряются в «партиях» и хранятся в трюме корабля намертво упакованные. Вскрыть «партию» нельзя. Владелец «партии» имеет документ, который свидетельствует о его праве на собственность. При передаче блага переоформляется документ, физическое перемещение «партии» не происходит.  3. Деньги в игре – доллары. Деньги могут быть наличными и чеками. Обналичить чек на корабле можно, только если он не превышает определенную сумму.  4. В зависимости от моды, спрос на определённые блага возрастает, в том числе и за пределами Титаника. Посредством радиосвязи некоторые пассажиры могут получать сообщения от своих родственников и знакомых о желании приобрести тот или иной товар. Правила по боевому взаимодействию  Драка  1. Драка осуществляется путем поочередного нанесения ударов. 2. Драка начинается со словесного маркера «Сейчас ты получишь». Его произносит нападающий. Он означает, что игрок, на которого нападают, должен подготовиться для удара. Игнорировать словесный маркер нельзя. 3. Другой способ начать драку – напроситься. Для этого нужно нанести оскорбление, закончив его словесным маркером: «Слабак». В этом случае первый удар наносит оскорбленный.  4. Для того чтобы нанести удар необходимо, чтобы игрок, которому наносят удар, поставил открытую ладонь (мизинцем вперед) под подбородок так, чтобы средний палец касался подбородка. Игрок, который наносит удар, должен обозначить удар кулаком по ладони. Нанесенный удар отыгрывается в соответствии с характером и физическими данными персонажа. 5. Все персонажи имеют определенное число ударов, которое они могут держать. Общеизвестно, что женщины, как правило, могут держать только один удар.  6. В игре существуют способы увеличить число ударов, которые может держать персонаж.  7. Если персонаж выпивает игровой алкоголь, то он может держать на 2 удара больше, но первый удар, который он наносит, он промахивается. 8. Игроки наносят удары по очереди до тех пор, пока кому-то из них не будет нанесен последний удар. Когда вашему персонажу был нанесен последний удар, вы начинаете шататься. Шатающийся персонаж не может больше сам наносить ударов. Для того, кто наносит удар, шатание является маркером.  9. После того, как... (показаны первые 10000 символов)