[VK док] Правила РИ Европа легенд.pdf
https://vk.com/doc51301729_297097056?hash=6zQFyGsSMDstdTaz2JxjkFPIzJsmbUS943oNzx...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2.Костюмы должны соответствовать двум основным требованиям:
3. 3.Допускается европейская одежда 13-16 веков либо одежда, которая не имеет явных
4. 4. Предметы, запрещённые к использованию:
5. 1.Любой персонаж имеет ограниченную продолжительности жизни, поэтому
6. 2.Жизнь персонажа можно поделить на 4 периода: детство (до 16 лет), молодость
7. 3.Из мертвятника игрок выходит новым персонажем, обычно ребёнком какой-нибудь
8. 4.В случае, если супружеских пар нужного возраста на полигоне нет или никто не
9. 5.В исключительных случаях игрок может выйти дальним родственником или
10. 1.Сила духа - параметр, влияющий на удачу персонажа, его устойчивость к
11. 4.Важно отметить, что ни у кого не может быть больше одной синей или чёрной
12. 1.2.При попадании в корпус или втором попадании оружием по уже сломанной
13. 2.Яды и отравления. На игре существует два вида ядов — галерина и кантарелла. Как
14. 2.1.Галерина. Моделируется мятным сиропом. Если вы почувствовали сильный
15. 2.2.Кантарелла. Моделируется молотым имбирём. Если вы почувствовали жгучий
16. 2.3.Отравление лечебным зельем. Отравленный персонаж в течение 20 мин
17. 3.Болезни. На игре существует некоторое количество болезней. Заболев, вы
18. 3.1.Лечение болезней производится лечебными зельями. Как их готовить, могут
19. 1. Ремесло. При создании какого-либо игрового предмета игрок имеет несколько
20. 1.1.Создать реальную модель данного предмета из найденных на полигоне или
21. 1.2.При создании какого-либо предмета, моделирование которого на полигоне
22. 1.3.При ковке оружия и доспехов также делается чертёж в масштабе от 4:1 до 1:4. На
23. 1.4.Бумага для чертежей выдаётся мастерами. Чертёжные инструменты
24. 2. Профессии. На игре существуют следующие профессии:
25. 2.Воин. Может использовать любые доспехи и оружие. Чтобы получить данную
26. 5. Строитель. Может строить различные здания. Профессия приобретается после 2-
27. 1.1.Город. Окружён каменной стеной и имеет ворота. Все городские постройки
28. 1.3.Городок. Отличается от деревни прежде всего наличием церкви и возможностью
29. 2.1.Дом. Постройка, имеющая 3 стены (минимум), каким-либо образом
30. 2.3.Мастерская. Помещение, оборудованное столом и необходимыми для той или
31. 2.4.Больница. Помещение, в котором имеется место для приготовления лекарств и
32. 2.5.Церковь. Постройка, имеющая алтарь, предметы, необходимые для проведения
33. 1.2.Попадание в конечность приводит к выходу её из строя, два попадания в
34. 1.3.Защитное снаряжение защищает от попаданий только те части тела, на
35. 1.4.Вводятся параметры атаки и защиты для оружия и доспехов:
36. 1.5.Для удачного поражения цели параметр атаки должен быть равен параметру
37. 1.7.Некоторые виды существ убиваются традиционно – по хитам. Встретившись с
38. 1.8.Поражаемая зона: корпус, руки до кисти, ноги до стопы. Непоражаемая зона:
39. 1.9.Рубящие удары разрешены клинками, топорами и алебардами, колющие удары
40. 1.10.Время дневной боёвки — с 8:00 до фактического наступления темноты (примерно
1. Введение
Правила РИ «Европа Легенд»
1. Антураж.
1.Каждый игрок на игре должен иметь игровой костюм.
2. 2.Костюмы должны соответствовать двум основным требованиям:
а) Костюм с расстояния 3–5 метров выглядит соответствующим персонажу, его
происхождению, социальному статусу и роду занятий.
б) На том же расстоянии в костюме не заметны явно современные элементы.
3. 3.Допускается европейская одежда 13-16 веков либо одежда, которая не имеет явных
несоответствий отыгрываемой эпохе. Чем более знатен персонаж, тем более поздней
следует быть его одежде, это общая рекомендация. Подходящий роли костюм — это
показатель уважения к себе, к игре и другим игрокам.
4. 4. Предметы, запрещённые к использованию:
а) Камуфляжные элементы одежды.
б) Тёмные очки.
в) Современная одежда из кожи, в том числе косухи.
г) Кроссовки, кеды, обувь неестественных и ярких цветов, с современными рисунками
и логотипами. Допускаются как исключение чёрные берцы с тонкой подошвой,
спрятанные под штаны.
