[VK ссылка] Территория и как на ней выжить
Разделы документа
1. Территория и как на ней выжить
2. Здоровье персонажа
3. Физические хиты
4. Хиты морали
5. Смерть
6. Лечение
7. Внешняя среда
8. Усталость
9. Холод
10. Пурга
11. Медведь
12. Драки
13. Оружие
1. Территория и как на ней выжить
И пусть говорят — да, пусть говорят! Но нет — никто не гибнет зря, Так — лучше, чем от водки и от простуд. Другие придут, сменив уют На риск и непомерный труд, — Пройдут тобой не пройденный маршрут.
Владимир Высоцкий
Жители Территории привыкли к тяжелым испытаниям — как физическим, так и моральным. Однако длительный выход далеко за пределы Посёлка опасен даже для самых смелых, выносливых и подготовленных. Провести час в поисковой партии или вылазке — посильное мероприятие, но уже чреватое опасностями. Задерживаться вдалеке от Посёлка дольше не стоит.
Кроме прочего, в Посёлке у человека есть шанс на медицинскую помощь, но в тайге даже врач толком не поможет . Поэтому из тайги редко возвращаются здоровыми. Иногда кто-то гибнет. Нечасто, но бывает, что пропадают целые поисковые партии . Тайга и тундра суровы и не прощают ошибок.
Природа Территории опасна и коварна. Ее воздействие на человека описывается этими правилами.
2. Здоровье персонажа
У персонажа есть два вида хитов — физические хиты и хиты морали. И тех, и других у любого здорового персонажа по 2 .
Персонаж может потерять хиты обоих видов в следующих случаях: – От долгого нахождения вдали от Посёлка, от холода и усталости; – От попадания в пургу; – От удара лапой медведя; – От общения с персонажем в состоянии нервного срыва; – От участия в драке; – От выстрела из оружия.
Любое воздействие, кроме выстрела, снимает 1 хит. При этом игрок сам выбирает, какой хит теряет его персонаж, физический хит или хит морали. Даже если тебя ударил когтями медведь, ты можешь решить, что хоть тебе и повезло и он только куртку пробил, испугался ты до чертиков и теперь шарахаешься от каждого куста. Выбирай, какой хит терять , не из геймистских соображений, а исходя из состояния персонажа и того, во что ты сам сейчас предпочтешь поиграть.
Единственное исключение — выстрел из оружия , он всегда снимает физические хиты, причем все сразу. Персонаж, в которого выстрелили, всегда сразу становится беспомощным.
Если с твоим персонажем произошло что-то ещё, от чего, как тебе самому кажется, он потерял физический хит или хит морали — вероятно, так и есть, это нормальный ход.
Упоминать хиты вслух в игре не надо , мы здесь используем этот термин, потому что он привычный, для лучшего понимания. Как говорить о здоровье персонажа в игре, мы расскажем ниже.
3. Физические хиты
Физические хиты отражают физическое здоровье персонажа.
Потеря одного хита означает слабость. В таком состоянии трудно выполнять любую работу, а тяжелую физическую работу выполнять нельзя вообще. Нельзя тащить гружёные сани, нельзя копать, нельзя инициировать драку. Но можно, например, заваривать чай. Трудно идти: нужно волочить ноги, часто останавливаться передохнуть. Уместно жаловаться на боль, просить помощи.
Исключение составляют люди с героизмом 5. Потеряв 1 физический хит, они, если очень хотят, могут продолжать полноценно действовать. Но на потерю второго физического хита они реагируют так же, как все остальные.
Потеря обоих физических хитов — беспомощность. В таком состоянии персонаж практически не может двигаться, может только ползать или ходить очень медленно и шатаясь. Он точно не может дойти до соседнего квадрата местности, даже с помощью. Он не может выполнять никакие конструктивные действия , не может принести никому никакой пользы. Лежать на земле не надо (пожизнёвое здоровье дороже), но стоит всячески демонстрировать свое крайне тяжелое состояние .
