[VK док] ПРАВИЛА КОПИ БИРМЫ.docx

Разделы документа

1. КОПИ БИРМЫ 2. ОСНОВНЫЕ МОМЕНТЫ 3. ЗАПРЕЩАЕТСЯ 4. МАРКЕР ИГРОКА 5. ПЕРСОНАЖИ РЕАЛЬНЫЕ И ВИРТУАЛЬНЫЕ 6. ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ПЕРСОНАЖА 7. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ И МЕСТО 8. ЛОКАЦИИ 9. ТРЕБОВАНИЯ К СООРУЖЕНИЯМ 10. ПОДЖОГ 11. ЯЗЫКОВОЙ БАРЬЕР 12. ОТЫГРЫШ ЯЗЫКОВОГО БАРЬЕРА 13. 3. Даже самый образованный персонаж не может знать более 4-х языков 14. 7. Ленточку нельзя отнять силой 15. 11. Если персонаж нашел чужую ленточку и надел на руку – он внезапно выучил язык (возможно, «дар божий» 16. ТРУД 17. МОДЕЛИРОВАНИЕ ТРУДА РАБА 18. РАБОЧИЙ ДЕНЬ СВОБОДНОГО ЧЕЛОВЕКА 19. РАБОЧИЙ ДЕНЬ НАДСМОТРЩИКА 20. РАБОЧИЙ ДЕНЬ УПРАВЛЯЮЩЕГО И КАЗНАЧЕЯ 21. СЛУЖЕНИЕ БУДДЕ 22. ЭКОНОМИКА 23. БОЕВКА 24. ДОСПЕХИ 25. БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ 26. ОГЛУШЕНИЕ 27. ОБЫСК 28. ИЗЪЯТИЕ ОРУЖИЯ 29. АРЕСТЫ 30. ПЛЕНЕНИЕ И ПОБЕГ 31. БУНТ РАБОВ 32. УНИЖЕНИЕ СЛОВОМ 33. СУРОВЫЕ НАКАЗАНИЯ 34. МИСТИКА 35. ОБЩЕНИЕ СО СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫМ 36. ПАУТИНА И ПАУКИ 37. МИСТИЧЕСКИЕ СНЫ 38. ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ 39. МЕДИЦИНА 40. НАПРАВЛЕНИЯ ВРАЧЕВАТЕЛЕЙ ЗАПАДА 41. НАПРАВЛЕНИЯ ВРАЧЕВАТЕЛЕЙ ВОСТОКА 42. ХИРУРГИЯ И РАНЕНИЯ 43. БОЛЕЗНИ 44. ФАРМАЦЕВТИКА 45. ИНТИМ

1. КОПИ БИРМЫ

Правила ролевой полигонной игры Дата: 22-24 июля 2022 Жанр: исторические приключения с уклоном в мистическую сказку Полигон: ранчо «Подкова Парад: 22 июля, пятница, 20.30 Возрастное ограничение: 16+

2. ОСНОВНЫЕ МОМЕНТЫ

Мастер всегда прав! Мастера наряду с игротехниками выступают в роли игротехнических персонажей. Они точно знают, что и зачем делают. Игротехники играют разных персонажей, смена персонажа обусловлена сменой костюма Игра идёт нон-стоп, без перерыва на сон, еду, умывание и другие пожизневые ситуации.

3. ЗАПРЕЩАЕТСЯ

- Игра в рабство может быть психологически сложной, поэтому категорично запрещено употребление алкогольных напитков, наркотических и токсических веществ! Нарушение данного пункта может привести к дисквалификации игрока и удалению его с полигона. - Запрещается рубка зелёных деревьев и разведение костров вне оборудованных костровищ - Запрещается ненормативная лексика

4. МАРКЕР ИГРОКА

Игроки носят на видном месте выданную мастерами «заплатку», обозначающую предел допустимого игрового унижения словом и делом по отношению к их персонажу «Красный» – персонаж нельзя унизить по игре даже словом. Персонаж, который носит красную ленточку не может совершать никаких агрессивных действий против кого бы то ни было. «Желтый» — к персонажу можно применять агрессивные и насильственные действия умеренно. «Зелёный» — игрок в готов на любую игровую форму агрессивных и насильственных действий в сторону своего персонажа в рамках Правил игры.

5. ПЕРСОНАЖИ РЕАЛЬНЫЕ И ВИРТУАЛЬНЫЕ

Поскольку правило «Хроник» незыблемо, и любой персонаж по умолчанию либо грамотный, либо умеет рисовать, то есть оставляет после себя написанные или нарисованные исторические документы, то мы предполагаем, что реальные персонажи – это не все те, кто работает на копях. На самом деле и охраны, и рабов, и свободных тут копошиться вокруг очень много. Просто основные события происходят не с ними. На холмах вокруг долины полно виртуальной охраны. Мы их не видим, но они есть и за нами наблюдают.

6. ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Мы играем в приключенческий роман. Каждый персонаж рассматривает себя как главного героя этого романа или в крайнем случае – как спутника главного героя. Если персонаж главный герой – он ищет приключений на свою голову и влипает в неприятности. Главный герой обязан стать для кого-то главным врагом, так как лучшую игру нам делают исключительно лучший друг и лучший враг. Поэтому главный герой нарывается на то, чтобы стать для кого-то лучшим врагом в его жизни. Если персонаж позиционирует себя как спутника героя, он находит себе героя и становится его помощником или другом. В его обязанностях тоже стать для кого-то если не главным врагом, то хотя бы мелким пакостником.

7. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ И МЕСТО

Место – Ава (так бирманцы называют своё государство – по названию столицы), провинция Могок, времена правления царя Пиндале Мина. Год Жёлтой Земляной Собаки. Это соответствует 1658 году по григорианскому календарю. День равен одному дню. По сути мы играем три дня из жизни на каменоломнях, за исключением бунтов. Бунты – это события за рамками игры, идут с интервалом в месяц.

8. ЛОКАЦИИ

Дом управляющего и казначея и их приближенных Кухня Посёлок рабов Нижний мир (игротехнический лагерь) – в реальном, историческом пласте игры его нет, это зона мистического пласта. Храм Будды (священное место) Дом ната местности (священное нежилое место)

9. ТРЕБОВАНИЯ К СООРУЖЕНИЯМ

Дом надсмотрщика и казначея имеет стены - обтянуты нетканкой или газеба. Палатки находятся внутри огороженной зоны и являются спальнями. Навесы для рабов – место под тентами – это навесы. Палатки вне навесов – это спальни, хижины. В палатках нельзя (!) хранить игровые ценности и вещи, но в них могут происходить игровые события. Штурмовать ни одно строение по игре нельзя. Они все слишком хлипкие для этого.

10. ПОДЖОГ

На игре горит любое строение. Каменный дом – 15 минут. Хижина и навес – 5 минут. Факел – привязанный к палке фонарик с красной ленточкой Поджог моделируется повязыванием 4-х красных ленточек по углам здания. После этого поджигатель громко 3 раза кричит: «Пожар!» После этого все, кто находится внутри, должны покинуть помещение. Хижина, навес - если покидают в течении 3 минут - легкая рана, если 2-5 минут – тяжёлая рана. Дом – 5 минут – легкая рана, 7 – тяжелая рана. Затушить можно если облить красные тряпочки водой. ГРАМОТНОСТЬ. По условию проекта все персонажи в какой-то степени владеют грамотой или умеют рисовать. Это необходимо для всех персонажей, которые хотят играть в сериале дальше, так как необходимо после себя оставить «исторические документы». Если персонаж не оставляет после себя «хроник», значит, он играет разового персонажа, а со следующей игры персонажа меняет.

