[VK док] Правила одним файлом_2016.doc
https://vk.com/doc2304935_437400735?hash=hqLzl99Be2yKgZWYS3qKygo7MEbUKfysBkgNzrK...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. 1. Общая информация
2. 2. Молчание крови
3. 3. Оружие и инвентарь
4. 4. Здоровье и ранения
5. 5. Питание и кормление
6. 6. Узы крови, винкулум и диаблери
7. 7. Сила воли
8. 8. Ротшрек и френзи
9. 9. Человечность и Пути Просветления
10. 9. Помещения и машины
11. 10. Клановые недостатки
12. 11. Перезаход на игру
13. 12. НПС и игротехи на игре
14. 1. Применение дисциплин
15. 2. Распределение дисциплин
16. 3. Затемнение (уровневая
17. 4. Мощь (пассивная
18. 5. Анимализм (обычная
19. 6. Превращение (обычная
20. 7. Стойкость (пассивная
21. 8. Доминирование (ментальная
22. 9. Помешательство (ментальная
23. 10. Прорицание (ментальная
24. 11. Присутствие (ментальная
25. 12. Стремительность (уровневая
26. 13. Путь крови (обычная
27. 14. Путь мощи Нептуна (обычная
28. 15. Путь привлечения огней (обычная
29. 17. Химерия. (обычная
30. 18. Власть над тенью. (обычная
31. 19. Смертоносность (обычная
32. 20. Серпентис (обычная
33. 21. Изменчивость (обычная
34. 1) Перемещение сердца. Сердце можно переместить только в живот, в руку или ногу сердце спрятать нельзя
35. 3) Укрепление костей. Дает + 1 дополнительный хит
36. 22. Валерен (обычная
37. 23. Висцератика
38. 1. Структура Шабаша
39. ХЭВЕНЫ
40. МИЛАНСКИЙ КОДЕКС
41. IV. Все члены Шабаша будут держать слово чести по отношению друг к другу
42. VII. Тот, кто не соблюдает этот Кодекс, не считается равным и не достоин помощи
43. X. Все члены секты будут защищать территорию Шабаша от иных сил
44. XIII. Все члены Шабаша будут поддерживать Черную Руку
45. XV. Все члены Шабаша обладают правом взывать к сбору их пэров и их непосредственных лидеров
46. 3. Репутация стай
47. 4. Ритуалы Шабаша
48. 1. Кровавая Купель
49. 2. Кровавый пир
50. 3. Ритуал Создания
51. 4. Огненная Пляска
52. 5. Игры Инстинктов
53. 6. Мономахия
54. 1. Объявить вызов (трактовка вольная и зависит от конкретного каинита) при свидетелях
55. 4. Судья определяет, достоин ли повод вызова проведения мономахии. Примеры
56. 7. Наставления Каина
57. 8. Братание
58. 9. Военная партия
59. 1. Правила по исследованиям
60. 2. Правила по расследованиям
61. 2. Поиск игровой информации
62. 3. Правила по медицинским изысканиям
63. 4. Пытки
64. 5. Хакерство
65. 6. Логическая операция “Ислючающее ИЛИ“ над числами “XOR”
66. 1. Общая информация. Диспозиция
67. 2. Объекты и ресурсы
68. 3. Разведка
69. 4. Оазисы и лимит ресурсов
70. 5. Список доменов. Периметр
71. 16. Динамо
72. 1. На игре будет 4 стратегические ночи и 6 стратегических циклов
73. 7. Особенности стай
74. 8. Захват
75. 9. Рейд
76. 10. Атака и защита района
77. 11. Боестолкновение
78. 12. Молчание крови
1. 1. Общая информация
Игра проходит ночью в реальном времени с 20.30 по 06:00. Каждая игровая ночь делится на 2 четырехчасовых стратегических цикла – вечер (с 21:00 до 01:00) и ночь (с 01:00 до 5:00). Игровая ночь (не стратегический цикл) заканчивается в 6.00. В 6:00 игротехнически наступает рассвет, в 20:30 закат.
Для всех игроков и игротехов обязательно ношение бейджиков с аурами.
Для вампиров вводится параметр «положение», который объединяет в себе статус, силу крови и возраст. На игре будет три положения:
• неонат – новообращенный или же просто молодой вампир 13-12 поколения в возрасте до 30 лет.
• анцилла – "оперившийся" вампир 11-10 поколения в возрасте 30 - 80 лет.
• старейшина – старый вампир, съевший собаку на политических делах, 9-8 поколения в возрасте 100 - 200 лет.
2. 2. Молчание крови
На игре существует понятие Молчание крови, аналогичное Маскараду Камарильи. Его можно нарушить различными способами:
- питаться в чужом районе без ведома и разрешения хозяина этого домена;
- питаться в районе, где есть неустраненное нарушение Молчания;
- прямо раскрыть Молчание смертному: в разговоре, послании и т.д.
- использовать дисциплины, нарушающие Молчание крови, в присутствии посторонних;
- демонстрировать людям сверхъестественные способности, в том числе при сражении между сородичами (выносливость, сила, скорость реакции);
- устраивать сражения между сородичами в людных местах.
Столкновения между вампирами должны происходить в безлюдных местах. Если имеются свидетели, то по общей договоренности можно либо отменить результаты столкновения и разойтись без возможности повторного столкновения, либо автоматически записать крупное нарушение Молчания крови на счет ВСЕХ участников сражения.
Подробнее о Молчании Крови, степенях его нарушения, последствиях и устранении см. в правилах по Шабашу.
3. 3. Оружие и инвентарь
На игре в качестве оружия используются:
- кулуарка в качестве холодного оружия;
- кол;
- когти. Одеваются только при использовании способностей дисциплины Превращения и Изменчивости;
- ларповое оружие (использование и демонстрация ларпового оружия длиной более 30 см. вызывает легкое нарушение Молчания Крови)
- тямборы, выполненные в виде бит. ДОПУСКАЕТСЯ ТОЛЬКО ЕСЛИ ВЫГЛЯДИТ ЭСТЕТИЧНО.
- НЕРФ в качестве огнестрельного оружия.
Требования к оружию:
• Кулуарка – нож из дерева, ларп, пластика, резины, текстолита с длиной лезвия от 15 до 30 см, шириной не менее 3 см и скругленными краями. Должен выглядеть антуражно и похожим на нож, а не кусок пластика или дерева (лезвие должно быть покрашенов серебристый цвет ,рукоять как минимум обмотана)
• Кол – часть черенка или палки с закругленными концами длиной от 15 до 30 см и диаметром от 3 до 5 см. Должен выглядеть антуражно, а не как необструганная палка. Допускаются деревянные колья, но ларп всячески приветствуется.
• Когти – перчатки, заантураженные под когти. Должны выглядеть как когти, и быть изготовлены из мягкого материала. Рекомендуемый материал исполнения латекс, каремат. Возможно исполнение из резины.
• Холодное оружие длиннее 30 см – только ларп. Не стоит забывать, что наша игра проходит по 2016 году, а в 2016 году человек, идущий по улице с мечом, явно выделяется среди окружающих, не говоря о том, как трудно достать настоящий меч в наши дни. Поэтому приветствуется всевозможный урбанистический ларп, такой как пожарные топоры, бейсбольные биты, арматуры, дорожные знаки, разводные ключи, мачете и т.д. Наличие мечей (или других не современных видов холодного оружия) на игре возможно, но у строго определенных персонажей и обсуждается индивидуально с мастером. Мечи разрешены только старейшинам и ортодоксальным представителям кланов отступников вентру, салюбри, ассамитов. Появление с ними в общественных местах автоматически вызывает лёгкое нарушение Молчания Крови.
• НЕРФ–- огнестрел моделируется нерфом, разумеется, антуражным, допускается практически любой нерф, кроме совсем футуристичного с виду. Должен быть заантуражен, а не выглядеть как яркий пистолет из магазина игрушек.
Любое оружие должно быть зачиповано. Если вас убили не зачипованным оружием, значит вы не мертвы.
Помимо оружия на игре могут быть амулеты, артефакты и квестовые предметы, зачипованные соответствующим образом и имеющие соответствующие карточки спецификации (описания). Без предъявления карточки предмет работает (карточка может быть утеряна и не восстановлена мастером на момент активации), без чипа – нет. Эффект действия таких артефактов может быть не описан в правилах и не известен игрокам.
Так же повреждения могут нанести дисциплины, огонь и солнце.
Допускается использование различной брони, которая может давать дополнительные хиты (бронежилеты, мотоциклетная защита, доспехи и т. д.). Какая именно броня может быть у вашего персонажа и сколько она может давать хитов, обсуждается индивидуально с мастером (молодой неонат вряд ли буд... (обрезано)
4. 4. Здоровье и ранения
В игре используется хитовая система. Каждый персонаж имеет определенное число хитов: вампиры 3 хита, гули 2 хита, люди 1. Максимальное количество хитов на игре не может превышать 6. Даже если ваши дисциплины и броня дают суммарный бонус выше этого числа, ваше значение хитов равно 6.
Поражаемой зоной для:
- оружия ближнего боя является все тело кроме головы, шеи, кистей, стоп и паха.
- огнестрела является только голова. Закрывать чем-либо голову от выстрелов запрещено.
- магических снарядов – все тело, в том числе выступающие части костюма и оружие в руках.
Запрещено блокировать удары оружия руками.
При падении хитов до нуля (или уходе в минус) вампир впадает в торпор, а гули и смертные считаются тяжелоранеными. Вампир в торпоре не способен двигаться и говорить, тяжелораненый гуль/человек способен издавать негромкие звуки и передвигаться с посторонней помощью. Персонажа в торпоре/тяжелом ранении можно добить. Для этого требуется громко и четко сказать «добиваю» и отыграть добивание с помощью оружия или дисциплины. Вампир или гуль может потратить 1 бп для восстановления 1 хита, как только закончилась боевка. При этом, если игроку был нанесен агравированный урон, лечить его могут только специальные дисциплины или естественная регенерация вампира +1 хит в начале каждой ночи. Агравированные повреждения наносят когти (Превращение уровень 1), магические снаряды различных дисциплин, Химерия 3, смертоносность 2, Серпентис 1, солнце, огонь, истинная вера и возможные артефакты.
Вампир в торпоре умирает, если не будет транспортирован в убежище к рассвету (концу игровой ночи). Тяжелораненый гуль – если в течение часа ему не дали испить крови вампира. Человек – если его в течение часа не доставили в больницу или не дали становление/гуление. Время торпора для каждого вампира различно: неонаты лежат в торпоре 1 час, анциллы – 2, старейшины – 3.
Кол вампиров обездвиживает. В таком состоянии вампир находится до тех пор, пока не вытащат кол.
Атакой считается попадание оружием (холодным, когтями или колом, попаданием каждого снаряда из нерфа) в поражаемую зону другого игрока, а также испитие (см. ниже).
Одно попадание любым оружием ближнего боя (кроме кола) по умолчанию снимает один хит. Запрещены любые колющие удары, в том числе и когтями.
Огнестрел при попадании в голову снимает все хиты и вводит вампира в торпор, а людей\гулей убивает (персонажи, владеющие вторым уровнем дисциплины Стойкость, имунны к огнестрелу, см. правила по дисциплинам). При попадании в тело, огнестрел не наносит вампиру урона. При попадании в тело человека\гуля, огнестрел снимает хиты. Рекомендуется использовать любые очки во время боевки. Это не обязательно должны быть страйкбольные очки, для защиты от поролоновых снарядов хватит и обычных прозрачных спортивных очков. Все что закрывает голову от огнестрела, будь то руки, щит или папка для бумаг, считается частью головы и попадание в такие преграды считается результативным.
Для холодного оружия и когтей попадание – амплитудное рубящее касани... (обрезано)
5. 5. Питание и кормление
У каждого вампира и гуля есть кровяной запас (блад пул). Он составляет:
- для гулей 2 пункта крови
- для неонатов 3 пункта крови
- для служителей 4 пункта крови
- для старейшин 5 пунктов крови
Кровь необходима для поддержания жизни и использования дисциплин. На однократное использование дисциплины 1-2 уровня тратится один пункт крови (если не указано обратное). На однократное использование дисциплины 3 уровня тратится 2 пункта крови.
Если у сородича оказывается 0 пунктов крови, он впадает в голодный торпор. После выхода из торпора сородич восстанавливает 1 пункт крови.
Если гуль тратит все витэ домитора, он теряет возможность использовать дисциплины. Гуль, истративший все пункты витэ и и более суток не получавший витэ от своего домитора, начинает испытывать «ломку». Бладпул витэ и бладпул человеческой крови в теле гуля считаются раздельно.
Каждый вечер, после пробуждения, вампир автоматически восстанавливает 1 пункт здоровья и теряет 1 пункт крови.
Гуль/смертный может добровольно напоить вампира своей кровью. Питаясь из чужого гуля, вампир имеет шанс подсеть на узы крови к домитору гуля.
Питание на улицах отыгрывается фотографированием «жертвы». Если вампир хочет попитаться на улице, не вызывая нарушение Молчания Крови, он дает заявку мастеру, и мастер сообщает ему, какого именно человека он должен найти на улице и сфотографировать на телефон или фотоаппарат. Сложность питания зависит от уровня нарушений Молчания Крови и общей обстановки (состояния периметра) в городе. Чем хуже ситуация, тем сложнее квест на питание. То есть при нормальной обстановке мастер дает лишь общие указания (например – сделать фото любого мужчины), при критической обстановке в городе квест будет значительно сложнее (например – сделать фото девушки с рыжими волосами, в черной куртке и синих сапогах). Вампир может не выполнять квест, просто заявить мастеру питание на улице и приехать в тот домен, где он желает попитаться. Далее ему необходимо прислать фото места где он питается (желательно фото адреса), точный адрес этого места, и пробыть там 15 минут. Это повлечет автоматическое среднее нарушение Молчания Крови в том домене, где он питался (см Правила по Шабашу). Попитавшись на улице, вампир восполняет свой бладпул и бладпул своей стаи. Одно питание (с нарушением или без) означает, что игрок (или группа игроков) «употребил» одного человека. Условно в одном человеке находится 6 БП. Эти 6 БП стая делит между собой по своему усмотрению.
Многие каиниты могут иметь «дурную привычку» питаться из алкашей и наркоманов. С такой дизадвантой можно как начать игру, так и приобрести ее на игре. Питаясь на улице, можно случайно попитаться из наркомана или алкаша и получить привыкание с одного питания. Чтобы не «подсесть» вампир может потратить ПСВ. Питание для пристрастившихся вампиров имеет более высокую сложность на поиск жертвы. После питания из такой жертвы, вампир на час впадает в состояние «аффекта» - он получает + 1 хит, но не может пользоваться ПСВ и уязвим для любых ментальн... (обрезано)
6. 6. Узы крови, винкулум и диаблери
Любой вампир может провести «Атаку испитием», используя одурманивающее свойство «Поцелуя вампира». Для этого он подходит к жертве сзади, кладет ей руку на плечо, говорит: «поцелуй вампира» и начинает считать вслух до десяти. Гули не могут сопротивляться и после 10 секунд падают в «тяжран». Вампиры могут медленно достать оружие и так же медленно его использовать или же атаковать дисциплиной. Атакующий клыками вампир обязан одной рукой держать жертву, а второй имеет право защищаться. Если он отпускает жертву до истечения 10 секунд, хиты у нее не снимаются.
Любой вампир, не прошедший ритуал братания, испивший крови другого вампира, испытывает на себе эффект Уз Крови. Уровни Уз Крови (эффект от уз работает 1 раз в сутки):
1 Глоток – Персонаж чувствует приязнь к тому, чей крови он испил. Обязательно к отыгрышу, игромеханически никак не влияет.
2 Глоток – Персонаж чувствует любовь и сексуальное влечение к тому, чей крови он испил. Но персонаж все же дорожит своей жизнью, может хранить секреты и не выполнять опасные приказы. Давший кровь может подвергать его ментальным воздействиям вне зависимости от поколения.
3 Глотка – Персонаж становится рабом того, чей крови он испил. Он расскажет и выполнит все, что прямо не угрожает его жизни. Возможность подвергать его ментальным воздействиям вне зависимости от поколения сохраняется.
Разница между глотками должна быть не менее суток.
Если вампир питается из чужого гуля, он имеет шанс сеть на узы крови к домитору гуля.
Вампиры, прошедшие ритуал Братания, имунны к Узам Крови и могут безбоязненно пить кровь других вампиров. Однако известны случаи, когда узы крови к древним вампирам стирались далеко не с первого братания. Игрок после ритуала братания получает узы Винкулума к тем вампирам, с которыми он братался.
Уровни Винкулума:
1. Низкий. Никакого особенного эффекта. В принципе, вы чувствуете некое родство, но по большей части вам плевать на этого каинита.
2. Средний. Вы поможете побратиму в ответ на его просьбу, если это не связано с риском для не-жизни или нарушением законов Шабаша. Это может быть как дело, так и словесная поддержка. Вы заступитесь за побратима, если это не грозит вам гибелью или нарушением законов Шабаша. Вы не поставите не-жизнь вашего побратима под угрозу, не вызовете его на Мономахию.
3. Высокий. Вы всегда на стороне вашего побратима, словом и делом, чего бы это вам не стоило. Никакие риски не способны помешать вам в этом и ничто не имеет значения, кроме его блага.
В случаях, когда собрату персонажа требуется помощь, заступничество или еще какое-либо вмешательство, персонаж ОБЯЗАН предоставить это (ответить на просьбу, заступиться, не дать добить и прочее), сообразно своему уровню Винкулума к данному каиниту.
В случае конфликта между двумя побратимами персонажа, игрок помогает тому, к кому его уровень Винкулума выше.
Более подробную информацию о Братании см. в правилах по ритуалам.
Совершая «Атаку испитием» вампир может поглотить не только душу, но и саму суть вампира, забрав его способности... (обрезано)
7. 7. Сила воли
Каждый персонаж на игре будет иметь от 1 до 3 единиц пунктов силы воли. Потратив псв, вампир может совершить действие, которое ему запрещает психоз, клановая слабость, узы крови\винкулума, этика пути просветления, человечность, а так же может преодолеть ротшрек. Трата псв отслеживается региональщиками стай. За какой-либо красивый отыгрыш, впечатливший мастера (этим может быть что угодно – красивый ритуал братания, диалог с кем – либо и т.д.) игрок может восстановить псв. Каждый вечер после пробуждения вампир восстанавливает 1 псв. За некачественный отыгрыш мастера будут снимать псв. Игрок, у которого не осталось псв, автоматически получает эффект первой точки дисциплины Помешательства (см. правила по дисциплинам), который действует до тех пор, пока он не восстановит псв. Значение псв на начало игры будет зависеть от квенты персонажа. Сила воли моделируется специальными карточками, которые игроки получают от региональщика и возвращают ему, при использовании.