Беспомощного можно перемещать на значительные расстояния (в другой квадрат местности и от вешек до Посёлка) только на санях , никак иначе. При этом, чтобы перевозить на санях человека, из них нужно выгрузить ВСЁ «тяжелое» снаряжение . Если тащить сани с пострадавшим оказывается слишком тяжело по жизни , допускается, чтобы пострадавший медленно шёл рядом с санями, держась за них.
И в состоянии слабости, и в состоянии беспомощности персонаж теоретически может находиться сколь угодно долго , но беспомощный рискует умереть в любой момент. Стоит отыграть оказание первой помощи, чтобы персонаж дожил до возвращения в Посёлок, но вылечить его, конечно, не получится. Никак существенно помочь пострадавшему вне Посёлка невозможно .
Физическое состояние персонажа обычно более-менее очевидно окружающим. В зависимости от характера повреждения можно говорить , что персонаж ранен , болен , переохладился , или просто говорить — ослабел , ослаб , устал . Если персонаж беспомощен – можно говорить прямо так, или говорить, что персонаж тяжело ранен , тяжело болен , совсем замерз , умирает . Так же можно и отвечать, когда тебя спрашивают, что с тобой.
4. Хиты морали
Хиты морали отражают моральное состояние персонажа.
Если все хиты на месте — персонаж собран, целеустремлен, готов к тяжелой работе и испытаниям. Впрочем, это не всегда означает, что с ним комфортно общаться — проявления Слабины некоторых людей в любом случае могут создавать проблему для окружающих.
При потере 1 хита морали персонаж теряет волю к победе, веру в себя и в успех общего дела. Как именно это проявляется в его поведении — остается на усмотрение игрока , но тут важно, что просто переживать внутри своей головы недостаточно .
В поведении персонажа обязательно появляются какие-то особенности, которые существенно мешают ему самому и окружающим , но при этом являются преодолимыми — то есть, не лишают персонажа способности к конструктивной деятельности. Просто теперь он выполняет эту деятельность не с энтузиазмом, а без всякого удовольствия, скорее даже наоборот.
Приведем несколько примеров — не для того, чтобы ты из них выбирал, а чтобы была примерно понятна уместная степень неадекватности поведения персонажа в такой ситуации.
Персонаж может стать агрессивным , все время ругаться, обвинять окружающих в том, что они плохо работают, что из этой работы ничего путного не выйдет, грубить в ответ на каждое обращение к нему, подвергать жесткой критике любую идею.
Или может, наоборот, замкнуться в себе , отмалчиваться, отказываться с кем-либо разговаривать и выполнять чьи-либо указания и просьбы.
Может появиться сильный страх чего-то, например, персонаж может решить, что группа на грани гибели и вот-вот замерзнет, и начать убеждать всех немедленно возвращаться в Посёлок.
Или, например, у персонажа может случиться острая неприязнь к людям , он может бросить группу и в одиночку уйти в сторону Посёлка — и кстати не факт, что он правильно определит направление.
Потеря обоих хитов морали приводит к нервному срыву. Персонаж становится категорически не адекватен, он не может нормально общаться, не может нормально работать. В таком состоянии никакая его конструктивная деятельность не приносит никакого полезного результата.
Например , аккуратно вынимая археологическую находку, он вдруг ее уничтожает — по неосторожности или со злобы. Копая шурф, он вдруг бросается на напарника с кулаками. От человека в таком состоянии можно ждать чего угодно. Прояви фантазию, подумай, как может повести себя твой персонаж, если ему отключило все тормоза.
В каких-то р едких случаях у персонажа может случиться психоз с бредовыми идеями или даже галлюцинациями: скажем, на марше тебе чудится, что с тобой рядом шел твой друг, но сейчас ты оборачиваешься, и его нет. Ты требуешь, чтобы группа остановилась и начала его искать. Однако такие истории, особенно среди подготовленных и привычных к местному климату людей, — это исключительная ситуация, вызванная исключительными же обстоятельствами. Пожалуйста, не злоупотребляй таким отыгрышем.
