[VK->внеш.] Sanitarium_Star19_Rules
https://docs.google.com/document/d/1oFEZK3hqjtvvWFJRBboV_smMLzElS9ZZPx6dq5Xf-Tg/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 0. Мастер всегда прав. Если вам кажется, что мастер не прав, скажите об этом второму мастеру и вернитесь в игру
3. 1. 1. Спать желательно в аутентичном виде – вас могут разбудить ночью или рано поднять утром
4. 1. 3. Сотрудники базы относительно привычны к ролевикам, но не следует шокировать их слишком странным видом
5. 5. Отыгрыш важнее эффективности, а главный приз ролевой игры - это эмоции. Играйте так, чтобы сделать красиво
6. 7. Кросспол на игре ограничен конкретной цифрой. И эта цифра не больше 5
7. 10. 1. Неигровые вещи на время игры хранятся в специальном пакете, который выдаёт мастер
8. ЭТИКА РОЛЕВОЙ ИГРЫ
9. 1. Без согласования с игроком не решайте за него, что делал или не делал его персонаж
10. 6. Неигровое не переносится в игровое и наоборот
11. ПРАВИЛО РЕГУЛИРОВАНИЯ НАПРЯЖЕНИЯ
12. 5. Осторожность [муз. КИНО - “Пачка Сигарет”]
13. ПРАВИЛА ПО СЫГРОВКАМ
14. 4. Инициировать сыгровку можно несколькими способами
15. КРОССПОЛ
16. ОРУЖИЕ
17. МЕДИЦИНА
18. ВЕЩЕСТВА
1. Введение
«Звёздочка: Не Санаторий "Ладушки"» : ПРАВИЛА
ОБЩИЕ ПРАВИЛА ИГРЫ.
2. 0. Мастер всегда прав. Если вам кажется, что мастер не прав, скажите об этом второму мастеру и вернитесь в игру
1. Игра идет нон-стоп. С момента ее начала неигровые разговоры, обращения по пожизневым именам, громкое обращения к мастерам недопустимы, если не произошло реальное ЧП. Если вы что-то делаете - вы делаете это по игре, кроме неинтегрируемых в персонажа проблем игрока.
3. 1. 1. Спать желательно в аутентичном виде – вас могут разбудить ночью или рано поднять утром
1. 2. Если вы случайно "не по игре" получили информацию, то в игровом процессе она не может участвовать до тех пор, пока её не узнает ваш персонаж.
4. 1. 3. Сотрудники базы относительно привычны к ролевикам, но не следует шокировать их слишком странным видом
1. 4. Курение на игре происходит “по игре”. Курение в хайратниках, неигровая курилка – такого нет. В случае студентов курение не поощряется, и может вызвать дисциплинарные меры.
2. Если у вас есть какие-либо критичные проблемы со здоровьем, которые ограничивают то, что можете делать вы или с вами - необходимо сообщить об этом мастерам. В первую очередь это касается пищевых непереносимостей, чтобы мастера заранее договорились со столовой базы.
5. 5. Отыгрыш важнее эффективности, а главный приз ролевой игры - это эмоции. Играйте так, чтобы сделать красиво
5. 1. Любая форма читерства карается. Все правила, карточки и прочие условности и условия сделаны для того, чтобы сделать игру интересной. Если вам кажется, что другой игрок нарушил правила, сначала доиграйте сцену, а уже потом сообщите об этом мастеру или игротехнику-наблюдателю. Помните, в первую очередь мы доверяем друг другу! И не делаем вещей, которые не может сделать ваш персонаж.
6. Вторых ролей на нашей игре не будет. Персонаж живёт и умирает только один раз, однако, после смерти персонажа игра для него не обязательно заканчивается.
6. 1. Есть роли, после получения информации про которые у игрока уже нет возможности сменить роль. Остается либо играть ее, либо перейти в игротехники.
6. 7. Кросспол на игре ограничен конкретной цифрой. И эта цифра не больше 5
8. В игре есть особые правила по сыгровкам. Мы дадим возможность тем, кто любит сыгровки задолго до игры, получить свое удовольствие, но исключаем из сыгровок события, противоречащие предыстории игры, оставляя лишь эмоционально-отношенческую часть.
9. Список вещей, которые могут быть у вашего персонажа обязательно согласовывается с мастерами, включая одежду. Ничего сверх этого списка у вас на начало игры быть не может. Это не относится к пожизневым лекарствам или предметам личной гигиены.