8. 8. Ротшрек и френзи
Ротшрек – это сверхъестественный ужас, возникающий у вампиров при виде огня, солнечного света или проявлений могущественной истинной веры. Так же ротшрек может быть вызван искусственно какими-либо дисциплинами или артефактами. В состоянии ротшрека вампир теряет над собой контроль и им движет лишь один инстинкт – скрыться от источника вызвавшего ротшрек. Если вампир сталкивается с чем-либо, вызывающим ротшрек (огонь, могущественная истинная вера, какие – либо артефакты и т.д.), он обязан тут же отбежать от источника своего ужаса на расстояние не менее 5 метров. Вампир не может совершать никаких других действий, пока не отбежит на безопасное расстояние.
Френзи – это состояния безумия, когда Зверь берет верх над разумом вампира. В состояние френзи можно впасть по разным причинам (воздействие дисциплиной, клановая слабость и т.д.). Когда вампир впадает в состоянии френзи, он теряет над собой контроль и атакует ближайшего к нему вампира\человека\гуля. Если он убивает\вводит в торпор\тяжран жертву, то Зверь утоляет свой голод и френзи спадает. Или же если его самого вводят в торпор колом или сняв хиты, после выхода из торпора френзи спадает. Френзи может снимать и 2-я точка анимализма. В состоянии френзи вампир становится неуязвим ни для каких ментальных воздействий, но и сам не может пользоваться никакими дисциплинами кроме могущества, стойкости, стремительности и превращения. Так же вампир в состоянии френзи не может пользоваться огнестрельным оружием и щитами.
9. 9. Человечность и Пути Просветления
У каждого персонажа будет присутствовать такой параметр как Человечность или Путь Просветления. Пути и градация их этики поведения обсуждаются индивидуально с мастерами. Человечность же будет разделена на 4 пункта:
1. Высокая (человечность 6-7 по бэку) – каиниту противна жестокость, он не прибегает к ней, если предоставляется такая возможность. Грехом для него является воровство и умышленное причинение вреда + грехи всех следующих пунктов. Такой уровень человечности крайне редок для шабаша. Но в качестве экзотики возможен. Каинит рано просыпается, и игровая ночь для него начинается с 20.30.
2. Средняя (человечность 5 -4) – каинит нормально относится к жестокости и применяет ее, если это необходимо. Грехом для него является запланированное убийство и садистское поведение + грехи всех нижеследующих пунктов. Каинит просыпается позже, игровое время для него начинается с 21.00
3. Низкая (человечность 3 – 2) – каинит имеет склонность к жестокости и не может без нее обходиться, для него почти не осталось никаких моральных норм. Грехом для него являются бессмысленные убийства и питье крови без необходимости. Каинит просыпается поздно, игровое время для него начинается с 21.30
4. Очень низкая (человечность 1) - никаких моральных норм. Больной ублюдок. Каинит просыпается очень поздно, игровое время для него начинается в 22.30
Градация Путей просветления обсуждается индивидуально с мастерами, каждый игрок, следующий путем просветления, получает закрытые правила по этике его пути. Они также будет делиться на 4 пункта и время его пробуждения будет зависеть от того, насколько высок его путь, по аналогии с человечностью.
Отыгрыш человечности\пути будет отслеживаться мастерами, за неотыгрыш или нарушение этики человечности\пути, игрок может либо потерять псв, либо понизить человечность\путь.
Несмотря на то, что Шабаш презирает человечность, путям просветления следуют немногие. Встать на Путь просветления – это большая честь, и редко какой неонат ее удостаивается. Большая часть шабашитов цепляется за низкую человечность.
10. 9. Помещения и машины
На игре будут игровые помещения, которые являются мастерскими зонами, где запрещено атаковать других игроков. Если игроки обнаруживают такое помещение, мастера сразу их предупреждают об этом. Однако применение ментальных или скрытно действующих дисциплин (например 1-й точки Смертоносности) мастерами не запрещается.
Машины и мотоциклы на игре не являются игровыми объектами, их можно использовать, но, находясь в них, нельзя атаковать, а проводить какие либо игровые действия только по взаимному согласию всех участников. Точно так же нельзя атаковать и взаимодействовать с игроком, сидящим в машине. Сородичи снаружи могут заявить "осаду " машины, подойдя спереди машины и подняв руку сказать "осада" (так, чтоб видел водитель, ибо слова он может не услышать в закрытой машине). Далее заявивший осаду уходит с пути машины, не мешая ей уехать. После этого находящиеся в машине обязаны либо покинуть ее, либо уехать в другой домен в течении минуты, не появляясь в этом домене не менее получаса.
Если игрок укрывается в доме, который не является игровым помещением, то можно заявить "осаду" дома. Осаждающие ждут на расстоянии не менее 10 метров от выходов из помещения, осаждаемый получает звонок от мастера и в течении получаса обязан выйти. Осаждаемый, при желании, может объявить свой дом игровой зоной и тогда осаждающие могут к нему войти. Осаждающие условно тратят 10 минут на взлом двери, после чего осаждаемый обязан открыть входную и все внутренние двери и впустить осаждающих. Осаждающие входят через минуту после открытия двери, осаждаемый за это время занимает оборону. Но в таком случае следует соблюдать осторожность и не привлекать внимание посторонних людей.
11. 10. Клановые недостатки
Вентру.
Избирательность в питании.
Из-за того, что каждый вентру питается индивидуальным типом смертных, им сложнее находить подходящие жертвы для питания. Стая, в которой есть вентру, получает более сложные квесты на поиск жертвы. Если же стая по какой-либо причине заявляет, что не будет кормить своих вентру, то она получает обычный квест на поиск жертвы.
Бруджа.
Слабость брудж заключена в том, что им сложнее подавлять своего внутреннего Зверя, поэтому они чаще других впадают в безумие во время вспышек гнева. У каждого персонажа бруджи будет свой определенный триггер, при котором он автоматически впадает во френзи. Это может быть какое-то определенное оскорбление (Ты назвал меня жирной, ублюдок?! Это я жирная?!! =) ), фраза или действие, которое выводит из себя на столько, что он впадают во френзи и атакует обидчика. Триггер персонажа обсуждается индивидуально с каждым игроком, и о нем знает только он. Так же бружда обязаны ответить агрессией на любую агрессию и претензию к ним. Если они этого не делают – они впадают во френзи.
Тореадоры-антитрибу.
Тореадоры-антитрибу имеют склонность к садизму. При виде какого-либо насилия они не могут не остановиться и полюбоваться им как минимум в течение 30 секунд. Также все тореадоры-антитрибу начинают игру с низкой человечностью (если не стоят на каком – либо пути просветления).
Малкавиан
Все малкавиан безумны, каждый из них обладает как минимум одним неизлечимым психозом. Каждый психоз обсуждается с мастером индивидуально. Также возможно, что некоторые малкавиан не будут осозновать своих психозов, но будут сталкиваться с их последствиями на игре (Князь — цимисх!). Также все малкавиан связаны между собой через Сеть Малкавиан (Сеть безумия, паутину, нити гобелена, трещины зеркала, бла-бла-бла). О том, как она работает, будут знать только малкавиан.
Носферату
Клан без недостатков.
Гангрел
Гангрелы ближе всех других кланов чувствуют своего внутреннего Зверя и лучше других находят в гармонию с ним, но это дается им дорогой ценой. Когда Зверь берет верх над сознанием гангрела, это проявляется в его внешности или разуме. Чем старше персонаж гангрел, тем больше у него звериных черт. Каждый гангрел должен иметь какие-либо антуражные звериные черты во внешности. Неонат – минимум одна черта, анцила – минимум две, старейшина – минимум 3. Так же допускается, помимо внешних изменений, появление «звериных» психозов, но это уже обсуждается с мастером индивидуально.
Ассамиты
У всех ассамитов с возрастом в ауре проявляются следы «потомственных» диаблери, поэтому их ауры полны черных полос, даже если они ни разу его не совершали. Все ассамиты имеют ауру диаблеристов. Так же, если ассамит хоть раз в жизни совершал диаблери, он с трудом сдерживает себя от желания совершить его еще раз. Если у ассамита появляется возможность совершить диаблери, он его совершает. Разумеется, инстинкта самосохранения и осознания последствий никто не отменяет.
Цимисхи
Каждый цимисх привязан к своей родной земле и должен спать рядом с ней. Для ка... (обрезано)
12. 11. Перезаход на игру
Если ваш персонаж мертв, вы можете перезайти в игру на следующий цикл. Перезайти можно выгребком. Для этого ваша стая должна провести низкий ритуал становления. Выгребок имеет среднюю человечность, 3 точки на раскидку и не может брать 2-е и 3-и точки дисциплин.
Если выгребок желает перезайти персонажем с каким-либо навыком (см. правила по спецмеханикам), то его стая должна потрать 3 ресурса экономики.
13. 12. НПС и игротехи на игре
На игре вы можете столкнуться с различными игротехническими персонажами. ТТХ этих персонажей может не соответствовать параметром указанных в правилах (например, у оборотня может быть гораздо больше 6 хитов, и он может отправлять в торпор с одного удара). В случае встречи с таким персонажем мастер-региональщик расскажет, что может этот персонаж, либо же просто следует верить сказанному игротехом. Помните, что это не игроки, а нпс, которые не ставят целью вас выиграть.
Также на игре могут присутствовать всякие фотографы и околофотографы. Их можно будет отличить по бейджикам красного цвета.
14. 1. Применение дисциплин
Каждый персонаж на игре имеет карточку игрока, на которой указан его статус: человек, гуль, неонат, служитель или старейшина. Она непобираема и моделирует сверхъестественную силу персонажа. Карточка не требуется для использования дисциплин, но ее ношение рекомендуется всем игрокам для быстрого разрешение спорных ситуаций. Дисциплины делятся на: обычные, пассивные, ментальные и уровневые.
Каждая дисциплина имеет три точки развития, называемые способностями. Если дисциплина ментальная, то все способности в ней ментальные (также для обычных и пассивных).
Для того, чтобы активировать способность, необходимо ее объявить и потратить пункт крови (если не сказано обратного). Для объявления игрок четко произносит название способности, число точек в соответствующей ей дисциплине и свой статус. Например: «Приказ, второй, служитель». Если способность не ментальная – статус можно опустить. Если не уровневая – можно опустить уровень. Для объявления ряда способностей необходимо соблюдение некоторых условий: коснуться жертвы, находиться в укрытии и т.п., иначе она не активируется.
Ментальные способности воздействуют только на игроков не выше вашего статуса. Гуль может воздействовать на людей и гулей. Неонат на людей, гулей и неонатов и т.д. Если один игрок (например, неонат) пытается использовать ментальную способность на другого игрока, который выше его по статусу (например, на служителя), жертва может сказать «блокирую, служитель» и способность не сработает. Игрок также может смолчать и притвориться, что попал под действие дисциплины. Если он прекращает притворяться – он обязан сказать: «блокирую, [свой статус]».
Уровневую способность соответствующей дисциплины можно прервать, имея больший или равный уровень контрдисциплины. Блокирующий игрок должен заявить об этом и потратить пункт крови (если крови нет, заблокировать нельзя). При этом игрок заблокировавший способность (и только он) игнорирует ее эффект. Пример: «незримое присутствие, второе» – «блокирую, прорицание, третье» – заблокировавший незримое присутствие игрок видит невидимого персонажа. Уровневые способности подробно описаны в главах «Затемнение» и «Стремительность».
Если ментальная дисциплина была заблокирована в силу статуса, то использовавший ее тратит один пункт крови, а заблокировавший не тратит ничего. Если уровневая способность была заблокирована в силу определенного уровня контрспособности (например затемнение второе заблокировано вторым прорицанием), оба игрока тратят пункт крови.
Пассивная дисциплина не требует активации. Ее эффект с вами всегда. При этом активна максимальная из доступных точек этой дисциплины.
Обычные дисциплины – это все остальные (не ментальные, не пассивные и не уровневые).
Для применения ряда способностей необходимо указать имя цели, на которую она применяется. В условиях применения таких способностей указано «на цель». Крайне желательно, чтобы имя было игровым, однако главное, чтобы игрок понял, что способность использована именно на него. Пример: «Призыв Зверя, трет... (обрезано)
15. 2. Распределение дисциплин
Распределение точек в дисциплинах зависит от параметра «положение» и происходит следующим образом:
Неонат имеет 4 точки на раскидку, служитель 6, старейшина 8.
Неонатам и служителям доступны первый и второй уровни дисциплин, старейшине все три. Неонат может брать только одну дисциплину на вторую точку, служитель – все три. Неонат может взять одну внеклановую дисциплину на 1-ю точку, служитель может взять 2 внеклановые дисциплины, одну из которых может взять на 2-ю точку, старейшины могут брать 3 внеклановые дисциплины, две из которых могут брать на 2-ю точку. Внеклановая дисциплина не может быть выше клановой. Гуль автоматом получает могущество 1 и одну точку в самой прокачанной дисциплин хозяина.
Клановые дисциплины:
- Вентру: Доминирование, Стойкость, Присутствие.
- Тремеры: Тауматургия, Прорицание, Доминирование.
- Тореадоры: Присутствие, Прорицание, Стремительность.
- Малкавиане: Помешательство, Прорицание, Затемнение.
- Бруджа: Мощь, Стремительность, Присутствие.
- Носферату: Затемнение, Анимализм, Мощь.
- Гангрелы: Анимализм, Стойкость, Превращение.
- Городские Гангрелы: Затемнение, Стремительность, Превращение.
- Ассамиты: Стремительность, Затемнение, Смертоносность.
- Ласомбра: Власть над тенью, Могущество, Доминирование.
- Цмисхи: Изменчивость, Анимализм, Прорицание.
- Салюбри Антитрибу: Стойкость, Прорицание, Валерен.
- Раносы: Стойкость, Анимализм, Химерия.
- Сеттиты: Серпентис, Присутствие, Затемнение.
- Пандеры\Каитифы: Любой набор дисциплин, предварительно согласованный с мастером.
- Гаргульи: Могущество, Стойкость, Висцератика.
16. 3. Затемнение (уровневая
Игрок в затемнении считается невидимым. Обнаружить его может только игрок со значением прорицания не ниже, чем затемнение спрятавшегося. Пример: если игрок использует покров тени и у него одна точка в затемнении, он должен сказать: «покров тени, первый», чтобы проинформировать окружающих о том, что они его не видят. Если рядом есть игрок хотя бы с первой точкой в прорицании, он говорит: «блокирую, прорицание, первое» и обнаруживает спрятавшегося. Персонажей в затемнении могут видеть ТОЛЬКО персонажи с прорицанием, для остальных они остаются невидимы. Атака и использование способности прерывает затемнение. Для того чтобы активировать затемнение, необходимо накинуть на плечи ткань специального цвете(можно просто держать в руках так, чтобы все видели), цвет зависит от уровня Затемнения. Эффект затемнения прекращается через 30 минут после активации. Игрок сам может прервать действие затемнения в любое время (ткань снимается).
° Покров Тени (необходимо скрыться из поля зрения врага и занять любое укрытие: вжаться в стену, спрятаться за мусорным баком и т.п.)
Игрок становится невидимым. Моделируется наброшенной на плечи тканью синего цвета (ткань должна быть размером не менее 1м на 1,5м) При этом он не может перемещаться, издавать звуки и совершать игровые действия, иначе действие дисциплины прекращается. Спрятаться на голом полу нельзя. Неустанно караулить игрока в затемнении, если по игре не уверен, что он здесь – запрещается.
° Маска тысячи лиц. Игрок создает иллюзию любой выбранной им внешности. Необходимо снять маску носферату. Дисциплина действует в течение часа, но может быть деактивирована и раньше. Позволяет Носферату однозначно не нарушать молчание крови своей сверхъестественной внешностью. Так же применима для обмана игротехов. Маску тысячи лиц нельзя применять против игроков.
Блокируется прорицанием не ниже уровня затемнения.
°° Незримое присутствие (необходимо скрыться из поля зрения врага)
Игрок становится невидимым. Моделируется наброшенной на плечи тканью зеленого цвета (ткань должна быть размером не менее 1м на 1,5м) При этом персонаж может свободно перемещаться шагом, не боясь деактивировать дисциплину. Если игрок контактирует с чем-либо, что может выдать его присутствие (роняет вазу, налетает на кого-нибудь), а также издает звуки – он становится видимым. Появляющиеся из ниоткуда следы на снегу, звук шагов и хрустящие ветки не выдают спрятавшегося.
°°° Внезапное исчезновение
Работает как незримое присутствие, однако вампир может исчезнуть прямо на глазах сторонних наблюдателей. При этом ему позволяется не только перемещаться (шагом/бегом), но издавать звуки и общаться с другими персонажами, не боясь деактивировать данную дисциплину. Моделируется наброшенной на плечи тканью желтого цвета (ткань должна быть размером не менее 1м на 1,5м)
17. 4. Мощь (пассивная
Мощь позволяет использовать удержание на персонажей с меньшим значением мощи. Игрок хватает жертву за обе руки «удержание, мощь Х», где Х — значение его мощи. Если значение мощи у нападающего выше, чем у жертвы, жертва обездвижена, но может применять дисциплины.
° Мощь 1
Персонаж обретает физическую мощь, превосходящую возможности смертного. Это позволяет переносить обездвиженных игроков (включая игроков в тяжране, торпоре и захвате) «по игре», а не «по жизни». Обездвиженный игрок может передвигаться самостоятельно, пока держит персонажа с мощью за руку (не имеет права сопротивляться «переносу»).
Игрок может проводить прием «захват» на цель. Для этого необходимо схватить руками за руки или плечи противника и заявить «захват, мощь Х», где Х — значение его мощи. Захват можно проводить совместно с другими игроками. Если значение мощи у нападающих выше, чем у жертвы, жертва обездвижена, но может применять дисциплины. Захват не используется в боестолкновениях.
°° Мощь 2
Удар холодным оружием снимает два хита, позволяет атаковать колом персонажей с первой стойкостью + эффект Мощи 1.
°°° Мощь 3
Удар холодным оружием снимает три хита, позволяет атаковать колом персонажей со второй стойкостью + эффект Мощи 1.
18. 5. Анимализм (обычная
° Шепот Зверя (способность не тратит БП)
Позволяет получить дополнительный БП в сутки или уменьшить сложность квеста на питания. БП можно использовать самому, а можно отдать другому сородичу, кроме Вентру.
°° Усмирение зверя.