д) Одежда, на которой видны застёжки-молнии, современные капюшоны, логотипы и
т.д
е) Любые джинсы, даже чёрные.
ё) Современные «цивильные» ремни, армейский можно, но не стоит.
ж) Все прочие элементы одежды, с 3-5 метров опознаваемые как современные.
2. Жизненные циклы и демография.
5. 1.Любой персонаж имеет ограниченную продолжительности жизни, поэтому
каждому игроку как минимум однажды придётся побывать в стране мёртвых.
6. 2.Жизнь персонажа можно поделить на 4 периода: детство (до 16 лет), молодость
(до 30 лет), зрелость (до 50 лет) и старость (до 80 лет). После завершения
четвёртого периода персонаж обычно умирает, хотя при определённых условиях он
может остаться жить пятый цикл – «древность» (старше 80 лет). Эти
«определённые условия» становятся известны игроку при достижении его персонажам
возраста, близкого к 80 годам. Игротехнически 2 часа реального времени днём и 4
часа реального времени ночью будут равняться 4 годам жизни.
7. 3.Из мертвятника игрок выходит новым персонажем, обычно ребёнком какой-нибудь
семьи, причём, не обязательно той же самой локации, где он играл в прошлой роли.
То есть умерший от старости крестьянин может выйти второй ролью сыном некой
городской семьи, например. Важно отметить, что, во-первых, семья должна быть не
старой (то есть возраст обоих супругов должен быть не более 50 лет), и, во-вторых,
детство как таковое не моделируется, т.е игрок выходит подростком примерно 11-13
лет. Разумеется, вопрос, хочет ли эта семья иметь этого игрока в качестве ребёнка
или иметь ребёнка вообще, предварительно уточняется через региональщика.
8. 4.В случае, если супружеских пар нужного возраста на полигоне нет или никто не
хочет себе ребёнка, или игрок сам не хочет в это играть, он может выйти бродягой
и искать место, где его примут. Важно помнить, что средневековые люди к
бродягам относились с неодобрением и опаской, порой доходящей до агрессии. Также
игрок может выйти новой ролью в качестве приезжего, но в этом случае ему
придётся найти себе занятие.
9. 5.В исключительных случаях игрок может выйти дальним родственником или
другом кого-то из существующих персонажей, но тогда он в любом случае уже будет
немолод и от него будет нужна достаточно подробная история, описывающая то, где
он пропадал все эти годы.
3.Героические деяния.
Принимаемая модель отражает своеобразный «культ» героев и святых,
распространённый в Средневековье. Суть её заключается в том, что игрок,
совершивший необычный, сложный или рискованный поступок, может выбрать себе
судьбу героя, впрочем, он так же может продолжить прежнюю жизнь. Надо
отметить, что поступок этот может быть не только положительным, но и
отрицательным, в данном случае мы понимаем героя как человека, сделавшего то,
что может не каждый. Важно, что каждый последующий герой должен превзойти
предыдущего, то есть деяние, принятое в первый раз за подвиг, при повторении уже
будет считаться обыденным. Примерно такая же ситуация и со святыми – от героев
они отличаются лишь характером своего деяния: если герои побеждают врагов, то
святые совершают паломничества, дают обеты и так далее. Героическая природа
персонажа заключается, во-первых, в приобретении им некой особой способности (к
определённого рода неуязвимости, к изгнанию нечисти, к лечению наложением рук и
пр.), а во-вторых, в сокращённом сроке жизни. Каждый герой и святой знает дату и
причину своей смерти (хотя, вероятно, он может умереть и раньше, но точно – не
позже).
4. Сила духа, благословения и проклятия.
10. 1.Сила духа - параметр, влияющий на удачу персонажа, его устойчивость к
некоторым видам воздействия, например, страху. Моделируется белыми бусинками.
Их может быть от 1 до 4. Изначально у всех персонажей по две бусины. У некоторых,
например, у священника – четыре. Бусины начисляются за религиозную активность
(под активностью понимается не просто посещение церкви, а, например, исповедь),
снимаются за недостойные с точки зрения этики персонажа поступки (у воинов,
например, за бегство с поля боя). Если у персонажа не оказывается ни одной бусины,
он умирает от "истощения духа". Персонажи с высокой силой духа (3-4) не могут
умереть, будучи тяжелоранеными, персонажи с низкой силой духа, получив тяжёлое
ранение, умирают сразу.
2.Благословение - параметр, особым образом влияющий на удачу персонажа.
Благословение даётся священником, определённое количество раз в цикл.
Моделируется синей бусиной. Имеет смысл просить благословение перед
выполнением действий, где велик риск, например, лечения. Благословлённые
персонажи так же не умирают от тяжёлых ранений.
3.Проклятие – способность, которой обладают изначально некоторые персонажи,
например, священник (анафема), а также персонажи с духовностью 3 и выше. И если
первые для этого не тратят бусин, то вторым одно проклятие стоит двух бусин.