9. 1. Внешний вид персонажа “Цветного Блока” обязательно должен содержать цветные элементы. Внешний вид персонажа “Чёрно-белого Блока” не должен содержать цветных элементов КРОМЕ специального маркера, о котором будет написано отдельно.
10. Все игровые предметы и ценности отчуждаемы. Каждый игрок сам отвечает за полученные в процессе игры вещи, и после игры отдает их хозяевам или мастерам.
7. 10. 1. Неигровые вещи на время игры хранятся в специальном пакете, который выдаёт мастер
10. 2. Правило “последней рубашки”: одежда является игровой вещью, которую у вас могут изъять, кроме нижнего белья (майки и трусов), которое неотчуждаемо. В случае крайнего дискомфорта воспользуйтесь сигналом “Эй, полегче (см. ниже).
11. Игровой процесс будет сниматься на видео (мастером). Если вы не хотите попадать в кадр - предупредите мастера до игры.
12. Следует помнить, что менталитет 30-35 лет назад заметно отличался от нынешнего. Советуем вдохновляться соответствующими фильмами и книгами.
________________
8. ЭТИКА РОЛЕВОЙ ИГРЫ
Запрещено быть мудаком.
9. 1. Без согласования с игроком не решайте за него, что делал или не делал его персонаж
2. Постарайтесь не совершать необоснованных игровых поступков, особенно тех, которые абсолютно выключат другого игрока из игры (убийства просто так, запирание без игры с игроком и т.п.)
10. 6. Неигровое не переносится в игровое и наоборот
Игра - это игра, и на ней нет места вашим личным (как игрока) конфликтам, привязанностям или заинтересованностям, потому просим отставить их в стороне и заниматься ими в свободное от игры время. И наоборот: если по квенте вашего персонажа, он враждует с кем-то или влюблен в кого-то, это совершенно не значит, что это стоит проецировать на игрока.
11. ПРАВИЛО РЕГУЛИРОВАНИЯ НАПРЯЖЕНИЯ
1. Если действия другого игрока начали вызывать у вас серьёзный дискомфорт КАК У ИГРОКА, используйте сигнальную стоп-фразу “Эй, полегче!”. После этой фразы участники сцены должны безотлагательно уменьшить напряжение в игровой ситуации.
2. Сигнальная фраза-побуждение “И это всё?” - говорит, что напряжение можно увеличить (но помните, что не всякий игрок способен на это).
3. Если происходит что-то экстренное пожизневое, или совсем из ряда вон выходящее, или стоп-слова оказалось недостаточно — говорите «ПЕРЕЗАГРУЗКА!» и покиньте игровую сцену под маркером «вне игры» (см. ниже). Остальные участники сцены действуют по обстоятельствам, стараясь сгладить момент. Мы надеемся что подобных ситуаций не возникнет.
«ЧТО Я ВИЖУ?», МАРКЕРЫ, ОБОЗНАЧЕНИЯ ОСОБЫХ УСЛОВИЙ.
• Красно-белая сигнальная лента на голове или ином видном месте: отсутствие чего-либо или непроходимая граница. Состояние «нет в игре» (иногда это называют «невыразимость»).
Повязанная на предмете, двери или на местности означает, что это место абсолютно непроходимо (заперто или завалено), или недвижимый предмет.
! Если вам необходимо «по-жизни» отойти, а у вас нет сигнальной ленты - стандартный жест - скрещенные над головой руки.
! Если вам пришлось "покинуть тело", необходимо оставить часть игрового костюма, как символ нахождения вашего тела в том месте, где оно лежит, а также листок с описанием состояния. ("Вася, спит", "Женя, в синяках, не дышит").
• Чёрно-жёлтая сигнальная лента: предварительно - это дополнительное обозначение “незримых” Черно-белых персонажей.
• Натянутая «стенкой» ткань: стена. Пройти под, над и в – нельзя.
• Светящийся цветным светом нимб или венец (несколько диодов) на голове или над персонажем: персонажа воспринимает (видит, слышит, чувствует) только тот, у кого есть специальная пометка об этом в карточке персонажа. ИЛИ если он сам с вами взаимодействует. Если такой персонаж прикоснулся к вам и что-то говорит - вы слышите свой внутренний голос.
• Часть костюма и карточка персонажа: тело без сознания. Если нет описания, что с ним - обратитесь к мастеру.
• Специальный жест “Эффект”: “спок” - ладонь, сложенная “трезубцем” (мизинец+безымянный, средний+указательный, большой палец отставлен).