С помощью данной способности можно снимать с других персонажей эффекты безумия, ротшрека и некоторых психозов. Для применения не нужно физического контакта, необходимо, чтобы цель была в пределах видимости.
°° Манок.
Вампир подчиняет своей воле зверя и может приказать ему следить за выбранной жертвой в течении трех часов. Для активации нужно видеть жертву в поле зрения или иметь вещь жертвы (слежка по следу) и дать заявку мастеру. Далее вампир, активировавший манок может в течении трех часов звонить мастеру и узнавать местонахождения жертвы. Однако он должен понимать, что животные не умеют читать и не знают название улиц и номеров домов. Поэтому он будет получать в качестве информации лишь описание окружающей жертву местности и маршрута, по которому шла жертва, а не почтовые адреса. Кроме того жертва может заметить что животное ее преследует и скрыться от него, спрятаться в здании или уехать на машине.
Если у цели или её персонажа, находящегося рядом с целью, есть анимализм, они могут узнать не только о факте слежки, но и получить описание внешности следящего.
Также Манок позволяет получить бонус к расследованию в виде одного ответа на вопрос расследования (см. правила по расследованию).
°°° Призыв Зверя (на цель)
Безумие своего собственного Зверя вампир передает другому. Кастующий должен видеть цель. Заявка может быть передана, скрыто через мастера. Жертва обязана атаковать ближайшего игрока до тех пор, пока не введет его в тяжран / торпор или не упадет в него сама. Не считается ментальной дисциплиной.
19. 6. Превращение (обычная
° Когти (необходимо надеть перчатки-когти)
При активации дисциплины у персонажа вырастают когти, которые держатся до рассвета или пока не будут деактивированы (персонаж снимает перчатки). Удар когтями наносит по 1 хиту агравированного урона (см. общие правила). Бонусы от могущества влияют на урон когтями. При использовании когтей нельзя пользоваться каким либо другим оружием.
°° Единение с землей (необходимо находиться на почве)
Персонаж стоит на земле (т.е. именно на почве, а не асфальте, полу и т.д.) и становится неуязвим к атакам и воздействию дисциплин, но при этом он и сам не может использовать дисциплины и атаковать. Если персонаж уходит с почвы, действие дисциплины прекращается. Уйдя в землю можно безопасно дневать, но тогда следующую ночь необходимо начинать на месте «единения».
°°° Облик зверя (необходим соответствующий антураж, предварительно одобренный мастерами до игры ,как минимум – красивая антуражная маска, когти и шкура\крылья)
Вампир превращается либо в волка, либо в крупного нетопыря.
Толстая шкура волка добавляет + 3 хита и защиту от неагравных атак ближнего боя, вампир отращивает когти.
Вампир в форме нетопыря получает +1 к урону, защиту от дистанционных атак и эффект, аналогичный химерии 2. Так же нетопырь может покинуть боевку, но не может атаковать или использовать дисциплины. Его нельзя преследовать, атаковать или воздействовать на него дисциплинами.
В облике зверя нельзя пользоваться никаким оружием, кроме когтей и общаться с другими вампирами\людьми. Вампира в облике зверя понимают лишь владеющие анимализмом.
20. 7. Стойкость (пассивная
° Стойкость 1
Повышенная прочность вампира дает ему один дополнительный хит. Дает неуязвимость к атаке колом персонажей без мощи и с мощью 1.
°° Стойкость 2
Повышенная прочность вампира дает ему два дополнительных хита и неуязвимость к атаке колом персонажей с мощью 2 и неуязвимость для атак огнестрельным оружием.
°°° Стойкость 3
Повышенная прочность вампира дает ему три дополнительных хита и неуязвимость для атак колом и огнестрельным оружием.
21. 8. Доминирование (ментальная
Внимание! Эффекты дисциплины Доминирование могут перекрывать на время своего действия эффект воздействия Уз Крови и Винкулума, а также дисциплины Присутствие.
° Приказ (необходимо коснуться жертвы). Может использоваться в столкновениях.
Игрок произносит команду из одного слова, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — стой, не шевелись, беги, кашляй, падай, прыгай, смейся. Цель обязана совершить это действие в течении минуты, однако если жертва видит, что его собираются атаковать, действие доминирования тут же прекращается. Игроку нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред (не защищаться, умереть). В «приказе» нет приложения к действию, только само действие: "стой", "упади", "не двигайся". "Догони" – уже не понятно кого. Однако приказы типа "догони", "возьми" возможны и обязательны к исполнению, хотя и допускают "трактовку на усмотрение цели".
°° Гипноз (необходимо коснуться жертвы и посмотреть ей в глаза, не используется в столкновениях).
После активации игрок задает жертве одну программу, которой она следует в течение следующих 3-х часов. Команда может быть любой сложности: от простых прямых указаний (отдать предмет), до сложных и многоступенчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок). Жертве можно задать лишь одну команду единовременно. Игрок может активировать команду немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее (Например: «Как только увидишь каинита в кожаном плаще с длинными волосами – убей его»). Гипноз не воздействует на эмоции и не может принудить жертву нанести себе прямой вред (т.е «Убей епископа и его темпларов» – работает, «Убей себя» - не работает). Если жертву во время применения на неё дисциплины пытаются убить или причинить ей какой либо вред – действие дисциплины прекращается.
°°° Забвение (необходимо коснуться жертвы, не используется в столкновениях).
После активации жертва не сопротивляется действию забвения. В течение 10 минут вы можете читать воспоминания вампира, задавая вопросы, на которые тот обязан отвечать правдиво (запрещается лгать или отвечать уклончиво). Вы можете стирать воспоминания, оставляя вместо них амнезию, либо надиктовав вампиру ложные воспоминания. Под понятие «воспоминания» попадают исключительно факты – что видел, слышал, делал, но не мысли и планы жертвы. Жертва не помнит, что находилась под действием забвения. Если жертву, во время применения на неё дисциплины, пытаются убить или причинить ей какой либо вред – действие дисциплины прекращается.
22. 9. Помешательство (ментальная
° Преследование (необходимо коснуться жертвы, не используется в столкновениях).
Игрок взывает к страхам жертвы, активируя их, и заставляя ее бояться каждого шороха. Цель теряет 1 псв и в течении минимум часа не может совершать активных действий: атаковать (только защищаться), применять навыки, проводить ритуалы. Если в случае применения преследования значение воли цели падает до 0, эффект длится до конца ночи или пока не будет восстановлено псв. Дисциплина может быть применена только раз в ночь на одну и ту же жертву. Эффект дисциплины не запрещает жертве участвовать в стратегических боевках или стратегических захватах/рейдах.
°° Глаза Хаоса (необходимо смотреть прямо на жертву и находиться от нее на расстоянии не более 15 метров, не используется в боевке).
Игрок получает возможность отслеживать узоры души и просчитывать действия цели. Можно определить клан персонажа, психозы, диаблери и в течение ночи от мастера получить информацию о местонахождении и действиях объекта (информация может быть не всегда точной). Успешность действия зависит от уровня помешательства и определяется мастером.
°°° Абсолютное Безумие (необходимо смотреть прямо на жертву и находиться от нее на расстоянии не более 15 метров, активируется только через мастера, не используется в столкновениях)
Игрок извлекает сумасшествие из самых укромных уголков разума жертвы, сконцентрировав его во всепоглощающую волну безумия. Жертва получает эффекты первых двух точек, 3 случайных психоза и обязана до рассвета действовать полностью в соответствии с ними, в ущерб всему остальному: здравому смыслу, интересам стаи и даже собственной безопасности.
23. 10. Прорицание (ментальная
Прорицание, помимо основных эффектов, обладает возможностью блокировать такие дисциплины как Затемнение, Химерия и частично Власть над Тенью. Подробнее см. в описании этих дисциплин.
° Прикосновение духа (необходимо коснуться цели, не используется в боевке).
Позволяет считать информацию с человека или предмета. В случае человека, позволяет увидеть его ауру и узнать некоторую информацию о нем (состояние, сущность, диаблери). Аура моделируется бэджиком с числовым рядом. У персонажей, владеющих ауспексом, будут закрытые правила по расшифровке значения числового ряда. Чтение аур не тратит бп. В случае предмета позволяет узнать о том, что происходило в помещении (на улице), где находился этот предмет. Персонаж может считать информацию с конкретного объекта лишь один раз, неважно, с какой степенью четкости. Успешность действия сильно зависит от уровня дисциплины прорицания и «логичности» считываемого предмета (зеркало или дверной глазок «видит» больше чем камень или стена. Успешность определяется мастером (с первой точкой много не узнаешь). Цель не знает, что ее ауру прочитали.
°° Телепатия (необходимо вести диалог с целью хотя бы в течение минуты, не используется в боевке)
Способность позволяет узнать, что думает жертва, самые сокровенные мысли, чувства и планы. При активации способности, цели запрещается лгать в этом разговоре, однако она может юлить и давать нечеткие ответы при нечетком вопросе. Цель не сможет добровольно закончить разговор до истечения 10 минут после использования дисциплины. Жертва не помнит о воздействии дисциплины. Если жертву, во время применения на неё дисциплины, пытаются убить или причинить ей какой либо вред – действие дисциплины прекращается.
°°° Астральная проекция (не используется в боевке).
При касании создает астральную проекцию себя самого, которая полностью копирует оригинал. Прсонаж при этом впадает в подобие сна. Игрок обязан оставить на месте, где он заснул, специальный маркер, моделирующий его тело. Если тело персонажа, пока он находится в астральной проекции, будет уничтожено, то персонаж погибает. Проекция полностью материальна, способна перемещаться, общаться и совершать игровые действия, как обычный игрок, но не может использовать оружие и дисциплины. При атаке по астральной проекции или применении к ней любых дисциплин она развеивается, а персонаж просыпается в том месте, где он оставил свое тело. В конце суток (с рассветом) проекция развеивается сама собой.
24. 11. Присутствие (ментальная
Присутствие слабо пригодно для выяснения информации (в отличие от доминирования и прорицания), поэтому игрок может увиливать от ответа и давать не четкие формулировки. Также убеждения не должны угрожать жизни цели. Эффект 1 и 2 точек Присутствия слабее эффектов высокого Винкулума, 3 Уз Крови и дисциплины Доминирование. Эффект 3 точки Присутствия может быть перекрыт только Доминированием.
° Убеждение (не используется в боевке)
После активации дисциплины игрок произносит мысль (убеждение), в которую жертва честно верит до конца ночи.
°° Восторг (необходимо коснуться жертвы, не используется в боевке).
Игрок подчиняет эмоции жертвы, на три часа превращая ее в добровольную слугу. Жертва выполняет все приказы игрока, не наносящие ей прямого вреда, пока находится с ним в непосредственной близости (в зоне прямой видимости и на расстоянии не более 50 метров). Слуга сохраняет возможность адекватно мыслить и старается выполнить приказ как можно эффективнее (не идет пешком на Северный из Центра). В противном случае игрок может быть наказан мастерами.
Если приказ угрожает жизни жертвы, она может темнить с ответами на вопросы и не выполнять действия, обязательно предупреждая об этом. Восторг не может заставить жертву пойти против 3-х уз крови, либо высокого винкулума. Если жертва получает под восторгом приказ напасть на того, к кому у нее высокий винкулум\3-и узы крови, она этот приказ не выполняет.
°°° Величие
Игрок заявляет способность и начинает говорить осмысленную речь. Все те, кто его слышат, попадают под действие дисциплины. Попавшие под влияние этой способности считают вампира настолько величественным, что не рискуют вызывать его неудовольствие: игроки замирают на месте и не могут делать ничего, кроме как слушать речь игрока, применившего величие. Если игрок совершит атаку, применит способность или если в его речи будет пауза более пяти секунд – действие величия прекращается. Как только игрок удаляется на расстояние с которого не слышен его голос, действие величия так же спадает.
25. 12. Стремительность (уровневая
° Стремительность 1
Игрок заявляет действие: «Скорость, X» (где X его значение стремительности) и быстро убегает из локации на расстояние не менее 100 м (отыгрывается). Когда игрок останавливается – способность деактивируется. Уносить что-либо тяжелое или кого-либо при этом нельзя. После заявки убегающему и над убегающим нельзя совершать игровых действий (атаковать, использовать способности). Однако если рядом есть игрок с большим либо равным значением стремительности (например 2), он может заявить «Блокирую, стремительность 2» и получить возможность совершать действия над убегающим (использовать против него оружие и дисциплины или попытаться догнать «по жизни»).
Догнать игрока с большим значением скорости, чем у тебя, нельзя (справедливо только для случая, когда игрок убегает. Использовать более высокое значение стремительности для безопасного применения, например дистанционного оружия запрещено. Такого игрока «всегда» можно догнать). Персонаж с большим значением стремительности может заявить активацию дисциплины и «догнать» персонажа с меньшим или без стремительности. В этом случае догоняемый обязан остановиться и вступить во взаимодействие с догнавшим.
°° Стремительность 2
Игрок со стремительностью 2 может использовать по оружию в каждой руке во время боя. (см. правила по боевым столкновениям) Т.е. использовать пистолет и мачете, два пистолета и т.д. Однако нельзя использовать одновременно два крупных «двуручных» оружие вроде пулемета, лопаты и т.д. запрещается. Такое оружие будет специально помечаться мастерами при чиповке.
°°° Стойкость 3 "Безупречное парирование"
Защита от попаданий, нанесенных в ближнем бою, в течение 10 секунд. Время вампир считает вслух. Игрок с равным значением стремительности может блокировать способность и наносить урон. По персонажу, активировавшему "безупречное парирование", не проходят никакие атаки ближнего боя и дисциплины, требующие прикосновения. От огнестрела и любых дистанционных атак и дисциплин эта способность не защищает. В случае, если противник заявляет Месть Самиэля (Валерен 3), то эффект обоих дисциплин аннулируется.
Тауматургия.
После исчезновения отступников-тремер тауматургия стала редкой дисциплиной в Шабаше, чароплеты не стремились делиться своими знаниями с другими кланами, однако эта дисциплина все же встречается. Но более – менее опытные тауматурги являются весьма ценными каинитами и они явно не будут встречаться в большинстве стай. Количество персонажей – тауматургов на игре будет строго ограничено.
26. 13. Путь крови (обычная
° Вкус крови (необходима кровь цели)
Вампир пробует кровь цели на вкус и может определить статус вампира, его клан и раскидку дисциплин. Успешность действия сильно зависит от уровня дисциплины и определяется мастером.
°° Сила крови (необходимо коснуться жертвы)
До конца цикла вампир может поднять показатель статуса другого вампира (или свой собственный) на один уровень вверх. При этом число пунктов крови и доступных дисциплин не увеличивается, но ментальные способности работают согласно новому статусу. При этом люди не становятся гулями, гули не становятся неонатами, а старейшины остаются старейшинами.
°°° Котел крови (необходимо коснуться жертвы)
Данная способность кипятит кровь оппонента, опрокидывая гуля и смертного в тяжран, а вампира в торпор. Действует в обход стойкости.
27. 14. Путь мощи Нептуна (обычная
° Глаза Моря (необходимо находиться рядом с источником воды)
Глядя в воду, вампир может узнать, что происходило рядом с этим источником воды. Успешность действия сильно зависит от уровня дисциплины и определяется мастером.
°° Кровь в воду (необходимо коснуться жертвы)
Касанием вампир лишает гулей и вампиров всех пунктов крови.
°°° Обезвоживание (необходимо коснуться жертвы)
Касание убивает смертного и гуля, а вампира отправляет в торпор. Не действует на персонажей со стойкостью.
28. 15. Путь привлечения огней (обычная
Для колдуна, избравшего путь привлечения огней, снимаются ограничения ротшрека: он не боится огня. Колдун может свободно использовать огонь в своих ритуалах. Другим вампирам нужно держаться от пироманта, держащего в руке огонь, на расстоянии 5 метров.
° Огонь (необходимо взять в руку теннисный мячик, ОБЯЗАТЕЛЬНО красного цвета, который отыгрывает файербол). В руке игрока, использовавшего пламя, появляется файербол. Пиромант может удерживать огонь в руке в течение пяти минут, после чего он гаснет. Остальные игроки должны отыгрывать ротшрек (боязнь огня), пока файербол в руке тремера.
°° Пламя (необходимо взять в руку теннисный мячик, который отыгрывает файербол)
В руке игрока, использовавшего пламя, появляется файербол, который он может запустить в другого игрока. При попадании наносит 1 хит агравированных повреждений, от которых нельзя излечиться обычным способом. Пиромант может удерживать огонь в руке в течение пяти минут, после чего он гаснет. Остальные игроки должны отыгрывать ротшрек (боязнь огня), пока файербол в руке тремера.
°°° Пожар (необходимо взять в руку теннисный мячик, который отыгрывает файербол)
То же, что и пламя, но при попадании наносит 2 хита агравированных повреждений.
29. 17. Химерия. (обычная
Внимание! Каждую способность дисциплины Химерия возможно применять не чаще чем раз за ночь.
° Фата-Моргана. (не используется в столкновениях)
Данная способность, благодаря создаваемым иллюзиям, позволяет равносу украсть какой либо игровой предмет у жертвы. Игрок заявляет мастеру применение данной способности на жертву, после чего мастер изымает игровой предмет у жертвы и передает равносу. Таким образом равнос может украсть определенный предмет, если знает о его нахождении у жертвы, или случайный на выбор мастера, если ворует «на обум». Так можно похитить не габаритное оружие типа нож, кол, пистолет. Оно сдается мастеру и в конце ночи возвращается хозяину. Жертва не замечает факта похищения и не знает похитителя. Если жертва обладает Прорицанием 1 или выше, она замечает и блокирует попытку воровства. (оружие забирает мастер)
°° Видения.
Равнос в случае возникновения опасности создает иллюзию собственной смерти и скрывается с места боя.
После завершения боя погибший равнос может заявить использование этой дисциплины и скрыться без получения какого-либо урона. В таком случае равноса запрещается преследовать. Если у одного из нападавших на равноса есть дисциплина Прорицание 2, то он может преследовать убегающего равноса, дав ему 5 секунд форы. После применения дисциплины, равнос обязан скрыться с места боя и не может нападать повторно. Иллюзию можно создать в ближнем бою, но это не спасет от внезапного удара колом или доминирования.
°°° Кошмарная реальность.
Вместо того, чтобы создавать обычные иллюзии, вампир теперь может проецировать видения прямо в разум жертвы. Жертва этих иллюзий всецело верит, что образ реален и способен причинить ему вред . Равнос заявляет применение этой дисциплины на жертву и жертва получает 5 единиц агравированного урона от создаваемой иллюзии. Любые бонусы к прибавке хитов кроме Стойкости (бронежилеты, воздействия изменчивости и т.д.) в данном случае не считаются. Не действует на персонажей с Прорицанием 3.