Моделируется чёрной бусиной, которая вешается на проклятого персонажа, заменяя
собой одну белую. Т.е персонаж с одной бусиной от проклятия умирает. Проклятие
также влияет на удачу персонажа, но в обратную сторону (будучи проклятым,
тяжелораненый или больной серьёзной болезнь непременно умирает). В ситуации,
когда персонаж одновременно и под проклятием, и под благословением, они
взаимопогашаются, количество белых бусин при этом не меняется.
11. 4.Важно отметить, что ни у кого не может быть больше одной синей или чёрной
бусины, а белые и синие бусины персонажи могут передавать друг другу.
5. Медицина.
1.Ранения. На игре существует два вида ранений: перелом и тяжёлое ранение.
1.1.При однократном попадании оружием по конечности персонаж получает перелом.
Игрок не может пользоваться сломанной конечностью в течение 30 минут, после
чего перелом срастается. Если в течение 15 минут после перелома его не вправит
медик, правильно зафиксировав повреждённую конечность, кость срастается
неправильно и персонаж навсегда остаётся калекой: если была повреждена нога —
хромает, если была повреждена рука — она остаётся скрюченной.
12. 1.2.При попадании в корпус или втором попадании оружием по уже сломанной
конечности персонаж получает тяжёлое ранение и способен только лежать, изнывая
от боли и тихо говорить. Если в течение 15 минут не остановить кровь с помощью
перевязки, персонаж умирает. Повреждённую конечность необходимо зафиксировать
так же, как и при простом переломе, а рану смазать специальной мазью. Для
полного излечения раненому необходимо отдыхать 30 минут. В процессе лечения
бросается кубик, ранение излечивается при значениях на кубике:
- 6, если и раненый, и доктор прокляты;
- 5-6, если раненый или доктор проклят;
- 3-6 при отсутствии у обоих благословений и проклятий;
- 2-6, если раненый или доктор имеет благословение;
- при любом значении, если оба имеют благословение.
Если выпало значение меньше нужного, персонаж умирает.
13. 2.Яды и отравления. На игре существует два вида ядов — галерина и кантарелла. Как
их готовить и существуют ли к ним противоядия, могут знать некоторые
персонажи. Яд добавляется в порцию пищи или напитка на одного человека,
запрещено отравлять общий котёл с едой или питьём. Также можно отравиться
лечебным зельем.
14. 2.1.Галерина. Моделируется мятным сиропом. Если вы почувствовали сильный
мятный вкус в своей пище или питье, значит, вы отравлены. Смерть наступает
через 1 час после отравления.
15. 2.2.Кантарелла. Моделируется молотым имбирём. Если вы почувствовали жгучий
вкус имбиря в своей пище или питье, значит, вы отравлены. Смерть наступает через
10 минут после отравления, в течение которых персонаж испытывает сильные боли в
животе, сильный кашель и неспособен выполнять активные действия: бегать,
драться, совершать обряды, ковать оружие и т.д. Может ходить полусогнувшись и
говорить.
16. 2.3.Отравление лечебным зельем. Отравленный персонаж в течение 20 мин
испытывает боли в животе, рвотные позывы и неспособен использовать оружие. В
каких случаях происходит отравление, читайте далее.
17. 3.Болезни. На игре существует некоторое количество болезней. Заболев, вы
получаете карточку болезни и отыгрываете описанные на ней симптомы. Карточку
болезни нельзя передавать другим персонажам.
Карточка болезни содержит следующие поля:
- явные симптомы. На момент начала заболевания открыт только начальный
симптом, остальные открываются поочерёдно через указанные промежутки
времени.
- неявные симптомы. На момент начала заболевания заклеены и открываются
только врачом после осмотра пациента.
- символы болезни. На момент начала заболевания заклеены и открываются
только в процессе лечения.
18. 3.1.Лечение болезней производится лечебными зельями. Как их готовить, могут
знать некоторые персонажи. Зелье представляет собой сложенную бумажку с
символами, вложенную в закрытую склянку. “Выпив” зелье, то есть открыв склянку
и достав бумажку, необходимо сравнить символы зелья с символами на карточке
болезни. Символов зелья может быть больше, чем символов болезни. Порядок
расположения символов не важен.
- если все символы болезни совпадают с символами зелья, то болезнь вылечена,
карточка отдаётся мастеру. при наличии лишних символов проклятый персонаж
получает отравление зельем, другие персонажи не получают побочных эффектов.
- если в зелье не хватает хотя бы одного символа для излечения болезни, то
болезнь не вылечена. любой персонаж, кроме благословлённого, получает отравление
зельем.
- если какой-либо символ зелья соответствует перевернутому символу
болезни, то персонаж умирает. благословлённый персонаж отделывается
отравлением.
