[VK док] ПРАВИЛА ОДНИМ ФАЙЛОМ.docx
https://vk.com/doc9197863_503624735?hash=XWzEEhHlkQ1P44Zzlf59imChrHK9hfx0iC3S71H...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. О МИРЕ ИГРЫ
3. 2. Основной экономической единицей является нахарарство (у парфян - сатрапия
4. 7. Завоеванное нахарарство приносит макро и микроресурсы завоевателям
5. 11. Все армянские семьи, не владеющие нахарарствами, живут на добровольные пожертвования тех, кто обладает ресурсами
6. 14. На стратегической карте играют только те, у кого есть макроресурсы
7. 3. Секс отыгрывается массажем, не короче 5 мин. Изнасилование не моделируется
8. 6. Разводов нет
9. 1. Вне боевых действий - за это время необходимо подготовить приказ
10. 2. Боевые действия - обработка приказов, обсчет боев
11. СТРАТЕГИЧЕСКАЯ КАРТА
12. ВНЕ БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ
13. 2. Воин
14. 2. Коллективная молитва Анахит влияет на рост трав так же, как и на остальные ресурсы
15. 4. О том, как составлять лекарства и что, чем и как лечить, знают профессиональные лекари
16. 9. Научиться лечить можно, как это сделать - знают действующие лекари
17. 5. В государственных и военных вопросах помощь от гадателей неоспорима! Гадают не только про личное
18. 1. Что (кто) у нас сакрально и сколько их
19. 2. Проявления в мире
20. 3. Элементарная космогония
21. 4. Храмы и культ, как выглядит
22. 5. Продвигаемые идеи
23. 6. Функции в обществе
24. 1. Что (кто) у нас сакрально и сколько их
25. 2. Проявления в мире
26. 3. Элементарная космогония
27. 4. Храмы и культ: как выглядит
28. 5. Продвигаемые идеи
29. 6. Функция в обществе
1. Введение
ПРАВИЛА ИГРЫ “СОЛНЦЕ НАД АРАРАТОМ” ОДНИМ ФАЙЛОМ
Организационная информация
Ролевая игра «Солнце над Араратом» состоится 13 – 16 июня 2019 года в Нижегородской области.
Полигон: база «Горы-море House», Чкаловский район, Нижегородская обл.
Заезд на строяк возможен с понедельника, 10 июня.
Информация о полигоне
Игра будет проходить на базе «Горы-море House» в Чкаловском районе Нижегородской области (сайт базы: kite.nnov.ru/baza)
Координаты: База Горы-море House- 56.727957,43.256263
Проезд до полигона
На общественном транспорте:
Из Чкаловска - Остановка Решетниково, сразу после того, как переедешь реку Троца, после деревни Карабасиха.
Как доехать: либо электричкой от станции Горький Московский до Заволжья, оттуда автобусом Заволжье - Чкаловск (номер маршрута 550, как правило, ждёт электричку). Либо автобусом Нижний Новгород - Чкаловск (номер маршрута 550, ходит с Канавинской автостанции).
Мастерским автобусом:
Если будет достаточное количество заявок, мастерская группа организует доставку игроков на полигон и с полигона. Заявки нужно оставлять в специальной теме в обсуждениях [ vk.cc/9mYEA4 ]
На собственном транспорте:
В гуглмапс:
Схема [ vk.cc/9mZprB ]:
56.718296, 43.190037 - поворот с трассы
56.732194, 43.249075 - поворот с дороги
56.727786, 43.248462 – полигон
Проезд автомобилей по игровой территории во время игры запрещен, кроме автомобилей мастеров с пропусками.
Мы рекомендуем ставить машины на специально выделенной неохраняемой стоянке на краю полигона, так автомобиль никому не мешает и сохраняется возможность поехать на нем куда-то во время игры.
Игра начинается 13 июня, в четверг, вечером, заканчивается в ночь на 16 июня. Воскресенье - уборка полигона и выезд участников.
При заезде на игру каждый игрок обязан пройти регистрацию, получить игровые документы и оплатить взнос, если это не было сделано заранее.
При регистрации игроку выдается браслет, подтверждающий регистрацию и уплату взноса. Браслет нужно носить на себе во время игры непрерывно и показывать мастеру по требованию.
Заменить утерянный браслет можно на регистрации.
Игрок без браслета выводится мастером из игры до подтверждения его регистрации на игре.
Организационный взнос
Сдача взноса является обязательным условием участия в игре.
Размер взноса:
Взносы можно сдать только при наличии заявки в базе (хотя бы предварительной) - иначе нам негде будет его отметить :)
Взнос у нас, как водится, дифференцированный по времени.
До 15 мая - 2500 р.
С 15 мая до игры - 3000 р
на игре 3500 р.
Взносы не возвращаем. Но взнос можно переписать на другого игрока:
- если на ту же роль, что и выбывшего, то без доплаты
- если на иную роль, то с доплатой (по текущим срокам).
После 1 июня переписать взнос можно только в случае замены на свою роль (переписать на игроков, едущих на другие роли - нельзя)
Обязательства МГ
Мастерская группа «Братья и сестры» берет на себя следующие организационные обязательства:
• провести мероприятие в соответствии с заявленным сюжетом и обеспечить функционирование игровых мо... (обрезано)
2. О МИРЕ ИГРЫ
О человеке
На игре две локации - Тигранакерт и парфянский город Хатра. Римский лагерь игротехнический.
Пять этносов - армяне, парфяне, римляне, греки и евреи. Возраст персонажей от 14 лет. Дети до 14 и роды не моделируются. Кросспола нет. Рабства нет.
О государствах
Великая Армения - империя во главе с царём царей Тиграном Великим. Главы самых знатных родов помогают ему управлять государством в качестве советников по определённым вопросам. Эти придворные должности наследуются от отца к сыну или другому представителю рода.
Парфянское царство - управляется царём Фраатом Третьим. При нём есть совет, состоящий из представителей всех каст: кшатриев, атраванов, вастриошанов и диперанов (среди которых бывают и греки)
О локациях
Тигранакерт - большой город, сильная крепость. В нём расположены дворцы родов, лавки и другие заведения, и комплекс Яштишатских храмов. Каждый армянин считает своим долгом так или иначе украсить Тигранакерт и тем самым порадовать царя царей.
Хатра - летняя царская резиденция (неукрепленная) и прилегающая инфраструктура, Большой базар с торговыми и увеселительными заведениями и, конечно, храм.
О религии
Поскольку мы играем в античный мир - у четырёх этносов многобожие. Они чтут по сути одних и тех же богов, но под разными именами. Чтобы не умножать пантеоны без необходимости, мы сократили количество чтимых богов до трёх на каждый этнос (при этом функции и обязанности других богов приписываются имеющимся).
Армяне чтут Ваагна, Анахит и Астхик.
Парфяне чтут верховное божество Ахура-Мазду, Митру и Иштар.
Греки чтут Зевса, Афину и Афродиту.