11. ЯЗЫКОВОЙ БАРЬЕР

Языковой барьер отыгрывается цветной ленточкой. Ленточка – маркер владения языком. — БЕЛАЯ — Нидерланды, Германия, Норвегия, Дания (скандинавская группа) — ЧЕРНАЯ — Африка (все государства и племена с чернокожими, кроме арабских стран) — КОРИЧНЕВАЯ — Арабский язык (все государства этой группы в Африке и Азии) — КРАСНАЯ — Индия, Бенгалия, Бирма, Сиам (Тайланд), Вьетнам, Лаос, Индонезия, Малазия — РОЗОВАЯ — Япония, Китай, Корея — СИНЯЯ — Англия, Ирландия — ЖЕЛТАЯ — Испания, Португалия, Италия — ФИОЛЕТОВАЯ — Франция — СЕРАЯ — Язык животных Другие языки на игре не моделируются, так как к сюжету не имеют ни малейшего отношения

12. ОТЫГРЫШ ЯЗЫКОВОГО БАРЬЕРА

Ленточка должна быть повязана вокруг запястья и всегда находиться на видном месте. Ее нельзя приколоть на булавку, нельзя вплести в волосы и т. д 2. Количество ленточек определяет знание персонажем языков и возможности общения с представителями других языковых культур.

13. 3. Даже самый образованный персонаж не может знать более 4-х языков

4. Язык животных понимают только сами животные, первобытные племена, колдуны и шаманы из тех народов, кто не состоит в официальных мировых религиях (христианство, мусульманство, буддизм, иудаизм). 5. Если персонажи ведут разговор на виду у всех на каком-то определенном языке, чтобы остальные не понимали, о чем речь, они должны отойти в сторону и демонстративно взяться за ленточки того цвета, которые обозначают язык, на котором говорят, чтобы окружающие это видели. 6. Носителям разных языков общаться между собой может помогать переводчик. У переводчика должны иметься ленточки языков перевода. По выбору переводчика перевод может быть «прямой» или «опосредованный». Если переводчик не имеет желания вносить в текст перевода что-то от себя («прямой» перевод), он встает рядом с переговаривающимися сторонами и поднимает руку, на которой имеются обе ленточки языков сторон. С этого момента стороны понимают друг друга напрямую. Переводчик может захотеть добавлять что-то от себя в переводимый текст. В таком случае стороны общаются только через него. То есть, одна сторона наговаривает текст переводчику, а переводчик уже пересказывает его, как считает нужным, второй стороне и обратно. Не доверяете свои слова переводчику другой стороны — ищите своего.

14. 7. Ленточку нельзя отнять силой

8. Персонаж может отрезать кусочек концов своего «браслетика» и подарить другому. Если тот человек наберет таких концов столько, что связав их воедино получит браслет единого цвета, и повяжет его на свое запястье – он выучил язык. 9. Если ленточка теряется, персонаж забывает язык навсегда (возможно, кто-то его сглазил, навел на него порчу или «бог покарал»

15. 11. Если персонаж нашел чужую ленточку и надел на руку – он внезапно выучил язык (возможно, «дар божий»

12. Если у персонажа было уже владение четырьмя языками, он не может «выучить» пятый, ему придется один забыть, то есть повесить свой браслетик на видное место на любой проходимой дороге полигона. - Что касается письменности, то все игроки по умолчанию владеют письменностью своего народа (уж как так вышло – оправдывайте своими легендами). Владеть письменностью другого народа можно при хорошей заявке. - за игру невозможно обучиться письменности другого народа.

16. ТРУД

- Игроки делятся на надсмотрщиков и рабов, управляющий, действующий от имени царя Пиндале и казначей. Для каждого — собственная модель труда, и свой «оброк» - Бирманские копи – это не каменоломни, там трудятся и женщины, и дети на посильных работах, так что нет такого, чтобы все персонажи упахивались. Так что в целом это скорее монотонный, но не самый тяжелый труд. РАБОЧИЙ ДЕНЬ РАБА. - Начинается в 9.00 и заканчивается в 21.00 - С 5.00 до 9.00 и с 21.00 до 1.00 – свободное время раба на «личную жизнь». Можно устраивать маленькие праздники, хоронить, ходить молиться в храм Будды. В это же время можно добровольно работать дополнительные циклы. - С 1.00 до 5.00 – время, когда рабам без приказа надсмотрщиков запрещено покидать свои жилища (территорию костров при них). Любое ослушание касается наказанием Циклы: 9.00-13.00 – утренний оброк 13.00-17.00 – дневной оброк 17.00-21.00 – вечерний оброк В течение каждого периода раб у игротехника получает по одному мешочку с вырытой «землей» (то есть 3 ОБЯЗАТЕЛЬНЫХ раза за сутки)

17. МОДЕЛИРОВАНИЕ ТРУДА РАБА

— С 9.00 персонаж берет в руки ларповую лопату или мотыгу и приделанную к ней пружину «Радуга» (пружины выдают мастера) и начинает играть с пружиной. Он может это делать сидя, лёжа, стоя, во время ходьбы, разговоров с другими персонажами. Главное – весь день таскаться с лопатой и играть с пружиной. Именно игра с пружиной — это модель работ. — Лопату и пружину раб имеет право отставить лишь в том случае, если он выполняет какую-то другую работу – собирает хворост для костра, готовит кушать, умывается или выполняет любые другие поручения надсмотрщиков или управляющего. — Если в цикл (4 часа) рабу не удалось вообще походить с лопатой хотя бы 1 час (например его лечили после наказания, потом он бегал по поручениям господина управляющего, сидел в тюрьме, обедал) – он не получает никакого мешочка. — Работать лопатой раб имеет возможность там, где не моделируется помещение (это не дом управляющего, не храм, не бараки). Если он заходит внутрь помещения, лопата остается снаружи и ее можно украсть или сломать (отмотать от нее пружину), после чего лопата считается сломанной, и пока не починить (не приделать обратно пружину). — Раз в 4 часа за работающий раб приходит к игротеху и получает маленький мешочек с тем, что ему удалось нарыть. Время выдачи не регламентировано, главное, чтобы кто-то в Мастерятнике отметил, что он получил свой мешочек за цикл. — Мешочек является отторгаемой ценностью — Дальше игрок ближе к концу цикла идет к воде (в любое время), берет сито и моделирует промывку содержимого (это обязательный процесс). Мешочек после этого персонаж возвращает в мастерский лагерь. — В мешке в песке могут оказаться рубины или сапфиры. Может вообще ничего не оказаться. — По окончании каждого цикла (около 13.00, 17.00 и 21.00) рабы должны сдать казначею рубинов ювелирного качества на 5 рубинов больше, чем персонажей-рабов. Если не удастся выполнить норму, следует наказание – порка, которой наказываются столько человек, сколько рубинов не досчитались. — Наказание определяется жребием, и жребий не делает различий между мужчинами, женщинами и детьми. Тянут его все. — Раб может заступиться за другого раба и принять за него наказание (например, защитить женщину или ребенка). Решение за надсмотрщиком — Раб имеет право утаить и спрятать рубин. Если ему удалось накопить (откопать, украсть) 20 рубинов, он может прийти к управляющему каменоломен и выкупить свою свободу, получив вольную. Может и не получить, если обстоятельства будут против него. — Рубин «голубиная кровь» дает право выкупить свою свободу сразу же.

