[VK->внеш.] Правила 21

Разделы документа

1. Введение 2. 16. МОНСТРЫ 58 3. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 4. 1. Зоны игры, размещение палаток и автомобилей 5. 2. Игроки, персонажи и сочувствующие 6. 3. Снаряжение игрока 7. 4. Корреспонденты и фотографы 8. 5. Гости игры 9. 6. Игровой паспорт (ДК 10. 7. Состояние игрока “вне игры” 11. 8. Маркировки на игроках 12. 2. ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ 13. 1. Расы/Представители фракций 14. 2. Броня 15. 3. Ударное и режущее оружие 16. 4. Стрелковое оружие 17. 5. Энергетическое оружие 18. 6. Белый список 19. 7. Черный список 20. 4. Цветные дреды (за исключением такого внешнего вида прописанного допущенным у фракции 21. 10. Китайские ковбойские шляпы из "Экспедиции" 22. 14. Косухи в комплекте с джинсами (кроме фракций выделенных ГМ/мастером по сюжету 23. 8. Наколенники на плечах 24. 10. Страйкбольные маски в виде черепа 25. 5. Оружие из научной фантастики (Штурмовая винтовка из серии Alien и прочее подобное 26. 10. Револьвер системы Нагана 27. 12. Гранатомёты подствольные, "мушкетон" и ручные советские (РПГ и т.п 28. 4. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА 29. 1. Получение навыков на старте игры (новый персонаж после смерти 30. 2. Опыт, как заработать 31. 3. Обучение 32. 4. Журналы повышения навыков 33. 5. Специализации 34. 1) Стрелковое оружие 35. 2) Холодное оружие 36. 3) Взрывчатка 37. 4) Медицина 38. 5) Допрос 39. 6) Стойкость 40. 7) Охотник 41. 9) Инженер 42. 10) Мирные профессии 43. 1) ЛЮДИ 44. 2) ГУЛИ 45. 3) РОБОТЫ 46. 4) СУПЕРМУТАНТЫ 47. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 48. 2. ИГРОВОЕ ОРУЖИЕ 49. 3. ИГРОВАЯ БРОНЯ 50. 4. ПОРАЖЕНИЕ ХОЛОДНЫМ, СТРЕЛКОВЫМ И ВЗРЫВНЫМ ОРУЖИЕМ 51. 5. ТИПЫ РАНЕНИЙ И ПРИНЦИПЫ ИХ НАНЕСЕНИЯ 52. 6. СПОСОБЫ УБИЙСТВА ПЕРСОНАЖА 53. 7. ТРАНСПОРТИРОВКА ОГЛУШЕННЫХ, ТЯЖЕЛОРАНЕНЫХ, РАНЕННЫХ В НОГИ ПЕРСОНАЖЕЙ 54. 8. БОЕВКА В ЗОНАХ БЕЗОПАСНОСТИ 55. 9. ОГЛУШЕНИЕ 56. 10. МЕРТВЯК 57. 8. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ 58. 1. Остановка кровотечения 59. 2. Лечение легкого ранения 60. 3. Лечение тяжелого ранения 61. 4. Увечье 62. 5. Наркотическая зависимость 63. 6. Поражение радиацией 64. 7. Госпиталь и его развитие 65. 8. Автодок, Auto-Doc 66. 9. Расходные материалы для оказания врачебной помощи. Не являются ресурсами 67. 10. Забор крови для анализа 68. 11. Трансплантология 69. 12. Книга Врача 70. 13. Инвентарь врача 71. 1. Типы болезней 72. 2. Терапевтические болезни делятся на 73. 3. Карточки терапевтических болезней 74. 4. Диагностика и лечение терапевтических и психических (работает для приобретенных психических) заболеваний 75. 1. Диагностика проводится только в госпиталях соответствующего уровня 76. 3. Врач сверяется со своими записями и предполагает название болезни 77. 6. Если врач не может вылечить заболевание, то может назначить препараты, которые могут подавлять симптомы заболевания 78. 4. Пациент проходит это лечение и после этого приходит на повторный приём ко врачу 79. 6. Если врач неправильно назначил лечение, то заболевание не излечивается и + кидается кубик D6 80. 8. Можно провести анализ крови, который даст подсказку мастера для повторного лечения 81. 5. Психические болезни бывают 82. 6. Врождённый психоз 83. 7. Приобретенные психозы 84. 8. Психозы неуточненной природы 85. 1. Экономические циклы 86. 2. Деньги 87. 3. Как получить деньги 88. 4. Как потратить денег 89. 5. Товары, игровые вещи 90. 6. Ресурсы 91. 7. Бизнесы локаций. Экономические квесты 92. 9. Торговый пост 188 93. 10. Битва за ресурсы. Лагерь Старателей 94. 11. КАБАКИ 95. 12. Лут и Крафт 96. 13. Покерные фишки 97. 1. Определение локации 98. 2. Центральная комната локации 99. 3. Экономика локации 100. 4. Улучшение локации 101. 5. Антураж локации и стартовые бонусы 102. 6. Постройки, их создание и улучшение 103. 7. Захват и ограбление локаций 104. 8. Повреждение локации 105. 9. Суперлокации и бюджет городов 106. 1. Ботаник 107. 4. уровень - 4 чипа с каждого растения 108. 2. Оранжерея 109. 4. уровень - может расти 12 цветков 110. 4. Антураж для оранжереи 111. 6. Жёлтый Астер - светло-коричневый песок (А 112. 12. Химия 113. 3. одна порция препарата оказывает влияние на 1го персонажа 114. 2. яды для почвы 115. 1. Химик по рецепту выкладывает слои песка в таре, показывает мастеру, отдаёт потраченные чипы. Сертификат не выдаётся 116. 2. Эффекты 117. 10. Труха костей гулей - чёрный песок (I 118. 4. Собрать все рецепты 4го уровня 119. 7. Провести эксперименты над разными фокус-группами и провести сравнительный анализ 120. 13. Правила по рабству 121. 4) добровольно стать рабом 122. 1. раб не может навредить физически своему хозяину 123. 14. ПРАВИЛА ПО РАДИАЦИИ 124. 15. ПРАВИЛА ПО СЕКСУ 125. 3. Между половыми актами должно пройти минимум полчаса, в борделях - 10 минут 126. 7. Женщины для однополой любви применяют фантазию без участия в этом чупа-чупса 127. 10. Персонаж мужского пола может удовлетворить сам себя 128. 16. МОНСТРЫ 129. 1) ФЕРАЛЫ 130. 2) СВЕТЯЩИЕСЯ ФЕРАЛЫ 131. 4) КОГТИ СМЕРТИ 132. 1) Стены 133. 1) Стены неигровых лагерей (жилые лагеря) дополнительно маркируются крестами из красной киперной ленты 134. 3) Обычная игровая стена дополнительно не маркируется 135. 2) Двери 136. 1. Дверь взламывается закладыванием и инициацией ручной гранаты прямо под ней 137. 3. Взлом замка или засова с навыком «Ловкость рук» 138. 3) Ворота/гермодверь 139. 4) Засовы 140. 5) Замки 141. 7) Взрыв дверей/ворот 142. 8) Взлом замков/засовов на дверях или на воротах 143. 10) Изготовление и установка электронных замков 144. 11) Хакерство (взлом электронных замков 145. 12) Консоль 146. 13) Перепрограммирование роботов

1. Введение

Полные правила игры FALLOUT 21: Цена Свободы. Москва 2021г.

2. 16. МОНСТРЫ 58

17. СТЕНЫ, ДВЕРИ И ЗАМКИ 60 ________________

3. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Данные правила обязательны для выполнения всеми игроками, которые посещают нашу игру. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им данных правил без возврата взноса. Игроки обязуются корректно вести себя с другими игроками и местным населением, а также избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство и применение ненормативной лексики вне рамок игрового мира и не относящегося к игровым ситуациям, а также взаимоотношений сторон игры, не соответствующее роли персонажа будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) просим сообщить ближайшему мастеру. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции. Запрещается привоз на полигон и тем более использование на нем травматического оружия. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в пьяном состоянии.

4. 1. Зоны игры, размещение палаток и автомобилей

На полигоне организовано несколько неигровых зон: мастерка, мертвятник, автостоянка и т.д. Неигровые зоны должны быть огорожены специальной сигнальной лентой. Окрестности неигровых зон нельзя использовать для засад. Палатку можно поставить: в зоне парковки, в зоне жилых лагерей или на игровом полигоне. Для организации зоны жилых лагерей, место обязательно должно быть обтянуто спанбондом (нетканкой), высотой не менее 2х метров. Поверх нее необходимо сделать пометки (конверты крест на крест) из красно-белой киперной (сигнальной) ленты. Перед установкой ограждения жилого лагеря, обязательно получите одобрение у вашего регионального мастера. Палатка, стоящая вне правильно обозначенного жилого лагеря (вне парковки), находиться в игре. Спящего в ней персонажа можно по игре убить, обобрать и произвести с ним прочие игровые взаимодействия. Автомобили игроков обязаны располагаться либо в зоне парковки, либо на полигоне в специальных жилых зонах, огороженных нетканкой и киперкой. Использование автомобилей и мотоциклов во время игры запрещено. В жилых лагерях категорически запрещено хранить игровые ценности.

5. 2. Игроки, персонажи и сочувствующие

На игре моделируется, несуществующий в реальности, постапокалиптический мир по мотивам игровой вселенной «Fallout». Это предполагает, что все игроки, прибывшие на полигон, в игровой реальности представляют не себя, а вымышленных персонажей мира «Fallout». В дальнейшем в правилах игры понятия «игрок» и «персонаж» будут различаться. Игрок – человек, участвующий в игре. Персонаж – вымышленный герой сюжета игры, роль которого исполняет игрок. Каждый персонаж обладает рядом качеств и свойств: расой, навыками, характером и моральными качествами, которые могут быть не связаны с аналогичными качествами игрока. Игрок участвует в ролевых играх добровольно. Если игроку кажется, что игра начинает ущемлять его достоинство и честь, то он может признать себя мертвым и отправиться в мертвяк. В этом случае игрок может получить штраф на следующего персонажа по решению МГ.

6. 3. Снаряжение игрока

Игрок обязательно должен носить на полигоне: - Защитные очки или маску , выдерживающую в упор выстрел из страйкбольного оружия при скорости шара (весом 0,2 гр) 172 м/с. Для защиты глаз допускается использование только специализированных страйкбольных масок. Остальные маски в обязательном порядке должны быть надеты вместе с защитными очками. - Красная повязка и фонарь с красным светофильтром для указания на то, что игрок находится “вне игры”. Красная повязка используется в дневное время суток, фонарь в ночное. - Обязательно наличие игрового костюма. Все присутствующие на игре лица должны иметь игровые костюмы. МГ не приветствует на полигоне игры людей без костюмов - любой игрок без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через мастерятник, а также в ситуации форс мажора. Игрок может находится без костюма в своем неигровом лагере. Исключением являются мастера и корреспонденты.

7. 4. Корреспонденты и фотографы

Корреспонденты и фотографы допускаются на игру по предварительному согласованию) с мастерской группой. Аккредитованные фотографы и корреспонденты не платят взнос, однако обязуются в срок две недели после окончания игры опубликовать отснятые материалы и разместить ссылку на них в группе ВК игры. Корреспонденты помечаются красной футболкой или курткой и не участвую в игровом процессе. Для них не требуется ношение антуражной одежды и снаряжения. Наличие очков на игре обязательно для каждого фотографа!

8. 5. Гости игры

Гости игры в обязательном порядке регистрируются, платит гостевой взнос. Могут быть без антуражной одежды. Не могут выходить в игровую зону.

9. 6. Игровой паспорт (ДК

Особый документ, который выдается каждому игроку при регистрации на полигоне. Игровой паспорт должен быть при себе у игрока на протяжении всей игры. В игровом паспорте содержится следующая информация: Информация об игроке: Ф.И.О., регистрационный номер. Информация о персонаже: имя, раса. Опыт персонажа, Навыки персонажа, Перки и индивидуальные особенности персонажа, Болезни.

10. 7. Состояние игрока “вне игры”

Игрок, находящийся вне игры, обозначает себя красной повязкой, а в ночное время красным мигающим фонарем. Корреспонденты обозначают себя дополнительно красной футболкой или жилеткой. Игрок не может по своему желанию, за исключением ЧП, перейти в состоянии «вне игры». Если игроку нужно посетить жилую зону, парковку или мастерку, то он должен дойти до края игровой территории «по игре» и только вне полигона перейти в состояние «вне игры». Возврат также идет с края игровой территории. Ходить в состоянии «вне игры» по игровой территории возможно только для убитых и только в направлении мертвяка (не вступая в разговор с другими игроками). По тем же правилам можно войти и выйти в игровые лагеря на полигоне.

11. 8. Маркировки на игроках

Красная лента - персонаж мёртв, “вне игры” Синяя лента - персонаж под баффаутом. Позволяет бегать в ПА. Может транспортировать на себе другого персонажа. Выбить дверь. Во время действия препарата холодное оружие любого уровня, кроме простого оружия, пробивает легкий и тяжелый доспех. Жёлтая лента - персонаж под рад-икс. Защита от радиации. Розовая лента - Персонаж принявший препарат в состоянии эйфории не замечает легких ран и не чувствует боли, не страдает от кровотечения. Когда персонаж должен упасть в состоянии тяжелого ранения, он не делает этого, а продолжает действовать без ограничений. Получение травмы конечности не мешают персонажу под “Джетом” продолжать действовать ей. Следующее попадание приведет к смерти этого персонажа. Черная лента - иммунитет к холодному оружию, кроме уникального и когтей Когтя Смерти. Зелёная лента - к этому человеку не агрессивна монстра. Белая лента - Вы не видите подобного персонажа. Пока персонаж не шевелится (дыхание и показ ДК не относятся к этим действиям). Ему нельзя нанести вред. Не надо в него стрелять, бить холодным оружием и караулить.

12. 2. ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ

Место событий: Пустошь Мохаве Время событий: Июль 2287 За основу разработки образов могут быть взяты элементы из всей вселенной “Fallout” без привязки к конкретной части игры, но привязанные к историческому периоду. Например: Боевая броня появляется в игре Фоллаут 4, однако разработана она была до войны, до 2077г. соот-но она может быть. И является легитимной возможность ее использование на FALLOUT 2021 New Vegas: Цена свободы. Исключение для снаряжения, оружия и одежды – «Fallout tactics, Fallout 76, Fallout Shelter» однако оригинальные предметы типа ПА и лазерного оружия могут быть допущены, хорошие антуражные образцы – приветствуются, ЛС/ФОТОДОПУСК. Преамбула. 2070 гг игры, это калька с 50-ых годов США. Ключевые элементы, которые могут натолкнуть вас на создание образа это бурлеск и пин-ап, прекрасные женщины с осиными талиями, локоны, косметика… Мужчины в костюмах и тренч-пальто и шляпах. Только что закончилась война и люди тянутся к прекрасному и шикарному. Голливудские фильмы, неоновая реклама. Футуристическая мебель и новые прекрасные автомобили. Но это не сама Америка 50-ых, это воспоминание о той сытой жизни, о барбекю на лужайке у дома… Истертое и заштопанное, заклеенное и подкрашенное. Теперь это фронтир, который везде. Всюду сталкиваются чужие интересы. Это мир, который на развалинах уже 200 лет борется сам с собой.

13. 1. Расы/Представители фракций

1.1. Люди Помните, что “Fallout” - это ретро-футуристический мир, переживший ядерную войну, с момента которой на момент событий ПРИ прошло уже около 200 лет. (И ключевое слово здесь Ретро, об этом нужно думать всегда, когда вы планируете свой костюм и снаряжение). Именно эта мысль поможет Вам лучше понять, как именно должен выглядеть персонаж, живущий в таком мире. Чистые вещи - редкость, всюду заплатки, лоскуты, потертости и порезы, так как жизнь на пустошах сопряжена с трудностями и постоянной борьбой за жизнь, в том числе и в постапокалиптических городах. Постоянными элементами одежды являются: всевозможные сумки, в которые складываются необходимые мелочи, патроны, крышки; всевозможные ремни, платки и различное доп оборудование, способствующее выживанию. Перед тем, как создать свой собственный образ, мы крайне рекомендуем рассмотреть различные варианты из игр серии: Фланелевая рубашка Армейская форма Майка и джинсы Одежда карабейника Одежда караванщика Рабочая одежда Желтое пальто Обратно странно, что за 200 лет после падения бомб не возникло нормальной индустрии ткачества и пошива (судя по внешнему виду и одежде представленных в играх), что, либо намекает на напрочь вырезанной из памяти технологий ниток и иголок - методами Института, либо поголовной тупости местного населения, которое не может выдумать их заново. Поэтому просто примите условность – и двигайтесь дальше. 1.2. Гули Требование одно: выглядеть как безносый зомби. Вы можете использовать маску или грим на лице. Руки гулифицировать не обязательно, но рваные перчатки с обрезанными пальцами добавят стиля, волосы сильно убирать тоже необходимости нет. Головной убор приветствуется. Желательно согласовывать образ заранее. Можно использовать узкие, телесного цвета перчатки с рисунком гулифицированной кожи, сухих ран и прочих повреждений. Рекомендация – гули, это люди пережившие атомную бомбардировку (или получившие свою внешность иным способом гулификации), высохшая плоть, сложности в локомоциях, безобразный вид. Игрок, желающий отыграть подобного персонажа, должен быть не слишком высокого роста и умеренно или слабо упитан.)) 1.3. Супермутанты Требования по Супермутантам простые. Костюм должен быть большим, имитировать объемную мускулатуру (превышающую человеческую), иметь зеленую кожу и увеличивать рост пользователя, минимум, на 10-20 и более см и составлять не менее 190+ см. При желании в качестве брони можно использовать пару сваренных между собой листов стали и мусора или любых других подручных материалов. Супермутанты допускаются до игры сначала мастером по антуражу и региональщиком по предворительному согласованию! Рекомендация – игрок желающий отыгрывать подобного персонажа, должен быть не менее 180см. Или общий рост в костюме должен быть 190 или превышать, вне зависимости от роста. 1.4. Роботы Роботы допускаются только при полной узнаваемости образа, должны выглядеть как роботы из любой части игры. Благодаря “Fallout 4” в Вашем распоряжении множество проработанных узнаваемых образо... (обрезано)