Ситуация усугубляется тем, что в суровых реалиях Территории всем тяжело, все уставшие и замученные , и такого рода ситуация с одним из людей в группе ... (обрезано)
5. Смерть
Обычно вопрос о смерти персонажа будет возникать в ситуации, когда его беспомощного оставили где-то одного . Независимо от того, произошло это в Посёлке, в тайге или в тундре, ситуация одна и та же — игрок ждет, пока его беспомощного персонажа найдут и помогут. Ждать можно сколь угодно долго, но если ждать надоело — значит, персонажу пора умереть . Пожалуйста, не ставь под угрозу свое пожизнёвое здоровье , умирай, как только чувствуешь, что начинаешь замерзать.
Также судьба персонажа плачевна, если он оказался вдали от Посёлка без карты и проводника . Он заблудился в том квадрате местности, где с ним это случилось, и не может выбраться, если ему не помогут. Если ты оказался в такой ситуации и тебе надоело ждать помощи — умирай .
Персонаж, оставшийся один вдали от Посёлка, может умереть по решению игрока вообще в любой момент. Тут стоит обращать внимание на хиты морали — если они еще есть, скорее всего, персонаж еще может терпеть, ждать, принимать какие-то решения. Если же хиты морали на нуле, то вероятно, что у персонажа совсем не осталось сил жить.
Беспомощный персонаж теоретически может оставаться таковым сколь угодно долго , но к нему в любой момент может подойти игротехник и сказать ему на ухо «ты умираешь, у тебя осталась 1 минута на последние слова» , или сразу «ты умер» .
Также беспомощный персонаж может умереть, если в него стреляют из оружия . Чтобы выстрел оказался смертельным, убийца должен внятно вслух сказать, почему именно он именно сейчас убивает именно этого человека.
Ну и наконец, персонаж может умереть, если игроку стало невыносимо его играть . Но в такой ситуации лучше, конечно, вначале зайти на мастерку и поговорить с мастерами — может, найдется какое-то решение получше.
Если твой персонаж умер — подними скрещенные руки над головой «оленем» и иди на мастерку. Оставлять ничего на месте смерти не нужно ; если при тебе есть значимые игровые вещи, мы сделаем так, что они будут обнаружены позднее.
6. Лечение
Формализованных моделей лечения как физических повреждений, так и просадок морали, нет.
С легкими физическими повреждениями стоит, вернувшись в Посёлок, дойти до врача или медсестры. Рассказать, как так вышло, описать симптомы. Тебе окажут помощь: перебинтуют голову, повесят руку на перевязь и так далее; кроме того, обсудите с врачом, какие последствия следует отыграть — например, хромать какое-то время. Находиться в таком состоянии уместно примерно полчаса , никакой деятельности оно технически не мешает .
Если тебя притащили в Посёлок на санях беспомощным , тебя, конечно, доставят к врачу. Врач с тобой поговорит, возможно, прооперирует — в любом случае провозится существенное время, минут 10-15. И по итогам обозначит ограничения — какие-то вещи, которые тебя нельзя делать, например, в ближайший час или два, и нарушение которых приведет тебя опять к потере хита. Это не ограничит тебя в ролевой игре , но может ограничить в каких-то эффективных действиях.
Персонажа, который явно не в себе , по возвращении в Посёлок тоже стоит отвести к врачу (считайте его и психологом/психиатром тоже). Но если это не было сделано, то пострадавший может решить свою проблему и самостоятельно . Тут есть разные способы — можно самому пойти поговорить о своих проблемах с врачом или с близким другом, можно выпить по маленькой с пьяницей, пожаловаться на судьбу продавщице, посоветоваться с парторгом или даже со священником, кому-то помогает устроить драку или уединиться с товарищем противоположного пола… В любом случае, это должно быть какое-то эмоциональное взаимодействие с другим персонажем . Если оно состоялось, персонаж приходит в адекватное моральное состояние сразу по его завершении .
7. Внешняя среда
Основной источник угрозы здоровью человека — это выходы далеко за пределы Посёлка, в зону вешек (нумерованных квадратов местности). Мы ожидаем, что в Поселке будет идти спокойная безопасная жизнь, а вот из поисковых партий люди будут почти всегда возвращаться с проблемами. Даже полностью и тщательно организованная и укомплектованная поисковая партия крайне редко возвращается полностью живой и здоровой. А уж если организаторы партии решили, что «авось пронесет» и чем-то пренебрегли — то жди беды.