18. РАБОЧИЙ ДЕНЬ СВОБОДНОГО ЧЕЛОВЕКА

— На шахтах имеют право трудится МЕСТНЫЕ из ближайших деревень, которые не являются рабами, а являются свободными шахтерами или бывшими рабами, которые выкупили свою свободу. Они живут тут же, трудятся с позволения господина управляющего так же как и все остальные, и обязаны платить оброк – по одному рубину в цикл, итого 3 рубина за сутки. Имеют право сдать оброк в конце суток. — Если свободный не заплатил 3 рубина в сутки – его наказывают так же, как раба, потому что считают его вором. — Все, что свободный получат сверх этой нормы - его по праву.

19. РАБОЧИЙ ДЕНЬ НАДСМОТРЩИКА

— Надсмотрщики на то и надсмотрщики, чтобы работать круглосуточно, так что их рабочий день не регламентирован — Главная их задача – чтобы следить за рабами и чтобы набиралось нужное количество оброка. Что при этом всем идет к ним в карман — это их дело. Но наказать их за воровство могут тоже. — Если обнаруживается недостача в рубинах – наказывают надсмотрщиков (одного или нескольких). Кого именно - решает управляющий. Наказывают «за воровство» так же жестоко, как и рабов.

20. РАБОЧИЙ ДЕНЬ УПРАВЛЯЮЩЕГО И КАЗНАЧЕЯ

— Для управляющего рабочий день не регламентирован ничем, но он следит за порядком на копях и отчитывается сборщикам податей от царя (2 раза за день в их роли выходят игротехники), а так же сдает им оброк — Казначей занимается тем, что в районе 13.00, 17.00, 21.00 собирает рубины с работающих на шахте и в 21.00 собирает оброк со свободных. Из собранной суммы он обязан сделать отчисление в казну князю два раза в сутки (после 13.00 и после 21.00), выплатить жалованье надсмотрщикам и не забыть себя и управляющего. — Если управляющий и казначей не могут отчитаться перед людьми князя и есть недостача, наказывают их так же жестоко, как рабов.

21. СЛУЖЕНИЕ БУДДЕ

— Буддист-мужчина имеет право один раз в сутки оставить работу, прийти в храм и посвятить время служению Будде, работам в храме на его улучшение, молитвам и медитации. — Он извещает об этом управляющего и идёт делать что-то полезное для храма (или ничего не делает с благородным молчанием) в течение 1 цикла — Никто не вправе его за это наказывать и требовать с него оброк. Сборщики податей, если им предоставить отчёт, что такой-то проводил время в служении Будде, не вправе требовать рубин с этого человека, даже если тот – раб.

22. ЭКОНОМИКА

— Единственная валюта - это рубины и сапфиры. Это валюта игры, за нее оказываются услуги, поощряют, с помощью нее можно выкупиться на свободу, купить услуги. — Рубины и сапфиры – отторгаемы — Сапфир ввиду относительной редкости на копях = 5 рубинам — Рубин «голубиная кровь» в связи с исключительной ценностью = 20 рубинам = 4 сапфира — Рубины и сапфиры находятся в маленьких мешочках с песком, которые выдает игротехник каждый цикл. В мешочке может быть только один песок. — Перед парадом каждый раб получает по мешочку и игра начинается с момента, как будто бы только-только закончился предыдущий рабочий день и надо рассчитаться с казначеем. Поэтому рабы спешно промывают содержимое мешочков в воде, идет первый подсчет рубинов, и проходят первые наказания, если обнаружат недостачу ЭКОНОМИКА ДЛЯ КАЗНАЧЕЯ. —Раз в цикл (4 часа) рабы должны сдать казначею на 5 рубинов больше, чем известное число рабов. — Свободные рабочие (которые выкупились) должны за 3 цикла расплатиться 3 рубинами (могут это сделать в конце рабочего дня) — Два раза в день, после 1-го и 3-го на копях появляются сборщики податей из Авы (игротехники). Они забирают дань у возят в виртуальную Аву. Сумма дани – по 1 рубину на каждого раба и за каждого свободного, кто выкупился из рабства — Из остатка рубинов казначей выплачивает жалованье надсмотрщикам: по 2 рубина в сутки, остальное они делят с управляющим, как договорятся. КАК ВЫНЕСТИ ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ С ИГРЫ. — Рубины и сапфиры – это движущая сила экономики проекта «Пиратский Аракан» 2023 года. Получить их можно только на этой игре. Воспользоваться ими может лишь персонаж, который их получил на «Копях Бирмы». — Если вы — персонаж, обладающий на финал игры свободой и остались с рубинами (сапфирами) – они принадлежат вашему персонажу и дальше. Вы увозите их с полигона и на следующей игре, при условии выхода в той же роли – это богатство вашего персонажа. Если потеряете – никто не компенсирует потери, но мастер может засчитать какое-то приобретение (лодку, дом и т. д..) Если вы совершаете побег через «бунт» (смотри боёвку), у персонажа остается столько камней, сколько у него было на ФИНАЛ игры. ВНИМАНИЕ! Если вы хотите сменить персонажа на следующую игру, то ваш «рубиново-сапфировый выигрыш» обнуляется и никому не передаются. Право на владение камнями в следующих сериях заслуживают только те персонажи, кто за них боролся!

23. БОЕВКА

— Боёвка на игре является приключенческой, поэтому убить персонажа во время боевых действий невозможно. Добивания и кулуарки нет. ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ К ОРУЖИЮ. — Это единственная игра цикла «Хроники», которая играется на ларповом оружии! — У рабов оружия нет и быть не может, может быть только лопата. — Если лопата сделана по всем правилам ларпового оружия и безопасна, ею можно нанести рану, она чипуется. Если мастер сказал, что лопата не допущена, на ней ставится маркировка белым скотчем, она – не боевая. Ей можно только оглушить. В боевых ситуациях её даже в руки брать нельзя. У надсмотрщиков может быть любой ларповый аналог оружия, более менее подходящий по ситуации. Это по желанию. Но достаточно только плети, которая сделана из полоски пенки и рукояти! Ножи, кинжалы, акинаки – по желанию, но не обязательны. ВНИМАНИЕ! Всё оружие проходит обязательную чиповку и допуск безопасности. Не подходящее под требования оружие не пропускается, подозрительное мастер вправе проверить на владельце. МГ может отказать в том или ином вооружении без объяснения причин

24. ДОСПЕХИ

— Доспехи должны исторически соответствовать эпохе — Доспехи защищают то, что защищают — “Металлические” доспехи или их элементы при попадании по ним любого оружия, полностью защищают от любого ранения. — Доспехи из любого другого материала (кожанные, стеганные, деревянные и т.п.) при попадании по ним любого оружия снижают степень ранения с тяжелого до легкого, на легкие ранения не влияют.

25. БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Боевка исключительно приключенческая, поэтому боевые столкновения невозможны, так как считается, что на холмах в округе полно виртуальной стражи, которая хватает всех бунтовщиков, как только в схватке примут участие больше 4-х человек. Этот закон не нарушается! — В одном бою участвует не более 4 персонажей с обеих сторон (1х1, 1х2, 2х2 или 1х3) — Свидетели боя имеют право охранять место или иным способом оказывать НЕБОЕВУЮ помощь, но не вмешиваться в сам ход боя — Тот, кто вмешается в бой, количество участников которого уже достигло 4 человек, автоматически получает тяжелое ранение. — При возникновении рулежки по этому поводу любой мастер вправе наслать тяжелую болезнь, а так же дисквалифицировать игрока гораздо позднее инцидента — Ночная боевка с 23.00 до 6.00. Разрешается использовать только ножи, кинжалы, плети. Лопатами ночью можно только оглушать.