Игротехнический маркер особого эффекта. Если вам показали этот жест и заявили какой-либо эффект, значит нужно поверить - эффект действует.
• Символ “Ты не пройдёшь” на двери или проходе - пройти и провести внутрь может только тот, кто сам об этом знает. Для остальных в этом месте замурованная дверь, стена или заросли, кажущиеся непроходимыми.
• VR-шлем - не существует в мире игры. Человек в VR-шлеме выглядит, как находящийся в глубочайшей задумчивости и реагирует на внешние раздражители максимум бормотанием “угу”.
________________
СТРАННОЕ.
В игре могут встретиться нестандартные объекты: например, экспериментальное техническое оборудование, персонажи с особыми способностями - все они визуально отличаются от “обычных” вещей и где-то в игре точно будет информация, что это, и что с этим дела... (обрезано)
12. 5. Осторожность [муз. КИНО - “Пачка Сигарет”]
МУЗЫКАЛЬНЫЕ АССОЦИАЦИИ.
Вокруг основных игровых локаций будет постоянно доноситься музыка, из приемников, динамиков и самой атмосферы. В случае, если вы вдруг услышали где-то музыку, помеченную в ваших характеристиках, то постепенно та характеристика, напротив которой находится эта ассоциация, становится превалирующей в вашем сознании.
ПРИМЕР 2.0
Разговаривает Гагарин в коридоре с Максом, Мариной и Денисом о блаженном Августине. (Допустим, что Гагарин - носитель характеристик из примера 1.0) Как вдруг те предлагают ему пройтись с ними до заброшенного сарая на заднем дворе, где они хранят что-то очень интересненькое. Гагарин смотрит, как они лениво помахивают кусками арматуры, и… вдруг слышит, как откуда-то доносится музыка Горячие головы - “Бананы лопала бомба”. Гагарин понимает, что эти ребята наверняка держат в сарае что-то ну очень интересное, никак нельзя упустить шанс узнать, что же именно, и, врубив на полную свое любопытство, устремляется за ними.
ПРИМЕР 2.1
Разговаривает Гагарин в коридоре с Максом, Мариной и Денисом о блаженном Августине. (Допустим, что Гагарин - носитель характеристик из примера 1.0) Как вдруг те предлагают ему пройтись с ними до заброшенного сарая на заднем дворе, где они хранят что-то очень интересненькое. Гагарин смотрит, как они лениво помахивают кусками арматуры, и… вдруг слышит, как откуда-то доносится музыка КИНО - “Пачка Сигарет”. Гагарин догадывается, что ребята арматурами явно не от комаров отмахиваются, и осторожно и вежливо отказывается от приглашения, задним ходом очень удачно заруливая в комнату своей группы.
ПРИМЕР 2.2
Разговаривает Гагарин в коридоре с Максом, Мариной и Денисом о блаженном Августине. (Допустим, что Гагарин - носитель характеристик из примера 1.0) Как вдруг те предлагают ему пройтись с ними до заброшенного сарая на заднем дворе, где они хранят что-то очень интересненькое. Гагарин смотрит, как они лениво помахивают кусками арматуры, и… вокруг не слышно знакомой музыки. Гагарин выбирает сам между своими любопытством, осторожностью и чем там-то еще, осознавая, впрочем, что любопытство - его важнейшая черта.
ПРИМЕР 2.3
Ходит такой Портнов (допустим, он обладатель характеристик из примера 1.0) и скучает, потому что все ребята, конечно же, прилично спят в тихий час, а у него бессонница. И тут откуда-то из приемника начинает играть музыка Борис Моисеев - “Голубая Луна”, и Портнов тут же вспоминает о своей любви к поварихе Тамаре Ивановне и бежит к ней, срывая зубами розы с ближайшей клумбы.
По обоюдному желанию игроки (количеством от 2 до N) могут текстом отыгрывать в сети некоторые ситуации из бэка своих персонажей. По этому поводу мы вводим правила по сыгровкам для тех, кто с этим форматом не знаком.
________________
13. ПРАВИЛА ПО СЫГРОВКАМ
1. Текстовые сыгровки разрешены и в целом одобряются для внесения сюжетного разнообразия в бэк и хронологию. (Мастера в любом случае смогут подкинуть вам в бэк некоторое количество историй, но подготовка к игре - это в первую очередь сотворчество, поэтому было бы славно, если бы вы нам в этом помогли :)
2. В сыгровку можно добавить любого мастера. На этот раз это необязательно, если у вас происходит простое личное общение, но необходимо, если вы задумали некие важные действия. Для чего? Это не для того, чтобы за вами подглядывать (:D) или срочно урезать возможности персонажей, а для того, чтобы вести общую хронологию значимых событий и учитывать все (в том числе неизвестные игрокам!) последствия.