8. Усталость
Само по себе пребывание в тайге и тундре (в зоне вешек) дается человеку тяжело, и каждые 20 минут он теряет 1 хит от усталости . Чтобы это не происходило, перед выходом нужно хорошенько отдохнуть — провести целую смену , не уходя далеко от Посёлка (в зону вешек). Также есть неочевидные способы восстановить силы — если с тобой это произойдет, ты поймешь это по маркерной фразе «кажется, ты вполне отдохнул» . ( закрытые правила для староверов )
Если человек вошел в зону вешек отдохнувший, он полон сил и может спокойно работать в течение часа, и первый хит теряет только через 60 минут, и только потом каждые 20 минут. Некоторые персонажи могут работать, не ощущая усталости, дольше — например, это Ударники труда .
Таким образом, усталость начинает причинять персонажу существенный вред, если он находится вне Посёлка слишком долго.
Напоминаем, что ни при каких условиях , ни с какими дополнительными обстоятельствами, никакой персонаж, никакой герой физически не в состоянии отработать в поле три смены подряд — просто не хватит сил . Поэтому если ты по любым причинам и обстоятельствам оказался в зоне вешек две смены подряд — третью смену придется отдыхать и в зону вешек не ходить.
9. Холод
Каждые 20 минут нахождения в зоне вешек человек теряет 1 хит от холода . Спасти от этого может термос с чаем. Каждой группе, выходящей из Посёлка рекомендуется иметь такой термос, одного на группу достаточно. Чтобы избежать потери хита, нужно сделать хотя бы глоток из термоса .
Любой персонаж в поле может один раз за выход выпить чай, принесенный из Посёлка, и получить защиту от холода на 20 минут. Количество чая в термосе и количество термосов в группе или партии не имеет значения. Это ограничение действует именно на персонажа .
Персонажи, один раз выпившие в поле чай, принесенный в термосе из Посёлка, после этого могут защититься от холода только с помощью чая, заваренного прямо в поле . Каждое распитие свежего чая дает защиту от холода еще на 20 минут .
Чай нужно физически приготовить: разжечь горелку, вскипятить воды, кинуть туда пакетик чая, дать настояться и разлить чай по термосам.
Таким образом, если поисковая партия грамотно укомплектована — имеет термос, горелку и котелок, — и разбила лагерь для работы, то холод ей практически не страшен — можно готовить, разливать и пить чай бесконечно .
Пить в поле сперва свежезаваренный чай, а потом — принесенный из Посёлка не запрещается. Но после того как персонаж выпил припасенный чай, дальше он может пить только свежий, а принесенный будет для него бесполезен.
Топографы и другие персонажи, оказавшиеся в поле помимо поисковых партий, могут заходить в партии с целью пополнить свои термоса свежезаваренным чаем.
Если персонаж укрывается в застегнутой палатке , то время, проведенное в ней при расчете повреждений от холода в зачет не идет , то есть, таймер, отсчитывающий время до следующей потери хита, останавливается.
Хорошо бы, чтобы в поисковой партии кто-то следил за временем и раз в 20 минут говорил что-нибудь типа «ох, как же холодно» или «ох, что ж я так устал-то?» , чтобы остальные слышали и не забывали списывать хиты (или пить чай).
Чукчи привыкли к холоду, и не страдают от него совсем. Соответственно, в термосах и чае с точки зрения модели они не нуждаются. Пить чай по жизни, разумеется, можно.
10. Пурга
Пурга выглядит как игротехник или группа игротехников в белой одежде , от которых исходит характерный вой пурги . Для гарантированного узнавания они будут размахивать белыми лентами .
Если пурга тебя касается , ты немедленно садишься на корточки или на землю (лучше на сидушку) и закрываешь лицо руками. Еще лучше — лечь на землю лицом вниз, но это по желанию. Сверху тебя может изрядно запорошить снегом. Ты теряешь 1 хит и сидишь с закрытыми глазами, пока пурга не пройдет (не перестанет быть слышен ее вой). Если пурга длится долго (больше 5 минут по ощущению), сидящие теряют еще 1 хит .
Чтобы спастись от пурги, достаточно укрыться в палатке и застегнуть вход.