26. ОГЛУШЕНИЕ

Производится двумя сцепленными руками по спине со словами «Оглушен» с зажатым в (руках) предметом, адекватным оглушению. Оглушение происходит именно руками, а не предметом. Человека в шлеме оглушить нельзя.

27. ОБЫСК

Три варианта моделирования: — по жизни, если обыскиваемый согласен — по принципу «а что в левом ботинке, а что в декольте?» — комбинируя оба принципа из этических соображений

28. ИЗЪЯТИЕ ОРУЖИЯ

Изъятие оружие у игрока моделируется снятием чипа. Оружие без чипа использовать нельзя. Целый чип, лежащий отдельно от оружия, можно взять и приклеить к оружию без чипа (в реальности игры это означает, что персонаж украл/нашел оружие). Порванный чип использовать нельзя (даже если собрал все его куски и приклеил так что разрывов не видно)

29. АРЕСТЫ

Арест производится при сдаче оружия. Если тот, кого пытаются арестовать, оказывает сопротивление - начинается бой по общим правилам. Таким образом, одновременно нападать на арестованного могут не больше 3 человек (на одного), либо 2 - на двоих. Догонять и окружать, пока бой не начался, может сколько угодно людей.

30. ПЛЕНЕНИЕ И ПОБЕГ

— Связанным считается человек, у которого обе руки (при желании и ноги) связаны между собой так, чтобы в петлю свободно проходили руки. Узел при этом может быть любой сложности. — Освободиться можно, перерезав веревку кромкой игрового оружия или распутав узел (в т.ч. силами связанного, если он найдет способ сделать это так чтобы в процессе веревка не снималась с рук). Стягивать руки запрещено — Кандалы – кусок толстого поролона, который привязан к ноге цепью или веревкой, имитирующей цепь. Персонаж с кандалами на ноге может двигаться очень медленно, подволакивая ногу. Снять кандалы можно либо ключом, который есть у надсмотрщиков, либо перебив цепь. Для этого надо стучать камнем по любой железяке не менее 20 минут. — Любого пленника каждый час реального времени требуется кормить реальной едой (любой съедобной – будь то каша, конфеты, печенье или мароны б/п) и приносить реальную воду или любой другой напиток – каждый час – новую кружку. На ночное время это тоже распространяется. — Еду и питье нельзя принести «впрок». Если игрока забыть покормить, то в течении следующего часа после голодовки он имеет право на побег, даже если он был прикован цепью к дереву (игрок отвязывает от дерева цепь и бежит вместе с ней, так как с рук её самостоятельно снять не может). Побег из плена моделируется выходом по жизни за пределы полигона на 1 час. Если у персонажа с собой были игровые ценности, считается, что он ушёл с ними. В этом случае персонаж выбыл из игры. ПЫТКИ. На этой игре нет пыток кроме плетей. РАНЕНИЯ. — Легкая рана – при попадании в конечность колющим или режущим оружием. Или от 3 до 5 ударов плетью — Тяжелая – попадание в корпус. Или около 10 ударов плетью — Голова, кисти рук, стопы, пах – не засчитываются как ранения. Остальное смотреть в разделе «Хирургия»

31. БУНТ РАБОВ

— Бунты происходят за игру 3 раза. Это вариант того, что происходит на копях ЗА ПРЕДЕЛАМИ ИГРОВЫХ СОБЫТИЙ, то есть после событий игры. — Каждый участник бунта играет самого себя, но его противники – безликая серая масса. Поэтому подвиги причисляются персонажу, но во время бунтов у него не было реального врага. — В субботу бунты в 11.00 и в 16.00, в воскресенье в 9.00 — Моделируются бунт перетягиванием каната. Со стороны надсмотрщиков и со стороны рабов участвует одинаковое количество народа. Каждый персонаж хотя бы раз должен поучаствовать в этом событии — Та сторона, которая перетянула канат, считается выигравшей битву. — Если выигрывают надсмотрщики, бунт считается подавленным — Если рабы выигрывают, то участники считаются освободившимися и сбежавшими. В следующем поединке участвуют другие рабы. Те персонажи, которые на финал так и не освободятся, с любой другой серии «Хроник» начинают игру на положении раба в тех местах, куда их забросит судьба. — Надсмотрщики могут участвовать в подавлении бунтов неоднократно. Игротехники при желании тоже могут поучаствовать на любой стороне, чтобы уравновесить силы КАЗНЬ. — Казнь – длительный, пафосный и максимально эффектный процесс, который приводит к смерти персонажа. Так как игра приключенческая, участники процесса максимально выкладываются для того, чтобы герой (или злодей), которому предстоит умереть, завершил свой путь в роли красиво. Длится процесс не менее двух часов с обязательным вовлечение осужденного. Включает в себя: — выбор красивого места для казни — судебный процесс, в котором будут обвиняющие и защитники (осужденный может сам себя защищать) — профессионального палача — красиво оформленный, но безопасный для осужденного процесс казни Так как по умолчанию кругом виртуальная охрана, больших боевых действий, бунтов нет и быть не может.

32. УНИЖЕНИЕ СЛОВОМ

— На игре запрещена ненормативная лексика. — Если желаете оскорбить или унизить человека словом, придумайте нормальное для приключенческого романа ругательство. Потренируйтесь дома, в конце концов. Например, можно обозвать человека «вшивый сурикат», «вонючий, как дохлый тигр» – этого достаточно, и пусть ваше презрение передаст интонация.

33. СУРОВЫЕ НАКАЗАНИЯ

— На игре приняты простые наказания – плети. Никаких изощренных издевательств и пыток нет! — Плеть – палка с вырезанной полосой из туристической пенки. Она бьет не больно, но все-таки заметно (испробовано на главмастере). Утяжелять пенку нельзя! — Один удар плетью – надсмотрщик видит, что идет рабочий день у рабов, а они забывают работать (играть пружинкой) или раб чем-то ему не понравился Моделируется: надсмотрщик бьет раба плетью и произносят слова-маркер «Удар плетью». Персонаж обязан тут же присесть и вскрикнуть, ойкнуть или застонать. Один удар не наносит даже легкой раны, но персонаж, которого ударили, около 1-2 минуты отыгрывает, что ему больно. Так же надсмотрщик может ударить за дерзость. — 3-5 ударов это уже халатности и разные провинности, дерзость. Наносит легкую рану. Моделируется: надсмотрщик указывает на раба плетью и произносит слова-маркер «Хлестаю плетью» Раб приседает, закрывает голову руками, вскрикивает или стонет. Отыгрыш, что персонажу больно касаться рук – 30 минут По умолчанию считается, что у персонажа в кровь исхлестаны руки. Лечение как при легкой ране — Суровая порка – за серьезные провинности и недочеты по камням. Это 10 ударов плетьми, приводит к тяжелой ране. Персонажа или привязывают к дереву, или укладывают на специальное место для порки. Надсмотрщик наносит 10 ударов рядом . Персонаж стонет, ойкает или кричит. После такой порки сам он идти не может – его несут к лекарю. Лечение как при тяжелой ране.

