[VK->внеш.] Экономика v1.0 для игроков

Разделы документа

1. Основной текст

Экономика Блок, включающий в себя экономические отношения на игре. Экономика делится на две части: микро- и макроэкономика. Микроэкономика охватывает товарно-денежные отношения между персонажами игроков, будь то покупка еды и напитков в тавернах, товаров в игровых лавках и т.д. Макроэкономика охватывает макроэкономические сущности, такие как ресурсы клана, товарно-денежные отношения между кланами и фракциями. Обе части взаимосвязаны, но не всегда из состояния одного следует другое. Иными словами, вождь клана может быть богат, но сам клан при этом может находиться на грани вымирания. Общие положения Игровой день считается одним игровым годом, т.о. основное действие игры пройдет в период 1644-1647 годы. Игровой день имеет 4 экономических цикла, которые в свою очередь обозначают времена года: Весна: 10.00 - 14.00 Лето: 14.00 - 18.00 Осень: 18.00 - 22.00 Зима: 22.00 - 10.00 После 02.00 основные игровые взаимодействия приостанавливаются (мастера идут спать) до 10.00. Ленты Люди в клане - центральный ресурс на игре, напрямую указывают на мощь и процветание клана. Только самые сильные кланы могут оказать действительно серьезное влияние на происходящее вокруг и завершить гражданскую войну на своих условиях. Общая численность клана состоит из реальных игроков и виртуальных членов клана, т.е. лент. Кроме обозначения численности клана, ленты используются: * для ускоренного выхода из мертвятника с сохранением персонажа (о механике смерти, в т.ч. убийства см. правила по посмертию); * в качестве бойцов в составе армий (см. правила по войне и дипломатии); * для усиления одной из сторон гражданской войны; * для набегов на “дальние земли” других кланов и защиту своих земель * в качестве работников на некоторых экономических производствах. Каждый клан имеет свой цвет лент (жители Абердина - свой). Использование лент чужого клана для сохранения персонажа не допускается. Изначально у каждого клана есть некоторое кол-во лент (определяется МГ в зависимости от численности клана и из соображений баланса). Кол-во лент в кланах можно увеличить, вложив макроресурсы (см. раздел Контроль численности клана данных правил). Обмен ресурсов на ленты происходит у регионального мастера ВАЖНО! Ленты можно докупить ТОЛЬКО один раз в день, осенью/весной (т.е. в течение 3-го/1-го цикла). ВАЖНО! На начало игры мирные жители Абердина имеют одну ленту, увеличить кол-во могут только за деньги у своего региональщика. Стража Абердина имеет свой пул лент, возобновляемый со временем (в счет налогов граждан). Макроэкономика Макроэкономика направлена на поддержание численности клана или её увеличение (может сработать на уменьшение, если команда игнорирует экономику). Кроме того, наличие макроэкономических ресурсов может помочь клану повлиять на ход гражданской войны, путем помощи одной из сторон. Макроресурсы можно условно разделить на две категории: * базовые продукты: к ним относятся продукты питания, полезные ископаемые, базовые строительные материалы: зерно... (обрезано)