Евреи уже не одну тысячу лет знают, что Б-г един.
Мистики на игре нет, но боги проявляют свою волю - например, через благословения и гадания.
Чем отличается язычник от иудея (и христианина)? Тем, что на иудеев и христиан Бог смотрит постоянно, а внимание языческих богов ещё нужно на себя обратить. У зороастрийцев, конечно, мироздание в лице Арамазда и Аримана оценивает твои поступки, но вот внимание других богов нужно к себе привлечь. Жрецы - это люди, которые умеют привлекать внимание богов профессионально.
Боги отвечают за разные стороны человеческой жизни.
Об экономике
Есть деньги. Для простоты моделирования они везде одинаковые - один золотой равен десяти серебряным.
Есть макроресурсы. Они получаются из земельных владений персонажей (нахарарства в Армении, области в Парфии), а также из тех виртуальных локаций, которые являются данниками существующих (Иудея и Понт).
О стратегической игре
Римляне продвигаются к Тигранакерту, захватывая крепости нахараров – правителей регионов. Напрямую к Тигранакерту выйти нельзя, необходимо захватить определенное количество крепостей. Крепости имеют различные защитные возможности и численность гарнизона. Захват крепости приносит определенное количество макроресурсов. Гарнизон может быть усилен дополнительными отрядами, выдвигающимися из Тигранакерта.
Сражения требуют макроресурсов.
О медицине
Знает, как лечить - лекарь.
Вся медицина сосредоточена при храмах.
Ещё ... (обрезано)
3. 2. Основной экономической единицей является нахарарство (у парфян - сатрапия
3. Описание экономических показателей нахарарства (или сатрапии,дальше все, что относится к нахарарства, относится и к сатрапиям тоже) входят в так называемую «карту нахарарства».
4. Нахарарство приносит тому, кто им владеет, макроресурсы (железо и продукты) и микроресурсы (деньги и травы). Они поступают раз в цикл. Количество макроресурсов зависит от обстановки, которая складывается в нахарарстве. Кроме того, если на нахарарство направлено благословение Анахит, оно приносит в этот цикл больше ресурсов.
5. Нахарарства делятся на горные и равнинные. В горных вырабатывается больше железа, в равнинных - продуктов. Травы произрастают во всех нахарарствах. Их список указан в карте нахарарства. Об их свойствах знают те, кому положено по сюжету.
6. Макроресурсы могут быть использованы для больших экономических проектов, например, снаряжения армий, выплаты дани и пр. Когда нахарар отправляет армию в сражение, он оплачивает ее выдвижение макроресурсами. Также макроресурсы входят в приданое невесты.
4. 7. Завоеванное нахарарство приносит макро и микроресурсы завоевателям
8. Нахарар может принять решение не защищать свое нахарарство с оружием в руках, а применить «тактику выжженной земли». Если он заявляет это действие на карте, нахарарство последний раз приносит ему доход, но и нападающим не достается ничего в этом нахарарстве.
9. Микроресурсы – деньги и травы – свободно ходят в Тигранакерте и за его пределами. Нахарар может принять решение не привозить травы в Тигранакерт, а продать их на месте – в этом случае вместо трав он получит некоторое количество денег, но меньше того, что он выручил бы за травы в Тигранакерте.
5. 11. Все армянские семьи, не владеющие нахарарствами, живут на добровольные пожертвования тех, кто обладает ресурсами
12. Поддержка храмов, в том числе и финансовая – дело чести и безопасности любой армянской семьи. С богами ссориться нельзя.
13. На начало игры в государстве Великая Армения существуют налоги, которыми облагаются все армянские семьи. Парфяне платят дань Тиграну - размеры дани и ее состав обговариваются правителями государств по игре.
6. 14. На стратегической карте играют только те, у кого есть макроресурсы
Правила по людям и межличностным отношениям
Если не сказано иного, то правило относится ко всем этносам
7. 3. Секс отыгрывается массажем, не короче 5 мин. Изнасилование не моделируется
4. Беременность не моделируется, но по желанию игроков, может отыгрываться (так же как и роды, и кукла вместо младенца).
5. Бракосочетание у армян сопровождается жертвами во все три храма, свадебное шествие проходит их все, а затем молодые уединяются. Брак считается завершенным после секса. После этого жена окончательно переходит в род мужа, и отныне считается членом этого рода. Каждая женщина получает приданое – это микро и макроресурсы. Величина приданого зависит от богатства семьи.
Бракосочетание у парфян сопровождается ясной (зороастрийским богослужением), в присутствии коровы и/или быка - священного животного, а также пиром в зависимости от достатка семей. Царская свадьба требует присутствия особого быка и коровы. Брак считается завершенным после секса. Также существует традиция союзов крова, очага и ложа. Каждая женщина получает приданое.
8. 6. Разводов нет
7. Существует институт многоженства, но на деле мало у кого есть возможность содержать даже двух жен. (То, что у Тиграна их 4, сразу говорит о нем как об очень богатом правителе богатой страны). Браки с близкими родственниками не являются необычными, а в ряде этносов даже предпочтительны (понтийские греки, парфяне).
8. У мужчины могут быть наложницы. Наложница – свободная женщина (не рабыня), но ее статус в доме неизмеримо ниже статуса жены. Благополучие и благосостояние наложницы и ее детей целиком и полностью зависит от мужчины.
Мужчина может усыновить ребенка наложницы (даже если это его собственный) – в этом случае он становится равноправным наследником, наравне с законными детьми. Без этой процедуры бастарды существуют в доме отца из милости, и в любой момент могут его лишиться.
9. Нахарар, глава рода - всегда мужчина. У армян аваг сепухом (наследником) становится не обязательно старший сын, а тот, кого отец назначит таковым.
За благополучие дочерей отвечает их отец (или его наследник, в случае смерти), до их выхода замуж. За благополучие жены отвечает муж. За благополучие вдовы отвечает глава того рода, из которого ее муж.
В Парфии глава семьи - мужчина, кроме случаев, когда старшая женщина в семье - вастриошанка. Главой касты может быть как мужчина, так и женщина. Наследует главе семьи старший сын.
За благополучие дочерей отвечает глава семьи, до их выхода замуж. За благополучие жены отвечает муж. За благополучие вдовы отвечают её родственники или каста, если родственников не осталось.
И женщины, и мужчины могут занимать должности.
При заключении брака родственники молодых могут выделить им долю в имуществе или отказать, если брак им неугоден.
Правила стратегической войны
Основные принципы
Правила по стратегической войне моделируют боевые действия на территории Армении за пределами Тигранакерта. Мы бы хотели, чтобы события на стратегической карте создавали дополнительные смыслы, события, отношения внутри города, чтобы игрокам было интересно следить за событиями внешней политики, и как можно большее количество персонажей могло на них влиять.
Каждый род владеет своими войсками и землями, получает с них доход в макроресурсах. Покупка новых войск также стоит макроресурсов.Точную информацию по имеющимся у рода войскам и землям все получат на полигоне.