14. 2. Броня

Преамбула допущений. Защита от повреждений делится на несколько рангов. На легкую броню, боевую (тяжелую) и силовую броню, антирадиационный костюм. Каждая защищает от определенного типа повреждений. От какого именно и как эффективно – см. боевые взаимодействия. 2.1. Легкая броня Общее правило: может выглядеть как кустарно произведенный элемент защиты из подручных материалов, гипотетически способных остановить нож. Т.е. Лёгкой бронёй признаются: куртка с защитой (нашитой металлической или кожаной пластиной), бронежилет, хоккейная защита, их вариации. Толщина броневых пластин менее 8мм. Основной, рекомендуемый элемент – защита корпуса. Кожаная броня ханов Кожаная броня Бронепальто 2.2. Боевая/Тяжелая броня. Общее правило: Боевая броня должна выглядеть как броня, гипотетически способная защитить вас от пули, выпущенной из огнестрельного оружия. Представляет из себя варианты рейдерской брони, боевых, металлических, бронекомплектов из игр, а также кустарные бронекоплекты. Толщина пластин не менее 8-10мм, в случае доспеха, сделанного вакуумной формовкой, необходимо подбить край, на котором видно тонкостенность изделия и утолщить этот элемент; в прочих, невидимых местах - нет. Т.е. визуально это должны быть толстые пластины брони. Вася из Аройо делает броню железную. Она и попала в игру фоллаут 1. Коля из Брокен Хилс делает другую, но ее модель в игру не попала. Выглядят по-разному, защищают одинаково, обратно логичны постапокалиптичному миру - толстые листы металла криво прихваченные друг к другу. В наличии шипы, царапины и прочий износ. Вася из Аройо - известен, его броня всем знакома, Колина - совсем нет. Вы можете взять за основу конкретный образец, например железную из ф1/2, добавить наручи и поножи/тассеты, как из ф4. И получите боевую. И отсутствие (скорее всего) вопросов от мастеров. Или сделаете свою - но она должна быть логична(sic!) миру. ЛС/ФОТОДОПУСК) Основные, рекомендуемые элементы – защита корпуса, наплечники, защита двух конечностей. Броня морской пехоты Броня трапперов Броня операторов Боевая броня Броня рейнджера НКР 2.3. Силовая броня (ПА) Общее правило: ПА - это бронескафандр на сервоприводах с очень высоким уровнем защиты, построенный вокруг рамы экзоскелета. Делать раму нет никакой надобности, но то, что броня должна увеличивать человека в размерах и выглядеть способной выдерживать множество попаданий огнестрельного оружия, является обязательным требованием. Визуально определяемая на глаз толщина листов не менее 8-10 мм. Силовая Броня имеет высокий уровень кастомизации. То есть, Вы можете сделать себе сборную солянку из нескольких видов ПА. Фракционная ПА представляет собой определенные лором модели, а также раскрас. Каждая единица согласовывается с мастерами по антуражу заранее, вводится в игру через регионального мастера. 2.4. Антирадиационный костюм. Должен представлять из себя комбинезон из плотного материала с накладками на шею, для крепления защитного шлема (т.е. комбинезон должен казаться единой системой со шлемом), обязате... (обрезано)

15. 3. Ударное и режущее оружие

3.1. Простое оружие Выглядит как любое простое ударное оружие, имитируется протектированным аналогом труб, бейсбольной биты, кирпича, гаечного ключа и прочим подобным оружием длиной до 60 см. Общее правило внешнего вида простого оружия: реальный аналог вашего протектированного оружия не должен быть в состоянии пробить строительную каску и нанести серьезный вред ее владельцу. Валик Свинцовый стояк Разводной ключ Дубинка 3.2. Ножи Ножи выглядят как ножи длинной до 60 см, выполненные по технологии ПО (протектированного оружия). Легитимны ножи из реактопласта, Cold Steel. Для ножей ПО обязательна форма и покраска, позволяющие легко определить в предмете колюще-режущее оружие. Для ножей из реактопласта и Cold Steel обязательна покраска лезвия под металл. 3.3. Холодное оружие и длинномерное холодное оружие. Холодное оружие имитируется ПО длиной от до 120 см. Холодное длинномерное оружие имитируется ПО длиной от 120 см и до 180 см. Визуально оно должно соответствовать сеттингу, а значит представляет из себя оружие из игры, либо оружие, вписывающиеся в логику мира. Зуб Кремва Тесак 3.4. Уникальное холодное оружие. Отыгрывается ПО длиной от 120 см и до 180 см, выглядящим как уникальное рукопашное оружие из всей вселенной “Fallout” (силовые молоты, шиш-кебаб, потрошитель и др.), а также могут быть допущены другие антуражно выглядящие образцы, по внешнему виду которых сразу будет понятно, что это особо опасное оружие ближнего боя. Дополнительно: уникальное оружие это специфически выглядящее оружие. Как пример: шиш-кебаб это по сути длинное лезвие на рукоятке с газовой горелкой и выглядит как лезвие на рукоятке с газовой горелкой. Просто колдстил нож с фонариком - это не уникальное оружие. Обязательным условием для уникального холодного оружия является зеленая или синяя диодная подсветка. Допускаются другие цвета, кроме красного и близких к красному по цветовой гамме (избегайте оранжевого и пурпурного). Длина светового элемента не менее 20 см в одном линейном размере, индикаторных полосок не менее 2. Допускается только по согласованию с мастером по антуражу, вводится в игру через регионального мастера.

16. 4. Стрелковое оружие

4.1. Пистолеты Должны представлять собой реплики особенных (в данном случае имеется в виду дизайн оружия, существующего только в игре, не имеющего реальных аналогов) пистолетов из игр серии “Fallout”. Допускаются все виды револьверов, если они соответствуют другим правилам. Допускаются следующие виды пистолетов: Desert Eagle; кольт 1911 и разные не сильно отличающиеся от него версии; маузер; Ruger 22-го калибра со встроенным глушителем; пистолеты производства “Браунинг”, подходящие под сеттинг и эпоху. Другие пистолеты, если они соответствуют иным правилам и заантуражены под кустарно произведенное оружие. 4.2. ПП Реплики особенных ПП из игр. Допускаются следующие виды пистолетов-пулемётов: пистолет-пулемёт Томпсона (Томми-ган); М3 («Grease gun», “шприц-масленка”); П-90. Другие ПП, если они соответствуют иным правилам и заантуражены под кустарно произведенное оружие. 4.3. Винтовки Реплики особенных винтовок из игр серии “Fallout”. Другие винтовки, если они соответствуют иным правилам и заантуражены под старое и потертое оружие. 4.4. Дробовики Реплики особенных дробовиков из игр серии “Fallout”. Другие дробовики, если они соответствуют иным правилам и заантуражены под старое и потертое оружие. 4.5. Автоматы Реплики особенных автоматов из игр серии “Fallout”. Допускаются следующие виды автоматов: H&K G3; M16 A1; браунинг M1918; семейство fn Fal. Л86 Л85 Другие автоматы, если они соответствуют иным правилам и заантуражены под кустарно произведенное оружие. 4.6. Пулеметы/Турели Реплики пулеметов/турелей из игр серии “Fallout”. Допускаются следующие виды пулеметов: M-60; M-249. Все виды американских ротационных пулеметов. Другие Пулеметы/Турели, если они соответствуют иным правилам и заантуражены под кустарно произведенное оружие. Турели обязаны иметь станину и защитные листы, визуально соответствующие сеттингу. Этот вид оружия вводится в игру с помощью регионального мастера. 4.7. Оптика/Коллиматоры Коллиматорные прицелы появились только в последней части игры. Во всех предыдущих частях оптика представляла из себя аналоговые образцы, созданные по технологиям до 1960 года. Это же касается креплений оптики. Если Вы хотите использовать коллиматор, то либо повторяете образец из игры, либо делаете красивый ядерный самопал. Что касается непосредственно оптики, можно использовать любую охотничью. Можно сделать реплику или кустарно произведенный прицел. 4.8. Гранатометы. На игру допускаются подходящие визуально сеттингу гранатометы на системе “tag” с прикладом и общей длинной не менее 70 см. Примером такого гранатомета служит M-79:

17. 5. Энергетическое оружие

Представляет из себя либо реплику плазменного или лазерного оружия из любой части игры вселенной “Fallout” на базе “Nerf”-бластеров, либо очень хорошо заантураженный “Nerf”. Лазер и плазма могут отыгрывается “Nerf rival” или “тампонным” “Nerf” Энергетическое оружие должно быть оборудовано системой подсветки. Индикация при этом не менее 10 см в одном линейном размере. Предпочтительные цвета в порядке убывания - зеленый, синий, желтый. Расположение светового индикатора предпочтительно на боковых частях оружия, с соблюдением правил: не слепить стрелка, цель и быть заметным. Необходима установка звуковой имитации выстрела. При этом должны быть соблюдены следующие требования: громкость звука в 10 см от ствола или любой части оружия более 65 дБ. Использованная аудио дорожка должна соответствовать игровым (Fallout universe) звуковым эффектам энергетического оружия. В конструкции оружия (самодельных образцов) должны быть конструктивные элементы - разрядно-зарядные части. Например энергонакопители, соленоиды и т.п., которые могут быть подсвечены. См баллоны на турбоплазменной винтовке. (Sic!) Внешний вид экипировки, одежды и оружия всегда трактуются в пользу мастера, вне зависимости от, последнее слово за мастером по антуражу/организатором ПРИ.

18. 6. Белый список

Mauser C96/Shansi Type 17; Все револьверы; Всё семейство 1911 (кроме модификации с подствольной планкой для установки аксессуаров); Browning Hi-Power; Ruger 22/45; Walther PPK/S; Beretta M92/93r; IMI/Magnum Research Desert Eagle; Jericho 941 "Baby Eagle"; CZ75; Всё семейство AR/M4/M16 (но нельзя забывать о запрете на RIS планки); M3A1 "Grease Gun"; Tommy Gun; FN P90 (но нельзя забывать о запрете на RIS планки); FN FAL; Enfield l85a1/2; Barrett M82A1; HK G3; Steyr AUG; MP5 (но нельзя забывать о запрете на RIS планки); IMI UZI; М14 (Кроме M14 EBR); M1A1 Carbine; FN Minimi; M60; Enfield l86a1 LSW; M1918A2 Browning Automatic Rifle; Browning M2; Все винтовки с продольно-скользящим затвором; Все винтовки с рыжачным затвором; Все помповые дробовики; Двуствольные горизонталки "обрезы"; Franchi SPAS-12; M79 гранатомёт

19. 7. Черный список

Публикуем черный список вещей на игру. Искренне советуем проходить фотодопуск через личные сообщения мастеру по антуражу, во избежание недопуска на самой игре! Преамбула: Не допускается все новое чистое и условно «только что купленное в магазине». Любую вещь из черного списка можно заантуражить до неузнаваемости, и она станет условно допускаемой. (ЛС/ФОТОДОПУСК) Одежда: 1. Камуфляж во всех видах, даже самодельный (краска, гилли, леший). Исключение - оливковый или черный армейский/армированный скотч, намотанный на оружие, одежду или снаряжение. 2. Стимпанк антураж - гогглы, кожаные корсеты и прочее. Имеются в виду корсеты в стиле стимпанк. Тканевые, в стиле бурлеск - велкам.

20. 4. Цветные дреды (за исключением такого внешнего вида прописанного допущенным у фракции

5. Шемаги (арафатки) всех цветов и однотонные в т.ч. (используйте отрез однотонной ткани, т.к. шемаг специфичен по внешнему виду).

21. 10. Китайские ковбойские шляпы из "Экспедиции"

Футболки с любыми принтами (кроме надписей, относящихся к рекламе продуктов или услуг вселенной Fallout). 12. Современная тактическая одежда в виде флисок, cargopants, combatshirts и комбинезонов с велкропанелями и накладными карманами на бедрах, рукавах и схожие модели (старые армейские комбинезоны разрешены). Так-же под запретом комплекты в стиле "костюм охранника" из Сплава. Допустимы штаны без металлической фурнитуры, встроенных наколенников, змеек и велкро. Грубые, старые, не единожды за штопаные, вытертые рабочие штаны - легитимно.

22. 14. Косухи в комплекте с джинсами (кроме фракций выделенных ГМ/мастером по сюжету

15. Национальные костюмы народов мира (кроме костюмов игровых фракций) и армейская одежда не американского производства. Снаряжение 1. Molle системы и изготовленные для использования с ними подсумки из нейлона(cordura) (вне зависимости от системы крепления, будь то стропы, карабины, либо кнопки). Допускаются старые образцы модульного и немодульного снаряжения (за исключением советского) на период до 70-80х годов. ФОТОДОПУСК. 2. Современное тактическое снаряжение из нейлона(cordura) - кобуры, набедренные платформы, чехлы для оружия, пояса и прочее. 3. Советское снаряжение - костюмы горка, каски, шлемы ЗШ и т.п., ремни, портупеи, сидоры, сумки под противогазы, плащпалатки и прочее узнаваемое по крою. 4. Мотоциклетные и тактические перчатки с полимерными и тканевыми накладками (Допускаются только кожаные либо тканевые классические перчатки с пальцами и без) 5. Средневековые шлемы и латы, а также современные тактические шлемы моделей в стиле OPS CORE, MICH 2001/2002, ЗШ ВВ, ЗШ 09 и прочие (исключение PASGT). 6. Наколенники и налокотники за исключением самодельных тканевых набивных, из ЕВЫ и прочие кустарные, либо стилизованные под образцы из серии игры. В случае заантураживания заводских современных - ФОТОДОПУСК. 7. Вся полимерная футбольная броня, полимерная мотоброня и полимерные защитные комплекты полиции российского и зарубежного производства во всех видах, вне зависимости от степени заантураженности. Это явления последних двадцати-тридцати лет и к антуражу 50-60х годов отношения не имеет, как и защитные комплекты силовиков.

23. 8. Наколенники на плечах

9. Назаантураженные страйкбольные сетчатые маски на нижнюю часть лица и на всё лицо. Исключение - полное сокрытие сетки у полумаски тканью, евой или другим материалом. ФОТОДОПУСК.

24. 10. Страйкбольные маски в виде черепа

Все металлические или пластиковые шипы, болты, саморезы и прочие потенциально травмоопасные для носителя и других игроков выступающие элементы на снаряжении или броне. Оружие 1. Оружие серии H&K G36 и АК/РПК без обсуждения и исключений. Китайский автомат это не Galil. Единственный вариант допуска этих стволов — полное сокрытие, замена или снятие всех характерных деталей. Такое оружие необходимо предварительно согласовывать через личные сообщения с мастером по антуражу. 2. Пистолеты выпущенные позже 80 года фирмами Glock, F&N, H&K, Kel Tec, SIG, S&W, Springfield и прочими. Если вы считаете что ваш поздний образец подходит по стилистике, то ФОТОДОПУСК.

25. 5. Оружие из научной фантастики (Штурмовая винтовка из серии Alien и прочее подобное

6. Средневековое оружие (щиты, мечи, алебарды, кинжалы, катаны, шестопёры и прочее). Вакидзаси, короткий "катанообразный" кинжал, представленный в Fallout 2 у якудза, так же не допущен в силу отсутствия таковой группировки на игре. Исключение: китайский прямой меч для фракции Ши) 7. Вооружение с RIS/RAS, Пикатинни, NAR планками, Keymod и M-Lock системами. Сокрытие этих элементов накладками, скотчем, тряпкой, проволокой и прочими предметами не допускает их на игру. Исключение: при должной заантураженности, снайперские винтовки, на которых не предусмотрено другого варианта установки оптики и винтовки М-серии со съёмной рукоятью (рукоять должна быть установлена, замена рукояти на колиматор не допускается) 8. Тактический современный «обвес» оружия в виде рукоятей перевода огня (исключение - деревянные самодельные), прикладов и цевий (MAGPUL и т.п.), накладок на RIS/RAS планки, AN PEQ и прочее. Коллиматорные прицелы допускаются при условии их заантураживания проходят - ФОТОДОПУСК.

26. 10. Револьвер системы Нагана

Smith & Wesson Sigma

27. 12. Гранатомёты подствольные, "мушкетон" и ручные советские (РПГ и т.п

13. Камуфляж - краска, гилли и т.п. (исключение - несколько лоскутов рваной ткани, кустарно прикрепленных на снайперскую винтовку)

28. 4. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Для создания персонажа игрок должен на регистрации заполнить ДК. Игрок может взять себе любое количество навыков, указанных в данной главе, заплатив за каждый навык очками опыта.

29. 1. Получение навыков на старте игры (новый персонаж после смерти

На старте каждый игрок получает 120 очков опыта. Игрок, предъявивший свой ДК с игры “ПРИ "Fallout: Атомный блюз" (2018)”, получит плюс 20 очков опыта к своим стартовым. Перед распределением очков игрок выбирает три профильных навыка. Профильные навыки вносятся первыми тремя строчками в лист персонажа. Уровень Профильный навык Непрофильный навык Навык 1го уровня с нуля 10 опыта 20 опыта Навык 2го уровня с нуля 30 опыта 60 опыта Навык 3го уровня с нуля 60 опыта 120 опыта Навык 4го уровня с нуля 100 опыта 200 опыта Увеличить навык 1 -> 2 20 опыта 40 опыта Увеличить навык 2 -> 3 30 опыта 60 опыта Увеличить навык 3 -> 4 40 опыта 80 опыта

30. 2. Опыт, как заработать

Очки Полученные очки опыта можно использовать для увеличения уровня навыка.

31. 3. Обучение

Обучение позволяет в ходе игры получить новый навык 1 уровня или дополнительную специализацию, не оплачивая его очками опыта. Для получения нового навыка даже если он непрофильный персонаж должен пройти обучение у другого персонажа, у которого есть данный уровень этого навыка. Обучение занимает 1 час и заканчивается “испытанием”, которое обучающий назначает обучающемуся. По итогам обучения оба участника обучения отчитываются региональному мастеру. В случае если обучении было проведено не халтурно, интересно и т.п., обучение засчитывается и новый навык вносится в ДК. При этом если обучение организовано интересно, сложно для обучающегося и с применением воображения (с промежуточными задачами, сложным испытанием и т.п.) то обучающий также получает очки опыта от мастера.

32. 4. Журналы повышения навыков

Журналы дают возможность без траты очков опыта поднять на 1 уровень навыка описанного в журнале. Журналы используются только изготовленные МГ с соответствующей печатью «предмет в игре». Персонаж сдает журнал региональному мастеру, после чего прокачивает навык. Использовать журнал для повышения навыка может любой игрок.

33. 5. Специализации

При получении уровня игрок получает одну любую специализацию, которая есть в данном уровне. Если специализация на этом уровне только одна, то никаких дополнительных пометок не требуется. Если их несколько, то игрок выбирает одну и вносит ее в поле “особенности” своего листа персонажа. Если он хочет получить и вторую, третью специализацию этого уровня, то он должен пройти отдельное обучение у того, кто это умеет.

34. 1) Стрелковое оружие

1 уровень «Ковбой» - возможность использовать пистолеты. 2 уровень «Стрелок» - возможность пользоваться дробовиками, ружьями, винтовками, автоматами с одиночным огнем. 3 уровень «Автоматчик» - возможность пользоваться автоматическим оружием, в том числе у пистолетов, ПП и винтовок, а также ручных пулеметов (стандартные боеприпасы). «Оператор турелей» - возможность стрелять из турелей (отдельные боеприпасы). 4 уровень «Плазмометчик» - Возможность стрелять из энергетического оружия.

35. 2) Холодное оружие

1 уровень «Разбойник» - возможность использовать одноручное холодное оружие, включая ножи. 2 уровень «Похититель» - оглушение не предназначенным для этого предметом (рукоятку пистолета, ножа, приклад автомата, канделябром и другим твердыми предметами). Оглушить пустой рукой нельзя. Простым оружием можно оглушать и без этого навыка. 3 уровень «Рубака» - возможность использовать двуручное холодное оружие. «Убийца» - возможность кулуарного убийства с помощью ножа. 4 уровень «Уникальный» - возможность использовать уникальное холодное оружие. До взятия 4-го уровня навыка Холодное оружие, Уникальное оружие используется как обычное холодное, соответственно размера, без включения световых эффектов.