30. 18. Власть над тенью. (обычная
° Руки бездны.
Ласобра призывает щупальца из тени, которые могут удерживать жертву.
Захват щупальца отыгрывается попаданием маркера в цель (теннисный мячик ОБЯЗАТЕЛЬНО черного цвета). Ласомбра может контролировать одновременно количество щупальцев равное своему значению дисциплины Власть над тенью. При захвате щупальцем жертва привязывается к месту и может атаковать только дистанционно, либо атаковать тех, до кого она дотянется не отрывая ног от земли. Жертвы с дисциплиной Могущество могут разрывать хватку щупалец при условии, что их Могущество равно либо выше, чем Власть над Тенью атакующего. Если ласомбра промахивается и не попадает маркером в жертву, то считается, что он призвал щупальце, но оно не смогло схватить жертву. Количество призванных щупалец считается от количества брошенных маркеров, а не от попаданий ими. Взаимные щупальца уничтожаются.
°° Покров ночи.
Ласомбра призывает облако тьмы на жертву и закрывает ее вместе с собой в этом облаке. Жертва и применивший облако тьмы могут сражаться лишь с друг другом, остальные участники боестолкновения не могут вмешаться и помочь какой-либо из сторон, если не обладают Прорицанием 2. Если жертва отбегает от применившего облако тьмы на расстояние более 10 метров, то она падает в торпор/тяжран. Если применивший облако тьмы погибает, падает в торпор или отбегает от жертвы на расстояние более 10 шагов, то облако тьмы исчезает. Не действует на персонажей с Прорицанием 2.
°°° Форма мрака.
На этом уровне власть Сородича над тьмой настолько велика, что он может физически превращаться в нее. При активации этой способности вампир становится чернильно-черным амебовидным сгустком тени.
Вампир в данной форме не может физически атаковать, но может применять другие способности Власти над тенью. Так же он становится неуязвим ни для чего, кроме солнечного света и огня. (Для отыгрыша необходимо использовать кусок черной ткани, наброшенный на плечи, размером не менее чем 1м на 1,5м).
31. 19. Смертоносность (обычная
° Призыв Дагона
Сосредоточившись, Ассамит разрывает кровеносные сосуды жертвы и наполняет ее легкие кровью, которая начинает душить ее изнутри. Многие Ассамиты предпочитают пользоваться ею, поскольку она не оставляет следов их присутствия.
Ассамти должен прикоснуться к жертве кистью руки (именно рукой, не оружием, допускается касание пальцем, ладонью, тыльной стороной кисти, можно касаться в перчатках), после чего он в течение часа может активировать действие этой дисциплины (отыгрывается звонком мастеру). Жертва получает количество повреждений, равное значению Смертоносности ассамита и теряет такое же количество пунктов крови (но всегда оставляет у жертвы минимум 1 пункт крови).
°° Ласка Баала.
Ласка Баала позволяет Ассамиту превратить свою кровь в смертоносный гной, уничтожающий любую живую или не-мертвую плоть, с которой соприкасается. В былые ночи, когда Ассамиты возглавляли атаки легионов Сарацин, можно было часто наблюдать, как Ассасины лизали собственные мечи, надрезая себе языки и смазывая оружие гнойными выделениями.
Ассами тратит один пункт своей крови для усиления одного клинкового оружия. После этого оружие, в течении ночи, наносит агравированные повреждения.
°°° Вкус смерти.
Усовершенствование «Ласки Баала», «Вкус Смерти» позволяет Ассамиту плевать в цель едкой кровью.
Отыгрывается броском контакта ЗЕЛЕНОГО цвета. При попадании в цель наносит 3 хита агравированного урона.
32. 20. Серпентис (обычная
° Жало гадюки.
Персонаж получает возможность отрастить длинный змеиный язык и наносить им агравированные раны. Хитосъем аналогичен любому оружию ближнего боя. Отыгрывается ударом хлыста или веревки длиной 1 метр ЗЕЛЕНОГО цвета. Жало должно быть выполнено из мягких материалов и проверяется на хозяине.
°° Мумификация.
Персонаж, заявивший мумификацию, становится неуязвим ни для чего, кроме солнечного света и огня, но оказывается полностью парализован. Мумификация должна быть отмечена маркером. Маркером является египетский анкх, который игрок держит двумя руками.
°° Кожа гадюки.
Призвав силу своей Крови, вампир может превратить свою кожу в узорчатую чешуйчатую шкуру. В этой форме вампир становится более гибким и мягким. Персонаж получает 2 дополнительных хита, необходим антуражный рисунок чешуи на открытых участках кожи или костюм с рисунком чешуи, маска змеи, желательны линзы с вертикальными зрачками. Появление в таком виде на людях приводит к автоматическому нарушению маскарада.
°°° Сердце тьмы.
Вампир способен извлечь сердце жертвы (или свое собственное) из грудной клетки. Жертва остается живой и продолжает жить, как если бы ее сердце не было извлечено. В таком состоянии вампир приобретает иммунитет к атаке колом (хотя и может симулировать впадение в торпор). Если сердце будет уничтожено, жертва погибает.
33. 21. Изменчивость (обычная
Изменчивость является одной из самых интересных и загадочных дисциплин и в бэке существуют различные взгляды на то, чем является изменчивость – полноценной дисциплиной или все же болезнью. На этой игре мы придерживаемся версии, что Изменчивость - это все-таки болезнь. Изменчивостью на игре можно будет заразиться при диаблери (с относительно большой вероятностью), питании из другого каинита (с низкой вероятностью) или братании (с очень низкой вероятностью). При заражении игрок получает лишь первую точку в Изменчивости с ограниченными возможностями, а так же может получить связанный с этим психоз. Правила, согласно которым происходит заражение, будут закрытыми. Если вы совершили диаблери или питание из другого каинита, то после того как вы дадите соответствующую заявку мастеру, мастер скажет вам, заразились вы или нет, и внесет изменения в ваш лист персонажа. В случае братания, мастер принимающий ритуал, сообщит о заражении вместе с результатом братания. Но помните, что большинство цимисхов ревностно относятся к праву владения этой дисциплиной.
Кроме того, воздействия первой точкой изменчивости отыгрываются исключительно проведением ритуала. Игрок, желающий провести изменения чьего-либо тела, должен подготовить соответствующий антураж и провести ритуал в присутствии мастера. Помните, что подобные изменения – это полноценная операция и она не делается «на коленке». В случае если ритуал изменчивости был недостаточно антуражен или проведен не качественно, то тот, на кого проводилось воздействие, получает негативные последствия, от которых можно избавиться только еще одним вмешательством изменчивости. Чем хуже был проведен ритуал – тем хуже последствия. Каждая операция изменчивости занимает время не менее часа.
Изменение плоти применяется не больше одного раза за ночь на одного вампира/человека. Цель операции, не зависимо от исхода, теряет 1 хит. Одни и те же операции не суммируются.
На начало игры каждый владеющий изменчивостью может иметь лишь одну модификацию тела, которую он может заявить на себя или на какого либо члена своей стаи.
Кроме того применение Изменчивости (с тратой 1 бп) дает возможность проводить пытки так, как будто у персонажа есть навык «Палач» (см. правила по спецмеханикам).
° Изменение плоти
Позволяет владеющему изменчивостью проводить следующие модификации своего или любого другого тела:
34. 1) Перемещение сердца. Сердце можно переместить только в живот, в руку или ногу сердце спрятать нельзя
2) Укрепление ребер. Сращивание ребер дает защиту от атак колом аналогично эффекту Стойкости 2, однако это не дает дополнительных хитов и не суммируется со Стойкостью. Если сердце в животе, не дает защиты.
35. 3) Укрепление костей. Дает + 1 дополнительный хит
4) Отращивание когтей. Позволяет отрастить на одной или обоих руках когти (необходим антураж). Убрать когти можно аналогичным воздействием изменчивости.
5) Улучшение зрения. Дает персонажу возможность видеть персонажей в Затемнении 1, как при владении Прорицанием 1, Самого значения Прорицания эта операция не повышает.
°° Образ Ужаса.
В этой форме цимисх не может пользоваться каким-либо оружием и броней. Пока цимисх находится в этой форме, все модификации его тела, произведенные изменчивостью, не работают, он не может пользоваться никакими дисциплинами, кроме пассивных. В образе ужаса вампир не может общаться с другими вампирами\людьми, его понимают лишь владеющие дисциплиной анимализм. Появление в людном месте в образе вызывает среднее нарушение молчания. Необходим антураж, который мастера одобряют только заранее до игры.
Подразделяется на малый и большой образ, в зависимости от качества антуража.
Малый образ: демоноподобная маска + когти. Игрок получает когти, +1 к хитам и атаке когтями.
Большой образ: Цимисх превращается в ужасного монстра. Требуется полный антуражный костюм монстра в соответствии с бэком. Игрок получает когти на руках (или лапы, щупальца), 6 хитов, +1 к хитосъему и имун к огнестрелу. В этой форме цимисх не может пользоваться каким-либо оружием и броней. Пока цимисх находится в этой форме, все модификации его тела, произведенные изменчивостью, не работают. В образе ужаса вампир не может общаться с другими вампирами\людьми, его понимают лишь владеющие дисциплиной анимализм. Необходим антураж, который мастера одобряют только заранее до игры.
°°° Форма крови.
Цимисх превращается в лужу крови, которая может передвигаться. В этой форме он неуязвим ни для чего кроме огня и солнечного света. Моделируется куском ткани красного цвета размером не менее чем 1м на 1,5м, наброшенным на плечи. Игрок не может пользоваться оружием, броней и применять дисциплины.
36. 22. Валерен (обычная
° Обезболивающее прикосновение (не используется в столкновениях)
Игрок может восстановить все хиты в случае обычных повреждений или 1 хит агравированных, для чего необходимо коснуться места ранения. Применяется как на себя, так и на других игроков. Дополнительным эффектом этой дисциплины является способность поднять жертву из “пыточного” торпора (см. правила по пыткам).
°° Обжигающее прикосновение (требует дополнительного антуража-третьего глаза на лбу)
Игрок заявляет активацию дисциплины и одевает на одну руку красную перчатку или ленту ( это можно сделать заранее).
Вампир дотрагивается до цели «обжигающей» рукой (не оружием) и поражает ее жгучей болью. Жертва получает 2 хита урона. Эта боль не реальна и существует лишь в сознании жертвы, поэтому сразу по окончанию боевки через 10 минут после боевки жертва восстанавливает все хиты, снятые ожигающим прикосновением, даже если находится в торпоре и сразу выходит из него. В случае если жертву добили и она встретила окончательную смерть, боль была реальной.
Так же применение Обжигающего прикосновения (с тратой бп) дает возможность проводить пытки так, как будто у персонажа есть навык «Палач» (см. правила по спецмеханикам).
°°° Месть Самиэля. (требует дополнительного антуража-третьего глаза на лбу)
Взывая к именам великих воинов-Салюбри прошлых времен, Отступник Салюбри поражает своих врагов с нечеловеческой силой и точностью.
Салюбри заявляет эту способность и все последующие атаки холодным оружием автоматически считаются успешными, даже в случае парирования. То есть даже если жертва парирует атаку Салюбри холодным оружием, она все равно получает урон. Действие способности заканчивается когда заканчивается бой. В случае если противник заявляет Безупречное Парирование (стремительность 3), то эффект обоих дисциплин аннулируется.
37. 23. Висцератика
Висцератика - это уникальная дисциплина гаргулий. Ее нельзя изучить, не будучи гаргульей или получить в результате диаблери.
° Кожа хамелеона. Горгулья получает эффект, полностью аналогичный дисциплине Затемнение 2, с тем условием, что она может становится невидимой лишь в помещении (полуразрушенные заброшки и подвалы так же считаются).
°° Шепот покоев
Горгулья, может запереть себя в одном замкнутом пространстве с жертвой и жертва обязана сражаться с горгульей. Жертва не может отойти от горгульи на расстояние более 10 метров, в таком случае жертва автоматически впадает в торпор\тяжран. Пока не завершиться бой между горгульей и жертвой, никто не может вмешаться и помочь одной из сторон.
°°° Доспехи земли.
Горгулья получает + 3 хита и иммунитет к огнестрелу. При атаке по горгулье нельзя ей нанести более чем 1 хит урона за 1 удар, никакие модификаторы, увеличивающие урон не учитываются. Также горгулья не получает агравированных повреждений, все агравированные повреждения считаются обычными.
38. 1. Структура Шабаша
Стая
Итак, наиболее крупной формацией на нашей игре будет стая. Именно эта группа каинитов у нас на игре способна решать стратегические и глобальные задачи.
Необходимые и желательные условия для существования стаи:
- наличие минимум 3 каинита, среди которых должен быть дуктус и прист (требования см ниже)
- условия образования стаи. Причины. Ни один пак шабашитов не создается из ничего и бесцельно. Будь то воля епископа, другого авторитетного лидера, внешних факторов или просто духа свободы. Другими словами, у стаи должна быть квента и концепт.
-свод правил. Хотя бы номинальные тезисы идеологии есть у каждой стаи. Они могут быть достаточно стереотипны и связаны с фракцией в которой состоит стая, идеологией лидера или заморочками приста, но они должны быть. Иными словами, каждый член стаи должен понимать, во имя чего сегодня ночью вся банда идет на дело, поднимает чашу винкулума или наоборот, игнорирует какой либо карнавал. Лучше всего идеологию стаи отражают уникальные низкие ритуалы, их наполнение.
-проведение эсбата (собрание стаи) и ритуала братания раз в цикл.
Условия расформирования стаи: (любое из условий)
- до конца цикла в стае нет ни дуктуса, ни приста
-до конца следующего цикла в стае меньше 3 каинитов
- до конца ночи у стаи нет хэвена
Без выполнения любого из этих условий стая перестают существовать фактически, т.е. не имеет стратегические ходы и репутацию.
-обоснованный приказ Епископа о роспуске стаи (при условии, что репутация Епископа выше репутации распускаемой стаи)
В этом случае стая перестает существовать юридически, т.е. утрачивает свою репутацию, но все еще может решать стратегические задачи.
Уникальные возможности, которыми обладает только стая:
- Хэвен. Общее убежище стаи. Редкий каинит дневает отдельно от своих братьев. Во-первых, это не всегда безопасно, во-вторых, не принято у рыцарей Меча Каина иметь свое имущество, да и связи в смертном мире им даются с трудом. (подробнее см п2). На нашей игре каиниты могут дневать только в хэвене, своем или чужом.
- Ходы на стратегической карте и уникальные способности. Именно стая, в лице дуктуса располагает макро-ресурсами и правом делать стратегические действия. (подробнее см правила по стратегии)
-Ритуалы. В каждой стае есть прист, смышленый малый, способный сплотить разношерстных ублюдков в единую команду, добавить смелости и хитрости в их иссохшие мозги. (подробнее см п4)
- Репутация. На нашей игре определенный вес в шабаше имеют только стаи. Каинитов, которые сами по себе уважаемые персоны в Шабаше, на игре не будет. Потому репутация каждого каинита непосредственно зависит от репутации стаи. Зарабатывайте известность для своего пака, и куски говна из соседней стаи дважды подумают, прежде чем с вами связываться.(подробнее см п3)
Антураж
Для многих стай характерна не только идеологическая схожесть, но и внешняя идентичность, униформа. Исходя из состава стаи, ее идеологии и истории, каиниты могут носить уникальную форму, схожую цветовую гамму, похожие прически, элементы одежд... (обрезано)
39. ХЭВЕНЫ
На нашей игре каждая стая должна иметь как минимум один хэвен. Это должно быть реальное помещение, желательно жилое. В идеале это должна быть квартира, где реально живет стая, или ее большинство. В этом месте вы в полной безопасности днем и имеете преимущества ночью. Хэвен участвует в стратегической игре, на него можно совершать рейд, осаждать, разрушать, сооружать и тд(см правила по стратегии). Рекомендуется антуражное устройство убежища: завешанные окна, отдельная комната под оружейную, пакеты с «кровью» в холодильнике, возможно плакаты на стенах, лежанки. Хлам и бардак, порядок и карта доменов, стол для разделки тел и лаборатория, мини библиотека и алтарь– все это может украсить ваше убежище и добавить атмосферу игры, в соответствии со спецификой стаи и ее отдельных членов. Хэвен необходимо выбрать заранее и сообщить своему мастеру региональщику о его расположении и возможности боевых действий внутри него.
Каждая стая начинает игру с пробуждения в своем хэвене и завершает игровую ночь прибытием в хэвен. Каждый каинит начинает свою игровую ночь в том хэвене, в котором он уснул прошлым утром. Каиниты ночуют только в хэвенах, при этом для ночевки в хэвене чужой стаи он должен получить разрешение дуктуса или приста этой стаи, либо же заночевать в пустом хэвене. Именно в хэвенах рекомендуется проводить низкие и некоторые высокие ритуалы.
Традиционно каинит, следящий за хэвеном и отвечающий за него, зовется Аббат.
ПИТАНИЕ. МОЛЧАНИЕ КРОВИ.
После того, как в Саванне были вырезаны все стаи (2001), Шабаш осознал, что будет глупо игнорировать опасности мира смертных. В век мобильных телефонов, микрокамер и спутникового наблюдения, Молчание Крови расширили. Шабашиты не должны привлекать внимание смертных охотников или подвергать опасности свои стаи или других членов секты, позволяя смертным выяснить местоположение сборищ Шабаша или идентифицировать силы Каина.
Источник: MET 2013
Как известно, каиниты не чтут маскарад и не особо опасаются внимания стада. Этот стереотип присущ для молодых клыкастиков, не-жизнь которых регулярно заканчивается после встречи с охотниками или отрядом омона. Нарушение маскарада - специальная тактика террора на территориях Камарильи, которая отвлекают шерифа и его команду. В то же время, в доменах Шабаша, излишнее внимание смертных к секте явно не нужно. Поэтому, в доменах Шабаша введено правило «Молчание Крови», которое запрещает демонстрацию вампирской натуры на смертных, как то боевые действия в людных местах и под камерами, неприкрытое питание, демонстрация оружия и не обоснованное нарушение порядка, без особых на то причин.
За рейтингом нарушений следит мастер региональщик.
Нарушение молчания может быть случайным или умышленным. 7777
Нарушение молчания может произойти не чаще, чем раз в час в одном домене.
Независимо от этого, возможные уровни и последствия нарушения:
-незначительное нарушение молчания
Примеры: демонстрация вампирской натуры или оружия на людях; боестолкновение 2х игроков на людях (не считая стратегических ... (обрезано)
40. МИЛАНСКИЙ КОДЕКС
I. Все члены Шабаша будут едины в своей поддержке Регента секты. В случае необходимости новый Регент будет избран. Регент будет поддерживать освобождение от тирании, предоставляя свободу всему Шабашу.