Каждая фракция на игре отдает приказ своим войскам. Приказ - документ, который регламентирует куда какие ваши войска идут и с кем сражаются. Его подписывает глава рода и отправляет своим войскам (игротехнику). Обсуждение возможных действий и решений, убеждение главы рода или соседей происходит свободно в пространстве ролевой игры.
Фракции на игре:
Арташесиды (войска Тиграна)
Багратуни
Мамиконян
Мардпетуни
Рштуни
Хорхоруни
Парфия
Римские легионы Лукулла
Римские легионы Помпея
Другие общины на игре имеют доступ к макроресурсам и также имеют возможность влиять на ситуацию, поддерживая те или иные стороны.
Циклы стратегической войны:
В течение дня будет проходить три цикла стратегической войны.
10.00... (обрезано)
9. 1. Вне боевых действий - за это время необходимо подготовить приказ
новости от войск
переговоры
разведка
сбор ресурсов для обеспечения армии
отдача приказа
10. 2. Боевые действия - обработка приказов, обсчет боев
перемещение армий на карте
бои
получение ресурсов с провинций
11. СТРАТЕГИЧЕСКАЯ КАРТА
Типы местности
Равнина (зеленый гекс). По равнине легко перемещаться армии, она тратит 1 очко движения за гекс.
Пашня (зеленый гекс с условным изображением поля). Армия тратит 1 очко движения за гекс. Приносит макроресурс - зерно.
Горы (коричневый гекс с условным изображением гор) – местность, сложная для прохождения армий. На перемещение по горам армия тратит 3 единицы движения. Приносит макроресурс - железо.
Лес (темно-зеленый гекс с условным изображением деревьев). На перемещение по лесам армия тратит 2 единицы движения.
Водоем (синий гекс) - озера, по которым армия не может перемещаться.
Армии
Армия – это войсковое подразделение, которое может действовать автономно на карте.
Параметры войск
Войска обладают следующими параметрами:
• Атака - отображает наносимый данным типом войска урон в бою, постоянно действует
• Защита - отображает способность войска противостоять урону в бою, действуют 1 раз в течение цикла
• Хиты - отображают живучесть войска
• Скорость - отображает количество гексов, который войско может пройти по карте в составе армии.
Эти 4 параметра являются основными для войска и записываются через слэш. Так, запись 1/2/3/5, обозначает, что данный тип войска обладает атакой 1, защитой 2, тремя хитами и скоростью 5.
Виды войск:
• Пехота 3/2/3/3
• Конница 4/3/4/5
• Народное ополчение 3/2/2/2
Крепости
Крепости - это юниты на карте, которые так же как армия обладают параметрами атаки, защиты, хитов и нулевой скоростью. Крепости обладают зоной контроля размером в 2 гекс вокруг себя и навязывают бой проходящей мимо армии. То есть, армия, вступившая в зону контроля крепости, обязана идти на штурм. На момент старта игры только владельцы крепостей знают их параметры.
Пример параметра крепости:
2/3/6
Боевые действия на карте
Первая фаза действий на карте - передвижение. Сначала ходят все армии, потом происходят бои. В одном гексе помещается одна армия. Если юниты вражеских фракций пересекаются в одном гексе, происходит бой, дальше продвижения не происходит. По его итогам, проигравший юнит перемещается на соседний гекс. Если пересекаются дружественные армии, просто проходят мимо (если в приказе не сказано иного).
Бой
Вступить в бой с противоборствующей армией можно, сделав заявку на ход своей армией на гекс, занимаемый другой армией. Армии сторон, объявивших друг другу войну имеют зону контроля - 1 гекс. Если 2 вражеские армии находятся в соседних гексах, они автоматически нападают друг на друга.
Столкновение двух армий:
Каждое войско причиняет урон на силу своей атаки, второе войско защищается на уровень своей защиты, разница - урон в хитах.
Выигрывает та армия, которая нанесла больше урона. Проигравшая армия откатывается на гекс назад.
Столкновение трех и более армий:
Бой сразу трех армий невозможен. Армии будут нападать по очереди на одного противника в соответствии со своей инициативой. Очки защиты действуют в течение цикла; таким образом, первый юнит может снять защиту, а следующие - хиты.
После того как бой произошел войска, потерявшие все... (обрезано)
12. ВНЕ БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ
Пополнение войск
Ополчение - 3 любых макроресурса
Пехота - 2 железа + 2 зерна
Конница - 2 железа + 3 зерна
Крепости приобретать нельзя
Можно 2 пострадавшие армии одного рода слить в одну. При этом параметры атаки и защиты остаются прежними, а хиты складываются.
Разведка и гадания
Получить дополнительные сведения о параметрах и местонахождении армий, особенностей крепостей, типов местности в заданной области можно путем разведки (за макроресурсы) и гадания (за деньги). Если разведывательные действия или гадания прошли успешно, то сторона, применившая эти методы, получит информацию той или иной полноты об интересующем ее объекте, в том числе и о гарнизонах провинций.
Доспехи и вооружение
Поскольку наша игра не подразумевает реконструкции доспехов и вооружения I-II веков до н.э., то у игроков, в целом, простор для фантазии будет достаточно велик. Тем не менее, здесь мы опишем основные ориентиры для создания внешнего облика воинов тех времен, который не будет выбиваться из контекста, не требуя при этом сверхусилий по его созданию.
Армения. Археологических находок элементов доспеха и оружия на территории Великой Армении сделано немало, так же, как изобразительных и письменных источников, однако в широком кругу они малоизвестны, по сравнению, скажем, с римскими.
Боевое снаряжение представляет собой ламеллярные доспехи, кольчуги, сфероконические шлемы специфической формы, круглые щиты средних размеров и короткие мечи. Таким образом, для воинов Армении на игре подходят следующие элементы вооружения:
Любые типы кольчуг, желательно длинных, но с коротким рукавом. Без кольчужных чулок;
Любые типы наручей и поножей «восточного» типа – хазарских, русских, персидских и т.п.;
Любые типы ламеллярных и чешуйчатых доспехов, включая комбинированные, например, зерцальные доспехи. Подойдут и персидские, и русские (фактически до 17 в.), и любые другие доспехи условно «восточного» типа. Допустимы кожаные доспехи;
Сфероконические шлемы, фактически, любых типов, включая и раннесредневековые европейские (типа «фригийский колпак», например), и тюркские, и поздние русские. Также допустимы мисюрки любых типов;
Круглые щиты средних размеров (до 70 см.);
Короткие мечи (акинак, копис, махайра, фальката, на крайняк каролинги ) или сабли восточного типа (русские, монгольские, хазарские и т.п.) вплоть до 14-15 веков;
Одноручные боевые топоры.
Парфяне.На парфянские доспехи и вооружение распространяются те же требования, что и на снаряжение воинов Армении.
Римская сторона будет представлена игротехническими персонажами, про себя они все знают сами.