34. МИСТИКА

ВЕРА И СУЕВЕРИЯ. «По вере вашей и будет вам». — ВЕРА определяет мировоззрение любого персонажа и определяется его квентой. Атеизма в игре быть не может. — Верить во всё подряд нельзя, но можно притворяться верящим не в то, во что персонаж верит на самом деле, если только это притворство не заставляет его делать противоречия основам веры. — Суеверия рождаются на основе веры и примет. Они не являются основой мировоззрения и связаны с конкретными ситуациями, в том числе совсем не мистическими. — Всю мистику на игре персонаж подгоняет под имеющиеся у него шаблоны, которые впитаны им с молоком матери (Пример: христианин примет ната либо за ангела, либо за демона, а бирманец – наоборот)

35. ОБЩЕНИЕ СО СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫМ

Мистических персонажей играют игротехники. Все мистические персонажи носят маски. Если на персонаже горят светящиеся элементы одежды – мистических персонажей видно всем. Если не горят, их присутствие замечают только те, кто может общаться со сверхъестественным по квенте. — Истинные служители культов священники, жрецы, шаманы, завги и сон, крепкие и непоколебимые в своей вере, могут общаться со сверхъестественным до 15 минут без повреждения психики. — Для всех прочих время безопасного общения ограничено 3 минутами. — Персонажи, общавшиеся дольше положенного, начинают потихоньку чувствовать легкое помешательство. После пятой минуты они поражаются религиозным безумием. — Безумие, пришедшее от слишком долгого общение с потусторонним, отыгрывается также как обычное безумие. Лечится как обычной медициной, так и мистической. — В очень сложных случаях (при надобности сверхъестественное существо само сообщит вам, что ваш случай является более тяжёлым, чем обычно) потребуется изгнание чужого духа (ната, беса) из человека, но сделать это может лишь служитель веры персонажа, у которого есть статус «чудотворца», («колдуна», «святого», «великого шамана»), подкрепленный народной молвой по игре. — Шаман, или священник могут получить статус «чудотворца», если люди, которые с их помощью исцелялись от болезней, «колдовства», «сглаза», «порчи», подтверждают это при случае и готовы убеждать других. При этом ловкий шарлатан, убедивший всех в своем могуществе, будет производить не меньший эффект, чем истинный служитель культа, потому что вера других в его силу будет велика (и будет им по вере их). Но сам шарлатан в себя не верит, поэтому при встрече с потусторонними силами он поражается не как служитель культа, а как обычный человек, при этом этом для таких безумие протекает тяжелее. Им слышатся голоса, они перестают воспринимать реальность, плохо отражают окружающих их людей, забывают свои истинные цели и задачи и отыгрывают религиозное безумие (экстаз, фанатизм, страх, слышат голоса в голове, считают себя богоизбранными и т. д.) — Сверхъестественные существа НЕУБИВАЕМЫ! Но их можно задобрить, отвадить, изгнать разного рода ритуалами. АСТРОЛОГИЯ, ГАДАНИЯ, ПРЕДСКАЗАНИЯ — Если персонаж обратился за предсказанием судьбы в любой форме, он по сути получает готовый к выполнению квест. Он не может его избежать в дальнейшим и сам ищет приключений себе на голову, в зависимости от предсказанного. — Предсказали «дальнюю дорогу» - собирается в путь. Предсказали «свадьбу» - придётся жениться или прийти на чужую свадьбу. Предскажут «разлуку с любимыми» - сначала требуется обзавестись любимыми, потом расстаться. Отыгрыш – на совести игрока. Незачем идти к предсказателям, если вы не собираетесь играть в то, что вам предскажут. ПРОКЛЯТИЕ, СГЛАЗ, ПОРЧА, КОЛДОВСТВО. — Навести порчу\проклятье\сглаз на игре могут только колдуны. — Порча отыгрывается булавкой с ядовито-желтой лентой, которую необходимо прикрепить к одежде персонажа. Это можно попросить сделать через игротеха, если тайно, ... (обрезано)

36. ПАУТИНА И ПАУКИ

— Паутина – белая веревка, может браться «из пустоты», когда пауки невидимы. Она очень клейкая. —- Прикосновение к паутине приклеивает человека на 5 минут (300 счетов). В это время персонаж делает вид, что пытается вырваться. — Паук может прилепить человека к паутине, бросив в него мячик с белой верёвкой. После этого персонаж считается приклеенным к паутине. — Освободиться можно только сжигая паутину, при этом тот, кто приклеился, получает ожог легкой раны. — Обхват пауком игрока в замок имитирует впрыскивание внутрь яда. Персонаж при этом громко кричит, но в течении нескольких минут погружается в сон, похожий на летаргический. — Паук обязан замотать тело жертвы в кокон из нетканки. — Дух персонажа, погруженный в состоянии волшебного сна оставляет внутри кокона часть прикида или табличку со своим именем и уходит играть в Нижний мир. — При этом его тело находится в состоянии между жизнью и смертью, его в это время нельзя убить, расчленить, надругаться над ним. — Вернётся ли он, через сколько и каким образом это произойдёт, уже игровая ситуация. Пауки могут наслать иллюзию своего присутствия в другом месте. Для этого они должны коснуться рукой персонажа и указать на ближайший объект, подходящий по величине, сказав слово маркер «Иллюзия». Тогда персонаж, которого коснулись, на 1 минуту находится во власти иллюзии.

37. МИСТИЧЕСКИЕ СНЫ

- Мистические сны доступны каждому персонажу. Для этого игрок создает «тело» спящего из элементов своей одежды, одевает белый хайратник и идёт 10 минут гулять по полигону. Он видит всё, что происходит, но ни во что не может вмешаться, его присутствия никто не замечает. - Говорить во сне можно исключительно с тем, кто спит так же, как и он, то есть гуляет в белом хайратнике. Языкового барьера во сне не существует. - тело «спящего» нельзя убить, нельзя расчленить, нельзя над ним надругаться. Но можно унести и положить в другое место. - если дух не найдёт своё тело через 10 минут от начала «засыпания», он становится неприкаянным духом и идёт в нижний мир решать, как себя спасти. - После пробуждения из мистического сна персонаж помнит всё в подробностях только первые полчаса, после этого сон навсегда выветривается из его головы. Но сон можно записать или рассказать другим. ПОТУСТОРОННИЙ МИР. — Игротехники играют в специальной огороженной зоне. Туда уходят уходят все умершие души, в ожидании, когда великий Яма Азур отделит грешников от праведников своим праведным судом. — Это игровая локация. Все события там происходят по игре. Одновременно в этой зоне может находиться не более 2-4 «пришельцев». — Дух персонажа может оттуда вернуться в мир живых после выполненного квеста.

38. ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ

— Мы играем в приключенческий роман, где каждый себя позиционирует либо как главного героя, либо как спутника героя. Главная задача при этом – оставить после себя «хроники» своей жизни, а если вы умрете, кто же их напишет? — Исходя из этого по концепции проекта герой не может умереть и мы стараемся беречь не только себя, но и партнёров. Даже злейших врагов (чтобы было кого ненавидеть дальше). Смерть возможна: — Как акт самоубийства. Убиваться надо прилюдно, демонстративно, не менее часа (чтобы был шанс спасти) — Как акт казни. Казнь должна быть показательной, с отыгрышем судебного процесса, даже если это самосуд. Более того, казнь должна быть достойной и красивой для того, кого будут казнить. В какой-то мере это должен быть ролевой подарок персонажу, которого лишают жизни. Если вы не способны сделать «красиво», нечего за это дело браться. Казнь должна быть не менее часа — Тяжелораненый без перевязки умирает в течении двух часов, истекая кровью. Умирает он только в случае, если при нём кто-то рядом находится и смотрит, когда он испустит дух. Если тяжелораненого бросают, значит непонятно, что с ним дальше случилось. Высока вероятность, что его подобрали другие рабы на копях и выходили. Но это совсем другая история. — В результате отравления (см. «Яды») — На этой игре может так получиться, что персонаж, который вроде бы умер, погружается в состоянии комы, а потому может и выйти из неё… Это не воскрешение. На данной игре смерть – похожа на летаргический сон. Почему так происходит – игровая информация.

39. МЕДИЦИНА

Медицина игры представлена: — Хирургия (лечение ранений). — Лечение болезней — Фармацевтика, – составление лекарственных средств, ядов и противоядий на игре Каждый тип разделен на Медицину земель востока и запада. Все врачеватели игры делятся на: — Травники - представители индейских племен. – слабый уровень фармацевтики, высокий уровень владения ритуалами. — Лекари и хирурги –имеют образование – Университет в Европе, монастыри, иное образование, подразумевающее подобную практику . — Лекари – высокий уровень знаний фармацевтики, нет знаний хирургии — Хирурги-обладают навыками проведения операций, слабые знания фармацевтики Внимание! Палач обладает высшим познанием уровня хирургии на игре.

40. НАПРАВЛЕНИЯ ВРАЧЕВАТЕЛЕЙ ЗАПАДА

Травники Лекари Хирурги 1 уровень Знахари Повитухи Цирюльники 2 уровень Шаманы Лекари Студенты 3 уровень Верховные жрецы Доктора Хирурги / палач

41. НАПРАВЛЕНИЯ ВРАЧЕВАТЕЛЕЙ ВОСТОКА

Приверженцы «Восьмеричного пути» Лекари Хирурги 1 уровень 1 ступень Повитухи Цирюльники 2 уровень 2 ступень Лекари Студенты 3 уровень 3 ступень Доктора Хирурги / палач — Игрок может выбрать только одну игровую врачебную квалификацию. Но за игру обучиться у игрока, владеющего другой квалификацией может, если поступит в ученики и не менее 6 часов потратит на ученичество. — Обучится можно только у персонажа, обладающего уровнем выше нужного обучающемуся : — 1 уровню могут обучать персонажи 2 и 3 уровня, 2 уровню могут обучить только персонажи с 3 уровнем. — 3 уровень получается только практикой.

42. ХИРУРГИЯ И РАНЕНИЯ

— Все ранения игры идут по принципу - конечность – лёгкое, корпус – тяжелое. После второго легкого автоматом – тяжелое. — Тяжелые раны не плюсуются, сколько бы их ни было. Перелом ребер, ног, тяжелые истязания во время пыток, ожоги – это всегда тяжелая рана. При таких ранах обязательно наносить на тело пытаемого шрамы клеем БФ, аквагримом, лейкопластырем, фломастерами по телу и т. д. — Человек от тяжелой раны умирает в течение 2-х часов игры (от потери крови), если он не перевязан. Перевязать себя самого при тяжелой ране нельзя. — Тяжелораненый персонаж не может громко разговаривать (тихо - может), производить какие-то манипуляции с предметами (нажимать на курки пистолета, поджигать фитили бочек с порохом, прятать какие-то игровые ценности). Максимум, что позволено – это отползти в сторону во время боевых действий, чтобы не мешать. Далеко от места боевых действий (своего ранения) человек в тяжелом ранении уползти не может – ибо делает это «из последних сил». — Если сделать перевязку – персонаж может до конца игры быть в состоянии тяжелого ранения, только он при этом «овощ». Выйти из состояния тяжелого ранения человек может только после хирургической операции или под влиянием ритуалов. Если персонаж не прооперирован, и с него сняли повязку, отчет времени на «истекание кровью» у него начинается по новой. — Персонажи, получившие колющие, режущие или огнестрельные легкие ранения нуждаются в перевязке на 1 час. Перевязку может осуществить любой, в том числе и сам персонаж. Перевязка наносится непосредственно на обнаженное тело, а не на одежду. Если перевязка не была сделана в течение 1 часа – игрок получает тяжелое ранение от потери крови. — Персонажи, получивший так или иначе тяжелое ранение, должен быть прооперирован или подвергнуться особым ритуалам во имя веры не менее 15 минут, чтобы его рана перешла в лёгкую. 3. Операция делается следующим образом: лекарь должен иметь набор инструментов для операции. Операция длится не менее 5-7 минут при полном отыгрыше. Лекарь рисует на теле человека шрам маркером по телу, леккером, косметическим карандашом, после этого «зашивает» и делает перевязку. Далее лекарь на одежде (или бинте) персонажа вышивает время операции (по реалу). 4. Если перевязка сделана поверх одежды, персонаж в течение часа получает заражение крови и вылечить его можно только с помощью индейских ритуалов. В противном случае у игрока гангрена и он нуждается в ампутации конечности (даже если рана была на теле). Конечность игрок выбирает сам. 5. Ампутация конечности производится следующим образом. На одежде лекарь вышивает фразу «Нет руки» или «Нет ноги». На удаленную конечность обязательно надевается черная ленточка 6. Если ампутировали руку, персонаж подвязывает её и ей не пользуется. Если нет ноги, персонаж обязан передвигаться с костылем или тростью или моделировать деревянный протез ноги (к ноге привязывается толстая палка). Ампутация конечности производится или игровой пилой или игровым топором. Ножом нельзя. • За игру можно ампутировать... (обрезано)

43. БОЛЕЗНИ

Болезни на игре есть. Они могут быть прописаны во вводных, могут быть насланы мастером – игротехником. Лечение проводят лекари, травники и хирурги. Методы лечения отличаются ( таблица по лечению выдается каждому персонажу, обладающему определенными познаниями в медицине) Игровые болезни, которые могут случиться по игре или могут быть прописаны во вводных. ИНФЛЮЭНЦИЯ У персонажа усталость, головная боль, лихорадка, кашель, насморк. Болезнь заразна. ГАНГРЕНА у персонажа развивается в результате попадания в рану инфекции(например, перевязку нанесли не на тело, а на одежду, персонаж долгое время был без перевязки, перевязочный материал – грязный). Характеризуется у персонажа сначала болью в поврежденном участке, потом потемнение тканей. У персонажа слабость, головная боль, озноб. ЧЕСОТКА Персонаж расчесывает участок кожи, постоянный зуд, покраснения кожи. Болезнь заразна. ДИЗЕНТЕРИЯ Персонаж отыгрывает повышение температуры, озноб, схваткообразные боли внизу живота, каждые 20 минут бегает «в кусты». Болезнь заразна. ОТРАВЛЕНИЕ Очень сильные рези в животе, тошнота, рвота, повышение температуры тела, слабость, нарушение координации движений, конвульсии с прогрессированием, возможен паралич, учащенное или ослабленное дыхание. Возможен жар, озноб. БЕЗУМИЕ Больной начинает вести себя неадекватно, либо заторможено, либо перевозбуждено МОРСКАЯ ЛИХОРАДКА Чередующиеся, цикличные стадии лихорадки ( с повышением температуры), озноба, пота ( с понижением температуры тела). При общем жаре конечности больного холодные, он не может согреться. Больной обеспокоен, возбужден. Часто – головная боль. При этом могут быть жалобы на усталость. Бывает бред и судороги . Возможны жалобы на боль в животе. Болезнь заразна. Болезни не проходят сами по себе, необходимо лечение у лекарей, знахарей, священников или травников.