Примечание: бумажка из склянки может содержать не только символы, но и
описание какого-либо другого эффекта, который необходимо отыграть.
6. Ремесло и профессии.
19. 1. Ремесло. При создании какого-либо игрового предмета игрок имеет несколько
вариантов:
20. 1.1.Создать реальную модель данного предмета из найденных на полигоне или
привезённых с собой материалов. В случае необходимости на данный предмет
выдаётся чип (но, например, кольца и прочая бижутерия могут быть в игре и без
всяких чипов, если не обладают какими-то уникальными свойствами)
21. 1.2.При создании какого-либо предмета, моделирование которого на полигоне
невозможно или неоправданно затратно (например сложного механизма), делается
чертёж данного предмета в масштабе от 4:1 до 1:4 в зависимости от необходимой
степени детализации. Данный чертёж становится игровой моделью предмета.
22. 1.3.При ковке оружия и доспехов также делается чертёж в масштабе от 4:1 до 1:4. На
чертеже необходимо правильно отобразить форму создаваемого предмета и его
размеры с учётом масштаба. Если чертёж выполнен верно, он обменивается на чип
предмета, после чего данный предмет вводится в игру.
23. 1.4.Бумага для чертежей выдаётся мастерами. Чертёжные инструменты
привозятся игроками самостоятельно.
24. 2. Профессии. На игре существуют следующие профессии:
1.1.Врач. Имеет следующие квалификации, получаемые последовательно.
а) Лекарь (ассистент врача или знахарь). Умеет готовить лечебные отвары не более,
чем из 4 компонентов и лечить переломы, а также может открыть один неявный
симптом болезни после 5-минутного осмотра. Получить данную профессию можно
после не менее, чем 1-часового обучения у лекаря или врача, в течение которого
необходимо прослушать лекции по медицинской теории (их содержание на
усмотрение обучающего) и ассистировать при излечении не менее 2-х переломов и 2-х
болезней.
б) Собственно врач, или доктор медицины. Умеет готовить лечебные отвары из
любого количества компонентов, лечить переломы и тяжёлые ранения.
Квалификация приобретается после не менее, чем 1-часового обучения у врача, в
течение которого необходимо прослушать лекции по медицинской теории и
ассистировать при излечении не менее чем 2-х тяжёлых ранений и 2-х новых
болезней.
Представители данной профессии могут обучать не более одного человека
единовременно.
25. 2.Воин. Может использовать любые доспехи и оружие. Чтобы получить данную
профессию, необходимо пройти не менее, чем 2-часовой курс обучения у другого воина
и собственноручно тяжело ранить или убить в бою хотя бы одного противника.
Обучение включает в себя фехтовальные тренировки, строевую подготовку, чистку
доспехов и лекции по военному делу (стратегия, тактика).
Представители данной профессии могут обучать не более чем трёх человек
единовременно.
Персонаж, не имеющий навыков воина, не получает специфических бонусов от
использования оружия и доспехов (см. правила по боёвке).
3.Священник. Обучение и особые свойства приобретаются отдельным образом.
4.Кузнец. Может создавать различные игровые предметы, включая доспехи, оружие,
ювелирные украшения и различные механизмы (ввиду малого количества игроков в
этой профессии объединены всевозможные мастера, делающие что-либо руками, то
есть не только собственно кузнецы, но и ювелиры, кожевенных дел мастера,
оружейники и т.д.). Получить данную профессию можно после не менее чем 2-
часового обучения у кузнеца, в течение которого необходимо прослушать лекции по
кузнечному, ювелирному делу и т.д., ассистировать при создании не менее чем 3-х
предметов и в конце обучения самому создать какой-либо уникальный предмет.
26. 5. Строитель. Может строить различные здания. Профессия приобретается после 2-
часового обучения у действующего строителя, в течении которого нужно прослушать
лекции по строительству, а также ассистировать при постройке того или иного
объекта.
Представители данной профессии могут обучать не более одного человека
одновременно.
7. Экономика.
На игре имеются различные схемы экономических взаимодействий для города и
деревни.
На игре представлено три типа ресурсов: золото, деньги и материал (для создания
различных предметов). Золото реализовано через игровые монеты, зерно - через
мешочки с крупой, материал - через бумагу для крафта. Зерно можно получить,
обрабатывая поля в деревне, зерно имеет ценность на вес. Материал является
исключительно покупным ресурсом, который невозможно получить иными
способами.
1.Экономика деревни.
К деревне примыкают поля, которые выглядят как небольшие земельные участки
(3х3 метра), огороженные веревкой. Каждый участок приносит определенное
количество зерна. На начало игры у каждого крестьянина (любого пола) достигшего
16-и лет, есть свой участок фиксированного размер . Количество обрабатываемых
земель можно увеличивать неограниченно, но каждый новый участок покупается за
деньги. По умолчанию есть определённое количество необрабатываемых земель,
которые можно покупать.