36. 3) Взрывчатка

1 уровень «Гренадер» - умение метать гранаты. 2 уровень «Минер» - установка/снятие противопехотных взрывных устройств (фугасы, растяжки и тп) из имеющихся в наличии гранат с чипом “в игре”. 3 уровень «Артиллерист» - возможность пользоваться гранатометами. 4 уровень «Взрывотехник» - умение устанавливать бомбу.

37. 4) Медицина

1 уровень «Санитар» -возможность оказания первой помощи (перевязка). 2 уровень «Фельдшер» - возможность лечения легких ранений в стационаре и совершать забор крови для анализа. Может изымать органы из людей и свежих трупов. 3 уровень «Док» - подразумевает выбор специализации. Возможность выучить специализации: “Хирург” - возможность лечения тяжелых ранений (в стационаре). “Терапевт” - диагностика и лечение легких известных ему терапевтических заболеваний. Может выписывать лекарства на подавление симптомов заболевания, если не знает, как его лечить. Диагностика тяжелых заболеваний, но не может их лечить. Может экспериментировать с лечением легких заболеваний. “Психотерапевт” - диагностика и лечение легких известных ему психических заболеваний. Может выписывать лекарства на подавление симптомов заболевания, если не знает, как его лечить. Диагностика тяжелых психических заболеваний, но не может их лечить. Может экспериментировать с лечением легких психических заболеваний. 4 уровень «Врач без границ» - Возможность прокачать имеющуюся специализацию и выбрать вторую. Возможность прокачать имеющуюся специализацию и выбор второй специализации: “Трансплантолог” - возможность лечения легких ранений в полевых условиях. Может проводить различные операции по пересадке органов, лечение увечий, пластические операции. “Профессор” - диагностика и лечение легких и тяжелых известных ему терапевтических заболеваний. Может выписывать лекарства на подавление симптомов заболевания, если не знает, как его лечить. Возможность разработки лечения незнакомых заболеваний. Может экспериментировать с лечением тяжелых заболеваний. “Психиатр” - диагностика и лечение легких и тяжелых известных ему психических заболеваний. Может выписывать лекарства на подавление симптомов заболевания, если не знает, как его лечить. Возможность разработки лечения незнакомых заболеваний. Может экспериментировать с лечением тяжелых заболеваний.

38. 5) Допрос

Навык допроса может применяться только на пленного. 1 уровень «Дознаватель» - три вопроса, на которые отвечают: "да, нет или не знаю". После окончания допроса жертва переходит в состояние тяжелого ранения. 2 уровень «Палач» - 1 развернутый ответ на вопрос + тяжелое ранение. Можно заставить персонажа (после пыток) сделать что-то простое прямо тут: выстрелить в друга, написать на себя оговор или научить чему-то против своей воли. Может наносить увечья другому персонажу. 3 уровень «Инквизитор» - 1 развернутый ответ без последствий (раз в 30 минут) или 3 развернутых ответа и тяжелое ранение. Возможность наносить увечья. Может выдавать карточки психического заболевания. 4 уровень “Подавить волю” - на 1 час персонаж не будет пытаться сбежать и будет выполнять команды своего мучителя (отыгрывается пытками, посли них тяжелое ранение, после него эффект). Возможность наносить увечья. Может выдавать карточки психического заболевания.

39. 6) Стойкость

1 уровень «Хладнокровный» - эффект кровотечения действует вдвое медленнее (20 минут до перехода в тяжран и 20 минут из тяжрана до смерти). 2 уровень «Крепкая тыква» - персонаж иммунен к оглушению. 3 уровень «Крепкий орешек» - иммунитет к пыткам. Может вытерпеть пытки отвечая на вопросы (при этом врать, к отыгрышу), а потом уйти в тяжран. Если допрос ведется навыком 4 уровня, то палач может сказать "Этот чувак слишком стоек и, скорее всего, не скажет нам правды". Дальше игроки решают что делать. Нанесение увечий этот навык не отменяет. «Бескровный» - попадания не вызывает эффекта кровотечения. Считается, что кровь быстро сворачивается. 4 уровень «Железные конечности» - Попадание в конечности не вызывает легкого ранения. При двух ударах в одну и ту же конечность наноситься травма (конечность не работает).

40. 7) Охотник

Только Охотник может лутать монстров! Персонажи с навыком "охотник" должны иметь видимый маркер на лице (Рисуется маркером на щеке). Количество полосок на лице соответствует уровню навыка. 1 уровень «Траппер» - может лутать гулей, лутать и добивать гекконов. 2 уровень «Запах разложения”- Дикие гули принимают персонажа за своего. Достань и помаши черной лентой перед дикими гулями. Они примут вас за своего и не будут атаковать. «Невкусный» - может притвориться мертвым перед монстром на 3 минуты. Персонаж должен присесть или упасть, достав красную тряпку (не повязывать на себя). Монстр будет атаковать других персонажей. По истечении указанного времени монстр атакует как обычно. Также игротех может подойти и попросить показать ДК (показ ДК не считается за “пошевелился”). Используется на монстра/ов 1 раз за встречу. 3 уровень «Когтеборец» - может лутать Когтя Смерти и уникальную монстру. «Душа охотника» - навыки охотника буквально пропитали вашего персонажа насквозь: после смерти этого персонажа ваш следующий персонаж получает 1 уровень навыка "Охотник" без затрат очков опыта. 4 уровень «Гицель» - может пленить любую монстру (кроме уникальной) максимум на 3 часа или до его смерти 8)Химик 1 уровень «По капле»: Может готовить препараты 1 уровня, которые ему известны. 2 уровень «Варщик»: Может готовить препараты 1 и 2 уровня. 3 уровень «Фармацевт»: Может готовить препараты 1, 2, 3 уровня. Проводить эксперименты. 4 уровень «Провизор»: Может готовить препараты 1, 2, 3, 4 уровней. Может проводить эксперимент. Может разобрать готовый препарат на составляющие и получить его рецепт. Получает 1 подсказку мастера на 1 эксперимент (варку 1го нового препарата).

41. 9) Инженер

1 уровень «Ключник» Установка механический замков и засовов (см. Правила по замкам, п19). 2 уровень «Радиолюбитель» - возможность работать с полевой радиостанцией. 3 уровень «Монтажник» - возможность переставлять турели. Снятие турели занимает 5 минут времени отыгрыша и установка турели еще 5 минут. В это время турель не может стрелять. Может чинить роботов. 4 уровень «Хакер» - установка и взлом электронных замков, работа с консолями и других объектах. Возможность перепрограммировать роботов (см. Правила по замкам, п19).

42. 10) Мирные профессии

На каждом следующем уровне этого навыка вы получаете еще одну специализацию. Уровень вашей специализации, если у вас она есть, равен уровню навыка. То есть у меня навык “Мирные профессии” 3 уровня, я могу взять 3 профессии и каждая из них будет считаться 3 уровня. - Торговец Позволяет отправлять в цикл количество заявок на поставку равное уровню специализации. От уровня торговца так же зависит максимальный объем поставок (см. правила по экономике) - Караванщик Уровень влияет на количество спутников, которые можно взять в караван, а также на количество точек, которые караван может посетить не возвращаясь домой. - Огородник Огородник ниже уровнем, чем постройка “огород”, не может получать с нее урожай. Если огородник 3 уровня, он получает +1 еду с огорода, если огородник 4 уровня, он получает +3 еды с огорода. - Фермер Фермер ниже уровнем, чем уровень локации “Ферма”, не может получать с нее еду. Фермер 3 уровня получает +1 еду с каждого вилорога, 4го уровня +2 еды с каждого вилорога. - Ботаник Уровень ботаника, который обслуживает постройку “Оранжерея” не может быть ниже, чем уровень этой постройки. В противном случае постройка не приносит ресурсов. 1 уровень получает с каждого цветка по 1 чипу и не может сажать другие растения 2 уровень - может сажать новые растения и собирает по 2 чипа с каждого растения 3 уровень - 3 чипа с каждого растения 4 уровень - 4 чипа с каждого растения - Крафтер Уровень крафтера указывает на то, какого уровня вещи может изготавливать мастер. Так же уровень крафтера повышает количество вещей, которые мастер может изготовить в цикл. -Криминалист Следователь — перк, позволяющий персонажу обследовать место происшествия, труп или другого персонажа, в том числе с использованием технических и химических средств, для выявления характеристик исследуемого объекта и выяснения обстоятельств произошедшего. Уровень криминалиста указывает на то какое-количество следственных действий может провести следователь. (По сути количество вопросов, которое следователь может задать условному трупу).

43. 1) ЛЮДИ

Самая распространенная раса. Особенностей не имеют.

44. 2) ГУЛИ

Гули были когда-то людьми, которые не успели попасть в защитное убежище во время бомбардировки. Облучение придало им повышенную сопротивляемость радиации; они также получают бонус к сопротивляемости ядам. - У гулей нет понятия кровотечения. - Гули имунны к боли, поэтому для них не существует понятия легкого и тяжелого ранения, есть только травма конечности и смерть. - Атаки в конечности не переводят их в состояние легкого ранения. Единичную атаку в конечность гуль игнорирует. Повторная атака в ту же конечность способна нанести гулю травму, но не переводит гуля в состояние тяжрана. - После атаки, которая должна привести к тяжелому ранению, гуль падает (должен лечь на землю), но из-за нечувствительности к боли может действовать дальше. Следующая атака в торс или в голову, способная перевести человека в состояние тяжелого ранения убьет гуля. По аналогии с тяжелым ранением, нанести повторное ранение гулю можно только после его падения, т.е. очередь попавшая в торс и голову гуля считается первым попаданием, после нее он обязан упасть, после падения его снова можно атаковать, повторное попадание убьет его. - На гулей не действует навык медицина. - Радиация оказывает на гулей лечебный эффект. Вступив в радиоактивную зону, гуль излечивает травмы и тяжелое ранение за 1 минуту. Излечение травм можно отыгрывать так: гуль в радиации с хрустом вправляя себе конечность) - Не могут носить ПА - Ферралы не атакуют их, чувствуя в них “своих”.

45. 3) РОБОТЫ

Автоматическое устройство с (человекоподобным) поведением, которое частично или полностью выполняет функции человека при взаимодействии с окружающим миром. Робот, в отличие от автомата, обладает целенаправленным поведением и умеет различать объекты внешней среды. Во вселенной Fallout роботы — промышленные, бытовые, военные — прочно вошли в жизнь американского общества. До войны было создано множество самых разных роботов для самых разных целей, и многие из них пережили войну и последующие мрачные столетия. В течение XXI века интенсивное развитие компьютеров на ламповых схемах позволило довести интеллект роботов до почти человеческого уровня, превратив его в способную к самообучению, обладающую собственной запрограммированной личностью машину. Когда первые синты были только созданы Институтом, они пытались мирно сосуществовать с жителями Содружества. Однако взаимное недоверие быстро испортило отношения. Многим жителям Содружества идея о том, что их могут похитить и заменить синтами Института, кажется вполне реальной. Очень мало известно об этих искусственных людях. Неизвестно, как много их бродит по Пустоши, поскольку по имеющейся информации единственным местом, откуда могут происходить эти существа, является Институт. - не могут бегать. -Роботы иммунны ко всем типам поражения, кроме попадания заряда энергооружия, уникального холодного оружия. - Первое поражение указанным образом приводит в аналог состояния тяжелого ранения, в состояние «сломан». В таком состоянии робот может быть уничтожен по обычным правилам добивания. Через 10 минут, проведенных в состоянии «сломан», робот считается уничтоженным. - Роботы имеют иммунитет к воздействию любых мед. препаратов, не могут быть вылечены с помощью навыка медицина. - Не подвержены действию радиации за исключением зоны повышенного уровня радиации. - Могут быть выведены из состояния «сломан» в работоспособное состояние с помощью персонажа с навыком Инженер 3 уровня. Манипуляции по починке занимают не менее 3 минут. Починка не требует дополнительных ресурсов. Роботы могут быть перепрограммированы. (см. правила по электронному взлому). Игротехнические роботы имеют отличия и подчиняются другим правилам уничтожения и перепрограммирования. Правила взаимодействия с игротехническими роботами: Необходимо поразить три мишени на роботе так, чтобы они опрокинулись, стрелковым или оружием ближнего боя. Взлом робота осуществляется переключением тумблеров на спине робота согласно математической загадке, указанной на спине робота.

46. 4) СУПЕРМУТАНТЫ

Супермутанты изначально были людьми. Но воздействие Вируса Рукотворной Эволюции увеличило их рост и мышечную массу. Они стали намного более рослыми и мощными. Чаще всего их кожа окрашена в серый, зелёный или желтоватый цвет. Обладают сверхчеловеческой силой и выносливостью. Хотя они и бесплодны, но постоянная регенерация своей ДНК, вызванная ВРЭ, делает их биологически бессмертными. То есть обычный супермутант не может умереть от старости (однако с возрастом они слабеют). - Заявки на супермутантов принимаются только при наличии соответствующего аутентичного костюма. Антураж согласовывается заранее! - Супермутанты имунны к простому, холодному и стрелковому оружию - Супермутанты поражаются взрывом гранаты или гранатометного заряда в радиусе 3 метров, или уникальным холодным или энергетическим оружием. - У супермутантов отсутствует понятие «кровотечение» - Супермутанты способны к регенерации. В течении 5 минут излечиваются легкие ранения, в течении 10 минут тяжелые. - Добиваются по общим правилам. - Имунны к медпрепаратам, медицинским манипуляциям и радиации.

47. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

1.1. На игре обязательно ношение защитных очков, выдерживающих в упор выстрел из страйкбольного с энергией выстрела 3 Дж; Игрок, находящийся без защитных очков на игровой территории будет удален с игры! 1.2. На игре запрещено использование приемов рукопашного боя и борьбы. Также запрещено в бою хватать противника за оружие или пытаться его выбить.

48. 2. ИГРОВОЕ ОРУЖИЕ

Все оружие должно пройти допуск на антураж и на безопасность. Все оружие должно соответствовать миру «Fallout». Допуск по критериям антуража выдается Мастером по антуражу. Настоятельно просим согласовывать внешний вид вашего оружия заранее, до игры. Допуском оружия по критериям безопасности занимается Мастер по боевым взаимодействиям. На оружии, допущенном до игры, будет закреплена соответствующая наклейка. 2.1 ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ На игру не допускается колющее оружие, а также оружие длиннее 150 см. На любом участке боевых частей холодного оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность игрового оружия. Рекомендуемая твердость поверхности игрового оружия на любом участке боевой части оружия: 15―30А по Шору. Рекомендуемый вес оружия: 400―800 грамм на метр длины. Общий вес оружия не должен превышать 1200 грамм. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров: твердости, веса, упругости материала исполнения, длины и положения центра тяжести. Исключением являются ножи, так как допускаются тренировочное ножи из твердой резины и пластика. 2.1.1. Простое оружие (кирпич, кий, скалка, свинцовая труба, полицейская дубинка и т.п.) –вещи бытового назначения, которые могут быть использованы в виде оружия, использование не требует навыка. Моделируется протектированным оружием. Этим оружием можно наносить травмы (ломать конечности), ставить блоки, если вас атакуют холодным оружием, можно оглушать. Простым оружием все же можно убить. 20 + ударов простым оружием приводит к тяжелому ранению персонажа. Говорят что такой персонаж “был забит до смерти”. 2.1.2. Одноручное холодное оружие (включая ножи)— все режущее, рубящее и дробящее оружие, включая ножи, короче 80 см. Моделируется строго протектированным оружием. Исключением (то есть могут не быть протектированным оружием) являются ножи. Ножами является клинковое холодное оружие общей длиной до 40 см. До игры допускаются промышленно произведенные тренировочные ножи из резины или пластика, например, тренировочные (не травмирующие) ножи производства компании Cold Steel, их аналоги и копии. Также допускаются ножи изготовленные как протектированное оружие. 2.1.3. Двуручное холодное оружие - режущее и дробящее оружие, общей длиной от 80 до 150 см. 2.1.4. Уникальное холодное оружие (суперкувалда, "Потрошитель", "Шиш Кебаб"). Оружие, которое может пробивать любые доспехи, включая силовую броню. Должно визуально выделяться, при работе светиться любым цветом, кроме красного. 2.3. СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ. Все стрелковое оружие на игре отыгрывается страйкбольным оружием. До игры допускается страйкбольное оружие с энергией выстрела не более 1,6 Дж (что равно 113м/с шаром 0,25 г, а также равно 126м/с шаром 0,20 г), стреляющее пластиковыми шариками калибром 6 мм. На игру допускается страйкбольное оружие, которое приводится в действие электродвигателем, газовой смесью, мускульной силой самого игрока. Игровое оружие, работающее на воздухе высокого давления (ВВД), на... (обрезано)

49. 3. ИГРОВАЯ БРОНЯ

Игровая броня защищает только там, где надета. При попадании в защищенную область игрок обязан обозначить попадание криком “в броню”, чтобы оппонент понял что попал, но броня защитила от повреждений. Исключение, полная силовая броня. Персонаж в такой броне имеет полный иммунитет от холодного и стрелкового оружия, поэтому отмечать голосом попадания в броню не обязан, а может их просто игнорировать. 3.1. Легкая броня. Кожаная броня, броня из хлама, броня рейдеров. Лёгкой бронёй признаются: куртка с защитой (нашитой металлической или кожаной пластиной), бронежилет, хоккейная защита, их вариации. Толщина броневых пластин менее 8мм. 3.2. Тяжелая броня. Представляет из себя варианты рейдерской брони, боевых или металлических бронекомплектов из игр серии Фоллаут, а также кустарные бронекоплекты. Толщина пластин не менее 8-10мм 3.3. Полная силовая броня (в комплекте с шлемом) Игрок в силовой броне не может бегать, только ходить. При отсутствии шлема у силовой брони она работает как тяжелая. Надетые части силовой брони (только руки или ноги, или только шлем) дают защиту, как тяжелая броня. Шлем силовой брони может быть снят самим обладателем ПА или другим игроком, но только с разрешения владельца ПА (например, для того, чтобы вколоть стимпак). Для использования ПА нужно в начале цикла сдать региональщику 1 чип “энергии” на каждую единицу ПА в локации. 3.4. Шлемы. Шлем защищает только то, что защищает по правилам основной брони персонажа. Любой шлем защищает от кулуарного убийства и оглушения. Легкая броня Тяжелая броня Силовая броня Простое оружие Защищает Защищает Защищает Одноручное холодное оружие, нож Защищает Защищает Защищает Двуручное холодное оружие Пробивает Защищает Защищает Стрелковое оружие Пробивает Защищает Защищает Взрывы гранат/таг Пробивает Пробивает Контузия Уникальное/ Энергетическое Пробивает Пробивает Пробивает

50. 4. ПОРАЖЕНИЕ ХОЛОДНЫМ, СТРЕЛКОВЫМ И ВЗРЫВНЫМ ОРУЖИЕМ

4.1. Зоной поражения холодного и простого оружия на игре является все, кроме головы, шеи, паха и кистей рук. Удар в голову, шею или пах переводит нанесшего удар в состояние тяжелого ранения (самовынос). Попадание в кисти рук просто не засчитывается. 4.2. Колющего оружия на игре нет. Наносить колющие удары чем либо запрещается. 4.3. Для поражения нужно нанести акцентированный удар, “швейная машинка” засчитывается как одно попадание. 4.4. Зона поражения стрелковым оружием — полная (всё тело). 4.5. Поражение очередью. Несколько шаров, попавшие в короткий промежуток времени (1 сек и меньше) в человека считается как одно поражение. 4.6. Взрыв гранаты, гранатометного заряда или мины поражает всех в радиусе трёх метров от точки взрыва, переводя игроков в состояние “тяжелое ранение”, а всех игроков в силовой броне в состояние “контужен”. 4.7. Поражающие элементы гранаты работают аналогично шарам из стрелкового оружия. 4.8. Попадание из энергетического оружия игнорирует любые доспехи. Попадание в любую часть тела переводит персонажа в состояние тяжелого ранения. 4.9. Выстрел в упор. Вместо того, чтобы в упор стрелять в лицо человека необходимо обозначить выстрел под ноги (или в ботинок) с сопутствующим криком “В голову”. Равносильно попаданию в лицо человеку из стрелкового оружия. Применяется только в небоевой ситуации. 4.10. Запрещены выстрелы из гранатомета в силуэт противника, то есть стрельба по прямой траектории. Стреляйте так, чтобы гранатометный выстрел прилетел под ноги к противнику в радиусе 3 метров.