44. ФАРМАЦЕВТИКА

— На игре возможно составление лекарственных средств, снадобий, зелий, противоядий и ядов. Все снадобья изготавливаются на основе чая, сухофруктов, фито-сборов , меда и сахара (полный список ингредиентов будет выдан во вводной) . — То есть всего того, что можно принимать внутрь в качестве напитка безопасно для жизни и вкусно приготовленного. — Любой уважающий себя медик должен иметь это у себя в личном, взятом из дома наборе. — К этому добавляется то, что растет на полигоне и является съедобным – листья и ягоды черники, земляники, костяники и т. д — Лекарственные средства, яды и противоядия составляются по выданным мастером схемам. У каждой категории врачевателей свои схемы. Все воссозданные лекарства, зелья и противоядия принимаются внутрь. Если вы имеете аллергию на какой – либо продукт, просьба предупреждать об этом мастеров и того, кто дает вам лекарство. В этом случае, игрок проговаривает «Выпиваю» и выливает снадобье. ЯДЫ. На игре есть яды. Яд должен попасть внутрь человека (отравленное оружие) или отравленная еда, питье. доза яда на 1 игрока (то есть, чтобы отравить лагерь из 5 человек кашей, надо сделать 5 доз) • Все яды изготавливаются по сложным схемам. Основные ингредиенты должны быть в арсенале лекаря (шамана, колдуна), редкостные ищутся по игре. • Игрок, отравивший других игроков, должен немедленно сообщить об этом мастеру или игротехнику по болезням. Мастер или игротехник сообщает игрокам симптомы. • Яд начинает действовать сразу же как только мастер или уполномоченные лица донесут до игрока информацию, что он отравлен (кого в какое время отловит). • Отыгрыш отравления в основном один и тот же – резкая слабость, лихорадка, боли в животе, голос становится хриплый, игрок не способен ни к каким активным действиям. Передвигается с трудом 1 час (падая через каждые 5 шагов). Во второй час игрок уже только лежит и стонет, как при тяжелом ранении, но еще может общаться. По истечении двух часов игрок умирает. • Противоядие изготавливается так же по схемам. И так же 1 доза на 1 игрока. • Игроки, которые пропитывают ядом свое оружие, изготавливают яд и получают от мастера соответствующее количество чипов. Чип ставится на ядовитое оружие (клинки, ножи). После контакта и игроком (ранение, порез) чип снимается. Одна доза на 1 игрока. МИСТИЧЕСКАЯ МЕДИЦИНА. • Священники, шаманы, жрецы могут вылечить путем мистических ритуалов + всякие мази и снадобья. Сила веры творит чудеса. • Наибольшей силой обладают священники, святые и жрецы. Если они молятся над больным не менее 15 минут, как легкая, так и тяжелая ( ранее пролеченная рана) излечивается в два раза быстрее. • Если у больного внутри пуля – её вынимают. Рану, зашивают, замазывают целебными мазями. Причем после мистического ритуала (например, с помощью молитвы и помощи Бога даже простая женщина, не лекарь может зашить рану, ибо Бог в помощь!) • Чем больше игрок верит «во все, что угодно», тем беззащитнее он становится перед разного рода одержимостями, вплоть до полного контроля его сознания. • При... (обрезано)

45. ИНТИМ

Сексуальные действия идут только с добровольного согласия сторон массажем спины или плеч не через одежду Изнасилование – массаж обнаженных плеч при удержании партнера в положении лёжа не менее 3 минут. Изнасилование может быть применено только к игроку, который маркирован «зелёным». Волшебная фраза «Я в это не играю» действительна, если игроку не хочется играть в игру подобного рода. Если игроки желают знать – будут ли у них дети, они делают заявку Мастеру на состоявшийся сексуальный контакт, и Мастер прокидывает на кубиках на будущее ПОСЛЕ ИГРЫ.