Извлечённый текст

Экономика Блок, включающий в себя экономические отношения на игре. Экономика делится на две части: микро- и макроэкономика. Микроэкономика охватывает товарно-денежные отношения между персонажами игроков, будь то покупка еды и напитков в тавернах, товаров в игровых лавках и т.д. Макроэкономика охватывает макроэкономические сущности, такие как ресурсы клана, товарно-денежные отношения между кланами и фракциями. Обе части взаимосвязаны, но не всегда из состояния одного следует другое. Иными словами, вождь клана может быть богат, но сам клан при этом может находиться на грани вымирания. Общие положения Игровой день считается одним игровым годом, т.о. основное действие игры пройдет в период 1644-1647 годы. Игровой день имеет 4 экономических цикла, которые в свою очередь обозначают времена года: Весна: 10.00 - 14.00 Лето: 14.00 - 18.00 Осень: 18.00 - 22.00 Зима: 22.00 - 10.00 После 02.00 основные игровые взаимодействия приостанавливаются (мастера идут спать) до 10.00. Ленты Люди в клане - центральный ресурс на игре, напрямую указывают на мощь и процветание клана. Только самые сильные кланы могут оказать действительно серьезное влияние на происходящее вокруг и завершить гражданскую войну на своих условиях. Общая численность клана состоит из реальных игроков и виртуальных членов клана, т.е. лент. Кроме обозначения численности клана, ленты используются: * для ускоренного выхода из мертвятника с сохранением персонажа (о механике смерти, в т.ч. убийства см. правила по посмертию); * в качестве бойцов в составе армий (см. правила по войне и дипломатии); * для усиления одной из сторон гражданской войны; * для набегов на “дальние земли” других кланов и защиту своих земель * в качестве работников на некоторых экономических производствах. Каждый клан имеет свой цвет лент (жители Абердина - свой). Использование лент чужого клана для сохранения персонажа не допускается. Изначально у каждого клана есть некоторое кол-во лент (определяется МГ в зависимости от численности клана и из соображений баланса). Кол-во лент в кланах можно увеличить, вложив макроресурсы (см. раздел Контроль численности клана данных правил). Обмен ресурсов на ленты происходит у регионального мастера ВАЖНО! Ленты можно докупить ТОЛЬКО один раз в день, осенью/весной (т.е. в течение 3-го/1-го цикла). ВАЖНО! На начало игры мирные жители Абердина имеют одну ленту, увеличить кол-во могут только за деньги у своего региональщика. Стража Абердина имеет свой пул лент, возобновляемый со временем (в счет налогов граждан). Макроэкономика Макроэкономика направлена на поддержание численности клана или её увеличение (может сработать на уменьшение, если команда игнорирует экономику). Кроме того, наличие макроэкономических ресурсов может помочь клану повлиять на ход гражданской войны, путем помощи одной из сторон. Макроресурсы можно условно разделить на две категории: * базовые продукты: к ним относятся продукты питания, полезные ископаемые, базовые строительные материалы: зерно, мясо, уголь, железо, камень, дерево, соль и т.д. - такие продукты могут покрыть первую необходимость для выживания клана и/или быть использованными в качестве сырья для производства; * продукты производства: продвинутые макроресурсы, требующие отдельного производственного строения и оборудования, но при этом позволяющие серьезно улучшить уровень жизни клана. Вне зависимости от типа, макроресурс представляет собой физическую модель, напоминающую этот ресурс(“болванку”), с сертификатом, подтверждающим присутствие данного ресурса в игре. Например, уголь, как ресурс может выглядеть как большой матерчатый мешок, измазанный и забитый “углем” (травой или иным наполнителем), соль - мешочек с сыпучим содержимым и т.д., подробно об обязательных требованиях к “болванкам” см. раздел “Описание ресурсов”). ВАЖНО! Одна ресурсная точка или одно производство может производить только один ресурс в год (игровой день), однако вложение его в клан или производство полностью удовлетворяет потребность в нём в течение всего года. Например, если клан имеет макроресурсы зерно, уголь и железо, то он может распорядиться этими ресурсами следующим образом (указаны только самые очевидные варианты, на деле их, конечно, больше): 1. Вложить зерно и уголь в клан, тем самым убрав потребности в данных ресурсах, необходимых для выживания, до следующего года; железо же можно продать в Абердине или положить на склад. 