Чего совершенно точно нельзя:
Никакие доспехи и оружие, внешний вид которых абсолютно точно и неопровержимо указывает на иную эпоху или место действия. В первую очередь это: доспехи, шлемы и оружие Западной Европы времен развитого Средневековья и далее. Бацинеты, салады, кирасы, длинные романские мечи, явно поздние сабли, длинные луки и т.п. Шлемы и вооружение времен эпохи викингов, явно опознаваемые как таковые (сова, например). В общем,... (обрезано)
13. 2. Воин
Такой персонаж может пользоваться любым вооружением, разрешенным правилами, ранить и убивать других персонажей.
В результате определённых игровых событий такой персонаж может лишиться этой способности на время или навсегда (наложение обета в храме и т.д.),
Мы считаем, что война довольно быстро меняет психику человека и формирует навыки, необходимые для выживания. Поэтому любой персонаж, отправившийся на войну приобретает навык уровня «Воин» и сохраняет его в последующем, если вернётся с войны живым. Также мирный житель может получить навык владения оружием пройдя обучение у персонажа со статусом ”военачальник”(см. сетку ролей) и пройдя обряд инициации в храме Ваагна.
Статус воина обозначается браслетом определенного вида, на параде мастера его покажут.
Правила по боевке
анные правила регламентируют имитацию боевых действий на ПРИ «Солнце над Араратом».
При организации этой игры упор делается не на боевые взаимодействия.
Убедительная просьба к игрокам: «Проявляйте уважение к противникам и постарайтесь не допускать заведомо травмоопасных ситуаций».
МГ вправе не допустить любого игрока до боевых взаимодействий без объяснения причин.
МГ постаралась избежать двойных толкований в правилах. Вместе с тем, понимая, что полностью избежать этого не удастся, МГ оставляет за собой право решения спорных ситуаций на свое усмотрение.
Общие положения
Имитацией боевых действий на игровом полигоне является контактное физическое воздействие друг с другом участниками боевого процесса.
Допускается имитация боевого процесса ТОЛЬКО при помощи допущенного мастерами вооружения и защитного снаряжения. Все требования к вооружению и защитному снаряжению приведены в данных правилах.
Применение не допущенного на игру оружия является грубейшим нарушением техники безопасности игрового процесса. Игрок, совершивший подобное деяние, считается погибшим и отправляется в мертвятник. В дальнейшем к нему могут быть применены различные санкции вплоть до удаления с полигона.
Взаимодействие настоящих правил с другими разделами правил игры определяются прямыми указаниями мастеров игры.
Контроль боевых столкновений может осуществляться присутствующим мастером. Он же решает спорные моменты. Решение мастера окончательное и обжалованию не подлежит.
С целью уменьшения травмоопасных ситуаций на игре в темное время суток запрещено использовать длинноклинковое оружие (кроме стражи) и щиты, но разрешено использовать ножи и кинжалы.
Темным временем суток считается время с 21:00 до 8:00.
Поражаемая зона
Поражаемая зона включает в себя: голову в шлеме, корпус; ноги, кроме стоп; руки, кроме кистей.
В поражаемую зону не входят: голова без шлема, шея, пах, кисти и стопы. Удары в не поражаемую зону ЗАПРЕЩЕНЫ (виновные в нарушении будут подвергаться санкциям).
Удар в поражаемую зону ведёт к потере хитов.
Удар в не поражаемую зону не засчитывается (как минимум).
Система хитов
Каждый игрок, за исключением некоторых персонажей (особо оговоренные бравые вояки), имеет ДВА личных хита.
Подсчёт снимаемых хитов вед... (обрезано)
14. 2. Коллективная молитва Анахит влияет на рост трав так же, как и на остальные ресурсы
3. В еврейской лавке благовоний армянские дома могут продать свои травы подороже, а безземельные граждане и гости Тигранакерта могут их приобрести по сходной цене.
15. 4. О том, как составлять лекарства и что, чем и как лечить, знают профессиональные лекари
5. В случае отравления и ранения вам поможет профессиональный лекарь, душевные болезни - повод обратиться к богам (через жрецов).
6. При легком ранении пострадавший может перемещаться сам и разговаривать, тяжелораненый может перемещаться только с чужой помощью, стонать и самостоятельно ползать. Если через полчаса после получения легкого ранения не была оказана помощь профессиональным лекарем, оно переходит в тяжелое. Тяжелое за час без помощи приводит к смерти. Процесс восстановления после ранения мы оставляем на отыгрыш игрокам.
7. При отравлении пищевым ядом жертва корчится от болей в животе, может ползти и шептать, если в течение получаса не оказана помощь, жертва умирает. При отравлении контактным ядом у жертвы начинается головокружение, нарушение зрения и судороги, если в течение получаса жертве не оказана помощь, она задыхается.
16. 9. Научиться лечить можно, как это сделать - знают действующие лекари
Правила по гаданиям
1. Гадать могут только отмеченные своими богами персонажи: Женщины рода Спандуни, посвященные богини Астхик царица Шахру и ее дочь Вис, гречанка Кассандра и парфянские жрецы.
2. Собираясь задавать вопрос гадателю помните: это не дешевое удовольствие, но оно того стоит. Гадатель дает вам правдивый ответ, но рискует своим рассудком.
3. Выслушав ваш вопрос и получив плату за свои услуги, гадатель отправит вас за положенной жертвой, размер и состав которой зависит от божества, которое придется потревожить.
17. 5. В государственных и военных вопросах помощь от гадателей неоспорима! Гадают не только про личное
Правила по Гахнамаку
Гахнамак - (gahnamak, "тронная грамота") Официальная грамота, упорядочивающая список мест-тронов и бардзов ("подушек"), занимаемых армянскими аристократами при царском дворе Армении. Трон рода, занимаемый его главой при дворе, определялся по традиционному положению рода (пативу), а также его экономическим и военным могуществом (последнее определялось в зоранамаке).
Гахнамак составлялся и закреплялся решением царя. Царь мог внести некоторые изменения в Гахнамак. Последовательность и классификация тронов армянских аристократов велась в Армении с древнейших времен.
Нет почетнее для рода места, чем у царского трона. Нет позорнее для знатного рода, если место твое у дверей. В Гахнамак входят только Высокие армянские рода и любой из них стремится повысить свое место в Гахнамаке.
На нашей игре весомость, слава и почет рода определяется положением в Гахнамаке. Формировать текущий Гахнамак и представлять его на утверждение Царю Царей - обязанность аспета.
Как это происходит?
Перед заседанием Царского Совета аспет обязан явиться к Царю Царей – с этого начинается его день. Аспет представляет царю Гахнамак. В Гахнамаке написано, за какие конкретно действия тот или иной род изменяет свое положение, и какой бардз теперь ему принадлежит. Если царь согласен с изменениями в Гахнамаке, он подписывает его. Если нет, вместе с аспетом вносит изменения.
После этого Царь Царей в сопровождении аспета приходит в Тронный зал. И там аспет зачитывает Гахнамак, указывая, на какой бардз сегодня садится тот или иной представитель рода.