3. Исходя из прошлых итераций рекомендуем маркировать чат сыгровки, если такой заведен, по шаблону «(СГР): дата.место» для облегчения поиска. Если не выходит определить точные место или дату, напишите примерные. Это поможет избежать потом ада с хронологией.
14. 4. Инициировать сыгровку можно несколькими способами
а) Прийти к любому понравившемуся игроку из сетки и договориться с ним о ситуации\спонтанно решить это в беседе. После чего можно позвать в чат одного из мастеров (или нет) и спокойно развлекаться.
б) Прийти к мастеру с желаемой ситуацией\персонажами\идеей и он сам призовет нужных игроков в нужный чат. Вероятно, это займет чуть больше времени, но тем не менее.
5. Текстовая сыгровка по общему желанию участвующих в ней игроков может быть как подробной, с указанием точных цитат и действий («-Они убили, Кенни! – Возмутился Лунатик и потряс кулаком перед носом у Исаака. – Вот сволочи.), так и примерной («А потом Жека обрадовался и рассказал все, что знает о Марсе, вот тебе ссылка на Википедию»), или вообще какой угодно, какой вы хотите.
6. Не переживайте за соигроков: по крайней мере до августа у нас нет ограничения на время, которое может длиться одна сыгровка, ее легко можно притормаживать или наоборот ускорять, если дела требуют и кусаются. Это нормально.
7. Разумеется, чтобы участвовать в сыгровке, вам нужно иметь представление о своем персонаже. За этим вам к мастеру! Можно заранее расписать анкету на джоин.рпг, тогда это будет проще и быстрее :) Список "отпущенных гулять" по сыгровкам персонажей появится в ближайшее время в теме вопросов и предложений (https://vk.com/topic-174061154_39302500) и будет пополняться по мере относительного и полного вгруза игроков.
8. Если во время сыгровки произошло что-то важное, изменился ваш мир, поменялось отношение к чему-то и все такое - убедитесь, что вы донесли это до мастеров! Это можно сделать либо переслав сыгровку в личном сообщении, либо залив ее на гуглдок и отправив ссылку на джоин\в личное сообщение любому мастеру.
9. Некоторые решения и рекомендации могут быть неочевидны, но это вовсе не потому, что мы пытаемся кого-то ограничить, а из-за всяких скрытых механик. Мы любим игроков и хотим, чтобы у них была интересная игра. Если вам кажется, что это не так, приходите, обсудим :)
15. КРОССПОЛ
Кросспол на игре возможен, но ограничен. В связи с этим, чтобы не возникало дополнительных трудностей, все персонажи мужского пола, исполняемые девушками будут промаркированы специальной “последней рубашкой”. Она представляет из себя полосатую майку-тельняшку стандартного кроя.
Если вы увидели на раздевающемся игроке такую майку, значит вы увидели мужской торс, можете быть уверены.
________________
ВОЛЯ и СТРЕСС. СЧЁТЧИКИ.
Каждому будет выдан специальный счётчик - счётчики бывают нескольких видов (см. картинки). Они не существуют в мире игры, нельзя подсмотреть цифры на чужом счётчике и использовать эту информацию.
ЗАПРЕЩЕНО менять положение цифр на любом счётчике, кроме как в требуемых правилами случаях.
* Левое значение - очки Стресса.
Персонаж получает Стресс, в особо сложные или шокирующие моменты, когда происходит что-то, что “рушит его мир”.
Чем выше Стресс, тем напряженнее персонаж, он начинает нервничать, и резко реагировать на всё.
Есть несколько стандартных ситуаций-триггеров, повышающих Стресс, которые актуальны для большинства:
- выступление перед большой аудиторией
- стать свидетелем чьей-то смерти
- первый поцелуй, первый секс, первый экзамен
- тяжелая болезнь или потеря близкого человека
- совершение убийства
- встреча со сверхъестественным
Можно придумать для своего персонажа индивидуальные триггеры, и утвердить у мастера заранее.
У каждого может быть (а может и не быть) личный способ снятия Стресса. Это должно быть длительное действие с отыгрышем, которое не является обыденным.
Например, пробежка нескольких кругов по территории, полчаса набивания и выкуривания трубки, зачитывание поэмы слушателям, 15 минут бить грушу в спортзале. Это только простейшие примеры, подходите творчески.