Таким образом, если поисковая партия грамотно укомплектована и разбила лагерь, то пурга ей не страшна. Хотя набиться всей партией в одну небольшую платку может быть непросто.
Однако пурга может застигнуть и на марше , когда лагерь еще не разбит. В такой ситуации стоит постараться как можно быстрее поставить палатку.
На всякий случай напоминаем, что бегать вне Посёлка нельзя .
11. Медведь
Медведь — дело обычное и в тайге, и в тундре. В большинстве случаев он держится далеко от людей и не представляет опасности. Но если медведь направляется к тебе — стоит волноваться.
Возможно, от него удастся «откупиться» припасами, а самим спрятаться в палатке , пока незваный гость лакомится колбасой.
Если медведь очевидно агрессивен, от него можно попробовать отбиться из оружия . Сколько у медведя хитов — неизвестно, и не надо спорить с игротехником, если в него «попало» два десятка пуль.
Возможно, медведя удастся отвлечь, громко крича и уходя в сторону . Так, вероятно, ты уведешь его от остальных людей, но сам почти наверняка погибнешь.
Поставленная палатка , являясь моделью обустроенного лагеря, вполне надежно защищает от нападения медведя тех, кто в ней находится.
Если все это не помогло, медведь добрался до тебя и коснулся «лапой» — ты теряешь 1 хит.
На всякий случай напоминаем, что бегать вне Посёлка нельзя .
12. Драки
В целом, физические разборки между людьми на Территории не в ходу. Работа организована, иерархия выстроена, поводы для конфликтов, для которых недостаточно слов, встречаются редко. Но иногда все же встречаются, так что мы их здесь тоже рассмотрим.
Драка предполагает отсутствие у участников какого-либо оружия в руках.
Инициировать драку можно, только если ты полностью здоров физически .
Чтобы инициировать драку , нужно привлечь внимание другого игрока, убедиться, что его внимание сосредоточено на тебе, после чего обозначить акцентированный удар с замахом кулаком. Касаться атакуемого игрока не надо! А вот выкрикнуть что-нибудь агрессивное, типа «на!» , «получи!» , «да как ты мне надоел!» нужно.
Если тебя атакуют, у тебя есть два варианта. Первый — ты понимаешь, что драться не хочешь , или признаешь, что тебя застали врасплох и к драке ты не был готов. В этом случае ты (аккуратно) падаешь от «удара» и теряешь 1 хит. Драка на этом заканчивается. Это называется короткая драка .
Если тебя атакуют, когда ты ослаблен , у тебя нет другого варианта.
Если же ты полностью здоров физически , у тебя есть второй вариант — дать сдачи . В этом случае ты остаешься на ногах и наносишь ответный удар. И дальше противник решает, падать ему или оставаться на ногах. И так далее, по очереди, пока один из вас не решит упасть от удара — в этот момент драка заканчивается. Удары наносятся строго поочередно , никакой спешки и вопроса, кто быстрее, не возникает. Удар — реакция, ответный удар — реакция, и так далее. Это называется долгая драка . Независимо от того, сколько ударов было нанесено, и кто в итоге упал, оба участника по итогам теряют по 1 хиту .
Драку можно разнять , встав между дерущимися в паузе между ударами. Драка в этот момент заканчивается , но на ее результат это никак не влияет – если было нанесено более 1 удара, оба участника теряют по 1 хиту .
Обычно драка происходит один на один . В виде исключения можно напасть вдвоем или втроем на одного. Нападение происходит точно так же, просто инициирующий драку удар вы наносите все вместе одновременно . В такой ситуации драка всегда получается короткой — тот, на кого напали, сразу падает и теряет 1 хит .
Если вдруг дело дошло до нападения группы на группу , нападающим следует определиться, на кого конкретно нападает каждый из них.
13. Оружие
Оружие бывает только огнестрельное . Холодное оружие не моделируется.
Оружие на Территории — норма. В Посёлке его обычно с собой не носят — потому что незачем. Исключение составляет, наверное, только милиционер. Но за пределы Посёлка с оружием ходят почти все, поскольку шанс встречи с медведем совершенно не иллюзорный.