Существуют возможности совершенствования участка и повышения его
продуктивности за счет создания дополнительных построек, таких как: парники,
грядки, пугала от ворон, ловушки для вредителей. Для создания построек необходим
материал. Постройки обозначаются более-менее очевидными моделями из подручных
средств.
В нашей игре участок является лишь средством получения дохода. Работа в поле не
моделируется, поле приносит доход самим фактом своего существования.
Раз в цикл (4 часа) игроки получают прирост зерна, находя брошенные на поле
мастерской рукой мешочки с крупой.
Помимо улучшений на прирост зерна влияют события, произошедшие за время цикла.
События увеличивать прирост зерна (дожди, etc...), так и уменьшать его (засуха,
нашествие саранчи, etc...) Список событий, произошедших за цикл, игрок находит в
том же мешочке.
2.Экономика города.
Экономика города в игре реализована через отчеты от управляющих.
Изначально каждый член совета владеет одним предприятием. Другие игроки по
ходу игры также могут обзавестись собственным бизнесом.
Предприятие при нормальных условиях приносит фиксированный доход в цикл.
Доходность может изменяться под влиянием событий (обвал в шахте, пожар в лесу,
козел в печи) и действий самого собственника (улучшение технологий, социальная
защита, станция пожаротушения).
В начале цикла из отчета(карточка с таблицей и памяткой условных обозначений
на обратной стороне) собственник узнает о состоянии дел и доходности
предприятий за истекший цикл,проставляет в соответствующей графе отметки о
необходимых действиях (изменение уровня оплаты труда, расширение производства,
подкуп чиновника и пр.). Подобные действия требуют определенных финансовых
вложений и производятся у региональщика.
Существует четыре различных типа предприят... (обрезано)
27. 1.1.Город. Окружён каменной стеной и имеет ворота. Все городские постройки
сделаны из камня. Жители города не платят налогов.
1.2.Деревня. Деревня может быть окружена деревянной стеной, но не имеет ворот,
однако проход может быть перегорожен шлагбаумом или любой конструкцией типа
баррикады. Все постройки в деревне сделаны из дерева. Жители деревни обложены
налогом.
28. 1.3.Городок. Отличается от деревни прежде всего наличием церкви и возможностью
постройки ворот. Статус городка освобождает его жителей от налогов. Данный
статус даруется императором.
2.Типы построек.
29. 2.1.Дом. Постройка, имеющая 3 стены (минимум), каким-либо образом
закрывающийся вход (от полноценной двери до занавески) и крышу. В одном доме
может проживать одна семья (супруги и их дети).
2.2.Большой дом. Постройка, отличающаяся от дома наличием нескольких комнат.
В нём может жить несколько семей (по одной в каждой из комнат).
30. 2.3.Мастерская. Помещение, оборудованное столом и необходимыми для той или
иной деятельности инструментами. Не является жилым, как и все нижеследующие
постройки.
31. 2.4.Больница. Помещение, в котором имеется место для приготовления лекарств и
несколько лежанок для больных (ковриков или кто-то ещё).
32. 2.5.Церковь. Постройка, имеющая алтарь, предметы, необходимые для проведения
службы, и несколько скамеек.
3.Строительство.
Строительством и ремонтом (например, после пожара) построек занимаются
персонажи, имеющие соответствующую профессию. Процесс строительства
моделируется с помощью как можно более точного описания внешнего облика,
внутреннего убранства постройки и простенького её чертежа.
Например, богатый горожанин решает возвести церковь. От него требуется два
написанных красивым почерком листа. На одном располагается план, на другом -
описание постройки. Надо помнить, что постройка, существующая по жизни, но не
имеющая плана и описания, считается недостроенной, а постройка, существующая
только на плане, а не по жизни, остаётся только на плане.
Как примерно должен выглядеть план:
Каждая постройка требует определённого содержания, что выражается в виде
уплаты некоторой суммы денег в начале каждого цикла. Если содержание не
оплачивалось в течение трех циклов, постройка считается повреждённой, после
четвертого неоплаченного цикла она разрушается.
9. Боевые правила.
1.Общие положения.
1.1.Боевые взаимодействия строятся не на хитовой модели.
33. 1.2.Попадание в конечность приводит к выходу её из строя, два попадания в
конечность либо одно попадание в корпус приводит к тяжёлому ранению. Для
убийства персонажа применяется добивание (требуется обозначить удар и сказать
«добиваю» либо иное слово с тем же смыслом).
34. 1.3.Защитное снаряжение защищает от попаданий только те части тела, на
которые оно надето.