* Правое значение на счётчике показывает текущую Волю персонажа.
У всех персонажей есть некоторый запас очков “душевных сил”. Условно обозначается как “Воля”.
Воля персонажа изменяется только особыми взаимодействиями извне. Например, персонаж-психолог может повысить или понизить Волю собеседника путем беседы. Вам сообщат.
* “Нервный Срыв”: Если показатель Стресса становится равен или больше показателя Воли, персонаж обязан немедленно выплеснуть Стресс, “взорваться”, совершить очень бурное истерическое действие при свидетелях.
ВАЖНО! Что именно делает при Срыве персонаж - должно основываться на его Ключевой черте личности. Она определяет общее направление истерического действия. После этого счётчик Стресса обнуляется.
Если у персонажа нет Ключевой черты - он сам выбирает, какую из черт реализовывать при Срыве.
Способ проявления “нервного срыва” желательно обсудить с мастером заранее.
* Если Воля падает до 0, персонаж переходит в состояние Комы. Вывести из неё может только специалист.
ВНИМАНИЕ! У некоторых персонажей счётчики работают иначе! Индивидуальные особенности будут выданы лично.
Если вы нашли счётчик, не прикрепленный к какому-то предмету - передайте его мастеру.
Да, могут быть счётчики, прикрепленные к предметам (любым), они “невыразимы” и взаим... (обрезано)
16. ОРУЖИЕ
Игра не предполагает активных боевых действий, и наличие оружия будет сведено к минимуму. Кухонные ножи, столярный молоток, пожарный топор, пистолет в хорошо запертом сейфе - это почти всё, что можно вообще найти.
Оружие на игре делится на игровое-боевое (далее - просто “боевое”) и игровое-учебное (далее “учебное”).
Боевое оружие является “настоящим” в мире игры и может нанести реальный вред персонажам.
Учебное оружие - в мире игры является “безопасным” (резиновые ножи, резиновые пули), оно тренировочное.
Холодное оружие должно быть сделано из мягкой резины (не пластик), либо “протектированным” (известно как “ларп”), без острых углов. Можно использовать плотную пенку. В случае сомнений может быть отказано в допуске.
“Боевое” холодное оружие должно выглядеть “реалистично” - см. “LARP” и подобные антуражные модели.
“Учебное” холодное оружие должно быть белого цвета, либо на нём должна быть повязана заметная белая лента, и может быть сделано из легких пеноматериалов (пенка, EVA, пенокартон, пеноплекс).
Огнестрельное оружие отыгрывается пистолетами реалистичного вида, стреляющими пульками, желательно мягкими (Edison Giocattoli Champions Jeff Watson - идеал).
Учебное и боевое отличаются используемыми патронами и заявлением эффекта при выстреле.
Персонаж может не знать, чем заряжено оружие, но игрок должен перед выстрелом проверить это для корректного заявления эффекта.
Учебные (резиновые) пули - белые пульки. При выстреле громко заявить “Хит!”
Оно снимает 1 хит при попадании в любую часть тела. Не забудьте отыгрыш: попадание даже резиновой пулей - это больно. Попадание в конечность на пару минут заставляет её хуже слушаться.
Боевые патроны - цветные пульки. При выстреле заявить “Пуля!". Наносит ранения.
Особый навык “Стрелок” позволяет нанести критическое или смертельное ранение на усмотрение Стрелка.
Если после какого-либо выстрела вам заявили “убит” вместо “пуля” или “хит” - значит ваш персонаж получил смертельное ранение и умер. Сочувствуем.
Если в вас попали пулькой без объявления эффекта, и вы не видите её - считается как попадание учебной пулей (-1 хит).
Тот в кого попали сам знает, как ему реагировать. Могут существовать персонажи, в которых не попадают пули.
________________
17. МЕДИЦИНА
Первая помощь: все “взрослые” персонажи и некоторые студенты могут оказать первую помощь - перевязать рану для остановки эффекта Кровотечения
Перевязка отыгрывается наложением чистого (не использованного) бинта или чистой белой ткани на место ранения (на тело, не на одежду!). Себя перевязать можно, если есть возможность наложить плотную повязку на место ранения.
Если ранение не зашито, повязку необходимо менять каждый час. Иначе Кровотечение возобновится.
Зашивание отыгрывается наклеиванием 2 пластырей на место ранения параллельно и сшиванием их между собой.
Навык Медик позволяет зашивать и лечить ранения, а также снимать особые состояния. Бывает нескольких уровней.