41. IV. Все члены Шабаша будут держать слово чести по отношению друг к другу
V. Все члены Шабаша будут обращаться друг с другом равно и справедливо, поддерживая силу и единство Шабаша. Если необходимо, потребности братьев будут обеспеченны.
42. VII. Тот, кто не соблюдает этот Кодекс, не считается равным и не достоин помощи
VIII. Так было и так будет всегда. Лексталионис будет основой для правосудия бессмертных, которому подчинится весь Шабаш.
IX. Все члены Шабаша будут защищать друг друга от врагов секты. Личные враги будут оставаться под личную ответственность, если это не подрывает безопасность секты.
43. X. Все члены секты будут защищать территорию Шабаша от иных сил
XI. Дух свободы будет фундаментальным принципом секты. Все члены Шабаша будут ожидать и требовать свободы от своих лидеров.
44. XIII. Все члены Шабаша будут поддерживать Черную Руку
Дополнения к Миланскому Кодексу
XIV. Все члены Шабаша имеют право контролировать поведение и действия своих товарищей в секте для обеспечения свободы и безопасности.
45. XV. Все члены Шабаша обладают правом взывать к сбору их пэров и их непосредственных лидеров
XVI. Все члены Шабаша будут действовать против тех членов секты, которые используют полномочия и власть, данные им Шабашем, для своей личной выгоды. Мера пресечения будет выбрана из принятых средств, одобренных кворумом Внутреннего Круга.
Как вы уже могли заметить, трактовать Миланский Кодекс можно огромным количеством способов, а комментариев хватило бы на огромный том. Поэтому мы даже не будем тратить на это время, а толкование его параграфов оставим на совести тех каинитов, которые будут этим заниматься. Дыр больше, чем в бабулином решете. Но, в общем, нам прямым текстом поясняют, что стукачество, наушничество и лицемерие - это вполне в порядке вещей.
Правосудие
Вот тут мы остановимся поподробнее, это уже ближе к тому, что принято называть "судебной практикой".
Шабаш не терпит предательства. Так же как и любая армия, Шабаш защищает свои тайны при помощи безжалостного кодекса правосудия. Финальное правосудие находится в руках потерпевших – большинство стай приводят в исполнение свои собственные приговоры – однако, действительно тяжкие преступления против секты караются епископами и архиепископами.
Ход суда.
Для проведения судебного разбирательства необходимо наличие обвиняемого (ых), обвинителя(ей) и судьи (последние могут быть одним лицом). На суде так же могут присутствовать любые добрые шабашиты и их «имущество». Рекомендуется совершать суд как можно быстро и эффективно, в любом подходящем месте.
По регламенту вначале обвинителю дается 5 минут на то, чтоб изложить свои обвинения. Далее 5 минут даётся обвиняемому на защиту. В это же время он может попробовать вызвать на Мономахию обвинителя, и тогда исход суда решит поединок. Иначе, через 5 минут раздумий, судья должен вынести оправдательный или обвинительный приговор, который, в случае обвинения, необходимо немедленно привести в исполнение.
Итак, мы для простоты делим преступления на две категории. Тяжкие - это с 1 по 4.
Тяжкие преступления караются судом епископа или тамплиеров (если епископа нет). Правосудие исполняют также они. В военное время (нет епископа и тамплиеров), судить тяжкие преступления может дуктус стаи с наибольшей репутацией.
Остальные преступления(5-9) разбираются предводителем стаи, при поддержке священника.
Если обвинитель и обвиняемый из разных стай, то судьей должен быть предводитель или священник третьей стороны. Если в течение 30 минут найти такого не удается, то дело разбирает дуктус с большей репутацией.
Если преступником является сам предводитель, то преступление считается тяжким и разбирается епископом/тамплиерами.
Если преступником является священник, то предводитель единолично разбирает дело.
Если преступником является тамплиер, то его судят собственные соратники.
Епископ не подсуден никому из собравшихся.
Если предводитель стаи потворствует преступнику (назначает мягкое наказание, вообще не уделяет внимания поведению своего брата), то он может быть аналогично сочтен преступником и вместе с первым нарушителем подвергнуться суду епископа/тамплиеров.
Если престу... (обрезано)
46. 3. Репутация стай
Одним из важных параметров стаи и каждого каинита лично, является репутация. В шабаше ценят не пафосные титулы и родство с важными персонами, а прежде всего соблюдение духа секты и деяния на благо меча Каина. Если ты известный боевик, мудрый прист или талантливый стратег, то другие каиниты уважают тебя, ставят в пример. Поэтому, на нашей игре репутация отвечает за объективное уважение стаи со стороны, прежде всего «внешнего идеализированного шабаша», а так же игровых стай, по желанию игроков.
Параметр репутация вводится для стаи в целом, но при этом распространяется на всех ее членов. Понятия личная репутация не существует. Действие каждого члена стаи влияет на ее общую репутацию. Репутация стаи имеет численное значение, оно изменяется в режиме real-time и фиксируется мастером-региональщиком. Важно: на начало каждой ночи стаи в курсе уровня репутации других стай.
ПАРАМЕТР РЕПУТАЦИЯ ДЛЯ СТАЙ ЛОЯЛИСТОВ НЕ ВВОДИТСЯ. ОНИ МОГУТ НЕ ПАРИТСЯ СО ВСЕМИ ЭТИМИ ТРАДИЦЯМИ И ОСТОРОЖНОСТЬЮ, НО ВО МНОГИХ СПОРАХ С «НОРМАЛЬНЫМИ» ШАБАШИТАМИ ОНИ ИЗНАЧАЛЬНО В ПРОИГРЫШНОМ ПОЛОЖЕНИИ.
События, влияющие на репутацию стаи:
|Событие |Пояснение |Репутация стаи |
|Стая должна отыгрывать свою идеологию, концепт.|Оценивается за цикл. Не забываем, что на низкие|Выполнено:+1 |
| |ритуалы, поведение и принятие решений стаей |Не выполнено:-3 |
| |влияют такие признаки стаи, как ее политические| |
| |и религиозные взгляды, внутренне устройство и | |
| |принадлежность к каким либо специфичным | |
| |группам. Незабываем о субординации, дедовщине. | |
|Мономахия внутри стаи. |Каинит уклонился от Мономахии |-2 |
|Мономахия с другими стаями. | |Каинит участник победил:+2 |
| | |проиграл:-2 |
| | |уклонился:-3 |
| | |Прист со стороны: +1 |
|Захват/потеря домена | |+5/-6 ... (обрезано)
47. 4. Ритуалы Шабаша
Ритуалы, это мистическая основа жизнедеятельности шабаша, как единого организма. Именно эти традиционные сакральные действа сплачивают разношерстный сброд в единый крестовый поход. Именно ритуалы, и их первые создатели, молодые Изверги, превратили бесформенное восстание Анархов в военную секту, с защитой от власти Старейшин. Так что если вы шабашит, будьте добры, проводите или участвуйте в ритуалах.
На нашей игре проводить ритуалы могут те, кто их знает на начало игры ( это присты стай), и те, кто их выучит в процессе игры.
Обучение ритуалам
Каинит имеющий официальный статус приста стаи может обучать ритуалам какого либо одного члена стаи, либо же другого приста. Каинит обучаемый у приста считается его учеником и, в случае отсутствия приста, исполняет его обязанности. В случае гибели приста, его ученик обычно считается первым кандидатом на эту должность. Для того, чтобы стать пристом нужно минимум знать два Высоких ритуала – Братание и Мономахия, а так же как минимум один низкий ритуал стаи.
Чтобы изучить новый ритуал каинит должен выслушать наставления приста, провести с ним совместно изучаемый ритуал и потратить разово 3 псв.
Все ритуалы шабаша делятся на две группы: низкие и высокие.
Низкие ритуалы
Низкие ритуалы (нр) в основном уникальны для каждой отдельной стаи и не имеют прямого мистического эффекта, а служат для поддержания атмосферы и идеологии стаи. Это могут быть короткие действа, традиционные мантры, молитвы перед сражением, дневанием, командные песни и пляски. Такие ритуалы могут быть встроены в Высокие ритуалы, открывать или закрывать их. Количество нр не ограничено, но необходимо заранее представить и согласовать их список и описание до игры своему мастеру региональщику. Их так же проводит прист стаи. Наличие нр у стаи не обязательно, но желательно.
Примеры нр: признание нового статуса стаи или ее членов, ритуал верности для перебежчиков и новичков, раскаяния для предателей, гостеприимства при встрече другой стае или приема гостей в хэвене, обсуждения своих военных достижений в форме восхваления Каина, военный ритуал сплочения стаи, молитва перед питанием или казнью, испытания болью, раскрытие правды внутри стаи, нанесение особого символа стаи на ее участника или выдача символики стаи и тд.
Наиболее важным нр является акт становления новых каинитов. Будь это массовые случайные становления, или запланированный поцелуй смерти, в любом случае, это действо должно быть пропитано мистикой и атмосферой секты. Необходимые условия для становления в процессе игры см. общие правила.
Высокие ритуалы
Высокие ритуалы (вр) придуманы еще в годы становления Шабаша как секты, и передаются от приста к присту. Их список, описание и эффекты хорошо известны, и могут иметь лишь незначительные отличия от стаи к стае. На нашей игре существует 9 вр. На начало игры священник стаи может знать от 1 до 5 вр (каждый священник должен знать хотя бы ритуал братания). Число вр определяется доигровыми заданиями, которые будут выдаваться пристам примерно с марта. Зада... (обрезано)
48. 1. Кровавая Купель
Требования для проведения: епископ, продержавшийся «время захвата» должности; 4 единицы крови
Ход ритуала: Начиная со священника, проводящего ритуал, присутствующие лидеры секты и прочие члены Шабаша по очереди выходят вперёд, встают на колени перед Каинитом, выказывают ему свою поддержку или верность и делают взнос в виде некоторого количества крови, выливаемого в крупный сосуд. Новоназначенный вампир высказывает хвалу или даёт совет каждому из присутствующих вампиров, акцентируя выгоды, которые должен обрести Шабаш благодаря тому, что лидер делит с ним свою мудрость. Затем он купается в крови, пожертвованной в купель. В течение последующей церемонии все присутствующие вампиры пьют из купели (кровь в которой иногда освящается обрядом Братания), символически изображая, что добровольно принимают всё, что предлагает им новый лидер.
Эффект:
-Епископ юридически получает свою должность и способность посвящать в тамплиеры.
-Прист, проводящий ритуал, и его стая, получают +4 к репутации.
-Стаи, не явившиеся на ритуал, могут получить порицание епископа и познать его гнев.
-Домен, где проводится ритуал, получает незначительное нарушение молчания. По традиции это должен быть домен епископа.
49. 2. Кровавый пир
Требования для проведения: одна жертва от каждой стаи (минимум 3 жертвы), представители хотя бы 3х стай.
Ход ритуала: Каждая стая заранее стремиться захватить человеческую жертву или пленного вампира. Председательствующий священник или епископ проводит ритуал, посвящающий жертвы Шабашу. Далее каждая стая преподносит свои трофеи Епископу, или, в его отсутствие, дуктусу, организатору пира. Затем собравшиеся Каиниты кусают жертв и питаются свежим витэ. Жертвы часто подвешиваются к потолку или просто привязываются. Стиль питания в течении подобных собраний может серьёзно различаться. Многие Ласомбра и члены антитрибу Тореадоры вкушают кровь из бокалов для шампанского, в то время как большинство Бруджа и Малкавиан предпочитают пить прямо из горла.
Эффект: -Прист, проводящий ритуал, и его стая, получают +3 к репутации.
-Стая, добывшая лучшую жертву получает +1 к репутации (определяется мастером)
-Домен, где проводится ритуал, получает среднее нарушение молчания. По традиции это должен быть домен организатора пира.
-Все каиниты, питавшиеся из жертв, полностью восполняют свое витэ (отыгрыш обязателен(см братание)) и полностью излечиваются (даже аграву).
-С началом пира и до конца цикла запрещены любые сражения внутри секты. Пристам рекомендовано не разрешать мономахии. Стаи нарушители получают -5 к репутации.
50. 3. Ритуал Создания
Требования для проведения: кандидат для получения статуса члена Шабаша. Каинит должен заслужить ритуал создания своими поступками, как то военные заслуги, верность стае, исполнительность и самоотверженность. Достоин ли кандидат, определяет дуктус.
Ход ритуала: Ритуал Создания всегда проводится в присутствии жреца. Сам по себе ритуал очень прост — Священник всего лишь дотрагивается пылающим клеймом до головы новобранца (может отличаться для каждой конкретной стаи) и помогает ему произнести клятву верности. Однако церемонии, которые предшествуют Ритуалу Создания, могут серьезно различаться — и зависят всецело от сира Каинита. Некоторые Пандеры и члены антитрибу Бруджа проводят церемонии, не лишённые сходства со вступлением в банду, в ходе которых сир избивает молодого вампира, пока не решит, что с того хватит Церемонии. Тзимици намного цивилизованней и официальней и часто включают в себя перечисление родословной новобранца и восхваление его сира. Некоторые вампиры вообще не проводят церемоний, полагая, что у них есть все нужные доказательства, проявившиеся в ходе действий вампира; в то время как другие требуют изощрённых испытаний или ненормальных деяний, таких как зверства, похищение людей, убийства, нанесение себе увечий и другие безнравственные поступки. После ритуала создания рекомендуется провести братание, чтобы связать нового члена стаи узами винкулума.
Эффект: -Лопатоголовый становится полноправным членом секты, со всеми вытекающими из этого радостями не-жизни.
- Прист, проводящий ритуал, и его стая, получают +1 к репутации.
51. 4. Огненная Пляска
Требования для проведения: Для данного ритуала не предусмотрено определённого времени или места (кроме лимита ритуалов на цикл); священники могут проводить его всякий раз, когда необходимо поднять боевой дух или сплотиться.
Ход ритуала: Обычно его проводят перед Военными Партиями, и для участия в Огненной Пляске может собираться вместе несколько стай. Чтобы провести этот ритуал, священник разжигает большой костёр в месте, скрытом от глаз смертных. С помощью ритмичного барабанного боя, песнопений или того и другого Каиниты-участники впадают в похожее на транс Безумие, кружась вокруг пламени, извиваясь возле него и даже простираясь ниц перед огнём. Когда обряд достигает кульминации, вампиры издают бессвязные выкрики и напевают, подбадривая друг друга прыгнуть через пламя. Они совершают фантастические прыжки, некоторые даже снова и снова делают кувырки в воздухе, пока не лишатся сил.
Для стопроцентно удачного прыжка каинит должен потратить 2 ПСВ.
Для попытки удачного прыжка каинит должен потратить 1 ПСВ. Мастер региональщик совершает скрытый бросок, в результате которого вампир с 50% вероятностью проходит ритуал и с 50% вероятностью испытывает Ротшрек.
При попытке прыжка без затраты ПСВ, каинит впадает в состояние безумия.
Эффект: - каиниты, прошедшие ритуал, получают защиту от ротшрека до конца цикла
- каждый второй каинит из одной стаи, прошедший пляски, получает +1 к репутации
- каждый каинит, заваливший пляски, получает -1 к репутации
52. 5. Игры Инстинктов
Требования для проведения: наличие двух соревнующихся стай или знание о логове люпина. Одна стая может участвовать не более 2х раз за игру в этом ритуале.
Ход ритуала: Вампиры Шабаша участвуют во множестве одобренных сверху «игр», проводимых священниками стай, чтобы поддерживать в них свойства хищников. Игры принимают различные формы, и разные стаи практикуют разные стили. Единственное сходство между играми состоит в том, что ими руководит священник, благословляя их как праведные занятия. На нашей игре доступны «казаки-разбойники». Две стаи делятся поровну, расходятся по дальним краям «полигона», и по команде приста начинают сражение. Цель- вывести из боя всю сторону противника, положив ее в торпор (сняв все хиты или проткнув колами). Боевка и лечение из торпора по общими правилами.
Так же возможна игра «клеймление собак». Зная место жительства люпинов, отчаянная стая может отправиться в гости к собачкам. Цель - найти люпина, прилепить на него стикер клейма и убежать.
Эффект: - стая, победившая в играх, получает +2 к репутации и +1 к стратегическим действиям типа атака и рейд до конца цикла.
-стая, проигравшая в играх получает -3 к репутации.
53. 6. Мономахия
Требования для проведения: Вызывающий, вызываемый, прист-судья, соблюдение прочих условий, изложенный ниже.
Ход ритуала: Каждый Каинит может попробовать вызвать другого на Мономахию. Для этого необходимо:
54. 1. Объявить вызов (трактовка вольная и зависит от конкретного каинита) при свидетелях
2. Вызываемый может отказаться от поединка. Если вызывающий ниже вызываемого на 2 ранга, имеет репутацию на 10 единиц меньше или является лоялистом, вызываемый может отказаться от поединка без потери репутации.
3. Найти приста, которой будет судить поединок, он же и тратит лимит ритуалов. Внутри стаи Мономахию судит местный прист. При конфликте между стаями судит священник с большей репутацией. Если священники стай участников не могут судить маномаси (отсутствуют, исчерпали лимит ритуалов), то поединщик с большей репутацией зовет приста со стороны. Священник со стороны получает +1 репутацию за удачно проведенный поединок.
55. 4. Судья определяет, достоин ли повод вызова проведения мономахии. Примеры
1. «Дуктус Борис вызывает рядового шабашита Матвея, что бы он проследил за камарильским отродьем и узнал, где он живет. Брат-Матвей спалился и привел хвост в виде пары помошников Шерифа, которых стая уничтожила.
Дуктус приказывает Присту-цимисху отсечь идиоту яйца и срастить рот в наказание за тупорылость. Брат-Матвей не согласен с таким наказанием и вызывает Дуктуса на поединок.
Все смеются над этой клоунадой, Прист отказывает в поединке и все дружно избивают неудачника, добавляя к отрезанным яйца и срощенному рту переломанные кости.»
2. «Дуктус Гаврила вызывает рядового шабашита Боба, что бы тот установил бомбу в Элизиуме. Боба долго не было, но вскоре он вернулся. Результат – элизиум взорван, но Князь не пострадал. Дуктус обвиняет Боба в предательстве и командует стае схватить изменника и разорвать на части. В возникшей неловкой паузе Боб заявляет о предвзятости вожака и вызывает его на поединок. Прист видя необоснованность обвинений Дуктуса, дает разрешение на поединок.
В итоге Боб побеждает, диаблезирует подозрительного Гаврилу и становиться новым лидером стаи с благословления Приста.