Оружие моделируется пистонными ружьями, револьверами и пистолетами. Выстрел считается произведенным, если слышен характерный громкий хлопок пистона. Если пистон не хлопнул — выстрела не было , осечка.
Оружие и пистоны привозятся на игру игроками . Мы рекомендуем брать металлические модели, и предпочтительно 8-зарядные — пистоны других типоразмеров трудно найти в продаже. Пистонное оружие часто дает осечки — такова, к сожалению, наша объективная китайская реальность. Поэтому в любой группе, выходящей в тайгу, было бы разумно иметь хотя бы две единицы оружия.
Если ты хочешь привезти на игру оружие , свяжись с мастерами и уточни, уместно ли оно будет у твоего персонажа.
Один человек может носить при себе максимум одну единицу оружия.
Патроны не ограничены , но в каждый 5-часовой интервал «от еды до еды» один персонаж может сделать в любых других людей не более 3 успешных выстрелов в совокупности — то есть, от рук одного персонажа может случиться не более 3 ранений или убийств. Промахиваться, а также стрелять в медведя и в воздух можно сколько угодно.
Чтобы выстрелить в человека, нужно вначале привлечь его внимание , чтобы он посмотрел на тебя, увидел оружие в твоей руке и осознал, что ты целишься именно в него (не целься в лицо и близко к глазам!). После чего нужно произвести выстрел . Факт попадания определяет тот, в кого стреляли . Если игрок не понял, что в него стреляли — значит, пуля прошла мимо.
Если ты видишь направленное на тебя оружие — замри, не отворачивайся, не пытайся убежать. Будь в этой ситуации, играй с человеком , в руках которого оружие. Если производится выстрел — значит, в тебя выстрелили и попали . Падай беспомощным.
Стрельба в медведя, который в этот момент интересуется кем-то другим, малоэффективна.
Извлечённый текст
Территория и как на ней выжить
И пусть говорят — да, пусть говорят!
Но нет — никто не гибнет зря,
Так — лучше, чем от водки и от простуд.
Другие придут, сменив уют
На риск и непомерный труд, —
Пройдут тобой не пройденный маршрут.
Владимир Высоцкий
Жители Территории привыкли к тяжелым испытаниям
— как физическим, так и моральным. Однако длительный выход далеко за пределы Посёлка опасен даже для самых смелых, выносливых и подготовленных. Провести час в поисковой партии или вылазке — посильное мероприятие, но уже чреватое опасностями. Задерживаться вдалеке от Посёлка дольше не стоит.
Кроме прочего, в Посёлке у человека есть шанс на медицинскую помощь, но
в тайге даже врач толком не поможет
. Поэтому из тайги редко возвращаются здоровыми. Иногда кто-то гибнет. Нечасто, но
бывает, что пропадают целые поисковые партии
. Тайга и тундра суровы и не прощают ошибок.
Природа Территории опасна и коварна. Ее воздействие на человека описывается этими правилами.
Здоровье персонажа
У персонажа есть два вида хитов
— физические хиты и хиты морали.
И тех, и других у любого здорового персонажа по
2
.
Персонаж может потерять хиты
обоих видов
в следующих случаях:
– От долгого нахождения вдали от Посёлка, от холода и усталости;
– От попадания в пургу;
– От удара лапой медведя;
– От общения с персонажем в состоянии нервного срыва;
– От участия в драке;
– От выстрела из оружия.
Любое воздействие, кроме выстрела, снимает 1 хит.
При этом игрок
сам выбирает, какой хит теряет
его персонаж, физический хит или хит морали. Даже если тебя ударил когтями медведь, ты можешь решить, что хоть тебе и повезло и он только куртку пробил, испугался ты до чертиков и теперь шарахаешься от каждого куста.
Выбирай, какой хит терять
, не из геймистских соображений, а исходя из состояния персонажа и того, во что ты сам сейчас предпочтешь поиграть.
Единственное исключение — выстрел из оружия
, он всегда снимает физические хиты, причем все сразу. Персонаж, в которого выстрелили, всегда сразу становится беспомощным.