51. 5. ТИПЫ РАНЕНИЙ И ПРИНЦИПЫ ИХ НАНЕСЕНИЯ

5.1. Легкое ранение. Любое попадание любым оружием (кроме энергетического) в конечность. В результате легкого ранения персонаж не может пользоваться конечностью. При ранении ноги игрок не может ходить (попытка прыгать на одной ноге приводит в тяжран), а может передвигаться лишь с чьей-то помощью или ползти. При ранении руки игрок не может пользоваться этой рукой и двуручным оружием. Любое повторное попадание в раненую конечность приводит к тяжелому ранению. 5.2. Тяжёлое ранение. Попадание в торс (холодным, стрелковым, осколком гранаты), в голову (стрелковым, осколком гранаты), а также энергооружием и гранатометом в любую часть тела переводит персонажа в состояние тяжелого ранения. Персонаж, находящийся в состоянии тяжёлого ранения, не может ничего делать, не может двигаться, пользоваться предметами, не может использовать навыками. Он может только лежать и кричать (звать на помощь, звать медика). Тяжело раненный персонаж не поражается шарами, гранатами и т.п. по обычным правилам. Персонажа в состоянии тяжёлого ранения можно только добить. Статус «тяжёлое ранение» может быть снят применением “суперстимпака” или лечением в стационаре. 5.3. Кровотечение. Кровотечение возникает при получении персонажем любого типа ранения. Статус «кровотечение» означает, что с течением времени состояние персонажа стремительно ухудшается. Персонаж в состоянии лёгкого ранения через 10 минут переходит в состояние тяжелораненого, персонаж в состоянии тяжёлого ранения через 10 минут умирает. Кровотечение может быть остановлено оказанием первой медицинской помощи или лечением ранений. 5.4. Контузия. При взрыве гранаты, гранатометного заряда, мины под ногами в радиусе 3 метра вокруг персонажа в силовой броне у персонажа наступает контузия. В состоянии контузии игрок садится и медленно считает от 300 до 360 (60 секунд). В это время игрок не может выполнять никаких действий, двигаться, атаковать, стрелять и.т.п. По окончании отсчета персонаж поднимается и продолжает действовать как ни в чем не бывало. В состоянии контузии игрока могут добить, пленить и связать. 5.5. Травма. Невозможность пользоваться конечностью. Травма возникает при легком ранении, при ударах простым оружием.

52. 6. СПОСОБЫ УБИЙСТВА ПЕРСОНАЖА

6.1. Добивание. Тяжелораненого/контуженного игрока можно добить. Добить персонажа можно только по окончании боевой ситуации (т.е. вас не атакуют, и вокруг вас не стреляют, при крупных боях объявляются мастерами по боевке). Для добивания достаточно коснуться противника простым или холодным оружием или выстрелить рядом с противником (в самого противника стрелять нельзя). Добивание гранатой, взрывчаткой и т.п. невозможно. Добивание обязательно нужно сопроводить четкими словами: "Добиваю". Добивание персонажа в ПА возможно только тем, что ПА пробивает. 6.2. Кулуарное убийство. Кулуарное убийство имитируется режущим движением игрового ножа по ключицам (это выступающие косточки у основания шеи) жертвы «от плеча до плеча» с одновременным произнесением (возможно на ухо жертве) слова: «Зарезан!». Убийство переводит жертву в состояние мертвого. Наличие на персонаже шлема защищает его от кулуарного убийства. Для использования этого взаимодействия убийца должен обладать соответствующим навыком. Кулуарное убийство возможно только в небоевой обстановке. 6.3. Казнь. Пленных персонажей можно красиво казнить. Существует много способов казни - расстрел, повешение, распятие, у каждой фракции свой. Пожалуйста сделайте все красиво, подыграйте вашим палачам.

53. 7. ТРАНСПОРТИРОВКА ОГЛУШЕННЫХ, ТЯЖЕЛОРАНЕНЫХ, РАНЕННЫХ В НОГИ ПЕРСОНАЖЕЙ

Переноска персонажа, который не может двигаться сам осуществляется двумя игроками. Игроки подхватывают пострадавшего под руки с двух сторон и волокут его. Пострадавший может переставлять ноги, чтобы упростить перемещение себя. Персонажи с увеличенной силой (супермутанты, игроки в cиловой броне с модулем силы, обладатели соответствующего перка) могут переносить такого человека в одиночку, закинув его руку себе на шею. Также возможно использовать носилки.

54. 8. БОЕВКА В ЗОНАХ БЕЗОПАСНОСТИ

В зонах безопасности (некоторые бары, рестораны и бордели, помеченные как БЕЗОПАСНАЯ ЗОНА): запрещено использование пиротехники (в бар нельзя закинуть гранату), запрещена стрельба из стрелкового оружия, разрешено применять простое, холодное оружие, ножи. Пометки о том, что заведение является безопасной зоной всегда выставляется на входе заведения, на двери и рядом с дверью. Большая часть баров и ресторанов пометки "ЗОНА БЕЗОПАСНОСТИ" не имеет.

55. 9. ОГЛУШЕНИЕ

Оглушение производится путем нанесения со спины не сильного удара в область между лопаток оппонента. Удар наносится любым простым оружием и сопровождается командой: "Оглушён!". В состоянии оглушения жертва отыгрывает полную потерю сознания, молчит и не видит происходящего вокруг нее. Жертва находится в оглушенном состоянии в течение 5 минут. Любые шлемы защищают от оглушения, если находятся на голове потенциальной жертвы. Из состояния оглушения можно вывести досрочно навыком Медицина. Состояние оглушения можно продлевать неограниченное количество раз в рамках правил по нахождению в плену (не более 1 часа). Общее время нахождения в состоянии оглушения ограничивается правилами нахождения в плену.

56. 10. МЕРТВЯК

Умерший персонаж не менее одной минуты (или медленно считая до 100) лежит в виде тела. В это время его могут обыскать и забрать вещи. Пока несете тело (живой игрок касается рукой мертвого) — человек не уходит в мертвяк. Как только положили — персонаж волен уйти.После окончания ожидания игрок надевает красную повязку (или включает красный фонарь ночью) и получает статус «вне игры» и идет в мертвяк Мертвяк находится рядом с зданием мастерки. Время отсидки в мертвяке составляет 3 часа. Время отсидки может быть уменьшено по решению мастера мертвяка за хорошую историю смерти персонажа, за помощь по хозяйству или за иные посмертные заслуги. При входе в мертвяк игрок сдает ДК и все игровые ценности мастеру по мертвяку. По истечении времени отсидки игрок выходит новым персонажем. В ночное время с 02.00 до 9.00 мертвяк не работает. Игроки персонаж которых был убит в это время возвращаются на локацию и находятся там вне игры до утра. Утром они приходят в мертвяк к 9.00, не отсиживают штрафное время, и получают нового персонажа и выходят в игру.

57. 8. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ

Для оказания любой врачебной помощи требуется наличие у персонажа, оказывающего врачебную помощь навыка "медицина". Врачебная помощь не может быть оказана самому себе. Исключением является оказание первой медицинской помощи. Врачебная помощь в большинстве случаев может оказываться только в специально оборудованных помещениях “Госпиталь”.

58. 1. Остановка кровотечения

Для остановки кровотечения требуется персонаж с навыком "санитар" и бинт. Можно останавливать кровотечение у себя. Каждая рана тщательно бинтуется при помощи перевязочного материала – медицинского бинта. Бинтование производится в три слоя поверх одежды и даже поверх доспеха, чтобы наличие ранения было четко видно со стороны. Эффект от перевязки: раненый спасен от угрозы истечь кровью, при этом здоровье не восстанавливается, состояние персонажа не изменяется, но стабилизируется (больше не ухудшается). Снять бинт возможно только перед лечением ранения. Лечение полученного ранения = снятие бинта. Снятие бинта без лечения является нарушением правил игры и наказывается переходом персонажа в состояние тяжелого ранения.

59. 2. Лечение легкого ранения

Требуебуется персонаж с навыком “Фельдшер” для лечения легких ранений в стационаре и “Трансплантолог” для лечения в поле. Процесс лечения происходит следующим образом. Общий смысл отыгрыша лечения легкого ранения - это снятие с пострадавшего бинтов и наложение переводной картинки в виде шрама на незакрытую одеждой или доспехом часть кожного покрова пациента. Берется искусственная переводная наклейка в виде шрама (предоставляется организаторами), смачивается водой (антисептик, игровой предмет), отделяется от бумаги и наноситься на кожу пациента. Далее пациент должен находиться в спокойном состоянии до высыхания татуировки. Доктор убеждается, что татуировка крепко держится на коже, после чего процесс лечения считается законченным, а пациент восстанавливает своё здоровье. Самостоятельно в последующем стереть шрам нельзя, нужно воспользоваться услугами пластического хирурга (трансплантолог). Может лечиться стимпаком. Для этого из стимпака на рану выдавливают все содержимое, после чего стимпак является использованным и не может быть применен повторно. В случае излечения легкого ранения, автоматически излечивается и травма им вызванная. Травма без ранения (например, вызванная простым оружием) лечится аналогично легкому ранению.

60. 3. Лечение тяжелого ранения

Только в стационаре! Сеанс лечения тяжелого ранения избавляет пациента от состояния “тяжелое ранение”. Требуется персонаж с навыком “Хирург” или “Трансплантолог” для лечения тяжелых ранений в стационаре, а также «шовный материал», “обезболивающее” (химический препарат) и “антисептик” (химический препарат, моделирующийся водой), нитки и иголка. Общий смысл отыгрыша лечения тяжелого ранения - снятие с пострадавшего бинтов, наклеивание двух кусков рулонного пластыря параллельно внахлест на открытый участок кожи и сшивание условной раны (двух кусков пластыря) с дальнейшим наложением шовного материала на незакрытую одеждой или доспехом часть кожного покрова пациента. После того как разрез зашит куски пластыря снимаются, а на это место клеиться шовный материал (шрам не стирается в последующем самостоятельно). Сначала на место куда планируется наклеить шрам наноситься “антисептик” - вода. Берется искусственная переводная наклейка в виде шрама (предоставляется медикам организаторами), смачивается водой, отделяется от бумаги и наноситься на кожу пациента. Далее пациент должен находиться в спокойном состоянии до высыхания татуировки. Доктор убеждается, что татуировка крепко держится на коже, после чего процесс лечения считается законченным, а пациент излечивается от ран. В дальнейшем шрам может удалить специалист пластической хирургии (трансплантолог). Отыгрыш операции (сшивание краев пластыря ниткой и иголкой) может проводиться другим способом на усмотрение медиков! Отыгрыш лечения тяжелого ранения без кровотечения так же может проводиться на усмотрение медиков, однако ресурсы должны быть задействованы. Или лечится суперстимпаком.

61. 4. Увечье

Может быть получено во время пыток или же другим отыгрываемым способом. Также иногда получается в результате неверно лечения. Пример увечья: отсутствие рук, ног, пальцев, носа, ушей, глаз, сильные ожоги и т.д. Увечье и его описание моделируется визуально (повязка на глаза, примотанная рука и т.д.) и отмечается в ДК в “Особенностях”. Излечение увечий - врачи, проведя операцию, сообщают мастеру и вычеркивают увечье из графы “Особенности”. Некоторые увечья невозможно вылечить, можно лишь заменить их протезом.

62. 5. Наркотическая зависимость

Наркотическая зависимость - потребность персонажа к употреблению наркотика. Раз в 2 часа такой персонаж должен употребить любой наркотик, в противном случае у него начинается ломка еще через час (всего три часа) (в ночное время возможен перерыв на сон игрока) - тогда утром у наркозависимого персонажа начинается ломка. Ломка длится не более часа. Персонаж должен отыгрывать наличие наркотической ломки - резкие движения, рваная речь, не может ничего делать - только ищет новую дозу и т.п. По истечении часа, проведенного в состоянии ломки, персонаж переходит в состояние "тяжелого ранения без кровотечения", а еще через 10 минут без оказания врачебной или медикаментозной помощи умирает. Для утоления ломки наркозависимый персонаж может принять наркотик. Чаще всего для утоления ломки используется дешевый и простой в производстве наркотик "лунная пыль". Наркотическая зависимость лечится у медиков: 1 сеанс у психотерапевта (3 ур.) не менее 15 минут, приём у терапевта (3 ур.) и принятие специального препарата - препарат не работает без приема у психотерапевта и терапевта!

63. 6. Поражение радиацией

Персонаж, вошедшедший в зону радиации, переходит в состояние тяжелого ранения, если по каким либо причинам он не имеет защиты от воздействия радиации. Лечение тяжелого ранения, полученного от радиации, происходит по стандартным правилам по медицине (медицинской операцией по лечению тяжелого ранения или применением Суперстимпака). Кровотечения при таком ранении нет, однако внутри радиационного пятна человек умирает через 10 минут от передозировки радиации.

64. 7. Госпиталь и его развитие

Медкабинет (1 уровень госпиталя) - можно проводить диагностику легких физических или психических заболеваний, оказывать первую помощь, лечить легкие ранения, брать анализы. Поликлиника (2 уровень госпиталя) - можно проводить диагностику легких и тяжелых физических и психических заболеваний, лечить лёгкие физические и психические заболевания, оказывать первую помощь, брать анализы, лечить лёгкие и тяжёлые ранения. Больница (3 уровень развития госпиталя) - можно проводить диагностику легких и тяжелых физических и психических заболеваний, лечить лёгкие и тяжёлые физические и психические заболевания, оказывать первую помощь, брать анализы, лечить лёгкие и тяжёлые ранения, проводить пластические операции по удалению шрамов от легких ранений. Госпиталь (4 уровень развития госпиталя) - можно проводить диагностику легких и тяжелых физических и психических заболеваний, лечить лёгкие и тяжёлые физические и психические заболевания, оказывать первую помощь, брать анализы, лечить лёгкие и тяжёлые ранения, проводить операции по лечению “увечий” и пластические операции по удалению шрамов от любых ранений. Госпиталь уже должен быть оборудован лабораторией, которая позволяет получать данные об анализах пациентов. Позволяет проводить сложные операции по трансплантологии и пластической хирургии: пересаживать мозг человека в робота и прочее. Может быть оснащен автодоком.

65. 8. Автодок, Auto-Doc

Автодок - специальный прибор, предназначен для выполнения хирургических операций, которые он либо может проводить без участия квалифицированного медика, либо помогать хирургу-человеку. У него есть несколько моделей: Mk I, Mk III, Mk IX. Так что у каждого Auto-Doc могут быть индивидуальные свойства. Но любой Auto-Doc поднимает уровень работающего с ним врача на 1 уровень. Может использоваться при проведении операций по трансплантологии, помогая врачам, и лечении ранений, диагностики и т.д. (это всё отдельные свойства). Auto-Doc требует для своей работы чипы энергии: на каждое взаимодействие от 1 до 3 чипов энергии. Auto-Doc имеет свой сертификат, в котором прописаны свойства и требуемое количество энергии на них. Свойства Auto-Doc выдаются мастерами.

66. 9. Расходные материалы для оказания врачебной помощи. Не являются ресурсами

Перевязочный материал – бинт или чистые тряпки. Требуется для остановки кровотечения. Привозится игроками, расходуется в любом количестве. Непобираем. Шовный материал – предмет, предоставляемый организаторами. Требуется для лечения легких и тяжелых ранений. Татуировка в виде переводной картинки шрама. Получается игроками или госпиталем на старте. Непобираема. Требуется только для отыгрыша лечения.

67. 10. Забор крови для анализа

* Кровь может забирать персонаж с навыком “фельдшер” и выше уровня. * Кровь может быть изъята только из живого персонажа. * Кровь забирается при помощи шприца без иглы. Шприц подносится к любой вене на открытом участке игрока, дальше медленно поднимается поршень шприца. “Кровь” “переливается” в колбу, далее с кровью можно производить различные манипуляции. На колбе пишется необходимая информация. Например: врач изучает болезнь - врач пишет на колбе номер ДК, имя персонажа, возраст, пол и название болезни, время и дату забора крови. С этого момента колба побираема. * Кровь хранится не более одного цикла. * Кровь из одного и того же персонажа можно взять не чаще чем раз в 1 час. * Производить исследования (не путать с забором крови) может только врач 4го уровня в лаборатории госпиталя. * С одной пробы крови можно сделать 1 анализ (подсказка мастера) или 1 болезнь (выдается чип или карта болезни).

68. 11. Трансплантология

Пластические операции - удаление шрамов после легких и тяжелых ранений. Требуется 1 трансплантолог и госпиталь 4го уровня. Удаление шрамов - лёгкая и почти приятная процедура. Здесь надо принести только благодарность врачу и антисептик (химический препарат). Трансплантология - это раздел медицины, который занимается изучением трансплантации (пересадки) органов. Трансплантология помогает вылечить увечья, пересадить сердце (почки, селезенку, мозг) от одного персонажа другому персонажу. Операции по трансплантологии важны для персонажей, которые получили увечья. Органы для трансплантологии добываются из живых существ или же из свежих трупов, не идущих в мертвятник или не отсиживающих время смерти. Изымать органы может только медик со второго уровня и выше. Трансплантологи имеют право в холодильнике, если есть, хранить заранее подготовленные части тела. Моделируемый холодильник - это элемент антуража, для его работы нужны чипы энергии. Но в остальном он непобираем. Трансплантология не должна нарушать общеизвестных правил или противоречить им. Подобные операции проводятся всегда только в госпиталях 4го уровня в специальном помещении. Для проведения подобной операции нужен 1 трансплантолог, 1 хирург и любой врач со 2го уровня. Требуются антисептики и наркоз (особый химический препарат). Соответствующий проводимому процессу антураж (например, скальпель (незаточенный), нитки, иголки, спирт, бинты, вата и т.д.) и немного удачи. Отыгрыш проводимой операции. На любой операции по трансплантологии должен присутствовать мастер, если не обговорено заранее другое. Конечно, трансплантолог может проводить операцию в одиночку и даже без наркоза (наличие антисептика не влияет). Мастер кидает 2 кубика D6. Если выпадает 2, то операция прошла успешно, однако пациент пребывает в состоянии “оглушен”, “тяжелое ранение с кровотечением”, получает карточку “психоз” и “карточку болезни”. При всех остальных вариантах пациент скончался в муках. При отсутствии персонала, но с применением антисептиков и наркоза, мастер кидает кубик D6. 1-4 операция не удалась, пациент пребывает в состоянии тяжелого ранения с кровотечением. 5-6: врач волшебник, у него все получилось. При присутствии команды в полном составе и антисептиками, но отсутствием наркоза, мастер кидает кубик D6. 1-4 операция не удалась, пациент пребывает после операции в состоянии тяжёлого ранения с кровотечением и оглушения, получает карточку психоза. 5-6 операция удалась, но пациент получает карточку “психоз” и состояние “оглушен”. При отсутствии антисептиков, но в присутствии команды и наркоза. 1-4 операция не удалась, пациент пребывает состоянии тяжёлого ранения с кровотечением и получает карточку тяжелой терапевтической болезни. 5-6: операция удалась, но пациент получает карточку терапевтической болезни.