Также, если вызывающий ниже вызываемого на 2 ранга, имеет репутацию на 10 единиц меньше или является лоялистом, то прист в праве отказать в мономахии.
5. Вызываемый должен определить место и время поединка. Мономахия должна состояться не позднее 30 минут с момента объявления вызова, иначе инициатор задержки считается проигравшим.
6. Вызывающий должен определить и объявить условие победы и судьбу проигравшего. Поединок может быть до первой крови (первый снятый хит), до торпора или до окончательной смерти (с правом на кровь и титул проигравшего).
7. Каинит с большей репутацией выбирает условия поединка. Мономахия может происходить по общим правилам боевки; без огнестрела; без дисциплины, за исключением пассивных. Если разница в репутации 8+, то каинит в праве выбрать уникальные условия сражения (с завязанными глазами, поединок в шахматы, стрельба по шовелхедам и тд). Правомерность таких условий определяет прист-судья)
8. Общие требования поединка: (за выполнением регламента поединка, исходом времени, пассивностью бойцов и тд следит ТОЛЬКО судья. За выполнением правил игры следит мастер)
-бой идет на ограниченном рельефом или зрителями «ристалище» диметром 15-20м
-«ристалище» должно быть ровным, без естественных преград, ям. Желательно освещенным.
-поединок длится не более 10 минут, слишком пассивный поединщик (не предпринимавший попыток атаки, ушедший в затемнение, единение с землей, саркофаг и тд БОЛЕЕ 2х минут) считается проигравшим
-в случае ничьи ( участники в нуле хитов после обоюдки, действия дисциплин и тд) победитель определяется судьей
Жрец, проводящий ритуал, является полномочным судьёй — поединок начинается и завершается по его слову, и может быть прерван в любой момент. Священник даже вправе объявить уже проведённую Мономахию недействительной и не имеющей силы, но в таком случае на священника, подыгравшего своему кандидату, другие члены Шабаша реагир... (обрезано)
56. 7. Наставления Каина
Требования для проведения: Наличие хотя бы 2х «докладчиков» («верующих» в Каина и знакомых с книгой Нод, определяется квентой персонажа и мастером региональщиком) и не менее 4х зрителей. Длительность ритуала не менее 30 минут.
Ход ритуала: Некоторые из членов Шабаша ценят своё знание Книги Нод. Другие не знают о книге или она им не важна и воспринимают своё существование в Шабаше как бесконечную войну и насилие. Те члены Шабаша, что воспринимают историю своего происхождения по-настоящему серьёзно, часто собираются, чтобы послушать проповеди о своём происхождении, напоминающие им о том, кем они являются. Это напоминание служит, чтобы укрепить их верность секте и их мировоззрение. Члены стаи по очереди зачитывают отрывки из Книги Нод или даже показывают театральные сценки, а остальные сидят полукругом, держа зажжённые свечи и размышляя над строками. Часто Каиниты выбирают сюжет, в котором Каин сталкивается с проблемами, схожими с насущными проблемами самого докладчика. Тем самым Нодисты просят совета отца в решении насущных задач. Вслед за наставлениями иногда проводится Братание, а в наиболее интеллектуальных стаях — активные дискуссии. Члены стаи нередко обсуждают зачитанные в ходе обряда отрывки почти до самого рассвета.
Эффект: - стая каждого «докладчика» получает +2 к репутации
- На усмотрения мастера, в зависимости от отыгрыша ритуала, игроки могут получить подсказки по своим квестам.
- Все Каиниты, верующие в Каина восстанавливают 1ПСВ.
57. 8. Братание
Требования для проведения: ритуал необходимо проводить как минимум раз в ночь. Наличие приста стаи и освещенного сосуда для братания.
Ход ритуала: Чтобы начать ритуал, священник берет инструмент, используемый лишь для Братания и ничего более, и надрезает свое запястье. Ритуальный режущий инструмент может быть маленьким ножом, серебряной бритвой или шилом. Чтобы придать ритуалу больший вес, многие стаи используют искусно изготовленные ритуальные режущие предметы, с выгравированными линиями, спиралями или каплями крови. Священник затем выпускает кровь в сосуд и передает клинок каждому из присутствующих членов Шабаша, которые разрезают свою плоть и сливают кровь в чашу. Затем сосуд вновь передается по кругу стаи, священник опять зачитывает над ней ритуальные слова, освящая это кошмарное таинство, пока каждый из членов стаи делает глоток.
Рекомендуется отыгрывать братание реальным испитием из сосуда. Игрок может попытаться обмануть остальную стаю, и не пить кровь. Для этого он должен набрать витэ в рот, и после скрыто выплюнуть его. Остальные каиниты могут вполне это заметить.
Считается, что братание разрушает узы крови. Но опытные каиниты знают, что это может произойти не с первого братания, если узы установлены кровью древнего сородича. (прописать закрытые правила на это)
Эффект: - если ритуал братания не проведен в течении ночи, стая получает -4 к репутации
Эффект нового братания полностью заменяет эффект прошлого.
Каждый каинит, принимающий участие в братании, получает определенный уровень (из 3х возможных) винкулума к остальным участникам ритуала. Данная информация определяется мастером региональщиком скрытым случайным броском и скрыто сообщается каждому игроку.
Уровни Винкулума.
Низкий. Никакого особенного эффекта. В принципе, вы чувствуете некое родство, но по большей части вам плевать на этого каинита.
Средний. Вы поможете побратиму в ответ на его просьбу, если это не связано с риском для не-жизни или нарушением законов Шабаша. Это может быть как дело, так и словесная поддержка. Вы заступитесь за побратима, если это не грозит вам гибелью или нарушением законов Шабаша. Вы не поставите не-жизнь вашего побратима под угрозу, не вызовете его на Мономахию.
Высокий. Вы всегда на стороне вашего побратима, словом и делом, чего бы это вам не стоило. Никакие риски не способны помешать вам в этом и ничто не имеет значения, кроме его блага.
В случаях, когда собрату персонажа требуется помощь, заступничество или еще какое-либо вмешательство, персонаж ОБЯЗАН предоставить это (ответить на просьбу, заступиться, не дать добить и прочее), сообразно своему уровню Винкулума к данному каиниту.
В случае конфликта между двумя побратимами персонажа, персонаж помогает тому, к кому его уровень Винкулума выше.
Для того, чтобы преодолеть узы винкулума, необходимо потратить 1ПСВ, тем самым понизив уровень братания на уровень ниже до конца цикла.
58. 9. Военная партия
Требования для проведения: наличие цели для охоты и данных о ее местонахождении. Это может быть старейшина враждебной секты или объявленный предатель шабаша. Наличие минимум двух стай, желающих принять участие
Ход ритуала: Соревнование происходит между несколькими стаями. Глава Военного Празднества (прист, который обладает знаниями о достойной цели ритуала и знаниями его проведения) оглашает перед собравшимися стаями вызов. Он встаёт перед стаями, каждая из которых выстроилась за своим вожаком, и по очереди вопрошает у каждого из предводителей: «вы добровольно идёте на войну, берётесь за это правое дело, и не будете знать отдыха, пока не прольётся кровь нашего врага?». Вожаки отвечают уверенным «Да!». Лишь после того, как все стаи подписываются на охоту, им открывают имя жертвы. Сразу после этого начинается партия и должна закончиться до конца ночи. В процессе охоты стаи могут мешать друг другу, но причинение реального вреда собратьям считается плохим тоном. Стая, «положившая» цель ритуала в торпор, считается победителем и имеет право на ее кровь. В случае, если стаи участники одновременно вели бой с цель ритуала, то победа присуждается стае с более высокой репутацией. Для завершения ритуала какую-нибудь узнаваемую часть жертвы необходимо принести обратно, туда, где стаи приняли вызов. Глава Военной Партии принимает этот трофей и дарует победившей стае своё благословение
Эффект: - стая, отказавшаяся от участия в партии после объявления цели получает -6 к репутации
- стая, проигравшая в ритуале, получает -3 к репутации
- стая победитель получает +5 к репутации
- каинит, диаблезировавший цель ритуала получает только положительные эффекты.
СПЕЦ. МЕХАНИКИ (НАВЫКИ)
Некоторые персонажи на игре будут иметь специализированные навыки, такие, как Детектив, Исследователь, Медик, Палач, Хакер. Они позволяют в принципе проводить соответствующие специальные действия или получать по ним бонусы (подробнее см. в описании каждой спец.механики). Выбор любой специализации должен обязательно быть обоснован в квенте персонажа.
Наличие персонажей с каждым из этих навыков в стае ограничено и обсуждается с Мастером ЗАРАНЕЕ ДО ИГРЫ. Одна стая может взять 3 разных навыка, разведывательная получает так же +1 Детектива, социальная - 5 любых навыков. Один и тот же персонаж может обладать числом навыков, зависящим от его возрастного статуса: неонат - 1 навык, анцилла - 2 и т.д.
59. 1. Правила по исследованиям
На игре будут присутствовать книги с зашифрованной информацией. Чтобы получить информацию, скрытую в книге, необходимо провести исследование. Для его проведения персонаж должен обладать навыком ИССЛЕДОВАНИЕ.
Книги, в которых можно провести исследование, будут содержать информацию об этом.
Имея на руках такую книгу и навык ИССЛЕДОВАНИЕ, персонаж может выполнить задание, для этого надо обратиться к Мастеру-региональщику для получения соответствующих подсказок. Не имея навык ИССЛЕДОВАНИЕ, проводить исследование нельзя. Если у персонажа нет навыка, то он должен найти персонажа с навыком ИССЛЕДОВАНИЕ и попросить исследовать для него книгу или бросить эту затею. Персонаж, проводящий исследование и имеющий соответствующий навык, может брать себе в помощники людей без навыка.
Результатом исследования будет лист А4 с информацией, скрытой в недрах книги.
Любой привлеченный к исследованию персонаж может потребовать Мастера включить себя в список исследователей. Все персонажи из списка исследователей получают информацию с результатами исследования.
60. 2. Правила по расследованиям
Если вам нужно узнать какой-то факт о Персонаже из ВАШЕЙ Секты (инфильтратор считается членом секты в которую он инфильтрирован), вы можете заявить Мастеру действие «Расследование», четко сформулировав вопрос. Вопрос может быть разного характера (подтвердить его легенду, узнать какие у него дисциплины, чей он сир, чье он дитя, какое у него возрастной статус, чем он известен в секте, убивал ли он такого то сородича, имеет ли он отношение к таким - то событиям и т.д.), но обязательно должен быть направлен на определённого персонажа (нельзя спросить “кто убил приста?” или “кто взорвал наш хэвен?”).
Расследование состоит из 2-х частей:
61. 2. Поиск игровой информации
1) Для каждого расследования нужен материальный компонент, представляющий собой папку с газетными вырезками, касающимися объекта расследования (1-2 статей достаточно). (Например: Иван хочет узнать, где был становлен Пандер Швабра. Для этого он ищет вырезки в газетах следующего характера: сообщения о похищении и пропаже людей, массовых преступлениях, ночных нападениях на людей и т. д.) Также нужно сделать фотографию объекта расследования не в публичном месте каинитов или вблизи от него (можно с телефона, но объект должен быть хорошо узнаваем).
2) Мастер, в зависимости от сложности вопроса, задает вам N ответных вопросов про любых других персонажей в игре, НЕ обязательно СВЯЗАННЫХ с вашей целью.
Далее вы выясняете эту информацию в игровых беседах с персонажами и, получив необходимые данные и сделав досье, возвращаетесь к Мастеру. Мастер определяет, сколько из полученных ответов правильные. Если правильные все – он дает искомую информацию. Если ответы не верны, то он уведомляет игрока о количестве неверных ответов (действительно, не все персонажи в разговорах бывают честны).
Каждый Носферату и персонаж с навыком ДЕТЕКТИВ может выкупить один не отвеченный вопрос за 1 единицу экономики. 2 точка дисциплины Анимализм (Манок) позволяет (в добавок к спец. действию клана Носферату) выкупить ещё 1 вопрос (потратив пункт крови). Нельзя выкупить сразу все вопросы, нужно ответить минимум на один.
Корректность информации, собранной в папке, влияет на количество и качество информации, которую Мастер сообщит вам по результату расследования.
Каждый персонаж может проводить лишь одно расследование за игровую ночь.
62. 3. Правила по медицинским изысканиям
Персонажи, имеющие навык МЕДИК, могут проводить медицинские изыскания. Для этого будут указаны определенные условия, по достижении которых можно будет провести операцию-изыскание. В основном, цель таких изысканий - это эксперимент, завершающий какой-либо квест или являющийся его частью. В таком случае результат медицинского изыскания практически определит исход задания.
Для медицинских изысканий мастерами будет заготовлено несколько медицинских одноразовых стендов для операций. Число стендов ограничено.
К каждому стенду будет прилагаться список задач, которые необходимо решить во время операции (удаление органов, взятие проб тканей и проч.).
Операция осуществляется ТОЛЬКО с применением хирургических инструментов (например: скальпель, зажимы, щипцы, иглы, пинцеты и т.д.) и при наличии не менее двух ассистентов. Один из которых следит за состоянием «пациента» - на каждом стенде будет работать капельница, количество жидкости в которой отражает количество оставшегося времени на операцию.
Если операцию пытается провести персонаж, НЕ ИМЕЮЩИЙ навык МЕДИК, она считается автоматически проваленной.
В процессе проведения мед. изыскания приветствуется антураж реальной операции: халаты, перчатки, операционная, общая атмосфера покоя и чистоты.
63. 4. Пытки
Пытки - неотъемлемая часть Шабаша, которая используется как в добыче информации, так и в наказании. Пытать может любой игрок, но персонажи с навыком ПАЛАЧ получают в процессе пытки ряд преимуществ. Персонажи, применяющие во время пытки эффект 1 точки дисциплины Изменчивость или 2 точки дисциплины Валерен, считаются владеющими навыком ПАЛАЧ в течение этой пытки.
Чтобы подвергнуть жертву пыткам, ее необходимо удержать при помощи Могущества или связать (игротехнически). Условно фиксирующий ее Могуществом персонаж должен находиться рядом на расстоянии двух шагов. Если он отходит - не связанная жертва освобождается. Суммарное значение Могущества персонажей, удерживающих жертву, должно быть выше Могущества жертвы, в противном случае она может вырваться. Имея Могущество 1, можно разорвать путы (можно обратиться за помощью к Мастеру). Также, имея кулуарку, жертва может попытаться перерезать путы, для этого нужно продержать вплотную к ним лезвие кулуарки в течение 10 сек.
Пытка делится на Раунды. Каждый следующий Раунд пытки сложнее для Жертвы, чем предыдущий. 1 Раунд Пыток может быть проведён в любом месте, однако это влечёт за собой лёгкое нарушение Молчания Крови. Раунды 2-5 проводятся ТОЛЬКО в помещении, желательно специально оборудованном под пыточную.
Для того, чтобы начать каждый раунд пытки, пытатель должен выполнить тест на выносливость, сделав 15 отжиманий или 30 приседаний (выбирает тот, кто пытает, один раз на все раунды пытки). Пытка моделируется отжиманием/приседанием, выполняемым жертвой за определённое количество времени. Приседать или отжиматься - выбирает жертва (один раз на все раунды пытки). Допускается выполнять задание в любое количество подходов, главное - уложиться во время (можно уточнять у Мастера сколько времени осталось). Между подходами разрешено отдыхать в любом положении тела. Если жертва справилась с заданием, она может не отвечать на вопросы этого раунда. Если жертва не справилась с заданием, считается, что она провалила пытку и обязана честно, развернуто и не увиливая, ответить на 3 вопроса. У сломанной жертвы вряд ли останутся силы на уловки, будьте честны.
Потратив 1 очко ПСВ, можно не отвечать на один вопрос. Каждая точка в дисциплине Стойкость позволяет не отвечать на один вопрос каждого раунда. Потратив 3 очка ПСВ за раз, можно не отвечать на вопросы и впасть в торпор.
Если жертву пытает персонаж с навыком ПАЛАЧ, то тест на выносливость для него 10 отжиманий или 20 приседаний, кроме того он сокращает время раунда на 20%. Жертва не может в таком случае тратить ПСВ для сопротивления пыткам, если её пытает ПАЛАЧ.
Через каждые 3 пытки жертва падает в торпор, из которого её можно вывести под действием дисциплины, которая лечит аграву (Валерен 1) или по общим правилам - по прошествии “времени торпора”, соответствующему возрастному положению жертвы. Если жертву подвергнуть 5 пыткам (3 для персонажей-смертных) за ночь, она встречает окончательную смерть после ответов на вопросы по результатам пятой пытки.
Максимально жертва ... (обрезано)
64. 5. Хакерство
Каиниты Шабаша, в основном, молодые вампиры. IT-технологии современности не обходят их стороной, тем более, что в современном обществе наличие хакера в стае позволяет серьёзно увеличить её потенциал и возможности.
ХАКЕРЫ. Чтобы быть полноценным хакером, каинит должен иметь в распоряжении ноутбук или ПК, доступ в интернет и иметь общие знания о программировании, двоичных/ десятеричных/ шестнадцатеричных системах исчисления, уметь выполнять логические операции над бинарными числами, понимать, что такое таблица кодировки текста (ASCII, KOI-8R, и т.д.) и иметь общие представления о файловой системе Windows.
Взлом Почты/Сетей/Зашифрованных файлов.
Взлом различных сетевых и локальных ресурсов на игре возможен, если в начале имени файла/почты/сервера и т.д. стоит аббревиатура XBL. Взламывать такие ресурсы информации может ТОЛЬКО ХАКЕР.
Для того, чтобы начать взлом ресурса, ХАКЕР должен обратиться к Мастеру и назвать имя ресурса, который он хочет взломать. От Мастера ХАКЕР посредством электронной почты получает задание на взлом.
В полученном от Мастера архиве ХАКЕР должен найти нужное ему задание, решить его и перевести ответ в Пароль через таблицу кодировки ASCII.
Примеры представляют собой набор математических и логических операций над числами, которые, в свою очередь, могут быть представлены в заданиях в двоичном (буква b после числа), десятичном (буква d после числа) и шестнадцатеричном (буква h после числа) представлениях. Набор операций над числами в задании, виды отображения чисел в задании, количество символов пароля и его вид варьируются в зависимости от сложности взламываемого ресурса.
Операции, над числами в наших заданиях бывают 6 видов:
65. 6. Логическая операция “Ислючающее ИЛИ“ над числами “XOR”
Операции 4-6 можно найти здесь: https://ru.wikipedia.org/wiki/Логические_элементы.
Результатом каждого примера является код одного из символов пароля, зашифрованный в кодировке ASCII.