Медики сами знают, как и что они лечат.
После лечения Медик обязан описать пациенту последствия и побочные эффекты (если они есть).
ВАЖНО: зашитое и перевязанное ранение не сразу перестаёт беспокоить. На это нужно время, которое вам сообщит Медик, но никак не менее 30 минут.
Хирургические операции требуют особых действий.
Общие моменты лечения ранений с Кровотечением:
* Рану нужно промыть чистой водой и зашить по общим правилам.
* Применить к пациенту обезболивающее (1 доза Анальгетика).
* Пациент должен лежать или сидеть, не двигаясь.
* Нельзя прикасаться к ране (к пластырям) без медицинских перчаток.
* Шов должен быть ровный, с равным расстоянием между стежками
За несоблюдение любого пункта пациент теряет 1 хит Выносливости перманентно - за каждый пункт по 1 очку.
18. ВЕЩЕСТВА
Вещества (лекарства, наркотики, зелья) бывают 5 типов действия:
Стимуляторы - бодрящий эффект (+ Стресс). Приводят в возбужденное состояние. Используются для вывода из особых состояний.
Транквилизаторы - подавляющий эффект (- Стресс). Приводят в заторможенное состояние. Используются как успокоительное.
Релаксанты - расслабляющее (- Выносливость). Вызывают слабость в теле. Используются для ограничения подвижности.
Анальгетики - обезболивание (+ Выносливость). Вызывают потерю чувствительности. Используются для лечения ранений.
"Х", он же “+”: антидот, снимающий эффекты Веществ, например при отравлении.
Отравление. Употребление противоположных по эффекту Веществ приводит к отравлению - состояние Обессилен: персонаж не может уверенно стоять, нужна опора; не может громко и четко говорить. Можно сидеть или медленно ползти, негромко говорить. Можно медленно идти, если кто-то подставит плечо (как в кино, да).
Помимо Обессиленности отравленного персонажа тошнит, у него кружится голова и болит живот.
Противоположными считаются С+Т и Р+А.
Вещества выводятся из организма со скоростью 1 единица каждого типа в час, либо специальными антидотами.
Если Вещества были приняты перорально - можно вывести их обратно тем же путём (отыгрыш тошноты).
К каждому веществу прилагается небольшой листочек с маркировкой: первая буква типа действия (С/Т/Р/А/Х) и цифра, обозначающая силу воздействия.
ПРИМЕР 1: Таблетка с пометкой “С” вызывает прилив активности и повышает Стресс на 1. На время действия персонаж пребывает в возбужденном состоянии. Через час полностью проходит.
ПРИМЕР 2: Шприц с пометкой "Т1 Р2": Понижает Стресс на 1 и понижает Выносливость на 2. На время действия персонаж медленно реагирует и ощущает себя слабым и усталым. Через час остается эффект Р1, который действует ещё 1 час.
ВАЖНО! Маркировка - это модель, информация для игрока об эффекте, если он примет Вещество. Персонаж НЕ ЗНАЕТ, что делает таблетка. Если вам дают незнакомую таблетку - персонаж не знает, что с ним будет после употребления. Маркировка - для игрока!
Вещества в таблетках моделируются конфетами типа TicTac, M&Ms, Skittles, Mentos, аскорбинками и т.п.
“Травка” отыгрывается благовониями в палочках.
Если у вас непереносимость чего-то из этого, не забудьте предупредить мастера.
Самые сильные вещества отыгрываются шприцом БЕЗ иглы.
Шприцы могут быть в двух состояниях: выдвинут = есть Вещество, вжат = пуст.
________________
СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ И ДЕЙСТВИЯ (общеизвестные).
Некоторые действия возможны только с персонажем в статусе “Обездвижен”. Он означает невозможность сопротивляться: Обессилен, Оглушен, связан, без сознания, или намеренно не сопротивляется.
* Оглушение. (Могут только обладающие специальным навыком).
Стандартное оглушение длится 3-4 минуты (считайте в уме до 200, не спеша). После этого человек приходит в себя, но ещё минуту испытывает рассеянность и медленно соображает.
Пока вы оглушены, вы никак не реагируете на происходящее вокруг, не прислушиваетесь и не осматриваетесь. Сосредоточьт... (обрезано)
Извлечённый текст
«Звёздочка: Не Санаторий "Ладушки"» : ПРАВИЛА
ОБЩИЕ ПРАВИЛА ИГРЫ.