Если с твоим персонажем произошло что-то ещё, от чего, как
тебе самому кажется, он потерял физический хит или хит морали
— вероятно, так и есть, это нормальный ход.
Упоминать хиты вслух в игре не надо
, мы здесь используем этот термин, потому что он привычный, для лучшего понимания. Как говорить о здоровье персонажа в игре, мы расскажем ниже.
Физические хиты
Физические хиты отражают физическое здоровье персонажа.
Потеря одного хита означает слабость.
В таком состоянии трудно выполнять любую работу, а
тяжелую физическую работу выполнять нельзя
вообще. Нельзя тащить гружёные сани, нельзя копать, нельзя инициировать драку. Но можно, например, заваривать чай. Трудно идти: нужно волочить ноги, часто останавливаться передохнуть.
Уместно жаловаться на боль, просить помощи.
Исключение составляют люди с героизмом 5.
Потеряв 1 физический хит, они, если очень хотят, могут продолжать полноценно действовать. Но на потерю второго физического хита они реагируют так же, как все остальные.
Потеря обоих физических хитов — беспомощность.
В таком состоянии персонаж практически не может двигаться, может только ползать или ходить очень медленно и шатаясь. Он точно
не может дойти до соседнего квадрата
местности, даже с помощью. Он
не может выполнять никакие конструктивные действия
, не может принести никому никакой пользы.
Лежать на земле не надо
(пожизнёвое здоровье дороже), но стоит всячески демонстрировать свое
крайне тяжелое состояние
.
Беспомощного можно перемещать
на значительные расстояния (в другой квадрат местности и от вешек до Посёлка)
только на санях
, никак иначе. При этом, чтобы перевозить на санях человека, из них
нужно выгрузить ВСЁ «тяжелое» снаряжение
. Если тащить сани с пострадавшим оказывается слишком тяжело
по жизни
, допускается, чтобы пострадавший медленно шёл рядом с санями, держась за них.
И в состоянии слабости, и в состоянии беспомощности персонаж
теоретически может находиться сколь угодно долго
, но
беспомощный рискует умереть
в любой момент. Стоит отыграть оказание первой помощи, чтобы персонаж дожил до возвращения в Посёлок, но вылечить его, конечно, не получится. Никак существенно
помочь пострадавшему вне Посёлка невозможно
.
Физическое состояние персонажа обычно более-менее очевидно
окружающим. В зависимости от характера повреждения
можно говорить
, что персонаж
ранен
,
болен
,
переохладился
, или просто говорить —
ослабел
,
ослаб
,
устал
. Если персонаж беспомощен – можно говорить прямо так, или говорить, что персонаж
тяжело ранен
,
тяжело болен
,
совсем замерз
,
умирает
. Так же можно и отвечать, когда тебя спрашивают, что с тобой.
Хиты морали
Хиты морали отражают моральное состояние персонажа.
Если все хиты на месте — персонаж собран, целеустремлен, готов к тяжелой работе и испытаниям.
Впрочем, это не всегда означает, что с ним комфортно общаться — проявления Слабины некоторых людей в любом случае могут создавать проблему для окружающих.
При потере 1 хита морали
персонаж теряет волю к победе, веру в себя и в успех общего дела. Как именно это проявляется в его поведении — остается
на усмотрение игрока
, но тут важно, что
просто переживать внутри своей головы недостаточно
.
В поведении персонажа обязательно появляются какие-то особенности, которые
существенно мешают ему самому и окружающим
, но при этом являются
преодолимыми
— то есть, не лишают персонажа способности к конструктивной деятельности. Просто теперь он выполняет эту деятельность не с энтузиазмом, а без всякого удовольствия, скорее даже наоборот.
Приведем несколько примеров
— не для того, чтобы ты из них выбирал, а чтобы была примерно понятна уместная степень неадекватности поведения персонажа в такой ситуации.
Персонаж может стать агрессивным
, все время ругаться, обвинять окружающих в том, что они плохо работают, что из этой работы ничего путного не выйдет, грубить в ответ на каждое обращение к нему, подвергать жесткой критике любую идею.
Или
может, наоборот, замкнуться в себе
, отмалчиваться, отказываться с кем-либо разговаривать и выполнять чьи-либо указания и просьбы.