Значимые события в жизни рода, которые могут повысить положение рода в Гахнамаке:
- Наличие должности в Царском Совете у члена рода - 3 б
- Построил храм - 3 б
- Обустроил общественно значимое место в городе -1 б
- Победил в бою и вернулся живым - 1 б
- Победил в бою и не вернулся - 1 б
- Помог победе армянских сил войсками собственного нахарарства (конницей) - 2 б
- Принял награду из рук Царя Царей - 2 б
- Выдал замуж женщину из своего рода в царствующий дом - 1б
- Женился на женщине царствующего дома и привел ее в свой род - 1б
Значимые события в жизни рода, которые могут понизить положение рода в Гахнамаке:
- Государственная измена - 3 б
- Тяжкое уголовное преступление (убийство, покушение на убийство, воровство, особенно из царской и храмовой казны) - 2 б
- Поведение, порочащее честь семьи - 1 б
- Лишение должности в Царском Совете -2 б
- Нарушение закона гостеприимства - 1 б
- Непочтительность к богам, в том числе ограбление храма - 2 б
- Наказание по приказу Царя Царей - 2 б
Во время заседания Царского Совета все деяния рода, повлиявшие на его положение в Гахнамаке, заносятся жрецом храма Ваагна на специальные каменные плиты. Таким образом, ведется каменная летопись рода. На начало игры жрецом, в чьи обязанности это входит, является Норайр.
Одно из самых позорных наказаний для рода – это уничтожение их каменной плиты. Считается, что тем самым память об этом роде стерта из памяти армянского народа. (Именно это произошло... (обрезано)
18. 1. Что (кто) у нас сакрально и сколько их
Религия в Армении античного периода - это язычество, многобожие.
Среди древнейших культов, имеющих общие индоевропейские и европейские корни, культ орла и льва, почитание Неба и Солнца.
Но у нас на игре весь армянский пантеон сведен к трем культам - Астхик, Анахит и Ваагна.
Ваагн - бог мощи, силы, войны, покровительствует воинам (то есть практически всем мужчинам того времени).
Анахит - богиня семьи, плодородия, достатка, покровительствует ремеслам и торговле,.
Астхик - богиня любви и красоты, а также долголетия, телесной силы и здоровья. В ее ведении все личные отношения людей. Кроме того, именно при ее храме принимают лекари.
Армянские язычники древности не приносили человеческих жертв никогда, ибо они верили, что мы дети Богов, и равны Богам, а не рабы Богов.
19. 2. Проявления в мире
Боги нужны людям для того, чтоб помогать в людских делах разного рода. Боги бывают более сильные и менее сильные, и помогать могут обычно в тех областях, в которых “специализируются”. В мире игры помощь богов выражается как благословение. У каждого из трех отыгрываемых богов оно свое.
Язычники с легкостью одушевляют растения, источники воды, огонь - то, что помогает человеку в этом сложном мире.
20. 3. Элементарная космогония
Небо в мифологии выглядит как город, окружённый каменными стенами с медными воротами в них. У бездонного моря, разделяющего небо и землю, находится рай. У райских ворот течет огненная река, через которую переброшен мост из одной волосинки (мазэ камурч). Под землей находится ад. Измученные в аду души грешников покидают ад, поднимаются по мосту, но он рвется под тяжестью их грехов и души падают в огненную реку. Согласно другому мифу, мост протянут над адом; когда наступит конец света и воскреснут все усопшие, каждый из них должен будет пройти по этому мосту; грешники упадут с него в ад, а праведники перейдут в рай (ср. с мостом чинват в иранской мифологии).
В это время армяне верят, что Земля находится на рогах быка. Когда он трясет головой, происходит землетрясение.
Значительное место занимают астральные сюжеты. В древности официальная религия армян включала культ солнца и луны. Со звёздами был тесно связан культ предков. Так, Хайк — звёздный лучник, отождествлён с созвездием Орион.
По одному из мифов Млечный путь — это молоко, вылившееся из груди убитой женщины-оборотня, а Большая Медведица — болтливых семь кумушек, превращенных разгневанным богом в звезды.
Также по народным поверьям, каждый человек имеет в небесах свою звезду, которая меркнет, когда ему угрожает опасность.
21. 4. Храмы и культ, как выглядит
“Красивые возвышенности этой горы исстари покрывали леса, посвященные языческим богам. Здесь, в этих дремучих лесах, на этих чудесных высотах когда-то стояли Яштские храмы. Здесь приносились жертвы богам Армении.
Храм Ваагна «Вишапакаха» — храм бога храбрости, наполненный сокровищами армянских царей. Рядом возвышалось другое святилище — «чертог Ваагна», где стояла вылитая из чистого золота статуя возлюбленной непобедимого витязя — богини Астхик. Здесь же был храм «златорожденной богоматери» Анахит, под покровительством которой некогда процветала во славе Армения.
Эти три храма с их огромными богатствами были местами языческих жертвоприношений — «Яштскими местами».” Новый год приносил с собой и новую жизнь. Старый год уходил. Надо было искупить старые грехи и очищенными вступить в новую жизнь: для этого совершалось общее омовение. Верховный жрец брал из волн Арацани святую воду и золотой кистью окроплял народ. Богомольцы, следуя его примеру, брызгали водою друг в друга.
Каждый из народа выпускал при этом белого голубя. Посвященные богине любви Астхик, чистые и непорочные, как невинные духи любви, голуби, порхая, окружали белый мраморный храм Астхик.
Жертва, вода и голубь — сколько в этом затаенного значения! Это символы мира, искупления и любви. (Раффи, “Самвел”)
По атрибутам божеств прорицатели гадают. И они отвечают впоследствии перед царем, если они истолковали божественную волю неправильно.
На нашей игре за храмы отвечает жреческий род Спандуни.
В каждом храме стоит статуя бога, в убранстве присутствуют связанные с ним атрибуты. У Астхик - обязательно цветы.
22. 5. Продвигаемые идеи
Власть царя царей дана ему богами.
Боги слишком заняты, чтоб специально глядеть на тебя. Но их внимание можно и нужно направить, жрецы умеют это делать.
Помощь от богов - вполне реальная вещь. Каждый хоть раз в жизни ощущал ее.
Если ты пренебрегаешь богами, они могут обидеться на тебя. Гнев богов тоже вполне реален, в каждом роду есть примеры этого.
Жрецы знают, как правильно общаться с богами, это их “профессиональная тайна”. (Именно поэтому жреческие рода в Армении - единственные, которые предпочитают жениться “на своих”).
23. 6. Функции в обществе
Жрецы нужны для того, чтобы:
боги обратили свое внимание именно на тебя, и именно в этот момент, когда их помощь нужна тебе больше всего
напоминать людям, что Тигран - это полубог, и приводить доказательства этого (например, в виде проповеди)
следить за состоянием храмов. Храм - это место бога на земле, это его дом, где он может быть, когда захочет явиться с небес на землю. Поэтому оно должно быть достойно бога.