69. 12. Книга Врача

У каждого врача есть своя записная книга. Она непобираема и имитирует знания медика. В неё можно вносить не только медицинские сведения. На старте врачам в Книгу вносится несколько заболеваний и их лечений. Диагностика и лечение могут быть зачипованы отдельно друг от друга. Диагностика - это описание течения заболевания, а лечение - способ его излечить. Сведения о других заболеваниях можно получить на полигоне у других игроков (могут быть ложными) и на полигоне (листы с мастерской печатью - они всегда верные). Но чтобы зачиповать лечение нужно найти человека с подобным заболеванием и вылечить его. При хорошем отыгрыше мастера помогают.

70. 13. Инвентарь врача

У каждого врача есть минимальный набор инвентаря: * маска и перчатки для того, чтобы не заразиться при лечении заразных пациентов (непобираемы) * колбы и подставки под колбы для лаборатории тем, кто собирается работать с анализом крови (непобираемо, пока нет на них чипов) * книга врача (непобираема) * листы для записи рецептов (непобираемы) * шприцы (непобираемы пока нет чипов на них) * антураж для лечения и диагностики больных, который поможет сделать игру более интересной (например, фонендоскоп, клизма, молоточек резиновый, ножницы, зажимы, ватные тампоны) * иголка с ниткой (непобираемы) * пластырь (непобираемы) * шрамы (ресурс) * бинты (ресурс) Для лечения болезней в госпитале: * одноразовые стаканы * вода * нечипованные бинты для отыгрша компрессов * веревка 3м * подобие маятника для гипноза (хоть камень на веревочке) * кофе * чай * одноразовые салфетки * сахар * печеньки/вкусняшки * клизма * блокнот и ручка * тара типа “кастрюля” * пледики/большие тряпки для создания уюта особо нервным больным Подробнее антураж, требуемый для прокачки госпиталя помимо ресурсов, смотрите в правилах по строениям.

71. 1. Типы болезней

* терапевтические - влияют на физическое здоровье персонажа (диагностируются и лечатся терапевтом, профессором медицины). Выглядят как карта заболеваний, если симптомов несколько, либо как чип болезни, если симптом один. * психические - влияют на психическое здоровье персонажа (диагностируются и лечатся психотерапевтом, психиатром). Санитар, фельдшер, хирург, военно-полевой хирург и трансплантолог не занимаются лечением болезней. Их призвание бинтовать, сшивать и проводить операции!

72. 2. Терапевтические болезни делятся на

* незаразные (заболевший игрок получает одну карточку болезни); * заразные (заболевший игрок получает одну карточку болезни и ещё набор таких же карточек, которыми щедро делится с игроками, вступившими с ним в контакт на близком расстоянии) * легкие (лечатся и диагностируются у “терапевта”) * тяжёлые (диагностируются и лечатся у “профессора”)

73. 3. Карточки терапевтических болезней

Болезни на игре отыгрываются с помощью системы «Карточка болезни» или “Чип болезни”. Игрок может получить карточку (чип) болезни от мастера, игрока, игротехнических персонажей/монстры на полигоне. От игрока можно получить карту только в двух случаях: он болен заразной болезнью или же через шприц/колбу, в которых находится “вирус” болезни. При получении карточки происходит инфицирование персонажа. На карточке есть название заболевания и ряд симптомов, часть из которых может быть закрыты специальной лентой с указанием времени для стирания. Чип болезни представляет из себя обычный чип на бумаге с описанием болезни и её свойств. Так же в карточке/чипе указано: заразен или не заразен пациент и легкое или тяжелое.

74. 4. Диагностика и лечение терапевтических и психических (работает для приобретенных психических) заболеваний

Врачи, средства безопасности ваше всё! Маски и перчатки при диагностике! Если пациент заразен, а на вас нет СИЗ, то вы можете заболеть. Все врачи получают на старте бланки назначения лечения, прочипованные мастерами. На этом бланке вы назначаете пациенту лечение. Некоторые медикаменты не работают без этого бланка.

75. 1. Диагностика проводится только в госпиталях соответствующего уровня

2. Пациент приходит ко врачу и озвучивает или отыгрывает симптомы, которые у него есть. Пациент не говорит заразен он или не заразен, но должен сказать уровень заболевания и психическое оно или терапевтическое.

76. 3. Врач сверяется со своими записями и предполагает название болезни

4. Если названия совпадают и у врача оно зачиповано мастером в Книге Врача, то врач назначает лечение. Если лечение заболевания не зачиповано, но есть (например, узнал информацию от другого врача) о нем информация, то можно провести лечение пациента на свой страх и риск. Врач 3ьего уровня может таким образом лечить незнакомые болезни легкие, а 4го уровня - тяжелые. 5. Если всё хорошо, врач назначает лечение, проводит лечение сам, если требуется, или пациент совершает необходимые действия, а потом приходит на повторный приём ко врачу и считается излеченным. Карточка болезни передается ближайшему мастеру.

77. 6. Если врач не может вылечить заболевание, то может назначить препараты, которые могут подавлять симптомы заболевания

Разработка лечения. 1. Врач узнаёт о лечении какого-либо заболевания, но на практике ещё не пробовал лечить (нет мастерской печати поверх болезни и способа лечения)

78. 4. Пациент проходит это лечение и после этого приходит на повторный приём ко врачу

5. Зовётся мастер или сообщается мастеру по удобной связи способ лечения и название заболевания. Мастер сверяется со своими данными. Если всё совпадает, то лечение прошло удачно.

79. 6. Если врач неправильно назначил лечение, то заболевание не излечивается и + кидается кубик D6

* 1 - тяжелое ранение без кровотечения * 2, 3, 4, 5, 6 может быть добавлен на усмотрение мастера любой симптом из других заболеваний (тошнота, слепота и т.д.) в зависимости от заболевания

80. 8. Можно провести анализ крови, который даст подсказку мастера для повторного лечения

Болезни имеют различную продолжительность и различное влияние на организм персонажа – некоторые могут пройти со временем самостоятельно, другие могут привести к смерти или тяжелому состоянию персонажа без правильного лечения. ВАЖНО! Персонаж не может болеть одной и той же болезнью одновременно! Т.е. если у вас есть уже карточка болезни “грипп”, то вторую такую же карточку вы получить не можете, пока не будет вылечена первая.

81. 5. Психические болезни бывают

* Врождённые Психические расстройства, уже существовавшие у персонажа к моменту старта игры. Данный вид психозов уже либо прописан в квенте персонажа и его ДК. Игрок может во время игры придумать себе психоз и попросить вписать в ДК. Ближайшее окружение персонажа (родственники, близкие друзья) может знать про его психический недуг. Врожденный психический недуг может быть любым. * Приобретённые психозы. Возникают у персонажа после старта игры вследствие воздействия на него тех или иных психотравмирующих факторов: пытки, получение карточки от мастера/игротеха во время тяжелых жизненных ситуаций (после сложных операций, боевых действий, плена и т.д.) или же выдаются мастерами/игротехами. Выглядят как чип заболевания с описанием симптомов. * Психозы неуточненной природы. Специальные карточки с цветовыми маркерами. Не лечатся на старте, но можно у профильных врачей узнать лекарства, подавляющие те или иные симптомы заболевания. Для диагностики и лечения психических заболеваний так же можно брать анализы крови паицентов, чтобы получить дополнительную информацию от мастера.

82. 6. Врождённый психоз

Персонаж может посещать врача по собственной воле или по воле родственников. Излечение проводится отыгрышем между персонажем и врачом психотерапевтом/психиатром на усмотрение обоих: оба должны согласится, что больной вылечился. Врач может посчитать, что он “не справляется” и отправить игрока к коллеге. Врач может прописывать какие-либо лекарства для подавления симптомов, которые игрок должен добывать по игре и принимать. Если лекарство не принято, можно отыгрывать обострение заболевания. Развлекайтесь и не давайте скучать врачам! После принятия решения об излечении надо не забыть попросить мастера вычеркнуть болезнь из ДК. Врождённые психозы (можно передавать по наследству). У врожденного психоза нет карточки заболевания.

83. 7. Приобретенные психозы

Бывают: * лёгкие - лечатся и диагностируются “психологом” * тяжёлые - лечатся и диагностируются “психотерапевтом” Приобретенный психоз. Карточка с названием болезни, симптомами. Выдаются мастерами, игротехами, мастерами пыток после пыток. Диагностика и лечение описаны выше.

84. 8. Психозы неуточненной природы

Эти карточки раздают мастера и игротехи, реже - от игроков, которым это доступно. Это карточки с цветовыми маркерами и с подробным описанием симптомов для отыгрыша. Симптомы закрыты специальной стирающейся лентой с указанием времени вскрытия. Некоторые симптомы можно подавить медикаментозно. Следует обратиться с жалобой ко врачу. Однако это карточки, которые не имеют названия заболевания, только редкие специалисты, возможно, умеют это лечить. Важно! Врачу нельзя говорить о том, что у вас есть карточка заболевания! Т.е. проходит всё по аналогии с “врожденными психозами”.

85. 1. Экономические циклы

В игре предусмотрены пять экономических циклов по шесть часов каждый, два цикла в день: 1 цикл - 15 июля с 20:00 до 02:00, 2 цикл - 16 июля с 10:00 до 16:00, 3 цикл - 16 июля с 16:00 до 22:00, 4 цикл - 17 июля с 10:00 до 16:00, 5 цикл - 17 июля с 16:00 до 22:00.

86. 2. Деньги

Деньгами на игре являются только крышки от "Nuka Cola" (красные – достоинством 1 и синие достоинством 10). Деньги изготавливаются мастерской группой, категорически запрещается подделка игровых денег. Игроки, уличенные в подделке игровых денег, будут удалены с игры без возврата взноса.

87. 3. Как получить деньги

* Стартовый капитал игроков и локаций. Все игроки на старте игры получают на регистрации стартовый капитал в зависимости от роли. Лидер локации получает стартовый капитал на локацию в размере сумму прихода денег с локации в цикл, зависит от уровня локации (см. правила по локациям). Если локация на начало игры достраивается и не играет, стартового капитала она не получает. Игроки, погибшие во время игры и вышедшие новой ролью, получают 3кр. * Доходы от локаций и суперлокаций. Локация, место, помещение в котором базируется группа игроков. В конце каждого экономического цикла локация получает от регионального мастера количество денег, которое зависит от уровня локации (см. правила по локациям). Деньги региональный мастер кладет в центральном помещении перед сертификатом локации. Если в течение какого-то экономического цикла локация закрыта для взаимодействия с другими игроками, достраивается и т.п., или не сдала нужное для поддержания количество еды, локация не получает денег за цикл, так же в ней не работают никакие постройки. У локаций, имеющих бизнес, возможно удвоение количества получаемых за цикл денег в случае выполнения экономических квестов, связанных с конкретным бизнесом локации. * Взаимодействие с другими игроками. Мы не регламентируем денежные отношения между игроками. Игроки вольны продавать друг другу игровые и неигровые предметы, оказывать друг другу услуги и брать за это ту цену (в крышечках), которую посчитают нужным. Все правила ниже относятся только к случаю «игроки получают крышечки от орггруппы».

88. 4. Как потратить денег

* Поесть и попить в кабаках * Покупка вещей и услуг у других игроков. * Апгрейд построек в локации, покупка ресурсов. * Получение игроком опыта за крышки (далее “платное обучение”).

89. 5. Товары, игровые вещи

Откуда взять игровые вещи? Получить на старте, изготовить с помощью крафта или химии, приобрести в магазинах, найти в схронах и данжах, получить от других игроков. 5.1. Базовые цены на игровые вещи. Указаны базовые цены из расчета которых происходит заказ на поставку торговцев. Игроки могут продавать товары и ресурсы другим игрокам по любым ценам, главное, чтобы цена устраивала обе стороны сделки. Материалы 1 шт - 3 кр Еда 1 ед - 3 кр Шары (упаковка 20 шт.) — 2 кр Шары для турелей (упаковка 100 шт.) 10 крышек Граната – 5 кр Заряды для гранатомета – 5 кр Выстрел для энергооружия – 10 кр Химический элемент на выбор - 3 кр Стимпак – 10 кр Баффаут — 8 кр Рад-X — 5 кр Джет — 5 кр Ментат — 8 кр 5.2. Сколько боеприпасов дают на старте. Патроны выдаются на чиповке оружия если у вас есть в ДК навыки, позволяющие пользоваться данным оружием. У одного человека на старт быть 1 основное оружие (ружье, автомат или плазма) + 1 пистолет + 1 гранатомет +1 граната. Игрок пистолетом получает - 1 упаковку, игрок с ружьем - 2 упаковки, с автоматом - 3 упаковки, с энергооружием - 2 заряда плазмы. Учитывается только то оружие, на которое у данного персонажа хватает навыков. Чипы турели и боеприпасы к ней выдаются региональным мастером локации, если турель допущена. Игрок с уровнем навыка, позволяющим использовать гранаты на старте получает 1 чип гранаты. Игрок с уровнем навыка, позволяющий стрелять из гранатомета и имеющий гранатомет – 2 гранатометных заряда. 5.3.Изготовить вещи с помощью химии или крафта.(см.правила по крафту и химии)

90. 6. Ресурсы

6.1. Ресурсы для строительства локаций, крафта: Материалы. Ресурс “Материалы” нужен для апгрейда локаций (см. правила по локациям). Материалы можно добыть в локации Свалка, купить на Торговом посте, получить при разборе предметов (навык “мастер”). Ресурс “материалы” выглядят как связка пластиковых трубок с соответствующей пометкой. “Материалы” используются для изготовления вещей, препаратов, лекарств. 6.2 Ресурсы для снабжения локаций: еда. Ресурс “Еда” выглядит как жестяная консерва, с наклейкой “ЕДА”. Ресурс нужен для поддержания работоспособности локации. Чем выше уровень локации, тем больше ей требуется еды в цикл. Если в течение цикла нужное количество еды не было сдано региональному мастеру, игроки не получают денег за цикл за локацию, а также результаты работы строений в локации (мастерская, оранжерея, огород, и т.п.). Еда производится на фермах, в строении “огород”, или получить из груза каравана. 6.3 Ресурсы для химии: химические элементы. Ресурсы для химии - Химические элементы выглядят как разноцветные чипы, помеченные латинскими буквами. Химические элементы можно найти в достопримечательностях (данж лес, достопримечательностях), забрать с пораженного монстра при наличии навыка “траппер” или планово собрать в оранжерее с имеющихся цветов и растений (см. правила по ботанике). 6.4. Ресурс “энергия”. Нужна для работы приборов, потребляющих энергию (например, автодок) и ПА. Получить можно в Бункере (данж) или Гелиосе (данж), пройдя квест, или купить у торговцев/магазинах.

91. 7. Бизнесы локаций. Экономические квесты

Локация по согласованию с региональным мастером может выбрать направление экономической деятельности - бизнес. За успехи в экономической деятельности в ходе экономического цикла локация будет получать бонуc в виде удвоения дохода от локации. Бизнес это: офис каравана, газета, отель, магазин или лавка торговца, детективное агентство, частное охранное предприятие, ферма, лесопилка, бордель и многое другое. У каждого такого бизнеса есть некоторые количественные показатели, показывающие что бизнес процветает. Например, газета напечатала и распространила 30 номеров выпуска, караван собрал три заказа и привез товары с Торгового поста. Экономические квесты выдаются мастером по экономике по согласованию с региональным мастером, экономические квесты локаций могут быть разные в разные циклы. Контролирует выполнение экономических квестов региональный мастер локации. 8.Караваны, магазины и поставки. 8.1. Магазины Магазин - одна из построек локации. На суперлокации может быть ограниченное число магазинов (Фрисайд-3, Стрип-2, Гудспрингс -1, Тайная квартира НКР -1). Для работы или открытия магазина нужен торговец с соответствующим навыком 2 уровня и более. После согласования магазина, торговец готовит заявку на товары и на старт игры получает товары на реализацию (и долг перед поставщиками). В ходе игры открыть магазин можно уплатив 20 крышек региональному мастеру и пройдя обучающее задание, которое получается у региональщика. 8.2. Заявки В начале каждого экономического цикла владелец магазина получает 1 бланк заявки на уровень магазина. В заявке торговец указывает что ему нужно доставить с торгового поста. Заявку торговец заверяет у регионального мастера. Стоимость товаров в заявке может быть не более, чем 10*уровень торговца крышек. 8.3 Караваны. Основой каравана является персонаж с навыком “Караванщик” и мастерской лицензией на караванную деятельность. Лицензия крепится к тележке и не отчуждаема, кроме случаев, когда владелец каравана оказался в мертвяке. Караван перевозит лутбоксы от Торгового поста 188 до магазинов в городах или крупных локациях. Поскольку перевозка запечатанных лутбоксов возможна только на тачке или носилках, символизирующих караванный транспорт, то обязательным требованием к каравану является наличие такого оборудования. Никакая локация не может иметь одновременно и магазин и лицензию каравана. Выполнение караванных заявок является экономической деятельностью, поэтому успешное выполнение этого задания приведет к удвоению бюджета локации за цикл. Лицензия выдается на старте локациям, заявившимся караванами, или в игре после уплаты 5 крышек региональному мастеру, демонстрации телеги и выполнения обучающего задания, связанного с караванной деятельностью. 8.4. Лутбоксы. Лутбокс может получить игрок с умением “Караванщик” на локации “Торговый пост 188” при предъявления заявки. Лутбокс выглядит как деревянный ящик с соответствующим чипом. Караванщик приносит на Торговый пост заявку торговца, тележку с лицензией и платит 25 крышек караванной по... (обрезано)

92. 9. Торговый пост 188

Игротехническая локация, находящаяся на первом этаже Торгового поста 188. В ней находится игротех Торгового поста, который взаимодействует с караванами: собирает и выдает лутбоксы, а также начисляет караванщикам опыт за успешное выполнение заявок на поставку. Торговый пост работает во время экономических циклов. Торговый пост можно 1 раз в цикл ограбить, забрав из него специальную коробку со случайным количеством товара. Также можно взять квест на охрану Торгового поста и получить в конце цикла солидное вознаграждение. Вне экономических циклов на Торговый пост игрокам заходить нельзя.