Извлечённый текст

КОПИ БИРМЫ Правила ролевой полигонной игры Дата: 22-24 июля 2022 Жанр: исторические приключения с уклоном в мистическую сказку Полигон: ранчо «Подкова Парад: 22 июля, пятница, 20.30 Возрастное ограничение: 16+ ОСНОВНЫЕ МОМЕНТЫ Мастер всегда прав! Мастера наряду с игротехниками выступают в роли игротехнических персонажей. Они точно знают, что и зачем делают. Игротехники играют разных персонажей, смена персонажа обусловлена сменой костюма Игра идёт нон-стоп, без перерыва на сон, еду, умывание и другие пожизневые ситуации. ЗАПРЕЩАЕТСЯ - Игра в рабство может быть психологически сложной, поэтому категорично запрещено употребление алкогольных напитков, наркотических и токсических веществ! Нарушение данного пункта может привести к дисквалификации игрока и удалению его с полигона. - Запрещается рубка зелёных деревьев и разведение костров вне оборудованных костровищ - Запрещается ненормативная лексика МАРКЕР ИГРОКА Игроки носят на видном месте выданную мастерами «заплатку», обозначающую предел допустимого игрового унижения словом и делом по отношению к их персонажу «Красный» – персонаж нельзя унизить по игре даже словом. Персонаж, который носит красную ленточку не может совершать никаких агрессивных действий против кого бы то ни было. «Желтый» — к персонажу можно применять агрессивные и насильственные действия умеренно. «Зелёный» — игрок в готов на любую игровую форму агрессивных и насильственных действий в сторону своего персонажа в рамках Правил игры. ПЕРСОНАЖИ РЕАЛЬНЫЕ И ВИРТУАЛЬНЫЕ Поскольку правило «Хроник» незыблемо, и любой персонаж по умолчанию либо грамотный, либо умеет рисовать, то есть оставляет после себя написанные или нарисованные исторические документы, то мы предполагаем, что реальные персонажи – это не все те, кто работает на копях. На самом деле и охраны, и рабов, и свободных тут копошиться вокруг очень много. Просто основные события происходят не с ними. На холмах вокруг долины полно виртуальной охраны. Мы их не видим, но они есть и за нами наблюдают. ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ПЕРСОНАЖА Мы играем в приключенческий роман. Каждый персонаж рассматривает себя как главного героя этого романа или в крайнем случае – как спутника главного героя. Если персонаж главный герой – он ищет приключений на свою голову и влипает в неприятности. Главный герой обязан стать для кого-то главным врагом, так как лучшую игру нам делают исключительно лучший друг и лучший враг. Поэтому главный герой нарывается на то, чтобы стать для кого-то лучшим врагом в его жизни. Если персонаж позиционирует себя как спутника героя, он находит себе героя и становится его помощником или другом. В его обязанностях тоже стать для кого-то если не главным врагом, то хотя бы мелким пакостником. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ И МЕСТО Место – Ава (так бирманцы называют своё государство – по названию столицы), провинция Могок, времена правления царя Пиндале Мина. Год Жёлтой Земляной Собаки. Это соответствует 1658 году по григорианскому календарю. День равен одному дню. По сути мы играем три дня из жизни на каменоломнях, за исключением бунтов. Бунты – это события за рамками игры, идут с интервалом в месяц. ЛОКАЦИИ Дом управляющего и казначея и их приближенных Кухня Посёлок рабов Нижний мир (игротехнический лагерь) – в реальном, историческом пласте игры его нет, это зона мистического пласта. Храм Будды (священное место) Дом ната местности (священное нежилое место) ТРЕБОВАНИЯ К СООРУЖЕНИЯМ Дом надсмотрщика и казначея имеет стены - обтянуты нетканкой или газеба. Палатки находятся внутри огороженной зоны и являются спальнями. Навесы для рабов – место под тентами – это навесы. Палатки вне навесов – это спальни, хижины. В палатках нельзя (!) хранить игровые ценности и вещи, но в них могут происходить игровые события. Штурмовать ни одно строение по игре нельзя. Они все слишком хлипкие для этого. ПОДЖОГ На игре горит любое строение. Каменный дом – 15 минут. Хижина и навес – 5 минут. Факел – привязанный к палке фонарик с красной ленточкой Поджог моделируется повязыванием 4-х красных ленточек по углам здания. После этого поджигатель громко 3 раза кричит: «Пожар!» После этого все, кто находится внутри, должны покинуть помещение. Хижина, навес - если покидают в течении 3 минут - легкая рана, если 2-5 минут – тяжёлая рана. Дом – 5 минут – легкая рана, 7 – тяжелая рана. Затушить можно если облить красные тряпочки водой. ГРАМОТНОСТЬ. По условию проекта все персонажи в какой-то степени владеют грамотой или умеют рисовать. Это необходимо для всех персонажей, которые хотят играть в сериале дальше, так как необходимо после себя оставить «исторические документы». Если персонаж не оставляет после себя «хроник», значит, он играет разового персонажа, а со следующей игры персонажа меняет. ЯЗЫКОВОЙ БАРЬЕР Языковой барьер отыгрывается цветной ленточкой. Ленточка – маркер владения языком. — БЕЛАЯ — Нидерланды, Германия, Норвегия, Дания (скандинавская группа) — ЧЕРНАЯ — Африка (все государства и племена с чернокожими, кроме арабских стран) — КОРИЧНЕВАЯ — Арабский язык (все государства этой группы в Африке и Азии) — КРАСНАЯ — Индия, Бенгалия, Бирма, Сиам (Тайланд), Вьетнам, Лаос, Индонезия, Малазия — РОЗОВАЯ — Япония, Китай, Корея — СИНЯЯ — Англия, Ирландия — ЖЕЛТАЯ — Испания, Португалия, Италия — ФИОЛЕТОВАЯ — Франция — СЕРАЯ — Язык животных Другие языки на игре не моделируются, так как к сюжету не имеют ни малейшего отношения ОТЫГРЫШ ЯЗЫКОВОГО БАРЬЕРА Ленточка должна быть повязана вокруг запястья и всегда находиться на видном месте. Ее нельзя приколоть на булавку, нельзя вплести в волосы и т. д 2. Количество ленточек определяет знание персонажем языков и возможности общения с представителями других языковых культур. 3. Даже самый образованный персонаж не может знать более 4-х языков 4. Язык животных понимают только сами животные, первобытные племена, колдуны и шаманы из тех народов, кто не состоит в официальных мировых религиях (христианство, мусульманство, буддизм, иудаизм). 5. Если персонажи ведут разговор на виду у всех на каком-то определенном языке, чтобы остальные не понимали, о чем речь, они должны отойти в сторону и демонстративно взяться за ленточки того цвета, которые обозначают язык, на котором говорят, чтобы окружающие это видели. 6. Носителям разных языков общаться между собой может помогать переводчик. У переводчика должны иметься ленточки языков перевода. По выбору переводчика перевод может быть «прямой» или «опосредованный». Если переводчик не имеет желания вносить в текст перевода что-то от себя («прямой» перевод), он встает рядом с переговаривающимися сторонами и поднимает руку, на которой имеются обе ленточки языков сторон. С этого момента стороны понимают друг друга напрямую. Переводчик может захотеть добавлять что-то от себя в переводимый текст. В таком случае стороны общаются только через него. То есть, одна сторона наговаривает текст переводчику, а переводчик уже пересказывает его, как считает нужным, второй стороне и обратно. Не доверяете свои слова переводчику другой стороны — ищите своего. 7. Ленточку нельзя отнять силой. 8. Персонаж может отрезать кусочек концов своего «браслетика» и подарить другому. Если тот человек наберет таких концов столько, что связав их воедино получит браслет единого цвета, и повяжет его на свое запястье – он выучил язык. 9. Если ленточка теряется, персонаж забывает язык навсегда (возможно, кто-то его сглазил, навел на него порчу или «бог покарал» 10. Если у персонажа нет ни одной ленточки на руке – он онемел. 11. Если персонаж нашел чужую ленточку и надел на руку – он внезапно выучил язык (возможно, «дар божий»). 12. Если у персонажа было уже владение четырьмя языками, он не может «выучить» пятый, ему придется один забыть, то есть повесить свой браслетик на видное место на любой проходимой дороге полигона. - Что касается письменности, то все игроки по умолчанию владеют письменностью своего народа (уж как так вышло – оправдывайте своими легендами). Владеть письменностью другого народа можно при хорошей заявке. - за игру невозможно обучиться письменности другого народа. ТРУД - Игроки делятся на надсмотрщиков и рабов, управляющий, действующий от имени царя Пиндале и казначей. Для каждого — собственная модель труда, и свой «оброк» - Бирманские копи – это не каменоломни, там трудятся и женщины, и дети на посильных работах, так что нет такого, чтобы все персонажи упахивались. Так что в целом это скорее монотонный, но не самый тяжелый труд. РАБОЧИЙ ДЕНЬ РАБА. - Начинается в 9.00 и заканчивается в 21.00 - С 5.00 до 9.00 и с 21.00 до 1.00 – свободное время раба на «личную жизнь». Можно устраивать маленькие праздники, хоронить, ходить молиться в храм Будды. В это же время можно добровольно работать дополнительные циклы. - С 1.00 до 5.00 – время, когда рабам без приказа надсмотрщиков запрещено покидать свои жилища (территорию костров при них). Любое ослушание касается наказанием Циклы: 9.00-13.00 – утренний оброк 13.00-17.00 – дневной оброк 17.00-21.00 – вечерний оброк В течение каждого периода раб у игротехника получает по одному мешочку с вырытой «землей» (то есть 3 ОБЯЗАТЕЛЬНЫХ раза за сутки) МОДЕЛИРОВАНИЕ ТРУДА РАБА — С 9.00 персонаж берет в руки ларповую лопату или мотыгу и приделанную к ней пружину «Радуга» (пружины выдают мастера) и начинает играть с пружиной. Он может это делать сидя, лёжа, стоя, во время ходьбы, разговоров с другими персонажами. Главное – весь день таскаться с лопатой и играть с пружиной. Именно игра с пружиной — это модель работ. — Лопату и пружину раб имеет право отставить лишь в том случае, если он выполняет какую-то другую работу – собирает хворост для костра, готовит кушать, умывается или выполняет любые другие поручения надсмотрщиков или управляющего. — Если в цикл (4 часа) рабу не удалось вообще походить с лопатой хотя бы 1 час (например его лечили после наказания, потом он бегал по поручениям господина управляющего, сидел в тюрьме, обедал) – он не получает никакого мешочка. — Работать лопатой раб имеет возм... (показаны первые 10000 символов)