Может появиться сильный страх
чего-то, например, персонаж может решить, что группа на грани гибели и вот-вот замерзнет, и начать убеждать всех немедленно возвращаться в Посёлок.
Или, например, у персонажа
может случиться острая неприязнь к людям
, он может бросить группу и в одиночку уйти в сторону Посёлка — и кстати не факт, что он правильно определит направление.
Потеря обоих хитов морали приводит к нервному срыву.
Персонаж становится категорически не адекватен, он не может нормально общаться, не может нормально работать. В таком состоянии никакая его конструктивная деятельность не приносит никакого полезного результата.
Например
, аккуратно вынимая археологическую находку, он вдруг ее уничтожает — по неосторожности или со злобы. Копая шурф, он вдруг бросается на напарника с кулаками. От человека в таком состоянии можно ждать чего угодно. Прояви фантазию, подумай, как может повести себя твой персонаж, если ему отключило все тормоза.
В каких-то р
едких случаях у персонажа может случиться психоз
с бредовыми идеями или даже галлюцинациями: скажем, на марше тебе чудится, что с тобой рядом шел твой друг, но сейчас ты оборачиваешься, и его нет. Ты требуешь, чтобы группа остановилась и начала его искать. Однако такие истории, особенно среди подготовленных и привычных к местному климату людей, — это исключительная ситуация, вызванная исключительными же обстоятельствами.
Пожалуйста, не злоупотребляй таким отыгрышем.
Ситуация усугубляется тем, что в суровых реалиях Территории
всем тяжело, все уставшие и замученные
, и такого рода ситуация с одним из людей в группе легко может стать последней каплей для кого-то другого. Человеку настолько плохо, он ведет себя настолько безобразно, что
окружающим сложно это вынести
.
Иными словами, в состоянии срыва персонаж
получает возможность снять с другого персонажа 1 хит просто словами
— для этого нужно сказать какую-то речь, обозначающую, в чем именно персонаж видит проблему, указать на кого-то и произнести маркерную фразу:
«это ты во всем виноват!»
. Не стоит этим злоупотреблять, но если тебе очень плохо уже минут десять, а остальным членам партии на это плевать, пора выплеснуть на них свои проблемы.
В своем отыгрыше нервного срыва стоит ориентироваться на то, чтобы
в результате потери адекватности твоего персонажа кто-то из окружающих потерял 1 хит
. Если никто не потерял хита — вероятно, ты не дожал,
нужно больше драмы
. Больше 1 хита снимать с окружающих не стоит, кроме как в исключительных ситуациях, когда это выглядит супер-уместным.
Реакция на потерю хита морали не обязана быть мгновенной
. В конце концов, персонаж пережил некоторый шок, какое-то мощное обесценивание, лишился какой-то важной для его самосознания опоры. Конечно, это нужно осмыслить, переварить. Так что и
у игрока вполне есть время подумать
, как его персонаж может среагировать на данную конкретную ситуацию. Но постарайся, пожалуйста, чтобы видимая окружающим реакция на потерю хита морали случилась
не позднее, чем через 10 минут
после вызвавшего потерю хита события.
В отличие от физического состояния персонажа, его
моральное состояние окружающим часто не очевидно
, и оценить его тяжесть может быть сложно. Понять что-то здесь можно только по отыгрышу, который может быть очень разным. Поэтому мы не вводим никаких стандартных терминов для обозначения моральных состояний, и персонажи вольны говорить о состоянии окружающих так, как им покажется уместным.
Мы рекомендуем заранее продумать
, как именно твой персонаж вероятно будет реагировать на потерю хитов морали – и одного, и обоих. Лучше
проработать несколько вариантов
, чтобы, когда понадобится, выбрать более подходящий к ситуации.
Смерть
Обычно вопрос о смерти персонажа будет возникать в ситуации, когда его
беспомощного оставили где-то одного
. Независимо от того, произошло это в Посёлке, в тайге или в тундре, ситуация одна и та же — игрок ждет, пока его беспомощного персонажа найдут и помогут. Ждать можно сколь угодно долго, но если
ждать надоело — значит, ... (показаны первые 10000 символов)