93. 10. Битва за ресурсы. Лагерь Старателей

Раз в цикл в локации Лагерь Старателей возникает ящик с случайным набором товаров и ресурсов, в большом количестве. Считается, что старатели за цикл нашли в руинах ценности и сложили их в ящик. Для того, чтобы забрать его из места появления, игроки должны удерживать локацию 20 минут. Считается, что старатели за это время собирают ресурсы и товары в ящик. Ящик можно переносить без каравана. Товары с ящика игроки получают у своего региональщика когда приносят ящик в локацию. Информация о точном времени появления ящика с ресурсами и товарами должна быть найдена по игре. Те кто играет старателями могут узнать точное время у своего регионального мастера.

94. 11. КАБАКИ

Кабаки делятся на мастерские и кабаки игроков. Мастерские кабаки получают от орггруппы компенсацию в рублях, взамен сдают все полученных крышки Региональщику. Мастерские кабаки невозможно ограбить. Стартовые ценники мастерских кабаков дают организаторы, через 6 часов после начала игры главы кабаков могут менять цены самостоятельно. Кабаки игроков компенсации от орггруппы не получают, могут быть ограблены, крышки не сдают, ценники устанавливают самостоятельно. Мастерские кабаки будут отмечены специальными знаками. 11.1.Примерные цены в кабаках (на что ориентироваться): - Чай, кофе, гречка, макароны пустые - 1 крышка - супы, закуски , простые вторые блюда, газировка - 2 крышки - яичница, кружка пива, настойка крепкая(до 20 гр.), кофе молотый вареный - 3 крышки, - коктейли - 4 крышки - бургеры, сложное второе блюдо - 6 крышек - бутылка довоенного вина - 20 крышек

95. 12. Лут и Крафт

В зависимости от допущенного вооружения и брони у каждый человек получает в ДК отметку уровня снаряжения. Чем выше уровень снаряжения, тем больше интересного можно снять с него, но и тем более высокий уровень Мастерской понадобиться, чтобы вытащить из этого “лута” что-то интересного. Уровень получают на чиповке, если есть любое из указанных вещей: Нулевой уровень (0) - нет брони, легкое оружие, холодное оружие. Первый уровень (1) - легкая броня, огнестрельное оружие Второй уровень (2) - тяжелая броня, автоматическое оружие, гранатомет Третий уровень (3) - энергетическое оружие, уникальное холодное оружие Четвертый уровень (4) - Полная силовая броня После убийства персонажа, во время обыска тела можно оторвать от ДК “голову” с отметкой уровня снаряжения и разобрать его в мастерской. 12.1. Разбор лута В Мастерской можно оставить заявку на разбор лута. В конце каждого экономического цикла мастер забирает лут и выдает вместо него крышки (1 на уровень лута). В мастерской можно разбирать только лут уровня мастерской или ниже. 12.2. Рецепты Крафта Также, если в мастерской есть рецепт, то лут соответствующего уровня или материалы могут быть переработаны в “шары”, “гранаты” и т.п. вещи, указанные в рецепте. Рецепт должен быть заверен мастерской печатью и является предметом “в игре”.

96. 13. Покерные фишки

В некоторых игровых локациях проходят испытания и конкурсы, пройдя которые можно получить покерные фишки разного цвета, в каждой локации свой цвет фишек. Фишки можно потратить на барахолке у мастера на торговом посту на реальные вещи (невостребованные старые потеряшки со страйкбольных игр: магазины от пистолетов и штурмовых винтовок, элементы снаряжения и т.п) Фишки имеют легальное хождение в игре, их можно продать и купить, отнять и слутать.

97. 1. Определение локации

Локация, место, помещение в котором базируется группа игроков. Основать локацию может группа игроков (ролевая команда) по согласованию с региональным мастером, который выделяет помещение или место под игровую локацию. Региональный мастер вправе отказать в выделении нескольких локаций под одну группу игроков.

98. 2. Центральная комната локации

В любой локации выбирается комната или место, которое станет центром локации. Здесь висит доска с сертификатами локации отражающими ее развитие. В это место региональщик приносит деньги и другие результаты работы локации. Эту комнату нельзя баррикадировать и запирать на ключ.

99. 3. Экономика локации

Любая локация приносит своим игрокам некоторое количество денег в конце каждого цикла в зависимости от уровня центральной локации в случае, если за локацию сдали ресур “еда”. Доход локации в цикл можно удвоить, выполнив экономические квесты, связанные с работой локации и назначенные для локации региональным мастером. 1 ур - 1 еда, +5 кр 2 ур - 2 еды, +10 кр 3 ур - 3 еды, +20 кр 4 ур - 4 еды, +35 кр

100. 4. Улучшение локации

Для улучшения локации требуются ресурс “материалы”. Стоимость улучшения локации: постройка - 1 материал 1->2 3 материала 2->3 6 материалов 3->4 9 материалов

101. 5. Антураж локации и стартовые бонусы

До начала игры мастер по антуражу или региональный мастер проходит в локацию и оценивает ее антураж. При этом оценивается общий антураж локации, он повлияет на уровень Центральной комнаты локации и отдельно антураж каждой постройки. Нормальный антураж - 1 уровень, за хороший - 2 уровень, отличный - 3 уровень. За отсутствие антуража локация не допускается. Любой антураж локации является неигровыми предметами, их нельзя забирать с локации, портить.

102. 6. Постройки, их создание и улучшение

Кроме центральной комнаты в локации могут быть «постройки», которые дают преимущества локации или открывают для нее доп. виды деятельности. Количество построек - 1 на уровень локации. У каждой постройке должен быть один из типов: “мастерская”, “госпиталь” и т.п. Для создания постройки достаточно обустроить комнату в соответствии с требованиями (см описание построек) и получить сертификат у региональщика. Создание построек бесплатно. Постройка создается 1го уровня. На старте игры постройка может быть допущена сразу более высокого уровня. У построек есть свои уровни, от которых зависит эффективность их работы. Уровень постройки не может быть выше уровня локации. Апгрейд построек производится за материалы. Стоимость апгрейда: постройка - 1 материал 1->2 1 материала 2->3 2 материала 3->4 4 материала Обеспечить работоспособность может один специалист с соответствующим навыком и специализацией. Несколько специалистов заявивших взаимодействие с постройкой не увеличивают выработку ее ресурсов. а) Мастерская. Отдельное или смежное с другими игровыми постройками помещение с верстаком и разнообразными инструментами: наборами отверток, ключей и т.п. Здесь могут стоять струбцины, станки и иные приспособления для работ по дереву, металлу, ткани и т.п. В постройке под названием «Мастерская» персонаж с навыком «Крафт» может производить разные товары (см. правила по крафту). Чем выше уровень мастерской, тем более крутые вещи в ней можно делать. Также уровень мастерской влияет на количество произведенных в цикл вещей. В мастерской можно разбирать Лут и делать из него различные полезные вещи. б) Стапель. Дополнение к мастерской, не имеет уровня. Доступно при мастерской 3 и выше уровня. Доступно только некоторым локациям по согласованию с региональным мастером. Во время игры может быть построено только после сложного квеста за большой объем материалов. Позволяет ремонтировать силовую броню. Выглядит как автоподъемник. Механизм стапеля должен быть изготовлен так, чтобы на нем можно было поднять ПА без человека в нем. в) Химическая лаборатория. Химическая лаборатория — помещение, оборудованное столом для проведения реакций и местом для хранения химической посуды и реагентов. Тут нужна тара для готовых изделий (колбы с водой), ручка, бумага для написания медикамента, наркотика или субстанций, прозрачный скотч. Подробное описание в правилах по химии. г) Госпиталь. Госпиталь – обустроенное место для приема больных и проведения операций любой сложности. Отдельное или смежное с другими игровыми постройками помещение, оборудованное операционным столом, возможно капельницей, набором медицинских инструментов и другими медицинскими приспособлениями. Подробнее о госпиталях смотри в правилах по медицине. д) Оранжерея Антуражная территория, предназначенная для культивации растений. Содержать оранжерею может игрок с перком “Ботаник”. Оранжерея может располагаться как вне здания, на огороженной территории, так и в помещении, например, можно использовать большое количество ц... (обрезано)

103. 7. Захват и ограбление локаций

Локацию можно захватить и разграбить, унося вещи с чипом “в игре”. Никогда не уносите и не ломайте антураж локаций. В конце цикла мастер приносит на локацию крышки, причитающиеся ей за экономической цикл, а также плоды деятельности ее построек (вещи получившиеся в ходе крафта и хим. деятельности, мед. ресурсы и т.п.). Мастер передает эти вещи и крышки тому, кто находится в центральной комнате локации, рядом с сертификатом локации. Однако мастер не приходит в точное время. Лаг времени его прихода может быть и два часа. Тут вопрос насколько повезет захватившим локацию.

104. 8. Повреждение локации

Для повреждения локации требуется предмет “бомба”. Бомба устанавливается в центральной комнате локации. Через 10 минут срабатывает. Если в это время в центральной комнате локации находиться кто-то из персонажей, он считается убитым. Если бомба в течение этого времени снята и вынесена на улицу - локация спасена! Повреждение локации понижает ее уровень до первого. Повреждение локации происходит только при представителе МГ (каком-либо мастере), он же ведет отсчет времени. Альтернативным способом повреждения локации является выстрел из Архимеда, от которого можно защититься с помощью специальной установки ПВО. И выстрел из Архимеда и установка ПВО являются частью сюжета. Отдельно повредить или разрушить постройку нельзя, однако в случае, если локация повреждена или разрушена и стала ниже уровнем, чем постройки, они не работают в следующем цикле, пока уровень локации снова не сравняется с уровнем построек.

105. 9. Суперлокации и бюджет городов

9.1. Центральная суперлокация городов. Город в виде центральной локации является суперлокацией. Суперлокаций в игре три: Стрип, Фрисайд и Гудспрингс. Суперлокация также, как и локация приносит в цикл крышек тем, кто ее контролирует, и может быть улучшена за материалы и деньги. У суперлокации нет экономических квестов и она не является бизнесом. В рамках суперлокации как локация может быть заявлена ферма или пастбище браминов, которые являются одним из важнейших источников поставок еды. Хорошо сделанный антураж ратуши или здания городского совета может увеличить стартовый уровень суперлокации не более чем до 3 уровня, по аналогии с обычной локацией. Уровень внутренних локаций не может быть улучшен выше уровня суперлокации, так что все горожане заинтересованы в развитии города. Если уровень суперлокации ниже уровня локаций внутри нее, то локации более высокого уровня продолжают работать, но приносят 50% от доходов. Суперлокацию можно разрушить аналогично обычной локации. У суперлокации нет экономических квестов и она не является бизнесом. 9.2. Поддержание работоспособности и доходы от суперлокации. В конце каждого цикла суперлокация приносит прибыль в зависимости от своего уровня. Региональный мастер передает деньги тому, кто находится в центральном помещении суперлокации у сертификата города, в условной ратуше. Суперлокация также требует еды на поддержание работоспособности. Если не обеспечить ее едой, она просто не принесет доход в этот цикл. Также все локации города получат 50% штраф на доходы своих локаций. 1 ур - 3 еда, +30 кр 2 ур - 4 еды, +40 кр 3 ур - 6 еды, +70 кр 4 ур - 8 еды, +120 кр 9.3. Улучшение суперлокации. Стоимость улучшения суперлокации: 1 -> 2 ур локации – 5 материалов 2 -> 3 ур локации – 10 материалов 3 -> 4 ур локации – 15 материалов 9.4. Производство еды. Ферма. Ферма является локацией при городе. Один город (суперлокация) может заявить одну ферму. Ферма - это локация с возможными строениями и загоном для выпаса браминов/ вилорогов/ ослов/ свинок. На пастбище может быть не более одного животного на уровень локации (фермы). На старте игры на ферме находится количество животных равное уровню фермы. Животных изготавливают игроки, региональщик чипует. В конце цикла ферма приносит количество еды равное 2 за каждое животное. На ферме может родится новое животное, для этого требуется выполнить специальное задание, которое может быть выдано региональным мастером и выполняет игрок с навыком мирный житель и 4 ур и специализацией Фермер. “Забив” (сдав региональному мастеру) своего или чужого брамина игрок получает 1 еды +1 на уровень умения “траппер”.

106. 1. Ботаник

Ботаник - это персонаж с навыком “ботаник” из ветки развития персонажей “мирные профессии”. (см. правила по развития персонажей) Персонаж с этим навыком может выращивать игровые растения в оранжерее.

107. 4. уровень - 4 чипа с каждого растения

Так же повысить урожай может произведенное химиками или же купленное/найденное удобрение “навоз”. Даёт +1 чип на каждое удобреное растение. Растение — вид игрового ресурса, предназначенный для культивации растительных компонентов, но сам не тратится на создание зелий. Представлен в виде искусственных растений с чипом “предмет в игре”. Является побираемой ценностью. Растение может произрастать как в оранжерее, так и на территории полигона (например, некоторые растения живут только в локации Сумрачный Лес). Раз в цикл приносит урожай от 1 до 4 чипов, если условия ухода соблюдены верно, а оранжерея антуражна. Если условия произрастания не соблюдены, то приносит в два раза меньше чипов. Выдача урожая осуществляется согласно информации из сертификата данной оранжереи. При отсутствии хозяев сада, урожай будет оставляться рядом с одноименными растениями или на общем столе локации вместе с деньгами и прочими ресурсами локации. Растительные компоненты — представлены в виде цветных чипов с названием химического компонента. Цвет бумаги идентичен (насколько возможно) цвету песка, а также имеет буквенное (английское) обозначение во избежание путаницы цветовой гаммы. Растения можно найти в данжонах, купить у торговцев, найти на полигоне или украсть у других игроков из оранжереи (просьба не красть цветы, которые игроки привезли для антуража! А если случайно украли и при опознании предмета поняли, что это не игровой цветок, то верните - можно через мастера). Выкопать и перенести растение может любой игрок, но посадить и ухаживать может только персонаж с навыком “ботаник”. У каждого растения есть свои особенности в уходе и свои химические и медицинские свойства. Любое растение, дающее химические компоненты, можно попробовать вырастить в оранжерее, соблюдая условия ухода. Каждое растение дает растительные компоненты на следующий цикл после того, в который его посадили, если условия соблюдены правильно. Более подробную информацию по уходу за растениями можно найти на игре у персонажей, связанных с ботаникой, информационных носителях, и, конечно, методом научного тыка.

108. 2. Оранжерея

Оранжерея — антуражная территория, предназначенная для культивации растений. 1 оранжерея на 1-го ботаника. Оранжерея имеет 4 уровня развития.

109. 4. уровень - может расти 12 цветков

Оранжерея может располагаться как вне здания на огороженной территории, так и в помещении, например, можно использовать большое количество цветочных горшков, искусственных грядок и т.д. Должна быть возможность имитации условий нужных для выращивания того или иного растения. Например, кактус марокканский (помним, что это пример и у нас нет марокканского кактуса) любит сухой песок не менее 10 см в толщину, много света и чтобы вокруг было свободное пространство. Лучше использовать площадь не меньше 4 кв м. Вид оранжереи можно согласовать с мастерами заранее. Табличка для стационарного размещения сертификата оранжереи (размер сертификата - лист А4) . Оранжерея чипуется мастером по химии или региональщиком. При чиповке на оранжерею выдаётся сертификат, содержащий в себе всю информацию о ней: (наименование и кол-во растений, график выдачи урожая и т.д.). В сертификате указывается мастером так же разрушение оранжереи другими игроками (физическое разрушение, химическое отравление почвы, радиационное заражение). Сад без сертификата не действителен. Сертификат непобираем. Как навредить оранжерее? * притащить радиационный предмет в оранжерею * разрушить саму локацию по правилам разрушения локации * выкопать все цветы и положить рядом с грядками (не надо трогать и ломать при этом антураж локации - лампы, полив и прочее, переворачивать грядки!) * завезите неприятных силиконовых личинок и разбросайте в неугодных грядках = ) * похитьте игровые цветы * возьмите химический яд для сельского хозяйства и полейте им землю * нам ли вас учить вредить ближнему врагу своему? = ) Заражение сада фиксируется мастером. При успешном заражении сада, в соответствующей графе сертификата сада мастер ставит отметку и печать. Как вылечить оранжерею? * при химическом отравлении почвы сходить к химикам и попросить антидот * убрать радиационный предмет (просто так не получится, да) * убрать всех личинок и сдать региональному мастеру * посадить все цветочки обратно Если оранжерее был нанесен вред, то для того, чтобы в этот цикл все-таки получить урожай с цветов в первоначальном количестве, нужно сходить к химикам, взять у них удобрение и посыпать землю. В этом случае удобрение не удваивает урожай. Мастер пишет в графе “восстановлена” и ставит печать.

110. 4. Антураж для оранжереи

* садовый инвентарь (лопатки, грабли и т.д. Не обязательно все это в полноценном размере, можно использовать детские дешевые наборы) * лампы * шланги и прочие имитации полива растений * искусственные растения, не являющиеся игровыми предметами и используемые только для антуража ВНИМАНИЕ! Знания об уходе за растениями или же о свойствах растения выдаются ДО игры! Остальное всё нужно будет находить ПО игре. Каждому ботанику выдаётся по 1-2 видам ухода за цветками. Ботаникам доступны квесты для получения опыта: * коллекционер растений химических * коллекционер всех видов растений * ученый ботаник (составить свойства всех растений) * ученый ботаник-агроном (сделать список всех растений и правила ухода за ними) * издатель энциклопедии растений: сборник о всех растениях, их свойствах и правилах ухода за ними

111. 6. Жёлтый Астер - светло-коричневый песок (А

Приложение 1

112. 12. Химия

Определения Химик - персонаж, который может производить химические препараты (лекарства, наркотики, удобрения и т.д.) Химическая лаборатория - специально оборудованное и зачипованное место, где химик создаёт химические препараты. Химические препараты - игровые химические предметы (стимпаки, баффаут и т.д. из мира Fallout) и конфеты (остальные наркотики и медикаменты), имеющие сертификат с указанием действия препарата на персонажа или местность. Ингредиенты - специальные игровые ресурсы, из которых изготавливается химический препарат. Химический эксперимент - процесс варки неизвестного (незачипованного в Поваренной Книге) ещё химику химического препарата. Поваренная Книга - личное непобираемое имущество химика, моделирующее его знания о науке и мире, где отмечены мастером рецепты, которые он может варить без предварительных экспериментов, и рецепты или другая информация о разделе химия, которая требует проверки. В Поваренной Книге могут быть не только рецепты - это имитация мозга химика, если вы собираете в ней анекдоты или отмечаете какие-то вехи квестов и другую информацию, это не влияет отрицательно или положительно на персонажа для мастера. Рецепт - состав химического препарата, по которому химик создает игровой препарат. Наркотическая зависимость - потребность персонажа к употреблению наркотика. Раз в 2 часа такой персонаж должен употребить любой наркотик, в противном случае у него начинается ломка еще через час (всего три часа) (в ночное время возможен перерыв на сон игрока) - тогда утром у наркозависимого персонажа начинается ломка. Ломка длится не более часа. Персонаж должен отыгрывать наличие наркотической ломки - резкие движения, рваная речь, не может ничего делать - только ищет новую дозу и т.п. По истечении часа, проведенного в состоянии ломки, персонаж переходит в состояние "тяжелого ранения без кровотечения", а еще через 10 минут без оказания врачебной или медикаментозной помощи умирает. Для утоления ломки наркозависимый персонаж может принять наркотик. Чаще всего для утоления ломки используется дешевый и простой в производстве наркотик "лунная пыль". Лечится у медиков (см. правила по медицине). 1.0. Навык “Химик” Химик — навык, который позволяет создавать игровые лекарства и химические препараты препараты из игровых химических компонентов (чипов). 1 уровень «По капле»: Может готовить препараты 1 уровня, которые ему известны. 2 уровень «Варщик»: Может готовить препараты 1 и 2 уровня. 3 уровень «Фармацевт»: Может готовить препараты 1, 2, 3 уровня. Проводить эксперименты. 4 уровень «Провизор»: Может готовить препараты 1, 2, 3, 4 уровней. Может проводить эксперимент. Может разобрать готовый препарат на составляющие и получить его рецепт. Во время эксперимента может допустит одну ошибку в последовательности цветов в ходе 1 эксперимента (т.е. на 1 варку). На старте химикам раздается несколько рандомных рецептов. 2.0. Химические препараты (лекарства, наркотики, удобрения и т.д.) Игровые химические препараты — предметы в игре, воздейств... (обрезано)