По существующему обычаю, после счастливого похода, цари обязаны были пятую часть добычи отдавать в пользу храма ( в данном случае речь идет о храме Анахит).
Все храмы работают не только как место поклонения богам, но и как социальные “клубы”.
В храме Астхик просят для себя и своих близких благословения богини женщины и девушки. Если Астхик любит тебя, ты гораздо крепче духом и телом. (Да, в игре это тоже работает). Подробности знает женское собрание :) которое как раз проходит в этом храме.
В храме Анахит просят благословения тоже женщины. На своем собрании замужние женщины (и вдовы) выбирают, о благополучии какого рода сегодня возносится общая молитва и жертвоприношение. Божественная помощь, в случае удачи, будет несомненна и реальна.
Что именно происходит с персонажами и экономическими объектами, будут знать жрецы и жрицы соответствующих культов.
В храме Ваагна - мужской мир. Здесь сосредоточены все глобальные вопросы современности :) Государственные дела, удача в войне, благодарность за возвышение Армении и низвержение ее врагов - все эти мужские дела решаются именно здесь.
Религия у парфян
Необходимое предисловие. Хотим напомнить, что наша игра – это исторический роман, а не реконструкция. Поэтому и религия у парфян сильно упрощена по сравнению с той, которая была исторически. И кстати, поздний зороастризм эпохи Сасанидов для игры неактуален.
24. 1. Что (кто) у нас сакрально и сколько их
Парфяне на нашей игре чтут Ахурамазду, Митру и Иштар.
Зороастризм, одно из религиозных учений Востока, зародился в Древнем Иране.
Древний культ ахуров и дэвов был приведен в систему мудрецом и основателем религиозного учения Зороастром (Заратуштрой): все разрозненные понятия и правила собраны им в одну священную книгу – “Зенд-Авесту".
Зороастр разделил вселенную и все созданное на два царства: на чистое царство света, управляемое царем богов Ахурамаздой (Ормуздом) и заключающее в себе все благое, чистое и святое, и на царство мрака, управляемое «злонамеренным», «лукавым» Ахриманом (Ангра-Майнью) и вмещающее в себе все злое, порочное, грешное.
Иштар - богиня любви. Иштар была олицетворением великой матери, богини плодородия и царицы небесной. Она обычно изображается обнаженной, с большой выступающей грудью или в образе матери, держа ребенка на руках. Иштар также считается богиней рождаемости, плодородия и урожая. Люди молились ей, чтобы собрать обильный урожай и обеспечить свою способность к зачатию детей. Она рассматривается как воплощение репродуктивных сил в природе.
25. 2. Проявления в мире
Ахурамазда создал быка, собаку, петуха: Ахриман – хищных животных, змей, вредных насекомых; Ахурамазда старался, с помощью духов-ахуров, удержать людей на стезе добродетели и нравственной чистоты; Ахриман со своими дэвами пользуется всяким случаем, чтобы врасплох поселиться в сердце человека и обратить его на путь нечистоты и порока.
Нечистая ночная сила боится собаки и пения петуха-световозвестителя, так что убивать собаку грех, а разводить кур – душеспасительное дело. Собаку и петуха Зороастр считает главными священными животными Ахурамазды.
Великое праведное дело – земледелие. Ещё одним священным животным Ахурамазды является бык, созданный специально для пахоты. Моча коровы, освященная надлежащим образом и разведенная в воде, часто служит для обрядового зороастрийского очищения.
Зороастром предписывается строгая чистота – телесная и душевная. Ложь и обман оскверняют человека. К вместилищам внешней скверны относится мертвечина. Зороастрийцы считают, что похороны осквернили бы святую землю. Поэтому последователи этой веры оставляют трупы усопших на съедение хищным птицам (обыкновенно часа через два все мясо на мертвеце бывает съедено стаей коршунов).
В зороастрийском богослужении широко используется животворное, благодатное питьё из сока растения «хаомы» . Зороастр говорил, что одна капля хаомы губит бесов.
26. 3. Элементарная космогония
Учение Зороастра является дуализмом: всеблагое, светлое божество Ахурамазда ведёт в нём вечную борьбу со злым духом Ангра-Майнью (Ахриманом). Последователей веры Зороастра называют ещё огнепоклонниками (потому что главным символом этой религии является огонь).
Оба основных начала – доброе и злое – существовали от века. Ахурамазда, утверждают зороастрийцы, был могущественнее, беспрепятственно создал священным творческим словом (гоновер) мир – царство света, заключавшее в себе лишь доброе и чистое; но когда он удалился в свое небесное обиталище, Ахриман в змеином образе прошел в созданный мир и наполнил его враждебными духами, нечистыми и вредными животными, пороками и грехами.
В противоположность Ахурамазде, творцу света, дня и жизни, злой демон зороастризма, Ахриман, был творцом мрака, ночи и смерти.
Таким образом, согласно учению зороастризма, происходит вечная борьба между двумя силами за обладание землею и человечеством. Но когда-нибудь (как надеются зороастрийцы)победа должна остаться за добрым началом: тогда царство света наполнит мир, и наступит состояние вечного блаженства. Тогда поклонники Ахурамазды, души которых по смерти окажутся незапятнанными после испытания на мосту Чинвате, получат иные, светлые тела, не бросающие от себя тени, и будут наслаждаться у престола божественного света вечным счастьем и небесною славой.
Но! Если плохие поступки людей к моменту финальной битвы перевесят хорошие, победит Ангро-Майнью. Поэтому-то Правда и является ключевым концептом парфян.
Зороастрийского бога Ахуразмазду окружает сонм ангелов («язатов»). Вокруг бога зла Ахримана тоже имеется сонм бесов («дэвов») с шестью архидьяволами.
Кроме того у пресветлого престола Ахурамазды витают души праведников («фраваши», «ферверы»), а в нечистой свите Ахримана состоят «друджи» (от слова «ложь») – мелкие черти и чертовки, трупные упыри, ведьмы-пери и т.п. Души грешников, согласно учению Зороастра, терзаются в преисподней до страшного суда и до появления мессии-избавителя.
27. 4. Храмы и культ: как выглядит
Народ по-прежнему приносит на озарённых солнцем высотах гор (на игре – любая возвышенность) жертвы (хаомой, благовониями, молоком и медом и пр.)и молитвы богу солнца Митре, возливает ему укрепляющий силу, дающий бессмертие сок хаомы, для выжимания которого постоянно есть в каждом доме стебли этого священного растения, ступка и чаша.
Народ по-прежнему чтит огонь, чьё красное пламя заботливо подпитывается в алтарях храмов чистым, сухим, благовонным деревом. В этом он поклоняется Ахурамазде, царю богов.
Народ по-прежнему благоговейно чтит землю «терпеливую» и «покорную», и воду, текущую со священных гор в великое озеро, плодотворящую поля и пастбища. В этом состоит поклонение великой богине Иштар. Это можно делать под открытым небом, так как на начало игры храм Иштар еще разрушен. Занятия ритуальным сексом - также одна из особенностей поклонения богине.