0. Мастер всегда прав. Если вам кажется, что мастер не прав, скажите об этом второму мастеру и вернитесь в игру.
1. Игра идет нон-стоп. С момента ее начала неигровые разговоры, обращения по пожизневым именам, громкое обращения к мастерам недопустимы, если не произошло реальное ЧП. Если вы что-то делаете - вы делаете это по игре, кроме неинтегрируемых в персонажа проблем игрока.
1. 1. Спать желательно в аутентичном виде – вас могут разбудить ночью или рано поднять утром.
1. 2. Если вы случайно "не по игре" получили информацию, то в игровом процессе она не может участвовать до тех пор, пока её не узнает ваш персонаж.
1. 3. Сотрудники базы относительно привычны к ролевикам, но не следует шокировать их слишком странным видом.
1. 4. Курение на игре происходит “по игре”. Курение в хайратниках, неигровая курилка – такого нет. В случае студентов курение не поощряется, и может вызвать дисциплинарные меры.
2. Если у вас есть какие-либо критичные проблемы со здоровьем, которые ограничивают то, что можете делать вы или с вами - необходимо сообщить об этом мастерам. В первую очередь это касается пищевых непереносимостей, чтобы мастера заранее договорились со столовой базы.
3. Игра разворачивается в неоднозначном моральном поле. Мы не играем злодеев или героев.
4. Персонаж может измениться морально или физически, в том числе вне воли игрока, но в пределах логики мира и сюжета.
5. Отыгрыш важнее эффективности, а главный приз ролевой игры - это эмоции. Играйте так, чтобы сделать красиво.
5. 1. Любая форма читерства карается. Все правила, карточки и прочие условности и условия сделаны для того, чтобы сделать игру интересной. Если вам кажется, что другой игрок нарушил правила, сначала доиграйте сцену, а уже потом сообщите об этом мастеру или игротехнику-наблюдателю. Помните, в первую очередь мы доверяем друг другу! И не делаем вещей, которые не может сделать ваш персонаж.
6. Вторых ролей на нашей игре не будет. Персонаж живёт и умирает только один раз, однако, после смерти персонажа игра для него не обязательно заканчивается.
6. 1. Есть роли, после получения информации про которые у игрока уже нет возможности сменить роль. Остается либо играть ее, либо перейти в игротехники.
7. Кросспол на игре ограничен конкретной цифрой. И эта цифра не больше 5.
8. В игре есть особые правила по сыгровкам. Мы дадим возможность тем, кто любит сыгровки задолго до игры, получить свое удовольствие, но исключаем из сыгровок события, противоречащие предыстории игры, оставляя лишь эмоционально-отношенческую часть.
9. Список вещей, которые могут быть у вашего персонажа обязательно согласовывается с мастерами, включая одежду. Ничего сверх этого списка у вас на начало игры быть не может. Это не относится к пожизневым лекарствам или предметам личной гигиены.
9. 1. Внешний вид персонажа “Цветного Блока” обязательно должен содержать цветные элементы. Внешний вид персонажа “Чёрно-белого Блока” не должен содержать цветных элементов КРОМЕ специального маркера, о котором будет написано отдельно.
10. Все игровые предметы и ценности отчуждаемы. Каждый игрок сам отвечает за полученные в процессе игры вещи, и после игры отдает их хозяевам или мастерам.
10. 1. Неигровые вещи на время игры хранятся в специальном пакете, который выдаёт мастер.
10. 2. Правило “последней рубашки”: одежда является игровой вещью, которую у вас могут изъять, кроме нижнего белья (майки и трусов), которое неотчуждаемо. В случае крайнего дискомфорта воспользуйтесь сигналом “Эй, полегче (см. ниже).
11. Игровой процесс будет сниматься на видео (мастером). Если вы не хотите попадать в кадр - предупредите мастера до игры.
12. Следует помнить, что менталитет 30-35 лет назад заметно отличался от нынешнего. Советуем вдохновляться соответствующими фильмами и книгами.
________________
ЭТИКА РОЛЕВОЙ ИГРЫ
Запрещено быть мудаком.
1. Без согласования с игроком не решайте за него, что делал или не делал его персонаж.
2. Постарайтесь не совершать необоснованных игровых поступков, особенно тех, которые абсолютно выключат другого игрока из игры (убийства просто так, запирание без игры с игроком и т.п.)
4. Уважайте нежелание других игроков играть до игры.
5. Просто уважайте друг друга и будьте внимательны друг к другу, пожалуйста. Помните, что это игра.