35. 1.4.Вводятся параметры атаки и защиты для оружия и доспехов:
а) атака:
1 – короткое оружие (ножи, кинжалы, длина до 40 см)
2 – одноручное оружие
3 – двуручное оружие
4 – огнестрельное оружие, попадание приводит к смерти в любом, кроме некоторых
специальных случаев.
б) защита:
1 – одежда
2 – поддоспешник либо кожаный доспех без поддоспешника
3 – металлические доспехи либо кожаные доспехи с поддоспешником
36. 1.5.Для удачного поражения цели параметр атаки должен быть равен параметру
защиты или превышать его, т.е ножом или кинжалом не пробить стёнанку, а
одноручным мечом или топором – железные доспехи.
1.6.Для не-воинов (горожан, крестьян) оба параметра равны 1.
37. 1.7.Некоторые виды существ убиваются традиционно – по хитам. Встретившись с
таким существом, вы наверняка сразу поймёте, что это именно оно.
38. 1.8.Поражаемая зона: корпус, руки до кисти, ноги до стопы. Непоражаемая зона:
кисти, стопы, голова. Запрещены удары в пах, шею, лицо.
39. 1.9.Рубящие удары разрешены клинками, топорами и алебардами, колющие удары
разрешены клинками и копьями.
40. 1.10.Время дневной боёвки — с 8:00 до фактического наступления темноты (примерно
до 21:00-22:00). Штурмовые действия возможны в это же время.
2.Осады и штурмы.
2.1.Типы конструкций.
а) Стена. Моделируется верёвкой, нетканкой или любым другим понятным
способом. Не штурмуется никаким образом.
б) Двери и ворота. Первые имеют 30 хитов, вторые - 50. Различаются в основном
функционально - дверь является входом в помещение, ворота - входом на какую-либо
территорию. Кроме того, ворота не могут иметь ширину меньше метра и высоту
меньше человеческого роста.
2.2.Типы орудий.
а) Таран. Моделируется бревном с ручками. Обслуживается 4 бойцами. Снимает с
ворот либо двери 1 хит.
б) Механические орудия (баллиста, катапульта, требушет и пр.). Обслуживаются 2
бойцами. Снимают с ворот либо двери 5 хитов.
в) Пушки. Принцип работы должен быть основан либо на работе пороховых газов
(петард), либо на пневматике. Допускаются только при наличии убедительных
доказательств безопасности. Обслуживаются двумя совершеннолетними (!) бойцами.
Снимают с ворот либо двери 10 хитов.
2.3.Осада.
Осадой называется блокирование одной группой игроков другой группы внутри
локации либо помещения. Спустя час после начала осады умирают осаждённые с
низкой силой духа и/или проклятием, спустя 2 часа — осаждённые со стандартной
силой духа (2). Осаждённые с высокой силой духа (3-4) становятся получают тяжёлые
ранения спустя 3 часа после начала осады соответственно. Благословение в данном
случае также приравнивается к высокой силе духа.
2.4.Разрушение построек.
а) Постройки могут быть деревянные либо каменные. Игровое отличие их
заключается в том, что первые можно сжечь, постройка при этом разрушается.
Поджог каменных построек приводит к уничтожению всего находящегося внутри
игрового имущества и смерти находящихся внутри людей.
б) Поджог моделируется привязыванием красных ленточек по углам постройки либо
прикреплением ленточек к деревянной стене на расстоянии не более метра друг от
друга. Тушение огня производится путём отвязывания ленточек от постройки или
стены. Если ленточки не были сняты в течение 15 минут после начала «возгорание»,
постройка или участок стены считаются сгоревшими.
3.Прочие взаимодействия.
3.1.Оглушение.
Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым
сигналом "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушить можно только если
жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает. Щитом, латной
перчаткой, стрелами или луком оглушать нельзя. Невозможно оглушить персонажа,
одетого в шлем, даже если он без доспехов.
После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не
может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с
закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение
длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В
этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза в
течение часа, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, при этом
пребывает без сознания.
3.2.Кулуарные убийства.
Не модели... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила РИ «Европа Легенд»
1. Антураж.
1.Каждый игрок на игре должен иметь игровой костюм.
2.Костюмы должны соответствовать двум основным требованиям:
а) Костюм с расстояния 3–5 метров выглядит соответствующим персонажу, его
происхождению, социальному статусу и роду занятий.
б) На том же расстоянии в костюме не заметны явно современные элементы.
3.Допускается европейская одежда 13-16 веков либо одежда, которая не имеет явных
несоответствий отыгрываемой эпохе. Чем более знатен персонаж, тем более поздней
следует быть его одежде, это общая рекомендация. Подходящий роли костюм — это
показатель уважения к себе, к игре и другим игрокам.
4. Предметы, запрещённые к использованию:
а) Камуфляжные элементы одежды.
б) Тёмные очки.