Поклонение верховному божеству Ахурамазде выражалось в первую очередь в поклонении огню. Именно поэтому зороастрийцев иногда называют огнепоклонниками. Ни один праздник, церемония или обряд не обходился без огня (Атар) — символа Бога Ахурамазды. Огонь представлялся в различных видах: небесный огонь, огонь молнии, огонь, дающий тепло и жизнь человеческому телу, и, наконец, высший священный огонь, зажигающийся в храмах.
Храмы огня строились в виде башен. Внутри храма огня имелось треугольное святилище, в центре которого, слева от единственной двери, находился четырёхступенчатый алтарь огня. По лестнице огонь доставлялся на крышу храма, откуда был виден издалека. (На игре мы отдаем внешний вид храма на откуп игрокам, не забывайте только, что огонь должен загораться на возвышении).
В храмах горят ритуальные костры, которые священнослужители должны поддерживать неугасимыми. Если храм прекращает свою деятельность, огонь переносят на новое место.
(В целях соблюдения противопожарной безопасности имеет смысл подумать о диодных светильниках в виде свечей и пр.)
28. 5. Продвигаемые идеи
Поклонник Ахурамазды – зороастриец – обязан, во время земной своей жизни, всеми силами противиться злым духам, бороться с ними в природе истреблением вредных животных и прилежным размножением полезных плодов и деревьев, а в собственной груди – исполнением священного закона, поклонением огню и молитвой, добрыми речами и делами, жертвоприношением коней, и даже людей, если это люди, попавшие под влияние Ахримана и ставшие его слугами.
Соблюдение «доброго закона» зороастризма, в котором Ахурамазда открыл людям свою волю, делает человека способным противостоять всем проискам дэвов. Зороастр предписывал чистоту в помышлениях, словах и поступках, как вернейшее предохранительное средство от влияния дэвов.
29. 6. Функция в обществе
Жрецы нужны для того, чтобы:
- боги обратили свое внимание именно на тебя, и именно в этот момент, когда их помощь нужна тебе больше всего. Обычный человек (не жрец) должен исполнять священный закон, делать добрые дела, соблюдать ритуалы и т.п., но вот передавать твои просьбы богам, чтоб они гарантированно дошли - может только жрец. Соответственно, и благодарность богам за помощь может передать только жрец.
- напоминать людям, о том, что власть царям дана от богов, но только того поддерживают боги, кто не отступает от правды
- следить за состоянием храмов. Храм - это место бога на земле, это его дом, где он может быть, когда захочет явиться с небес на землю. Поэтому оно должно быть достойно бога.
Главное занятие этих людей - отправление зороастрийского культа. Они освящают, благословляют, разбирают споры, трактуют сны и знамения, связывают браком. Считается очень хорошим обучать своих детей у атравана.
Но есть ещё одна важная роль этой касты.. Атраваны больше всех разбираются в аше - священной правде зороастрийцев, нигде не записанному нравственному закону, по которому должны жить люди. Поэтому атраванов всегда приглашают участвовать в сословном суде, и поэтому они же призваны следить за праведностью царя и хранить народ от потери царём хварно - особой благодати, делающей его легитимным.
Кроме того, представители касты занимаются медициной, родовспоможением, дипломатией, борьбой с культами дэвов.
Атраваны занимают самое высокое положение в обществе и обязаны соблюдать самые жёсткие правила. К примеру, они обязаны тщательнейше следить за своей чистотой и чистотой своего окружения, не лгать, защищать храмы, а также священных животных - коров и собак. Они же готовят священный напиток - хаому и запоминают наизусть священные гимны.
Извлечённый текст
ПРАВИЛА ИГРЫ “СОЛНЦЕ НАД АРАРАТОМ” ОДНИМ ФАЙЛОМ
Организационная информация
Ролевая игра «Солнце над Араратом» состоится 13 – 16 июня 2019 года в Нижегородской области.
Полигон: база «Горы-море House», Чкаловский район, Нижегородская обл.
Заезд на строяк возможен с понедельника, 10 июня.
Информация о полигоне
Игра будет проходить на базе «Горы-море House» в Чкаловском районе Нижегородской области (сайт базы: kite.nnov.ru/baza)
Координаты: База Горы-море House- 56.727957,43.256263
Проезд до полигона
На общественном транспорте:
Из Чкаловска - Остановка Решетниково, сразу после того, как переедешь реку Троца, после деревни Карабасиха.
Как доехать: либо электричкой от станции Горький Московский до Заволжья, оттуда автобусом Заволжье - Чкаловск (номер маршрута 550, как правило, ждёт электричку). Либо автобусом Нижний Новгород - Чкаловск (номер маршрута 550, ходит с Канавинской автостанции).
Мастерским автобусом:
Если будет достаточное количество заявок, мастерская группа организует доставку игроков на полигон и с полигона. Заявки нужно оставлять в специальной теме в обсуждениях [ vk.cc/9mYEA4 ]
На собственном транспорте:
В гуглмапс:
Схема [ vk.cc/9mZprB ]:
56.718296, 43.190037 - поворот с трассы
56.732194, 43.249075 - поворот с дороги
56.727786, 43.248462 – полигон
Проезд автомобилей по игровой территории во время игры запрещен, кроме автомобилей мастеров с пропусками.
Мы рекомендуем ставить машины на специально выделенной неохраняемой стоянке на краю полигона, так автомобиль никому не мешает и сохраняется возможность поехать на нем куда-то во время игры.
Игра начинается 13 июня, в четверг, вечером, заканчивается в ночь на 16 июня. Воскресенье - уборка полигона и выезд участников.
При заезде на игру каждый игрок обязан пройти регистрацию, получить игровые документы и оплатить взнос, если это не было сделано заранее.
При регистрации игроку выдается браслет, подтверждающий регистрацию и уплату взноса. Браслет нужно носить на себе во время игры непрерывно и показывать мастеру по требованию.
Заменить утерянный браслет можно на регистрации.
Игрок без браслета выводится мастером из игры до подтверждения его регистрации на игре.
Организационный взнос
Сдача взноса является обязательным условием участия в игре.
Размер взноса:
Взносы можно сдать только при наличии заявки в базе (хотя бы предварительной) - иначе нам негде будет его отметить :)
Взнос у нас, как водится, дифференцированный по времени.
До 15 мая - 2500 р.
С 15 мая до игры - 3000 р
на игре 3500 р.
Взносы не возвращаем. Но взнос можно переписать на другого игрока:
- если на ту же роль, что и выбывшего, то без доплаты
- если на иную роль, то с доплатой (по текущим срокам).