2. Вложить зерно в клан, удовлетворив в нем потребности клана на год, а железо и уголь вложить в производство оружия (в клане есть кузница) и продать оружие за большие деньги в Абердине или, опять же, вложить в клан (необходимое условие для прироста лент в клане). ВАЖНО! Изготовление “болванок”, для моделирования ресурсов, занимаются сами игроки. Добыча макроресурсов Макроресурс может быть добыт следующими способами: - на ресурсной точке (для транспортировки от точки на склад нужен караван); - собран и доставлен из “дальних” земель в начале 1-го цикла; - куплен у торговца в городе (для транспортировки нужен караван); - обменян или куплен у другого клана (для транспортировки нужен караван). Любая добыча макроресурса на ресурсной точке подразумевает отыгрыш и выполнение нескольких условий в зависимости от ресурса (см. описание ресурсных точек и производств). Использование макроресурсов Макроресурс может быть использован или вложен: - в клан (выживание, новые ленты); - в производство (получение новых ресурсов или денег); - в бартер (можно обменять один ресурс на другой в соседнем клане); - в торговлю (можно продать ненужный ресурс в соседний клан или торговцу в городе за деньги); - в войну (помощь одной из противоборствующих сторон). Макроэкономические ресурсы невозможно украсть отдельным клансменом или отрядом (только если сжечь склад, на котором они хранились) - считается, что его [ресурса] очень много (например, уголь - макроэкономический ресурс, его физическая модель заменяет собой кол-во угля, необходимое клану для обогрева в течение года или производству работать в течение этого же срока). ВАЖНО! Украсть макроресурс со склада можно только при наличии армии. При этом ресурсные точки, также как и производственные строения, могут быть разрушены / зарезаны / растоптаны. Исключение составляют только овцы, которых можно украсть без армии. Продукты производства, которые получаются в результате комбинирования макроресурсов могут быть использованы игроками в своих целях или проданы за деньги торговцу (более сложное производство даёт более технологичный и, главное, дорогой продукт). Условия открытия производства, применимость изготавливаемых с помощью него продуктов в игре, стоимость функционирования производства согласовывается с мастером по экономике. Микроэкономика Микроэкономика описывает механики личного обогащения персонажа. К микроэкономическим ресурсам относятся, чипы “оружие в игре” (не путать с “оружие допущено”!!!), различные игровые предметы и ресурсы, добываемые игроками лично, без использования производств. Все добываемые микроресурсы (т.е. шкуры животных, рыба и т.д.) подразумевают под собой денежный эквивалент, который, в обмен на ресурс, получает персонаж игрока у регионального мастера). Любая добыча микроресурсов подразумевает мини-игры (будут опубликованы позднее). Например, игрок, “ушедший на охоту”, стреляет по мишени из оружия, с которым он на эту “охоту” ушел, и далее, в зависимости от результата, либо возвращается покалеченный (подрал зверь), либо с трофейной шкурой, которой он по праву хвалится перед клансменами, а потом меняет на деньги у региональщика (подробней об охоте указано в разделе “описание микроресурсов”). Деньги ВАЖНО! Деньги являются универсальным ресурсом на игре и за них можно купить всё (почти всё). На игре присутствует 3 номинала: 1 шиллинг, 6 шиллингов, 12 шиллингов (он же один реал). ВАЖНО! Стоимость основных ресурсов у мастерского торговца на начало игры будет выложена позже, после балансирования экономики. Владения клана: реальные и “дальние земли”. Каждый клан обладает некоторым количеством земель на начало игры. Земли могут быть реальными и виртуальными. Реальные земли Реальная земля - реальная, т.е. географическая локация команды на полигоне, на которой расположен клан, и которая является моделью центрального поселения клана. На реальной земле могут присутствовать точки добычи ресурсов (поля, шахты, пастбища и т.д.), добыча которых происходит по механикам, указанным в разделе с описанием ресурсных точек и производств. Виртуальные или “дальные земли” “Дальние” земли - земли, принадлежащие клану, которые не имеют географического местоположения на Игре, но моделируются грамотами на владение и нанесены на политическую карту кланов (предоставляется МГ). В грамотах указывается: - название земли (ввиду ограничений игровой модели, названия земель могут не совпадать с реальными, которыми владел клан), - владелец земли (клан); - управляющий (член клана-владельца); - макроресурс, который добывает данная земля; - величина дохода в виде денег; - величина притока бойцов в виде лент. Каждая грамота заверяется мастерской печатью (с гербом игры). На карту нанесены также границы между провинциями и владениями кланов. ВАЖНО! Кланы, которым не принадлежит земля, изначально не знают, какие макроресурсы добываются на “дальних” землях других кланов. Владение “дальней” землёй означает, что её управляющий, при благоприятных условиях, в начале каждого 1-го цикла может получить полный доход с каждой такой земли (на старте игры будет получено 100% дохода). Благоприятными условиями для “дальних” земель считается совокупность факторов, а именно земля: - не была ограблена другими кланами; - не была затронута глобальной войной; - не подверглась воздействию иных бедствий. Каждый из перечисленных факторов вызывается определенным событием (может быть случайным или спровоцированным действиями других игроков), который объявляется игрокам в начале 1-го цикла и может быть разрешён до конца 3-го цикла. В случае,... (показаны первые 10000 символов)