в) Современная одежда из кожи, в том числе косухи.
г) Кроссовки, кеды, обувь неестественных и ярких цветов, с современными рисунками
и логотипами. Допускаются как исключение чёрные берцы с тонкой подошвой,
спрятанные под штаны.
д) Одежда, на которой видны застёжки-молнии, современные капюшоны, логотипы и
т.д
е) Любые джинсы, даже чёрные.
ё) Современные «цивильные» ремни, армейский можно, но не стоит.
ж) Все прочие элементы одежды, с 3-5 метров опознаваемые как современные.
2. Жизненные циклы и демография.
1.Любой персонаж имеет ограниченную продолжительности жизни, поэтому
каждому игроку как минимум однажды придётся побывать в стране мёртвых.
2.Жизнь персонажа можно поделить на 4 периода: детство (до 16 лет), молодость
(до 30 лет), зрелость (до 50 лет) и старость (до 80 лет). После завершения
четвёртого периода персонаж обычно умирает, хотя при определённых условиях он
может остаться жить пятый цикл – «древность» (старше 80 лет). Эти
«определённые условия» становятся известны игроку при достижении его персонажам
возраста, близкого к 80 годам. Игротехнически 2 часа реального времени днём и 4
часа реального времени ночью будут равняться 4 годам жизни.
3.Из мертвятника игрок выходит новым персонажем, обычно ребёнком какой-нибудь
семьи, причём, не обязательно той же самой локации, где он играл в прошлой роли.
То есть умерший от старости крестьянин может выйти второй ролью сыном некой
городской семьи, например. Важно отметить, что, во-первых, семья должна быть не
старой (то есть возраст обоих супругов должен быть не более 50 лет), и, во-вторых,
детство как таковое не моделируется, т.е игрок выходит подростком примерно 11-13
лет. Разумеется, вопрос, хочет ли эта семья иметь этого игрока в качестве ребёнка
или иметь ребёнка вообще, предварительно уточняется через региональщика.
4.В случае, если супружеских пар нужного возраста на полигоне нет или никто не
хочет себе ребёнка, или игрок сам не хочет в это играть, он может выйти бродягой
и искать место, где его примут. Важно помнить, что средневековые люди к
бродягам относились с неодобрением и опаской, порой доходящей до агрессии. Также
игрок может выйти новой ролью в качестве приезжего, но в этом случае ему
придётся найти себе занятие.
5.В исключительных случаях игрок может выйти дальним родственником или
другом кого-то из существующих персонажей, но тогда он в любом случае уже будет
немолод и от него будет нужна достаточно подробная история, описывающая то, где
он пропадал все эти годы.
3.Героические деяния.
Принимаемая модель отражает своеобразный «культ» героев и святых,
распространённый в Средневековье. Суть её заключается в том, что игрок,
совершивший необычный, сложный или рискованный поступок, может выбрать себе
судьбу героя, впрочем, он так же может продолжить прежнюю жизнь. Надо
отметить, что поступок этот может быть не только положительным, но и
отрицательным, в данном случае мы понимаем героя как человека, сделавшего то,
что может не каждый. Важно, что каждый последующий герой должен превзойти
предыдущего, то есть деяние, принятое в первый раз за подвиг, при повторении уже
будет считаться обыденным. Примерно такая же ситуация и со святыми – от героев
они отличаются лишь характером своего деяния: если герои побеждают врагов, то
святые совершают паломничества, дают обеты и так далее. Героическая природа
персонажа заключается, во-первых, в приобретении им некой особой способности (к
определённого рода неуязвимости, к изгнанию нечисти, к лечению наложением рук и
пр.), а во-вторых, в сокращённом сроке жизни. Каждый герой и святой знает дату и
причину своей смерти (хотя, вероятно, он может умереть и раньше, но точно – не
позже).
4. Сила духа, благословения и проклятия.
1.Сила духа - параметр, влияющий на удачу персонажа, его устойчивость к
некоторым видам воздействия, например, страху. Моделируется белыми бусинками.
Их может быть от 1 до 4. Изначально у всех персонажей по две бусины. У некоторых,
например, у священника – четыре. Бусины начисляются за религиозную активность
(под активностью понимается не просто посещение церкви, а, например, исповедь),
снимаются за недостойные с точки зрения этики персонажа поступки (у воинов,
например, за бегство с поля боя). Если у персонажа не оказывается ни одной бусины,
он умирает от "истощения духа". Персонажи с высокой силой духа (3-4) не могут
умереть, будучи тяжелоранеными, персонажи с низкой силой духа, получив тяжёлое
ранение, умирают сразу.
2.Благословение - параметр, особым образом влияющий на удачу персонажа.
Благословение даётся священником, определённое количество раз в цикл.