Например, первая буква пароля зашифрована:
[11100001b-1111100b]
Решение: переведём в десятичное представление для удобства:
225d-124d=101d в ASCII число 101 соответствует символу “e”
или посложнее
4hv4ah
Решение. 4h v 4ah = 100b v 1001010b = 1001110b = 78d, а число 78 в ASCII соответствует символу “N”
Чем сложнее система защиты, тем труднее найти задание в посланном архиве и решить его.
66. 1. Общая информация. Диспозиция
Город разделен на 2 зоны: Центр и Окраина. Игровое взаимодействие возможно в любой части города, однако борьба за территории и ресурсы разворачивается только в Центре. Владеть доменами и совершать стратегические действия на карте могут только группы, сформированные на начало игры (стаи шабаша), имеющие оборудованный оазис. Лидер группы (дуктус или прист в зависимости от конкретной стаи) распоряжается всеми ресурсами группы и совершает стратегические действия от ее лица. В случае его смерти, вновь совершать стратегические действия и управлять ресурсами можно будет только после выбора нового лидера (определяется внутри группы). Если стая уничтожена, она прекращает игру на стратегической карте.
Центр города разделен на 16 доменов, оставшихся после Камарильи. Изначально ни одна из стай шабаша не владеет ни одним из доменов, считается, что они только разбили все активные отряды бывшей Камарильи, но еще не успели закрепиться в городе. Каждая стая начинает игру в определенном домене (в котором она залегла перед рассветом). Именно в этом домене ей проще всего обустроить оазис, чтобы начать совершать стратегические действия, и именно этот домен будет проще захватить (считается, что он им более знаком). Также считается, что частью доменов и объектов до сих пор управляет Камарилья через своих слуг, поэтому для захвата таких доменов потребуется больше ресурсов, а для более успешного захвата таких объектов - информация о его владельце.
67. 2. Объекты и ресурсы
На игре есть 2 вида ресурсов: экономика (деньги) и военная мощь (бойцы). Ресурсы нужны для совершения стратегических действий. Вначале стаи не имеют никакого базового дохода. У них есть лишь немного ресурсов, которые позволят им совершить первые действия на карте. Чтобы получит больше, нужно завоевывать домены и захватывать / рейдить объекты в них:
В каждом домене есть два ключевых объекта. Объекты также, как и ресурсы бывают двух видов: экономические и военные. Узнать о ключевых объектах можно заявив действие «разведка» (см. ниже), либо получив эту информацию у других игроков.
- Экономические объекты – это большие банки, бизнес центры, офисы крупных компаний, значимые объекты сферы развлечений и т.п.
- Военные объекты – это военные части и управления, объекты МВД, прокуратура, важные правительственные объекты, некоммерческие организации склонные к насилию и т.п.
- При захвате домена, владелец сразу получает его базовый доход и будет получать его дальше каждый цикл.
- При захвате объекта, владелец сразу не получает доход, но будет получать его каждый цикл, начиная со следующего, пока объект находится под его контролем.
- При рейде игрок, совершивший его, сразу получает повышенное количество ресурсов, но дальше никакого дохода он не имеет.
Все домены и ключевые объекты можно захватывать и перезахватывать на игре.
Ресурс «экономика» необходим для защиты районов от атак, проведения захватов, разведки, укрепления или расшатывания периметра (власти Епископа), покупки информации у NPC и других целей.
Ресурс «военная мощь» необходим для атаки на районы, рейдов и других целей.
Игроки в процессе игры могут заключать сделки с другими игроками. Предметом сделки могут быть ресурсы и районы.
Помимо ключевых объектов, в домене может находиться особый объект, который в случае обнаружения и взятия под контроль, может дать стае серьезное стратегическое преимущество.
Для этого нужно выполнить связанный с ним стратегический квест или цепочку квестов. Квесты могут выдаваться сразу нескольким стаям, проявляющим наибольшую активность в стратегии (совершающим на игре больше всего стратегических действий). Объект достанется только одной из них или же не достанется никому. Захваченный особый объект нельзя перезахватить до конца игры.
Известно, что в городе есть недобитки камы и инфильтраторы шабаша, а также остатки осадных стай и прочие NPC. Если их найти, есть вероятность получить информацию об объектах города.
68. 3. Разведка
Действие «разведка» позволяет узнать информацию о некоторых объектах в своем домене. Таким образом можно разведать ключевые точки, оазисы, узнать военную мощь домена или его принадлежность. Одна разведка позволяет разведать одну цель.
Разведку может выполнять сколько угодно каинитов (в том числе из других стай), но среди них обязательно должен быть хотя бы один, обладающий информационной дисциплиной (прорицание или анимализм).
Информация, полученная в результате разведки, может быть не абсолютно точной.
Для выполнения разведки, необходимо заявить ее мастеру, указав домен и цель разведки. В ответ мастер выдает адреса или ориентиры для разведки. Дальнейший отыгрыш зависит от цели разведки:
В случае разведки ключевого объекта, игрокам необходимо:
- Прибыть на указанные мастером точки (как правило их три)
- Обнаружить находящиеся на них объекты, сфотографировать каждый объект
- Отправить мастеру фотографии и названия объектов, находящихся в этих местах (по 1 на каждую точку). Это должны быть объекты, которые представляют наибольший экономический или военный интерес
- если среди указанных объектов есть ключевой, мастер скажет об этом. В противном случае – разведка провалена.
В случае разведки оазиса:
- Мастер называет небольшую область на карте, ограниченную улицами или другими ориентирами, в пределах которой находится оазис.
- Игроки по жизни должны найти там оазис (метку). Нашли – молодцы.
В случае разведки мощи и принадлежности домена:
- Мастер называет точку в разведываемом домене и точное время. Игроки должны прибыть туда в указанное время и находиться там в течение 15 минут.
- В момент начала разведки, о ее факте может стать известно той стороне, под чьим контролем находится домен
- По прошествии 15 минут, если игрок не был убит и не покидал условленное место – разведка успешна, игрок получает информацию
Если разведка проводится в домене другой стаи, она может узнать о факте разведки, даже если это разведка оазиса или ключевых объектов. Однако, конкретных целей разведки (точек на карте) она не получит. Также в процессе разведки возможны столкновения с недобитками Камарильи, либо другими стаями шабаша.
69. 4. Оазисы и лимит ресурсов
Оазисы - важная составляющая игры:
• Оазис позволяет стае совершать стратегические действия. Если у стаи нет ни одного оазиса, ей доступно только одно действие – создание оазиса.
• Каждый оазис увеличивает лимит ресурсов на 10 единиц («малый оазис» на 5)
• Проводить атаку и рейд на домен можно только из тех доменов, которые вам принадлежат или из тех, где у вас есть оазис.
• Если в домене, который вы атакуете, на начало боестолкновения есть ваш оазис - сила атаки увеличивается в 1,5 раза.
• Если атакуют ваш домен, и в нем на момент начала боестолкновения есть ваш оазис, сила защиты увеличивается в 1,5 раза.
На создание оазиса не тратятся ресурсы. В одном домене одна стая не может иметь более одного оазиса, однако там могут быть оазисы других стай. Стая может сделать не более одного оазиса в цикл. Если домен, в котором вы создаете оазис принадлежит другой стае, она узнает о факте создания оазиса и примерное место, где это происходит. В районе оазиса разрешена боевка.
Для создания оазиса необходимо:
• Найти подходящее место. Оазис должен представлять собой помещение с крышей в безлюдном легкодоступном месте (предпочтительно «заброшка»)
• Заявить действие создания Оазиса мастеру
• Принести в Оазис мешки, моделирующие ресурсы. Мешки заготавливаются и приносятся в оазис игроками, при этом заполняются мягким содержимым (землей, травой, листьями) не менее чем на треть. В каждом оазисе должно лежать 5-10 мешков.
• Нанести символ стаи на внешней стене оазиса. Он должен быть расположен на видном месте и иметь размер не менее метр на метр.
• Находиться на месте Оазиса не менее 20 минут с момента начала создания (приветствуется активный отыгрыш создания, а не просто техническое нахождение на месте).
Можно сделать «малый оазис», который приносит меньше лимита. Это должна быть просто стена в безлюдном месте с символом на ней и мешками. Такой оазис проще и быстрее уничтожить.
Для разрушения оазиса необходимо:
• Найти его любыми игровыми методами. Например, заявив действие разведки, узнав о том, что в вашем районе делают оазис в такой-то области или проследив за игроками другой стаи
• Заявить действие разрушения Оазиса мастеру.
• Находиться на месте оазиса в течение 15 минут с момента начала разрушения (приветствуется активный отыгрыш разрушения, а не просто техническое нахождение на месте). Малый оазис можно уничтожать без ожидания.
• Вынести из оазиса мешки (после ожидания)
• Закрасить метку стаи (после ожидания)
Если при уничтожении оазиса там по какой-то причине не оказалось мешков (унести нечего), оазис все равно считается разграбленным. Достаточно подождать 10 минут и закрасить метку.
Для восстановления оазиса необходимо его заново создать.
На игре есть понятие лимита ресурсов. Лимит определяется числом Оазисов под контролем стаи. Каждый оазис дает +10 к лимиту ресурсов стаи. Стая не может иметь суммарно больше единиц ресурсов, чем ее лимит.
Пример 1: Если лимит ресурсов 10 (есть 1 оазис), стая может иметь, например, 6 экономики и 4 военной мощи - в сумме... (обрезано)
70. 5. Список доменов. Периметр
Актуальная карта доменов доступна в интернете по адресу:
https://www.google.com/maps/d/u/1/edit?mid=zABnn8MVIB7A.kWcl2gU_5RoA
Список доменов:
71. 16. Динамо
Периметр моделирует власть организованного шабаша в домене. Чем он крепче, тем власть сильнее. В периметр можно вкинуть, как военную мощь, так и экономику (как в плюс, так и в минус). Вкидывать ресурсы в периметр может любой игрок. Это не стратегическое действие.
У периметра есть 4 фиксированных значения: укреплен (+10), усилен (+5), ослаблен (-5) и разрушен (-10). Значение периметра может изменяться только дискретно (как в плюс так и в минус). За один раунд можно перевести периметр между двумя соседними состояниями. Если разница между вкинутыми ресурсами в плюс и в минус на конец цикла будет больше 5 - периметр переходит в соседнее положительное или отрицательное состояние, если разница меньше – периметр остается в текущем состоянии. Все ресурсы, вкинутые в периметр сгорают в конце цикла. В этот же момент игроки узнают текущий коэффициент периметра, после чего следует эффект (информация о коэффициенте порядка сообщается главам стай).
При положительных значениях укрепляется власть епископа и в случае статуса периметра «укреплен», епископ получает стратегическое спец действие: раз в цикл он может временно увеличить силу одной атаки (любой стаи) или защищенность одного домена (принадлежащего любой стае) на +10, а так же объявить любой один домен не приносящим доход в этот цикл (заявка должна быть совершена до начала цикла)
При отрицательных значениях периметра (0 и ниже) повышается шанс негативных случайных событий, может понижаться доход с доменов, теряется доверие к епископу.
72. 1. На игре будет 4 стратегические ночи и 6 стратегических циклов
1 цикл: 6-7 апреля, 21:00 - 03.00
2 цикл: 7-8 апреля, 21:00 - 01.00
3 цикл: 7-8 апреля, 01:00 - 05.00
4 цикл: 8-9 апреля, 21:00 - 01.00
5 цикл: 8-9 апреля, 01:00 - 05.00
6 цикл: 9-10 апреля, 21:00 - 01.00
В течение цикла группы могут заявлять и реализовать стратегические действия.
Все действия, объявленные в этот ход, должны быть совершены до начала следующего или они сгорают.
Действия бывают следующих видов:
Атака: атака домена, соседнего с вашим доменом или доменом, в котором у вас есть оборудованный
оазис. Домены, находящиеся по диагонали от вашего, не являются соседними. Требуемый ресурс: от 2 до 99 военной мощи. Сила атаки равна числу потраченных ресурсов. Определяет, сколько штандартных игроков с атакующей стороны может принимать участие в боестолкновении, в том числе из других стай. Необходимо присутствие минимум 1 каинита из стаи заявившей атаку. При объявлении атаки, нужно указать домен, с которого она идет. Если на момент проведения атаки домен или оазис, с которого она была объявлена утерян – сила атаки падает в 2 раза. Можно сделать не более одной атаки в цикл + 1 атака для боевых и осадных стай.
Защита: временное увеличение защищенности района на случай атак (активна только в течение текущего цикла, спустя час после объявления!). Требуемые ресурсы: от 2 до 99 экономики.
Увеличение силы защиты равно числу потраченных ресурсов экономики х 1.5. Сила защиты определяет, сколько штандартных игроков с защищающейся стороны может принимать участие в боестолкновении. Можно сделать сколько угодно защит в цикл.
Укрепление: постоянное увеличение защищенности своего района на случай атак (активно начиная со следующего цикла и до конца игры). Требуемые ресурсы: от 4 до 98 экономики. Увеличение силы защиты равно числу потраченных ресурсов экономики минус два. Если район захватывается другим владельцем, укрепление пропадает. Можно сделать сколько угодно укреплений в цикл.
Захват: (только для социальных стай): захват ключевого объекта в своем или чужом районе с целью получения дохода. Оазисы никак не влияют на захваты. Каждая вложенная единица ресурса сверх базовых 2-х дает +1 к дальности захвата. При захвате объекта в домене, принадлежащем другой стае, без разрешения хозяина домена, требуется дополнительно на 3 ресурса больше. Игрок, который проводит захват, должен обладать ментальной дисциплиной не меньше второй точки, и непосредственно участвовать в захвате. Требуемые ресурсы: от 2 до 10 экономики или военной мощи. Отыгрываемая заявка. Можно сделать не более 1 захвата в цикл.
Рейд (только для развед. и кочевых стай): мгновенное получение ресурсов с объекта. Объект должен находиться в вашем домене, домене с вашим оазисом или соседнем с ними.
Требуемые ресурсы: от 2 до 98 военной мощи.
Игрок, совершивший рейд, получает доход сразу. Это «быстрая» альтернатива захвату объекта. Один объект можно рейдить один раз за цикл. Если объект успели порейдить раньше вас, доход вы не получите. Можно совершать рейды на объекты на чужой территории, однако, в этом сл... (обрезано)
73. 7. Особенности стай
У каждого типа стай есть свои преимущества
1) Разведывательные стаи эффективны в рейдах (1,5 базовых дохода с объекта в этот же цикл), имеют небольшой бонус в атаке (+2 к силе атаки) и разведке (+1 разведка в цикл). Это легкая боевая мощь шабаша. Развед. стаям не доступны захваты объектов.
2) Социальные стаи умеют общаться со стадом, благодаря чему эффективно захватывают объекты (1 базовый доход начиная со след цикла) и имеют бонус к защите (+2 к защите). Это основа экономики шабаша. Социальным стаям недоступны рейды.
3) Кочевым стаям лоялистов легче приспосабливаться под меняющиеся условия. Но они сильны только, когда едины. Базово лоялисты могут делать рейды, которые дают им всего 1 базовый доход в этот же цикл, но их лимит рейдов в цикл увеличен на единицу (2 рейда в цикл). Не могут делать захваты. На игре будут доступны механизмы, при которых стаи лоялистов смогут временно получить стратег бонусы других стай и их собственные уникальные стратег способности.
4) Осадная (боевая) стая. Имеет бонус +10 (+5) к силе атаки и защиты (при объявлении действия) и возможность провести 2 атаки на домены в цикл. Не может делать захваты и рейды.
74. 8. Захват
Захват – это отыгрываемое действие, необходимое для взятия под контроль ключевых точек района. Для этого прежде всего необходимо разведать захватываемый объект, или получить информацию о его наличии из других игровых источников.
Пример захвата: Социальная стая А хочет захватить Банк Центр Инвест. Дуктус стаи связывается с директором банка, представляется крупным инвестором и договаривается о встрече в неформальной обстановке. Во время встречи, он проносит ему в щи, а после использует гипноз, внушая мысль о том, что неплохо бы давать ему бессрочные кредиты на выгодных условиях.
Успешность захвата оценивается по пятибалльной шкале. Захват может быть:
· провальным (успешность=0)
· очень слабым (успешность=1)
· слабым (успешность=2)
· нормальным (успешность=3)
· хорошим (успешность=4)
· отличным (успешность=5)
· поражающим мастера наповал (успешность=6, присуждается в исключительных случаях)
Количество ресурсов, которые даст объект, напрямую зависит от успешности захвата
Успешность захвата зависит от:
· Соответствия процесса захвата специфике стаи
· Логичности и реалистичности действия, т.е. мастера верят, что такое в принципе могло произойти и принести выгоду (читай встреча с директором банка прошла не на «публичке», и встретится он согласился не с Васей Пупкиным).
· Атмосферы действия, т.е. это должно хорошо смотреться (антуражное место действия, соответствующее специфике захвата, костюмы, атрибутика, свет, все что создает атмосферу).
· Качества отыгрыша
· Общей сюжетной концепции захвата и ее оригинальности (чем интереснее, сложнее и оригинальнее будет концепция тем лучше, но главное при этом сохранить логику происходящего и не противоречить специфике клана)
· Числа задействованных в нем игроков/игротехов (большое число уместно задействованных игроков и игротехов будет плюсом, хотя можно сделать отличный захват и в одиночку)
75. 9. Рейд
Рейд - альтернатива захвату.
Стая может объявить действие «рейд» на ключевой объект. Объект должен находиться в вашем домене, домене с вашим оазисом или соседнем с ними. Объект может быть под контролем другого игрока.
Для того чтобы совершить рейд на объект или оазис, он должен быть предварительно разведан.
Рейд в случае успеха мгновенно приносит ресурсы, соответствующие типу объекта. Для совершения рейда, он должен быть заявлен главой группы, после чего игроки, совершающие его, должны прибыть на место рейда, оговоренное мастером.
Отыгрыш рейда может проводиться двумя путями в зависимости от решения мастера.
• Для отыгрыша рейда развед стае выдается игротех, над которым они совершают отыгрываемое действие. Как то ограбить его или его заведение, договориться о единоразовом получении финансов или военной поддержки т.д. Здесь оценивается отыгрыш по правилам захвата.
• Стае необходимо вскрыть сейф/банкомат,
- Рейд назначается атакующими на определенное время и место, близкое к цели ограбления (согласуется с мастером).