113. 3. одна порция препарата оказывает влияние на 1го персонажа

Бывают препараты, которые оказывают воздействие не на персонажа, а на окружающую среду :

114. 2. яды для почвы

и т.д. Они высыпаются на то место, к которому применяются. 3.0. Химическая лаборатория (место изготовления препаратов): Химическая лаборатория — помещение, оборудованное столом для проведения реакций и местом для хранения химической посуды, реагентов, где химик производит препараты. Нужно место для хранения цветного песка, конфет и зип-пакетов. Антураж подбирается игроками на их усмотрение. Химическая посуда и прочие антуражные вещи не являются предметами в игре – непобираемы и неуничтожаемы. Необходимо иметь несколько колб для выкладывания слоями песка, чтобы потом показать мастеру. Химическая лаборатория чипуется мастером по химии или региональным мастером. Должно быть специальное место под сертификат лаборатории. В зависимости от антуража лаборатории химику может быть выдан дополнительный рецепт или уровень, который не должен превышать уровень суперлокации, если лаборатория находится в ней, и локации. 1 уровень - позволяет изготавливать препараты 1го уровня. 2 уровень - позволяет изготавливать препараты 1, 2 и 3 уровня. 3 уровень - позволяет изготавливать препараты 1, 2, 3, 4 уровня. Проводить эксперименты. 4 уровень - позволяет изготавливать препараты 1, 2, 3, 4 уровня, проводить эксперименты и позволяет раскладывать готовый препарат на элементы, чтобы получить рецепт препарата. 4.0. Изготовление химических препаратов Изготовление препаратов происходит только в зачипованной химической лаборатории. Препараты состоят из химических ресурсов (растения и биоматериалы с животных) - химических чипов. Для изготовления химических препаратов требуется провести игровую химическую реакцию. Проведение игровой химической реакции — выкладывание цветного песка аналогичного цвету имеющихся у химика компонентов в пробирку или другую прозрачную тару в правильном порядке по цветам. Песок выдается перед игрой игрокам, является непобираемым элементом отыгрыша механики. Примеры * В рецепте указано: голубой песок, зеленый песок, синий песок. Вниз голубой песок (всегда первый ингредиент), потом зеленый песок, потом синий песок. * В рецепте эксперимента указано: ромашка, лютик, роза (этих ингредиентов нет на игре). Вниз голубой песок, потом зеленый песок, потом синий песок. * В рецепте указано: GCA Вниз голубой песок, потом зеленый песок, потом синий песок. После приготовления препарата потраченные чипы ресурсов сдаются мастеру. Химик может изготавливать только те препараты, которые соответствуют его уровню или уровнем ниже, не могут изготавливать препараты уровнем выше. Химик со 3-го уровня может проводить эксперименты по открытию новых препаратов, даже если они выше уровнем. Однако получив 1 сертификат на правильно приготовленный препарат во время эксперимента, не может в дальнейшем его готовить, пока не прокачается до нужного уровня. Эксперимент всегда проводится при мастере. Для произведения препарата по известному химику рецепту (заверенному мастерской печатью) присутствие мастера не обязательно: * можно заранее подготовить колбы с правильно выложенным песком и п... (обрезано)

115. 1. Химик по рецепту выкладывает слои песка в таре, показывает мастеру, отдаёт потраченные чипы. Сертификат не выдаётся

2. Химик даёт что-то съесть/выпить своему помощнику или принимает сам. В данном случае можно использовать любой съедобный продукт/жидкость, в том числе обычную воду. 3. Подсказка мастера (химик 4го уровня 1 подсказка на 1 эксперимент) возможна до принятия химического препарата, но после составления песка в таре. 4. В ходе удачного эксперимента мастер сообщает эффект из описания препарат, который происходит с персонажем, принявшим химический препарат. Даёт химику переписать в Поваренную Книгу название препарата, его свойства и ставит поверх рецепта печать. Теперь химик может это варить, если соответствует уровню. Но в дальнейшем химик сможет готовить его только при условии достижения нужного уровня. Если эксперимент неудачен (неправильный рецепт).

116. 2. Эффекты

2 - “Диарея”. Получает карточку болезни “Диарея”, требует медицинской помощи. 3 - “Рифмоплёт”. В течение 15 минут старается на всё придумать рифмы: на свои фразы и на фразы собеседника. Рифмы могут быть не к месту диалога. Вслух говорить обязательно. Проходит само. 4 - “Заикание”. Заикается в течение 15 минут. Проходит само. 5 - “Танцор диско”. Испытывает подъём энергии такой силы, что ноги постоянно тянут в пляс: не может стоять на месте или нормально ходить, все время пританцовывает. В течение 15 минут. Проходит само. 6 - “Отравление”. Игрок получает карточку болезни “Пищевое отравление”, требует медицинской помощи. 7 - “Вот так вот, вуаля!” После каждой фразы в течение 15 минут вставляет “вот так вот, вуаля!” Проходит само. 8 - “Головная боль”. В течение 15 минут испытывает страшные головные боли. Не влияет на работоспособность, влияет на выражение лица и восприятие громких звуков. Проходит само. 9 - “Медикаментозная депрессия”. В течение 15 минут чувствует упадок сил, расстройство, собственную никчемность как профессионала и личности - и об этом всем рассказывает: может рассказывать себе, если нет собеседников. Проходит само. 10 - “Шаловливые пальцы”. В течение 15 минут испытывает желание потрогать все, что его окружает и составить своё мнение о тактильных ощущениях вслух. Проходит само. 11 - “Неуместное веселье”. В течение 15 минут всё время смеется, хихикает, рассказывает анекдоты. Проходит само. 12 - “Тяжелое ранение без кровотечения”. Требуется срочная медицинская помощь. Для облегчения расчета времени эффекта можно взять леденец из запасов и рассасывать его. 6.4. Как получить рецепт с помощью изучения химического препарата или лекарства. Получить рецепт из готового препарата можно путем покупки/кражи/дарения препарата и проведения “обратной реакции”. Химик покупает какой-либо препарат, рецепта которого у него нет. Проводит некий отыгрыш “разбора” препарата - и получает рецепт в обмен на игровой предмет/сертификат препарата. Для получения мастерской печати нужно провести эксперимент. Подобное может проводить только химик 4го уровня в лаборатории 4го уровня. 7.0. Поваренная Книга Химика Поваренная Книга Химика. Должна быть у каждого химика. Поваренная Книга непобираема, в неё нельзя “подсмотреть и скопировать”, т.к. она моделирует личные знания персонажа о данном виде науки. В неё заносятся рецепты и вообще все, что вы считаете нужным туда записать. Знания от одного химика другому передаются устно. Игрок, делящийся информацией, может обмануть игрока, получающего информацию. Рассказывать рецепты можно кому угодно, не только химику. Все рецепты, которые химик умеет делать 100%, записаны в книгу и отмечены печатью мастера. Заверенный рецепт состоит из: * название препарата * свойства препарата * ингредиенты * правильная последовательность расположения слоев песка 8.0. Химические ингредиенты (из чего делать) Компоненты (химические чипы) — игровые ресурсы, затрачиваемые на создание лекарств и препаратов. Химические чипы - это чипы из разноцветн... (обрезано)

117. 10. Труха костей гулей - чёрный песок (I

Приложение 2. Список игровых химический предметов с описанием их действия 1. Стимпак (ур. 2) – одноразовый шприц серого цвета с манометром. Маркирован красной клейкой лентой/скотчем. Лечит легкие ранения и травмы. Останавливает кровотечение. Не вызывает наркозависимости. Применить - опустить поршень шприца и сорвать скотч/клейкую ленту. Эффект наступает через 1 минуту после приема (досчитать до 60). 2. Суперстимпак (ур.4) – одноразовый шприц серого цвета с манометром. Маркирован синим цветом. Применить - опустить поршень шприца и сорвать скотч/клейкую ленту. Лечит любые ранения и травмы, поражение от радиации.Останавливает кровотечение. Не лечит болезни Не вызывает наркозависимости. Эффект наступает через 1 минуту после приема (досчитать до 60). 3. Лунная пыль (1 ур.) – простой наркотик в виде порошка. Прием данного препарата вызывает ощущения эйфории и утоляет ломку наркозависимого. Вызывает наркозависимость всегда. На принявшего препарат не действует допрос и пытки. Время действия препарата - пока сосешь леденец. Отыгрыш: Принявший его игрок обязан шмыгать носом, постоянно потирать/чесать нос пальцами. (в носу адски жжется и чешется) 4. Баффаут (4) – Разработан корпорацией “Мед-Тек” в довоенных США препарат, который использовался в качестве стероидов и повышал физическую силу и выносливость. Выглядит как леденец в небольшой баночке. В комплект входят синяя лента и инструкция. При принятии препарата синяя лента повязывается на плечо/голову. По окончании действия препарата лента срывается (отдается мастеру). Общее действие препарата - пока сосешь леденец. Позволяет бойцам в ПА бегать. Спринт в ПА может длиться не более 1 минуты, потом 1 минута перерыва, потом снова можно бежать, и так до окончания леденца. Один человек может транспортировать на себе другого. Персонаж может выбить закрытую дверь. Во время действия препарата холодное оружие любого уровня, кроме простого оружия, пробивает легкий и тяжелый доспех.)Вызывает наркозависимость всегда. Отыгрыш: Принявший его игрок должен развернуть плечи, слегка оттопырить руки и выкатить грудь колесом (на манер пацанов, которые первую неделю ходят в качалку – т.н. «синдром широкой спины» + «право сильного»). Приветствуется умеренно «быковать». 5. Ментаты (3) – лекарство стимулирующее мозговую активность, внимание. Выглядит как большая таблетка в упаковке. Применяется при региональном мастере в момент увеличения навыков персонажа. После употребления этого лекарства на прокачку навыка персонажа тратиться на 20% меньше очков опыта. Прием препарата может привести появлению у персонажа наркозависимости. 6. Рад-Х (2) - препарат временно защищающий от радиации. Препарат представляет из себя таблетку (леднец). При употреблении препарата персонаж получает защиту от радиации на время пока сосёт леденец. В комплекте с таблеткой идет инструкция и лента жёлтого цвета, которую персонаж повязывает себе на плечо или на руку на время действия препарата. 7. Джет (3) - «Винт» — послевоенный наркотик, разработанный дл... (обрезано)

118. 4. Собрать все рецепты 4го уровня

5. Написать трактат по воздействию медикаментов или наркотиков на организм человека (с точки зрения химика, не имеет отношения к лечению)

119. 7. Провести эксперименты над разными фокус-группами и провести сравнительный анализ

8. Написать трактат с описанием реального применения о пользе удобрений для ботанических оранжерей, садов, огородов и ферм. 9. Трактат “Как нагадить соседу в огород и уронить его урожай лучше кота” с описанием практического применения химического заражения сада, огорода, фермы, оранжереи Предложенные варианты - это просто варианты, вы вольны выбирать себе квесты сами и сами ставить задачи для своего персонажа. Любые трактаты должны в первую очередь отражать суть вашего персонажа и локации, а не быть направленными на использование заумной терминологии или же усыплять вас во время написания и мастера во время чтения. Ваш персонаж может не уметь писать и читать, тогда все можно сделать в картинках. )

120. 13. Правила по рабству

1. Раб - игрок, которому на открытую часть тела (шея, плечо, тыльная сторона руки, запястье) поставили “раб” маркером. Маркер должен смываться, т.е. не быть перманентным. Маркер может быть любого цвета. Если тату стерлась случайно, то её нужно подправить - это не считается освобождением. 2. Нахождение в рабстве равно времени плена (2 часа) и не суммируется. Т.е. если полчаса персонажа держали в плену, потом сделали рабом, то рабство длится 1,5 часа. Раб не имеет права никому сообщать, сколько осталось ему до окончания срока ухода в мертвятник.

121. 4) добровольно стать рабом

4. Хозяином раба считается тот, кто поставил тату “раб” или же тот, кому продали/подарили раба, а так же тот, кто похитил раба. Хозяином раба не могут быть несколько человек - только один. 5. После окончания времени нахождения в рабстве игрок может пойти в мертвятник и взять нового персонажа после отсидки в мертвятнике 2 часа или же продолжить играть раба. Если игрок добровольно остается играть раба после положенных двух часов, то получает очки опыта за отыгрыш раба.

122. 1. раб не может навредить физически своему хозяину

2. раб выполняет приказы хозяина (приказы не должны ущемлять честь и достоинство игрока, отыгрывающего раба, если только игрок не согласен на подобный отыгрыш) 3. раб может совершить побег, но тату “раб” при побеге не стирается (если раб сбежал и его снова поймали, то отсчёт времени до возможности уйти в мертвяк снова 2 часа) 4. после смерти хозяина рабы не считаются освобождёнными: они приравниваются к “беглым”, могут быть пойманы и проданы другому хозяину с единственным исключением - в данном случае время игры в раба не начинается заново (т.е. если осталось играть в раба 30 минут, тут хозяин умер, игрок побегал еще 20 минут и его поймали, то игра в раба остается 20 минут)

123. 14. ПРАВИЛА ПО РАДИАЦИИ

1. Зоны радиации на игре обнесены черно-желтой киперкой. Персонаж, вошедшедший в зону радиации, переходит в состояние тяжелого ранения, если он не имеет защиты от воздействия радиации. 2. Защиту от воздействия радиации имеют: монстры, роботы, , персонажи в ПА с модулем защиты от радиации, гули, супермутанты. 3. Новые зоны радиации могут быть созданы при помощи установки на местности специальных квестовых предметов, излучающих радиацию. 4. Квестовые предметы, излучающие радиацию, помечены знаком радиации Значок радиации: стоковые фото, изображения | Скачать Значок радиации картинки на Depositphotos и радиус площади покрытия. Персонажи, не имеющие защиты от радиации, при прикосновении к радиоактивному предмету переходят в состояние тяжелого ранения без кровотечения. Радиоактивные предметы не создают вокруг себя зоны радиации, пока не будут специальным образом установлены в каком-либо месте на игровом полигоне. Такие предметы могут безопасно переноситься в специальных антирадиационных контейнерах - (серые ящики с желтой полосой) или персонажами, иммунными к радиации. 5. Установка радиоактивного предмета на местности может быть произведена только в присутствии представителя МГ (одного из мастеров) и отыгрывается не сложным “ритуалом” длительностью не менее 5 минут (имитацией закапывания). После успешной установки радиоактивного предмета мастер обносит территорию, указанных на чипе предмета размеров, вокруг него черно-желтой киперкой. Установкой предмета может заниматься один любой персонаж. В случае, если такой персонаж тяжело ранен или оглушен в процессе установки, отсчет времени установки сбрасывается, а радиоактивный предмет не считается установленным. Радиоактивное место не может быть установлено в узком проходе или же обносится киперной лентой так, чтоб была возможность пройти. 6. Для того, чтобы убрать новую зону радиации, появившуюся в результате установки радиоактивного предмета, требуется провести дезактивацию такой зоны. Дезактивация радиоактивного предмета на местности может быть произведена только в присутствии представителя МГ (одного из мастеров) и отыгрывается не сложным ритуалом длительностью не менее 5 минут, который может провести любой персонаж (выкапывание радиоактивного предмета). После успешной дезактивации радиоактивного предмета мастер снимает черно-желтую киперку, и территория больше не считается зоной радиации. В случае, если персонаж, занимающийся дезактивацией, тяжело ранен или оглушен в процессе установки, отсчет времени дезактивации сбрасывается.. 7. Лечение тяжелого ранения, полученного от радиации, происходит по стандартным правилам по медицине (медицинской операцией по лечению тяжелого ранения или применением Суперстимпака). Кровотечения при таком ранении нет, однако внутри радиационного пятна человек умирает через 10 минут от передозировки радиации.

124. 15. ПРАВИЛА ПО СЕКСУ

Для жителей радиоактивной пустоши характерно слабое здоровье, а потому нередки проблемы с эрекцией. 1.Эрекция у мужчин моделируется чупа-чупсом. 2.На начало игры персонажи мужского пола расы человек, гули получают один или несколько чупа-чупсов в зависимости от роли: насколько благополучна среда его обитания, сколько стрессов было в его жизни и т.д. 2.1. Чупа-чупсы являются непобираемым предметом: они моделируют физическую способность мужчины к половому акту, а не являются предметом/артефактом в игре. Если вы потеряли свой чупа-чупс, то нельзя получить взамен ещё один. Если вы вдруг шли по улице и увидели чупа-чупс, то сдайте ближайшему мастеру. Честность вознаграждается. 2.2. МГ предоставляет чупа-чупсы. Свои завозить нельзя.

125. 3. Между половыми актами должно пройти минимум полчаса, в борделях - 10 минут

4. В борделях во время отыгрыша секса с куртизанкой или хастлером чупа-чупсы не тратятся. При этом если вы решили заняться сексом с барменом, с другом, с которым пришли выпить, с местным медиком и т.д. чупа-чупсы тратятся. Секс с игротехами баров (с красными браслетами) запрещён. 4.1. В борделях можно отыгрывать секс с куртизанкой или хастлером любым способом на усмотрение куртизанки/хастлера. 5. Моделирование секса происходит таким образом: мужчина достаёт свой чупа-чупс, обёртку может снять как сам, так и позволить это сделать любому другому персонажу, далее, не выпуская чупа-чупс из рук, даёт сосать его партнёрше/партнёру. Наслаждаться чупа-чупсом нужно не менее 30 секунд. После полового акта, чупа-чупс выкидывается и повторно не используется. 6. Изнасилование. Отыграйте действие по обоюдному согласию. Например, игрок без сознания не может отказать вам в половом акте, игрока, взятого в плен, можно запугать и т.д. Изнасилование также расходует чупа-чупс: снять обертку и выкинуть. Если у вас нет чупа-чупса, то над пленником вы можете только поглумиться. 6.1. Изнасилование персонажа мужского пола персонажами женского пола: игрок должен быть связан/оглушен, что позволяет женщинам изъять у него чупа-чупс и съесть его (чупа-чупс может не находиться в руках владельца).

126. 7. Женщины для однополой любви применяют фантазию без участия в этом чупа-чупса

8. Вы потратили все чупа-чупсы, но хочется ещё? Обратитесь к химикам: они знают специальные препараты для поднятия тонуса.