После 1 июня переписать взнос можно только в случае замены на свою роль (переписать на игроков, едущих на другие роли - нельзя)
Обязательства МГ
Мастерская группа «Братья и сестры» берет на себя следующие организационные обязательства:
• провести мероприятие в соответствии с заявленным сюжетом и обеспечить функционирование игровых моделей, описанных в правилах игры;
• обеспечить наличие на полигоне профессиональной медицинской помощи и возможность экстренной эвакуации больного в профильное медицинское учреждение, если в том возникнет необходимость по медицинским показаниям;
• согласовать и оплатить проведение игры на полигоне
• доставить на полигон питьевую воду из расчета 3 л на человека в сутки (игрокам будет доступна опция за дополнительные деньги еще дозаказать)
• всякую полиграфию и прочий крафт, который будет нужен для игры. Ну, к примеру, игровые деньги и пр.
• обеспечить участников строительными материалами в соответствии с заявленными требованиями.
Мастерская группа «Братья и сестры» не несет ответственности:
• за любой вред физическому здоровью участника, полученный им во время проведения мероприятия, за исключением случаев, прямо предусмотренных законодательством;
• за любые изменения в эмоционально-психологическом состоянии, полученные в процессе игрового взаимодействия.
На нашей игре запрещено:
• участие в игре без утвержденной мастерской группой роли;
• нахождение на полигоне вне места проживания в состоянии алкогольного или наркотического опьянения;
• участие в игре без игрового костюма, соответствующего заявленной роли;
• разведение костров без согласования с мастерской группой;
• любое нарушение общественного порядка, предусмотренное законодательством Российской Федерации.
Безопасность
Мы рассчитываем, что наши игроки — взрослые люди и отвечают за себя сами. Мастера за безопасность других взрослых людей ответственности не несут, но приложат все усилия для обеспечения первичной медицинской помощи и эвакуации в медицинское учреждение.
Рекомендуем всем игрокам иметь при себе документы и полис ОМС, а также необходимые личные лекарства, особенно хроническим больным.
Напоминаем об осторожности при купании и вообще стандартных мерах предосторожности в лесу.
Дети на игре
Мы считаем, что у нас не детская игра, и в целом будем рады видеть игроков старше 16 лет. Отдельные исключения возможны, это индивидуально решается с мастерской группой.
Дети в возрасте до 16 лет имеют право находиться на игре только с письменного разрешения родителей (форма размещена в Документах группы) и при наличии ответственного лица, оговоренного в данной форме.
Обеспечение водой
Питьевая
Питьевой водой мы полностью обеспечиваем всех игроков, начиная с 13 июня из расчета 3 литра на человека в день. Если вы желаете обеспечить себя дополнительным объемом питьевой воды, необходимо сообщить об этом мастерской группе.
Техническая
Важно! Просьба озаботиться надувными бассейнами или другой тарой для технической воды. В каждой локации обязательно должен быть хотя бы один бассейн (или другая тара), в том числе, по соображениям пожарной безопасности.
На полигоне есть собственная скважина (расположена в районе домиков и места для купания), эту воду можно пить - рекомендовано кипячение. Сам полигон расположен на берегу водоема (устье Троцы), там можно купаться.
Купание в реке происходит не по игре, купающихся нельзя убить или ограбить. То же относится и к дороге к точке купания.
Строительство
Дома должны быть окружены тканевыми или иными стенами со всех сторон. Мы рекомендуем игрокам использовать тенты и/или газебо для защиты игровых домов от дождя. В каждом крупном лагере должен быть свой туалет (строят игроки). Очень рекомендуем брать хорошие лопаты или кирки, (в идеале бензобур), так как земля там очень плотная.
Строительство общественных зданий производится игроками локации совместными усилиями с возможной помощью от мастеров в закупке строяка и организации процесса.
Пожизневый лагерь отделен от игрового пространства и устанавливается по согласованию с мастерами.
Пожарная безопасность
Если класс пожароопасности не изменится, то можно костры и мангалы. Костры окапывать, разводить на расстоянии не менее 5 м от крон и стволов деревьев.
В любом случае, если в локации организуется место для разведения огня, оно должно располагаться на удалении от места проживания, дерн должен быть снят, место окопано противопожарным валом высотой не менее 20 см, рядом должно находиться не менее 10 литров воды в открытой таре или углекислотный огнетушитель. Перед разведением огня необходимо согласовать устройство места с мастерской группой.
Рекомендуем по возможности готовить не на костре, а на газу.
Электричество на полигоне
В помещении мастерятника предполагается наличие стационарного электричества. На сам полигон разводка силами мастерской группы проводиться не будет.
Мусор и бытовые отходы
На игре нет эковзноса, потому что мы очень надеемся на благоразумность игроков. Берегите природу и старайтесь не мусорить. Весь мусор необходимо собрать в мусорные мешки и отнести их на специальную площадку, которую покажут мастера.
Мусор сортируем. Пищевые отходы закапываем вместе с туалетами, стекло складываем отдельно, все остальное вместе
Внимание! После окончания игры необходимо полностью разобрать локацию до состояния «куча палок» и использованные стройматериалы также переместить на место, указанное мастерами. Можно оставить деревянные столы и скамейки.
О МИРЕ ИГРЫ
О человеке
На игре две локации - Тигранакерт и парфянский город Хатра. Римский лагерь игротехнический.
Пять этносов - армяне, парфяне, римляне, греки и евреи. Возраст персонажей от 14 лет. Дети до 14 и роды не моделируются. Кросспола нет. Рабства нет.
О государствах
Великая Армения - империя во главе с царём царей Тиграном Великим. Главы самых знатных родов помогают ему управлять государством в качестве советников по определённым вопросам. Эти придворные должности наследуются от отца к сыну или другому представителю рода.
Парфянское царство - управляется царём Фраатом Третьим. При нём есть совет, состоящий из представителей всех каст: кшатриев, атраванов, вастриошанов и диперанов (среди которых бывают и греки)
О локациях
Тигранакерт - большой город, сильная крепость. В нём расположены дворцы родов, лавки и другие заведения, и комплекс Яштишатских храмов. Каждый армянин считает своим долгом так или иначе украсить Тигранакерт и тем самым порадовать царя царей.
Хатра - летняя царская резиденция (неукрепленная) и прилегающая инфраструктура, Большой базар с торговыми и увеселительными заведениями и, конечно, храм.
О религии
Поскольку мы играем в античный мир - у четырёх этносов многобожие. Они чтут по сути одних и тех же богов, но под разными именами. Чтобы не умножать пантеоны без необходимости, мы сократили количество чтимых богов до трёх на каждый этнос (при этом функции и обязанности других богов приписываются имеющимся).
Армяне чтут Ваагна, Анахит и Астхик.
Парфяне чтут верховное божество Ахура-Мазду, Митру и Иштар.
Греки чтут Зевса, Афину и Афродиту.
Евреи уже не одну тысячу лет знают, что Б-г един.
Мистики на игре нет, но боги проявляют свою волю - например, через благословения и гадания.
Чем отличается язычник от иудея (и христианина)? Тем, что на иудеев и христиан Бог смотрит посто... (показаны первые 10000 символов)