- Стая прибывает на обговоренное место и находится у ящика 10 минут (либо до его готовности), готовясь к вскрытию сейфа. В это время сейф располагается игротехом на месте совершения рейда
- По прошествии времени и готовности ящика Стая начинает вскрытие сейфа. Сейф отыгрывается деревянным ящиком, (отыгрывается выкручиванием шурупов из ящика). При вскрытии сейфа разрешено пользоваться только отвертками или шуруповертом, ломать ящик нельзя. Сейф может быть под сигнализацией – моделируется светящейся гирляндой. В случае если гирлянда погасла – срабатывает сигнализация, что может привлечь смертных охранников.
- Стая переносит мешки с ресурсами из сейфа в условное место, определенное мастером (в простейшем варианте - машина стаи), расположенное не менее чем в 15 метрах от места рейда.
- В процессе возможно нападение игротехов или других игроков.
Хозяин объекта, на который совершен рейд (если он есть), всегда узнает о факте рейда и может
прибыть на место, чтобы помешать ему состояться. Полнота информации о том кто проводит рейд зависит от защищенности домена. Рейд прерывается по жизни, те успел отбить свои мешки или помешать взаимодействию с игротехом – молодец.
Во время рейда считается что персонаж атакует объект рейда. Т.о. такие дисциплины как
затемнение и единение с землей, величие, форма мрака, мумификация – спадают. При этом можно
проводить рейд, например, в форме зверя, хотя это и может привести к нарушению маскарада.
76. 10. Атака и защита района
Атаку можно заявить только на домен, соседний с вашим или соседний с тем, где у вас есть оазис.
Для атаки на район, необходимо заявить ее мастеру не позднее, чем за час и потратить некоторое количество ресурсов военной мощи. Вкинутые ресурсы определяют силу атаки, т.е. число бойцов/штандартных войнов с атакующей стороны, которые могут принимать участие в боестолкновении.
Каждый район имеет свой показатель защищенности, который определяет его базовую силу защиты. Для повышения силы защиты игрок может заранее (более чем за час до начала атаки) заявить действие защиты или сильно заранее (на предыдущий цикл) заявить действие укрепления. Итоговая сила защиты определяет число бойцов (штандартных войнов) с защищающейся стороны, которые могут принимать участие в боестолкновении.
Если в домене, на который идет атака, есть ваш оазис - сила атаки увеличивается в 1,5 раза. Если в нем есть оазис защищающейся стороны – сила защиты увеличивается в 1,5 раза.
Сражения проходят группами 4х4 в несколько сходов, пока не будет исчерпана сила атаки или защиты (т.е. пока у кого-то не закончатся штандартные войны). При этом, на ввод нового бойца в столкновение тратится 1 сила, а на воскрешение падшего бойца в следующем сходе – 2 силы. Т.е. выгоднее привести с собой больше бойцов. Причем, это могут быть как члены клана так и нанятые или приглашенные сородичи, которые согласились принимать участие в боестолкновении.
Судьба домена определяется не вкинутыми ресурсами а итогом боестолкновения. Когда после очередного схода у одной из сторон не остается бойцов (как живых, так и штандартных), она проигрывает. Ресурсы не использованные в столкновении, но потраченные на атаку/защиту - сгорают.
Пример: Если я вбросил 20 военной мощи, а у соперника было 4 защищенности на домене, но я победил уже в первом сходе (потратив по факту 4 ресурса), не использованные 16 единиц сгорят.
Пример: я если я привел 6 бойцов, а вкинул на атаку/защиту 17 ресурсов (т.е. сила атаки/защиты равна 17), то вначале я выставляю первую четверку за 1х4=4 вкинутых ресурсов. Когда ее разбили – я могу ввести еще 2-х новых бойцов, потратив 1х2=2 силы и воскресить двух падших, потратив 2х2=4 силы. Итого у меня останется 17-4-2-4=7 силы. Так что если мою вторую четверку тоже разобьют, я могу воскресить еще троих за 2х3=6 силы, и у меня останется 1 сила, которую мне не на что потратить. Если же разобьют мою последнюю тройку бойцов, я проиграл, не смотря на то, что у меня есть еще 1 сила. Ведь я не могу превратить ее в штандартного война, потому что новых бойцов у меня нет, а на воскрешение падшего ее уже не хватает.
Сила защиты нейтрального района равна его мощи, поэтому если была совершена атака на нейтральный район, происходит сравнение вашей силы атаки с мощью района. Если атака выше мощи, район переходит под ваш контроль. Мощь района является закрытой информацией. Когда район переходит под ваш контроль, вы точно узнаете показатели его мощи.
Пример: Район №1, мощь 2. Для захвата нейтрального района, необходимо пе... (обрезано)
77. 11. Боестолкновение
Мастер в ответ на заявку «атака» называет место, куда необходимо прибыть для проведения атаки (атакующий может высказать свои пожелания по месту). Атакующая сторона прибывает туда в указанное время и информирует об этом мастера. Если район ничейный, мастер через 10 минут сообщает им результат атаки и район либо переходит под их контроль, либо остается ничейным (как производится расчет см. ниже). Если на ничейный район претендует сразу несколько стай, либо район принадлежит другой стае, атакующий гарантировано узнает об этом через 10 минут после начала атаки. В обоих случаях происходит «столкновение».
Если была совершена атака на домен, принадлежащий другой стае, то в зависимости от соответствующего показателя защиты владельца домена, ему может быть сообщено об атаке за пол часа, за 15 минут или прямо в начале атаки. Защитники могут прибыть на место столкновения и попробовать отбить свой домен. Если защитники не успевают прибыть к месту через 30 минут после начала атаки, они автоматически проигрывают в столкновении. Если успевают, то сразу начинается фаза подготовки к столкновению. Все кто прибыл на место после истечения 30 минут не принимают участия в столкновении.
В фазе подготовки к столкновению очерчиваются границы поля боя и стороны выставляют своих бойцов согласно вкинутым ресурсам. Столкновение (первый сход) считается начатым по сигналу мастеров. Та сторона, которую убивают – проигрывает в сходе (выход с поля столкновения приравнивается к смерти).
Выжившие в текущем сходе бойцы могут участвовать в следующем сходе без траты ресурсов, также стороны могут потратить ресурсы на воскрешение падших бойцов или ввод новых после чего начинается второй сход и т.д. пока у одной из сторон не кончатся реальные и штандартные бойцы или она не сдастся.
Если в ходе столкновения возникла патовая ситуация, когда персонажи не могут или не хотят убить друг друга (например, дерутся 2 персонажа в затемнении не хотят из него выходить), мастер может убить персонажей из-за которых произошла эта ситуация.
Если атакующая сторона сама не прибывает на место через 10 минут после заявленного времени атаки, она автоматически проигрывает (даже если район был ничейный).
В результате боевого столкновения никто из игроков не умирает! Считается, что они приходят с приличным количеством подконтрольных им лопатоголовых/людей, которые в случае опасности, спасают их жопы, подставляясь сами вместо них. Однако, после столкновения у всех участников столкновения остаются раны и эффекты, полученные в процессе боевки (например, агравированные повреждения), также учитываются БП, потраченные в процессе столкновения. "Убитые" выходят из столкновения с одним хитом.
По дороге к месту столкновения, игроки могут быть ранены, убиты, введены в торпор или подвергнуться влиянию дисциплин. Местом боестолкновения считается область прямой видимости от точки столкновения, а также область радиусом 300 м.
78. 12. Молчание крови
Зачистка молчания считается стратег действием и требует траты ресурсов. Способность зачистки имеют только социальные стаи, лимит не ограничен. Различают нарушения молчания «висящие» на домене и персонаже.
1. Домен. Это прежде всего внимание смертных масс к сверхъестественным событиям на улице. Доказательством таких действий могут быть записи видео и фото камер, живые свидетели. Для устранения таких нарушений член соц стаи дает заявку мастеру и в ближайшее время получает задание. Это может быть, в большинстве своем, задание по хакерству, со взломом почты или флешки. После чего необходимо отредактировать или удалить компромат. Или отыгрыш с живыми свидетелями. Сложность задания зависит от суммарного рейтинга нарушений на домене. Нарушение молчания с домена само сняться не может.
Цена зачистки : 1 экономика за каждый уровень нарушения.
2. Персонаж. Это прежде всего внимание силовых структур и охотников к конкретному вампиру, который был не достаточно осторожен. Для устранения таких нарушений член соц стаи дает заявку мастеру и договаривается с ним о месте и времени. После этого, в оговоренных условиях происходит боестолкновение с милицией/охотниками. Вампиры имеют возможность подготовиться к бою и позвать союзников. Нарушение молчания с персонажа снимается само, в случае смерти последнего, или незапланированного нападения игротехов.
Цена зачистки : 1 военная мощь за каждый уровень нарушения.
Извлечённый текст
ОБЩИЕ ПРАВИЛА
1. Общая информация
Игра проходит ночью в реальном времени с 20.30 по 06:00. Каждая игровая ночь делится на 2 четырехчасовых стратегических цикла – вечер (с 21:00 до 01:00) и ночь (с 01:00 до 5:00). Игровая ночь (не стратегический цикл) заканчивается в 6.00. В 6:00 игротехнически наступает рассвет, в 20:30 закат.
Для всех игроков и игротехов обязательно ношение бейджиков с аурами.
Для вампиров вводится параметр «положение», который объединяет в себе статус, силу крови и возраст. На игре будет три положения:
• неонат – новообращенный или же просто молодой вампир 13-12 поколения в возрасте до 30 лет.
• анцилла – "оперившийся" вампир 11-10 поколения в возрасте 30 - 80 лет.
• старейшина – старый вампир, съевший собаку на политических делах, 9-8 поколения в возрасте 100 - 200 лет.
2. Молчание крови.
На игре существует понятие Молчание крови, аналогичное Маскараду Камарильи. Его можно нарушить различными способами:
- питаться в чужом районе без ведома и разрешения хозяина этого домена;
- питаться в районе, где есть неустраненное нарушение Молчания;
- прямо раскрыть Молчание смертному: в разговоре, послании и т.д.
- использовать дисциплины, нарушающие Молчание крови, в присутствии посторонних;
- демонстрировать людям сверхъестественные способности, в том числе при сражении между сородичами (выносливость, сила, скорость реакции);
- устраивать сражения между сородичами в людных местах.
Столкновения между вампирами должны происходить в безлюдных местах. Если имеются свидетели, то по общей договоренности можно либо отменить результаты столкновения и разойтись без возможности повторного столкновения, либо автоматически записать крупное нарушение Молчания крови на счет ВСЕХ участников сражения.
Подробнее о Молчании Крови, степенях его нарушения, последствиях и устранении см. в правилах по Шабашу.
3. Оружие и инвентарь
На игре в качестве оружия используются:
- кулуарка в качестве холодного оружия;
- кол;
- когти. Одеваются только при использовании способностей дисциплины Превращения и Изменчивости;
- ларповое оружие (использование и демонстрация ларпового оружия длиной более 30 см. вызывает легкое нарушение Молчания Крови)
- тямборы, выполненные в виде бит. ДОПУСКАЕТСЯ ТОЛЬКО ЕСЛИ ВЫГЛЯДИТ ЭСТЕТИЧНО.
- НЕРФ в качестве огнестрельного оружия.
Требования к оружию:
• Кулуарка – нож из дерева, ларп, пластика, резины, текстолита с длиной лезвия от 15 до 30 см, шириной не менее 3 см и скругленными краями. Должен выглядеть антуражно и похожим на нож, а не кусок пластика или дерева (лезвие должно быть покрашенов серебристый цвет ,рукоять как минимум обмотана)
• Кол – часть черенка или палки с закругленными концами длиной от 15 до 30 см и диаметром от 3 до 5 см. Должен выглядеть антуражно, а не как необструганная палка. Допускаются деревянные колья, но ларп всячески приветствуется.
• Когти – перчатки, заантураженные под когти. Должны выглядеть как когти, и быть изготовлены из мягкого материала. Рекомендуемый материал исполнения латекс, каремат. Возможно исполнение из резины.
• Холодное оружие длиннее 30 см – только ларп. Не стоит забывать, что наша игра проходит по 2016 году, а в 2016 году человек, идущий по улице с мечом, явно выделяется среди окружающих, не говоря о том, как трудно достать настоящий меч в наши дни. Поэтому приветствуется всевозможный урбанистический ларп, такой как пожарные топоры, бейсбольные биты, арматуры, дорожные знаки, разводные ключи, мачете и т.д. Наличие мечей (или других не современных видов холодного оружия) на игре возможно, но у строго определенных персонажей и обсуждается индивидуально с мастером. Мечи разрешены только старейшинам и ортодоксальным представителям кланов отступников вентру, салюбри, ассамитов. Появление с ними в общественных местах автоматически вызывает лёгкое нарушение Молчания Крови.
• НЕРФ–- огнестрел моделируется нерфом, разумеется, антуражным, допускается практически любой нерф, кроме совсем футуристичного с виду. Должен быть заантуражен, а не выглядеть как яркий пистолет из магазина игрушек.
Любое оружие должно быть зачиповано. Если вас убили не зачипованным оружием, значит вы не мертвы.
Помимо оружия на игре могут быть амулеты, артефакты и квестовые предметы, зачипованные соответствующим образом и имеющие соответствующие карточки спецификации (описания). Без предъявления карточки предмет работает (карточка может быть утеряна и не восстановлена мастером на момент активации), без чипа – нет. Эффект действия таких артефактов может быть не описан в правилах и не известен игрокам.
Так же повреждения могут нанести дисциплины, огонь и солнце.
Допускается использование различной брони, которая может давать дополнительные хиты (бронежилеты, мотоциклетная защита, доспехи и т. д.). Какая именно броня может быть у вашего персонажа и сколько она может давать хитов, обсуждается индивидуально с мастером (молодой неонат вряд ли будет ходить по городу в латах), но примерные общие критерии таковы:
Мотоциклетная защита, самодельная урбанистическая броня, бронежилеты - добавляют 1 хит и защита от атак колом персонажей без мощи.
Бронежилет+ каска+разгрузка военного или полицейского образца, саперный костюм, латы (которые допустимы только старейшинам, угоревшим по анахронизму и появление в которых в общественном месте ведёт к мелкому нарушению маскарада), дают + 2 хита и защита от атак колом персонажей с мощью 1.
Внимание! Защита от кола, которую дает броня, не суммируется с защитой от кола, которую дает стойкость. Действует та защита от кола, значение которой выше.
Допускается использование урбанистических «щитов», таких как крышки от люков, металлических дверей, омоновских щитов и т.д. Подобные щиты должны выглядеть антуражно и быть изготовлены из мягких материалов. Разрешается использовать реальные омоновские щиты, при условии, что их края будут обклеены мягким материалом и не будут портить ларп при ударе по ним. Однако вы должны понимать, что появившись на людях в сапёрном костюме, с крышкой от люка в качестве щита и пожарным топором, вы тут же вызовите автоматическое мелкое нарушение молчания и пожизневый интерес прохожих людей.
Щит защищает тело людей и гулей от пуль, однако закрывать щитом голову запрещается. Если игрок закрыл голову щитом и ему в этот момент выстрелили в щит, то считается, что ему попали в голову.
4. Здоровье и ранения
В игре используется хитовая система. Каждый персонаж имеет определенное число хитов: вампиры 3 хита, гули 2 хита, люди 1. Максимальное количество хитов на игре не может превышать 6. Даже если ваши дисциплины и броня дают суммарный бонус выше этого числа, ваше значение хитов равно 6.
Поражаемой зоной для:
- оружия ближнего боя является все тело кроме головы, шеи, кистей, стоп и паха.
- огнестрела является только голова. Закрывать чем-либо голову от выстрелов запрещено.
- магических снарядов – все тело, в том числе выступающие части костюма и оружие в руках.
Запрещено блокировать удары оружия руками.
При падении хитов до нуля (или уходе в минус) вампир впадает в торпор, а гули и смертные считаются тяжелоранеными. Вампир в торпоре не способен двигаться и говорить, тяжелораненый гуль/человек способен издавать негромкие звуки и передвигаться с посторонней помощью. Персонажа в торпоре/тяжелом ранении можно добить. Для этого требуется громко и четко сказать «добиваю» и отыграть добивание с помощью оружия или дисциплины. Вампир или гуль может потратить 1 бп для восстановления 1 хита, как только закончилась боевка. При этом, если игроку был нанесен агравированный урон, лечить его могут только специальные дисциплины или естественная регенерация вампира +1 хит в начале каждой ночи. Агравированные повреждения наносят когти (Превращение уровень 1), магические снаряды различных дисциплин, Химерия 3, смертоносность 2, Серпентис 1, солнце, огонь, истинная вера и возможные артефакты.
Вампир в торпоре умирает, если не будет транспортирован в убежище к рассвету (концу игровой ночи). Тяжелораненый гуль – если в течение часа ему не дали испить крови вампира. Человек – если его в течение часа не доставили в больницу или не дали становление/гуление. Время торпора для каждого вампира различно: неонаты лежат в торпоре 1 час, анциллы – 2, старейшины – 3.
Кол вампиров обездвиживает. В таком состоянии вампир находится до тех пор, пока не вытащат кол.
Атакой считается попадание оружием (холодным, когтями или колом, попаданием каждого снаряда из нерфа) в поражаемую зону другого игрока, а также испитие (см. ниже).
Одно попадание любым оружием ближнего боя (кроме кола) по умолчанию снимает один хит. Запрещены любые колющие удары, в том числе и когтями.
Огнестрел при попадании в голову снимает все хиты и вводит вампира в торпор, а людей\гулей убивает (персонажи, владеющие вторым уровнем дисциплины Стойкость, имунны к огнестрелу, см. правила по дисциплинам). При попадании в тело, огнестрел не наносит вампиру урона. При попадании в тело человека\гуля, огнестрел снимает хиты. Рекомендуется использовать любые очки во время боевки. Это не обязательно должны быть страйкбольные очки, для защиты от поролоновых снарядов хватит и обычных прозрачных спортивных очков. Все что закрывает голову от огнестрела, будь то руки, щит или папка для бумаг, считается частью головы и попадание в такие преграды считается результативным.
Для холодного оружия и когтей попадание – амплитудное рубящее касание поражаемой зоны с интервалом не менее секунды («швейная машинка» запрещена). Для нерфа – четкое попадание выстрела в поражаемую зону. Для кола – четкое касание грудной клетки РУКОЙ, в которой зажат кол. На игре могут быть персонажи, у которых под воздействием изменчивости сердце может находиться не в груди, а в брюшной полости. Поэтому при атаке колом нужно четко акцентировать удар либо в грудную клетку, либо в область живота (можно так же бить со спины).
Персонажи, не владеющие вторым уровнем дисциплины Стремительность, не могут держать в руках одновременно два оружия. Исключением являются когти, однако когтями запрещено атаковать одновременно двумя руками (без наличи... (показаны первые 10000 символов)