127. 10. Персонаж мужского пола может удовлетворить сам себя

11. Наверняка некоторых любителей экстрима заинтересует: возможен ли секс с роботом или с монстром. Если робот игрок - да, пожалуйста. Секс с монстрами запрещён. Сексуальное взаимодействие с монстром несёт смерть персонажу. 12. На игре есть простые посетители, неигровые фотографы, игротехи, сотрудники АХЧ, мастера и многие другие - все эти люди маркируются красными браслетами. Они обеспечивают работу игры. Игровые сексуальные взаимодействия с этими людьми запрещены.

128. 16. МОНСТРЫ

Как правило монстров играют специально приглашенные игротехи. Однако игроки могут уменьшить время своего пребывания в мертвяке, если выйдут на некоторое время отыграть монстров в костюмах от оргов. Монстр после смерти лежит на месте гибели 3 минуты. За это время его можно обобрать или взять живьем (нужен навык «охотник»). Когда монстра взяли живьем, он продолжает быть опасным монстром и может убивать как только охотник отпустит веревку-поводок. Монстра можно привязать, он не может сбежать, но атакует всех в зоне досягаемости. Отвязать и захватить его снова может только имеющий навык «охотник» 4го уровня. Игротех, выступающий монстром, может в любой момент принять решение о смерти пойманного монстра. Монстров не нужно добивать. Достаточно поразить монстра требуемым способом. Исключением является гекконы, у которых “притвориться мертвым” является особенностью вида.

129. 1) ФЕРАЛЫ

Фералы, они же «безумные гули», «безмозглые гули», «мертвяки» — это гули, из-за разрушения структуры мозга, потерявшие способность к нормальному мышлению, членораздельной речи, впавшие в животное состояние и превратившиеся в кровожадных каннибалов. Как и разумные гули, они все когда-то были нормальными людьми. Радиация сильно искалечила их тела, превратив в живое подобие разлагающихся трупов, с потерей же разума они окончательно уподобились мифическим зомби — восставшим из могилы мертвецам. - Имунны для стрелкового оружия. (Стрельба ради стрельбы в ферала карается) - Для поражения ферала требуется два попадания холодным оружием в любую часть тела. - Взрывом или попаданием энергооружия или уникального холодного оружия поражаются сразу. - Лечатся в радиации (медленно досчитав до 10 излечиваются полностью). - Могут носить одноручное холодное оружие. - Касаясь радиоактивного предмета или светящегося ферала, обычные фералы могут лечиться.

130. 2) СВЕТЯЩИЕСЯ ФЕРАЛЫ

- Для поражения ферала требуется два попадания в любую часть тела. - Имунны для стрелкового оружия. (Стрельба ради стрельбы в ферала карается) - Не вооружены. - Касание поражает радиацией (см. Правила по радиации). - Касание поражает радиацией (см. Правила по радиации). На игроков защищенных от радиации касание наносит повреждение аналогичные одноручному холодному оружию . - Лечатся в радиации (Все повреждения и травмы за 10 секунд). - Касаясь радиоактивного предмета или светящегося ферала, обычные фералы могут лечиться. 3)​ ГЕККОНЫ: Распространённая на юге США ящерица-мутант, потомок довоенных гекконов (лат. Gekkonidae). Под действием радиации гекконы достигли очень крупных размеров, научились ходить на задних лапах. -После первого попадания падает на землю, имитируя тяжелое ранение. Если не добит, через определенное время (регламентировано правилами, но не сообщается игрокам, только самим игротехам отыгрывающим эту монстру) поднимается и может снова действовать. После поражения регенерирует не менее 10 секунд. - Добить геккона можно только холодным оружием при наличии 1 уровня навыка “Охотник”. - Атака геккона - удар когтистыми лапами (по степени урона приравнивается к одноручному холодному оружию). Чтобы поразить геккона достаточно одного попадания из любого оружия в любую часть тела.

131. 4) КОГТИ СМЕРТИ

Когти смерти были созданы военными США до начала Великой войны с целью создания штурмовых боевых подразделений. Они были выведены искусственным путем из рогатых хамелеонов Джексона. После войны судьба образцов неизвестна, однако судя по тому, что когти смерти теперь населяют весь континент, им удалось вырваться на свободу и найти свою нишу в экосистеме Пустоши. Известно, что некоторые когти смерти попали к Создателю, который экспериментировал с ними и улучшил их генетически. - Когти монстра действуют как холодное уникальное оружие: поражают, игнорируя любые доспехи, приводя к тяжелому ранению жертвы. - Когти Смерти обладают иммунитетом к воздействию холодного (включая уникальное), стрелкового оружия и гранат. Поражаются только энергооружием. - Для поражения Когтя Смерти требуется два попадания заряда энергооружия. Имеется ввиду два попадания в одном боестолкновении. После окончания боестолкновения Коготь регенерирует.

132. 1) Стены

Стены эмулируются нетканкой (спамбонд). Виды стены:

133. 1) Стены неигровых лагерей (жилые лагеря) дополнительно маркируются крестами из красной киперной ленты

2) Стена бункера или стена с крышей маркируются киперной лентой по верхнему уровню стены. Через данную стену нельзя перелезть, кидать гранаты и стрелять и т.п.

134. 3) Обычная игровая стена дополнительно не маркируется

4) Межкомнатные стены в каменных зданиях — не требуют дополнительных пометок, непреодолимы, через них нельзя стрелять и метать гранаты.

135. 2) Двери

Двери делаются из дерева, фанеры, металла и т.п. и должны не пробиваться из приводов. Дверь должна иметь петли или направляющие (или металлические или из веревки). Двери закрываются на замки и засовы. Как проникнуть в закрытую дверь? Все действия по прониканию за закрытую дверь делаются строго при мастере-региональщике, мастере по боевке и т.п.

136. 1. Дверь взламывается закладыванием и инициацией ручной гранаты прямо под ней

2. Персонаж обладающий повышенной силой может выбить ее (ПА с апгрейдом «В полную силу», персонаж под действием баффаута, персонаж с соответствующей мутацией, супермутант).

137. 3. Взлом замка или засова с навыком «Ловкость рук»

Установка в локации запираемых дверей согласуется с региональным мастером. На старте на дверь выдается чип замок/засов. Уровень такого замка может быть выше, если дверь на которую он вешается и само исполнение замка качественные красивые и антуражные.

138. 3) Ворота/гермодверь

Минимальные размеры ворот: 3м в ширину, 2м в высоту. Ворота могут быть как двухстворчатые, как и одностворчатые, могут открываться на петлях или сдвигаться в сторону. Ворота не взрываются гранатой. Ворота могут быть оборудованы засовом или замком. Ворота могут быть сломаны только взрывным устройством повышенной мощности «Бомба». Установка ворот в локации согласовывается с региональным мастером. Запор (засов) ворот нельзя взломать.

139. 4) Засовы

Засов можно устанавливать на дверь, которую физически можно закрыть на засов. Засов вскрыть невозможно, но можно взорвать дверь, которую он запирает.

140. 5) Замки

Для отыгрыша замков используется веревочная петля, продетая в проушины для замка, на которой закреплен обычный настоящий навесной замок. Игровой замок может быть открыт ключом, идущим к нему в комплекте, дверь или ворота на которые он установлен могут быть взорваны, сам замок может быть взломан 6) Изготовление замков и засовов. Рабочий засов или замок в игре должен быть снабжен чипом «в игре». Чип можно получить изготовив в мастерской замок или засов. Наклейка чипа доступена для персонажей с навыком «Инженер» 1 уровня. На чипе пишется уровень инженера, изготовившего замок или засов.

141. 7) Взрыв дверей/ворот

Чтобы взорвать дверь, нужно позвать представителя МГ (регионального мастера или мастера по боевке) положить гранату под дверь и ее активировать. Региональщик рвет чип замка и открывает замок (или изнутри, если она заперта засовом). Чтобы взорвать ворота нужно взрывное устройство повышенной мощности называемое «Бомба», изготавливаемое с помощью навыка Взрывотехника 4 уровня. Закладка ВУ под ворота занимает у взрывотехника 1 минуту (считать до 100) и может быть произведена только в присутствии представителей МГ. Успешный подрыв ворот возможен, только если сделанное устройство успешно взорвется. Выглядеть должно как самодельное взрывное устройство размером в локоть или более. Мощность пироэлемента не должна превышать Корсар 8.

142. 8) Взлом замков/засовов на дверях или на воротах

Для любого вскрытия замка или засова требуется присутствие представителя МГ (регионального или профильного мастера). Для отыгрыша взлома персонаж изображает попытку взломать замок или поднять засов (только на двери!) не менее 1 минуты (считать до 100). Для определения успеха взлома уровень вора сравнивается с уровнем замка. Если уровень навыка «Ловкость рук» у вора выше уровня написанного на чипе уровня замка, он вскрыт. Чип снимается с замка мастером, а взломщик проникает в помещение. 9). Электронные замки. Электронный замок – электронное устройство закрепленное с внешней стороны двери (отыгрывается калькулятором, платой с кнопками, планшетом с клавиатурой и т.п.) В идеале это работающий монитор с клавиатурой. Само запорное устройство сделано так же, как и для механического замка: веревочная петля, продетая в проушины для замка. За дверь или ворота с таким замком свободно могут проходить только обитатели данной локации.

143. 10) Изготовление и установка электронных замков

Рабочий электронный замок (консоль) в игре должен быть снабжен чипом «в игре». Наклейка чипа проводится персонажем с навыком «Инженер» 4 уровня. Электронный замок имеет 4 уровень сложности для взлома.

144. 11) Хакерство (взлом электронных замков

Инженер 4 уровня может взломать электронный замок. Отыгрыш взлома занимает 5 минут. Взлом может происходить только при представителе МГ (региональном мастере или мастер по боевке и т.п.) Так как возможный уровень инженера не больше, а равен уровню электронного замка, то хакерский взлом невозможен без использования консоли.

145. 12) Консоль

Консоль – артефактный предмет в виде компьютерной клавиатуры. Позволяет Инженеру 4 уровня электронные замки и роботов. Находится в бункерах на пустоше.

146. 13) Перепрограммирование роботов

Для взлома робота персонаж с навыком «Инженер» 4 уровня и консолью должен положить руку на робота держа консоль на виду в другой руке и громко отчетливо сказать «взламываю робота». После чего робот не может двигаться, а хакер должен минуту отыгрывать взлом (стучать по клавишам консоли). После успешного взлома хакер может дать один приказ роботу, который тот обязан будет выполнить. Приказ не может занимать робота более чем на 2 часа. Нельзя приказать роботу самоуничтожиться.

Извлечённый текст

Полные правила игры FALLOUT 21: Цена Свободы. Москва 2021г. ОГЛАВЛЕНИЕ 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 2 2. ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ 5 4. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА 14 5. НАВЫКИ ПЕРСОНАЖА 16 6. ПРАВИЛА ПО РАСАМ 19 7. ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ 21 8. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ 27 9. БОЛЕЗНИ 32 10. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ 35 11. ЛОКАЦИИ 40 11. БОТАНИКА 44 12. ХИМИЯ 47 13. ПРАВИЛА ПО РАБСТВУ 55 14. ПРАВИЛА ПО РАДИАЦИИ 56 15. ПРАВИЛА ПО СЕКСУ 57 16. МОНСТРЫ 58 17. СТЕНЫ, ДВЕРИ И ЗАМКИ 60 ________________ 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ Данные правила обязательны для выполнения всеми игроками, которые посещают нашу игру. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им данных правил без возврата взноса. Игроки обязуются корректно вести себя с другими игроками и местным населением, а также избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство и применение ненормативной лексики вне рамок игрового мира и не относящегося к игровым ситуациям, а также взаимоотношений сторон игры, не соответствующее роли персонажа будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) просим сообщить ближайшему мастеру. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции. Запрещается привоз на полигон и тем более использование на нем травматического оружия. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в пьяном состоянии. 1. Зоны игры, размещение палаток и автомобилей На полигоне организовано несколько неигровых зон: мастерка, мертвятник, автостоянка и т.д. Неигровые зоны должны быть огорожены специальной сигнальной лентой. Окрестности неигровых зон нельзя использовать для засад. Палатку можно поставить: в зоне парковки, в зоне жилых лагерей или на игровом полигоне. Для организации зоны жилых лагерей, место обязательно должно быть обтянуто спанбондом (нетканкой), высотой не менее 2х метров. Поверх нее необходимо сделать пометки (конверты крест на крест) из красно-белой киперной (сигнальной) ленты. Перед установкой ограждения жилого лагеря, обязательно получите одобрение у вашего регионального мастера. Палатка, стоящая вне правильно обозначенного жилого лагеря (вне парковки), находиться в игре. Спящего в ней персонажа можно по игре убить, обобрать и произвести с ним прочие игровые взаимодействия. Автомобили игроков обязаны располагаться либо в зоне парковки, либо на полигоне в специальных жилых зонах, огороженных нетканкой и киперкой. Использование автомобилей и мотоциклов во время игры запрещено. В жилых лагерях категорически запрещено хранить игровые ценности. 2. Игроки, персонажи и сочувствующие На игре моделируется, несуществующий в реальности, постапокалиптический мир по мотивам игровой вселенной «Fallout». Это предполагает, что все игроки, прибывшие на полигон, в игровой реальности представляют не себя, а вымышленных персонажей мира «Fallout». В дальнейшем в правилах игры понятия «игрок» и «персонаж» будут различаться. Игрок – человек, участвующий в игре. Персонаж – вымышленный герой сюжета игры, роль которого исполняет игрок. Каждый персонаж обладает рядом качеств и свойств: расой, навыками, характером и моральными качествами, которые могут быть не связаны с аналогичными качествами игрока. Игрок участвует в ролевых играх добровольно. Если игроку кажется, что игра начинает ущемлять его достоинство и честь, то он может признать себя мертвым и отправиться в мертвяк. В этом случае игрок может получить штраф на следующего персонажа по решению МГ. 3. Снаряжение игрока Игрок обязательно должен носить на полигоне: - Защитные очки или маску , выдерживающую в упор выстрел из страйкбольного оружия при скорости шара (весом 0,2 гр) 172 м/с. Для защиты глаз допускается использование только специализированных страйкбольных масок. Остальные маски в обязательном порядке должны быть надеты вместе с защитными очками. - Красная повязка и фонарь с красным светофильтром для указания на то, что игрок находится “вне игры”. Красная повязка используется в дневное время суток, фонарь в ночное. - Обязательно наличие игрового костюма. Все присутствующие на игре лица должны иметь игровые костюмы. МГ не приветствует на полигоне игры людей без костюмов - любой игрок без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через мастерятник, а также в ситуации форс мажора. Игрок может находится без костюма в своем неигровом лагере. Исключением являются мастера и корреспонденты. 4. Корреспонденты и фотографы Корреспонденты и фотографы допускаются на игру по предварительному согласованию) с мастерской группой. Аккредитованные фотографы и корреспонденты не платят взнос, однако обязуются в срок две недели после окончания игры опубликовать отснятые материалы и разместить ссылку на них в группе ВК игры. Корреспонденты помечаются красной футболкой или курткой и не участвую в игровом процессе. Для них не требуется ношение антуражной одежды и снаряжения. Наличие очков на игре обязательно для каждого фотографа! 5. Гости игры Гости игры в обязательном порядке регистрируются, платит гостевой взнос. Могут быть без антуражной одежды. Не могут выходить в игровую зону. 6. Игровой паспорт (ДК) Особый документ, который выдается каждому игроку при регистрации на полигоне. Игровой паспорт должен быть при себе у игрока на протяжении всей игры. В игровом паспорте содержится следующая информация: Информация об игроке: Ф.И.О., регистрационный номер. Информация о персонаже: имя, раса. Опыт персонажа, Навыки персонажа, Перки и индивидуальные особенности персонажа, Болезни. 7. Состояние игрока “вне игры” Игрок, находящийся вне игры, обозначает себя красной повязкой, а в ночное время красным мигающим фонарем. Корреспонденты обозначают себя дополнительно красной футболкой или жилеткой. Игрок не может по своему желанию, за исключением ЧП, перейти в состоянии «вне игры». Если игроку нужно посетить жилую зону, парковку или мастерку, то он должен дойти до края игровой территории «по игре» и только вне полигона перейти в состояние «вне игры». Возврат также идет с края игровой территории. Ходить в состоянии «вне игры» по игровой территории возможно только для убитых и только в направлении мертвяка (не вступая в разговор с другими игроками). По тем же правилам можно войти и выйти в игровые лагеря на полигоне. 8. Маркировки на игроках Красная лента - персонаж мёртв, “вне игры” Синяя лента - персонаж под баффаутом. Позволяет бегать в ПА. Может транспортировать на себе другого персонажа. Выбить дверь. Во время действия препарата холодное оружие любого уровня, кроме простого оружия, пробивает легкий и тяжелый доспех. Жёлтая лента - персонаж под рад-икс. Защита от радиации. Розовая лента - Персонаж принявший препарат в состоянии эйфории не замечает легких ран и не чувствует боли, не страдает от кровотечения. Когда персонаж должен упасть в состоянии тяжелого ранения, он не делает этого, а продолжает действовать без ограничений. Получение травмы конечности не мешают персонажу под “Джетом” продолжать действовать ей. Следующее попадание приведет к смерти этого персонажа. Черная лента - иммунитет к холодному оружию, кроме уникального и когтей Когтя Смерти. Зелёная лента - к этому человеку не агрессивна монстра. Белая лента - Вы не видите подобного персонажа. Пока персонаж не шевелится (дыхание и показ ДК не относятся к этим действиям). Ему нельзя нанести вред. Не надо в него стрелять, бить холодным оружием и караулить. 2. ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ Место событий: Пустошь Мохаве Время событий: Июль 2287 За основу разработки образов могут быть взяты элементы из всей вселенной “Fallout” без привязки к конкретной части игры, но привязанные к историческому периоду. Например: Боевая броня появляется в игре Фоллаут 4, однако разработана она была до войны, до 2077г. соот-но она может быть. И является легитимной возможность ее использование на FALLOUT 2021 New Vegas: Цена свободы. Исключение для снаряжения, оружия и одежды – «Fallout tactics, Fallout 76, Fallout Shelter» однако оригинальные предметы типа ПА и лазерного оружия могут быть допущены, хорошие антуражные образцы – приветствуются, ЛС/ФОТОДОПУСК. Преамбула. 2070 гг игры, это калька с 50-ых годов США. Ключевые элементы, которые могут натолкнуть вас на создание образа это бурлеск и пин-ап, прекрасные женщины с осиными талиями, локоны, косметика… Мужчины в костюмах и тренч-пальто и шляпах. Только что закончилась война и люди тянутся к прекрасному и шикарному. Голливудские фильмы, неоновая реклама. Футуристическая мебель и новые прекрасные автомобили. Но это не сама Америка 50-ых, это воспоминание о той сытой жизни, о барбекю на лужайке у дома… Истертое и заштопанное, заклеенное и подкрашенное. Теперь это фронтир, который везде. Всюду сталкиваются чужие интересы. Это мир, который на развалинах уже 200 лет борется сам с собой. 1. Расы/Представители фракций 1.1. Люди Помните, что “Fallout” - это ретро-футуристический мир, переживший ядерную войну, с момента которой на момент событий ПРИ прошло уже около 200 лет. (И ключевое слово здесь Ретро, об этом нужно думать всегда, когда вы планируете свой костюм и снаряжение). Именно эта мысль поможет Вам лучше понять, как именно должен выглядеть персонаж, живущий в таком мире. Чистые вещи -... (показаны первые 10000 символов)