Моделируется синей бусиной. Имеет смысл просить благословение перед
выполнением действий, где велик риск, например, лечения. Благословлённые
персонажи так же не умирают от тяжёлых ранений.
3.Проклятие – способность, которой обладают изначально некоторые персонажи,
например, священник (анафема), а также персонажи с духовностью 3 и выше. И если
первые для этого не тратят бусин, то вторым одно проклятие стоит двух бусин.
Моделируется чёрной бусиной, которая вешается на проклятого персонажа, заменяя
собой одну белую. Т.е персонаж с одной бусиной от проклятия умирает. Проклятие
также влияет на удачу персонажа, но в обратную сторону (будучи проклятым,
тяжелораненый или больной серьёзной болезнь непременно умирает). В ситуации,
когда персонаж одновременно и под проклятием, и под благословением, они
взаимопогашаются, количество белых бусин при этом не меняется.
4.Важно отметить, что ни у кого не может быть больше одной синей или чёрной
бусины, а белые и синие бусины персонажи могут передавать друг другу.
5. Медицина.
1.Ранения. На игре существует два вида ранений: перелом и тяжёлое ранение.
1.1.При однократном попадании оружием по конечности персонаж получает перелом.
Игрок не может пользоваться сломанной конечностью в течение 30 минут, после
чего перелом срастается. Если в течение 15 минут после перелома его не вправит
медик, правильно зафиксировав повреждённую конечность, кость срастается
неправильно и персонаж навсегда остаётся калекой: если была повреждена нога —
хромает, если была повреждена рука — она остаётся скрюченной.
1.2.При попадании в корпус или втором попадании оружием по уже сломанной
конечности персонаж получает тяжёлое ранение и способен только лежать, изнывая
от боли и тихо говорить. Если в течение 15 минут не остановить кровь с помощью
перевязки, персонаж умирает. Повреждённую конечность необходимо зафиксировать
так же, как и при простом переломе, а рану смазать специальной мазью. Для
полного излечения раненому необходимо отдыхать 30 минут. В процессе лечения
бросается кубик, ранение излечивается при значениях на кубике:
- 6, если и раненый, и доктор прокляты;
- 5-6, если раненый или доктор проклят;
- 3-6 при отсутствии у обоих благословений и проклятий;
- 2-6, если раненый или доктор имеет благословение;
- при любом значении, если оба имеют благословение.
Если выпало значение меньше нужного, персонаж умирает.
2.Яды и отравления. На игре существует два вида ядов — галерина и кантарелла. Как
их готовить и существуют ли к ним противоядия, могут знать некоторые
персонажи. Яд добавляется в порцию пищи или напитка на одного человека,
запрещено отравлять общий котёл с едой или питьём. Также можно отравиться
лечебным зельем.
2.1.Галерина. Моделируется мятным сиропом. Если вы почувствовали сильный
мятный вкус в своей пище или питье, значит, вы отравлены. Смерть наступает
через 1 час после отравления.
2.2.Кантарелла. Моделируется молотым имбирём. Если вы почувствовали жгучий
вкус имбиря в своей пище или питье, значит, вы отравлены. Смерть наступает через
10 минут после отравления, в течение которых персонаж испытывает сильные боли в
животе, сильный кашель и неспособен выполнять активные действия: бегать,
драться, совершать обряды, ковать оружие и т.д. Может ходить полусогнувшись и
говорить.
2.3.Отравление лечебным зельем. Отравленный персонаж в течение 20 мин
испытывает боли в животе, рвотные позывы и неспособен использовать оружие. В
каких случаях происходит отравление, читайте далее.
3.Болезни. На игре существует некоторое количество болезней. Заболев, вы
получаете карточку болезни и отыгрываете описанные на ней симптомы. Карточку
болезни нельзя передавать другим персонажам.
Карточка болезни содержит следующие поля:
- явные симптомы. На момент начала заболевания открыт только начальный
симптом, остальные открываются поочерёдно через указанные промежутки
времени.
- неявные симптомы. На момент начала заболевания заклеены и открываются
только врачом после осмотра пациента.
- символы болезни. На момент начала заболевания заклеены и открываются
только в процессе лечения.
3.1.Лечение болезней производится лечебными зельями. Как их готовить, могут
знать некоторые персонажи. Зелье представляет собой сложенную бумажку с
символами, вложенную в закрытую склянку. “Выпив” зелье, то есть открыв склянку
и достав бумажку, необходимо сравнить символы зелья с символами на карточке
болезни. Символов зелья может быть больше, чем символов болезни. Порядок
расположения символов не важен.
- если все символы болезни совпадают с символами зелья, то болезнь вылечена,
карточка отдаётся мастеру. при наличии лишних символов проклятый персонаж
получает отравление зельем, другие персонажи не получают побочных эффектов.
- если в зелье не хватает х... (показаны первые 10000 символов)