6. Неигровое не переносится в игровое и наоборот.
Игра - это игра, и на ней нет места вашим личным (как игрока) конфликтам, привязанностям или заинтересованностям, потому просим отставить их в стороне и заниматься ими в свободное от игры время. И наоборот: если по квенте вашего персонажа, он враждует с кем-то или влюблен в кого-то, это совершенно не значит, что это стоит проецировать на игрока.
ПРАВИЛО РЕГУЛИРОВАНИЯ НАПРЯЖЕНИЯ
1. Если действия другого игрока начали вызывать у вас серьёзный дискомфорт КАК У ИГРОКА, используйте сигнальную стоп-фразу “Эй, полегче!”. После этой фразы участники сцены должны безотлагательно уменьшить напряжение в игровой ситуации.
2. Сигнальная фраза-побуждение “И это всё?” - говорит, что напряжение можно увеличить (но помните, что не всякий игрок способен на это).
3. Если происходит что-то экстренное пожизневое, или совсем из ряда вон выходящее, или стоп-слова оказалось недостаточно — говорите «ПЕРЕЗАГРУЗКА!» и покиньте игровую сцену под маркером «вне игры» (см. ниже). Остальные участники сцены действуют по обстоятельствам, стараясь сгладить момент. Мы надеемся что подобных ситуаций не возникнет.
«ЧТО Я ВИЖУ?», МАРКЕРЫ, ОБОЗНАЧЕНИЯ ОСОБЫХ УСЛОВИЙ.
• Красно-белая сигнальная лента на голове или ином видном месте: отсутствие чего-либо или непроходимая граница. Состояние «нет в игре» (иногда это называют «невыразимость»).
Повязанная на предмете, двери или на местности означает, что это место абсолютно непроходимо (заперто или завалено), или недвижимый предмет.
! Если вам необходимо «по-жизни» отойти, а у вас нет сигнальной ленты - стандартный жест - скрещенные над головой руки.
! Если вам пришлось "покинуть тело", необходимо оставить часть игрового костюма, как символ нахождения вашего тела в том месте, где оно лежит, а также листок с описанием состояния. ("Вася, спит", "Женя, в синяках, не дышит").
• Чёрно-жёлтая сигнальная лента: предварительно - это дополнительное обозначение “незримых” Черно-белых персонажей.
• Натянутая «стенкой» ткань: стена. Пройти под, над и в – нельзя.
• Светящийся цветным светом нимб или венец (несколько диодов) на голове или над персонажем: персонажа воспринимает (видит, слышит, чувствует) только тот, у кого есть специальная пометка об этом в карточке персонажа. ИЛИ если он сам с вами взаимодействует. Если такой персонаж прикоснулся к вам и что-то говорит - вы слышите свой внутренний голос.
• Часть костюма и карточка персонажа: тело без сознания. Если нет описания, что с ним - обратитесь к мастеру.
• Специальный жест “Эффект”: “спок” - ладонь, сложенная “трезубцем” (мизинец+безымянный, средний+указательный, большой палец отставлен).
Игротехнический маркер особого эффекта. Если вам показали этот жест и заявили какой-либо эффект, значит нужно поверить - эффект действует.
• Символ “Ты не пройдёшь” на двери или проходе - пройти и провести внутрь может только тот, кто сам об этом знает. Для остальных в этом месте замурованная дверь, стена или заросли, кажущиеся непроходимыми.
• VR-шлем - не существует в мире игры. Человек в VR-шлеме выглядит, как находящийся в глубочайшей задумчивости и реагирует на внешние раздражители максимум бормотанием “угу”.
________________
СТРАННОЕ.
В игре могут встретиться нестандартные объекты: например, экспериментальное техническое оборудование, персонажи с особыми способностями - все они визуально отличаются от “обычных” вещей и где-то в игре точно будет информация, что это, и что с этим делать.
Персонажи “Чёрно-белого” блока большую часть времени совершенно не видны, не слышны и вообще никак не воспринимаются “Цветными”. Если они прикасаются к “Цветному” и что-то говорят - он воспринимает это как внутренний голос. Все исключения из этого индивидуальны.
Если “Цветные” персонажи видят, что происходит какая-то аномалия - они пытаются найти этому логическое научное объяснение. Если аномальное происходит непосредственно с ними, они ещё и постараются убедить себя, что им “показалось”.
СТОПТАЙМ.
При выполнении особых условий вокруг некоторых персонажей может случиться локальная остановка времени. Этот персонаж обязан немедленно оповестить окружающих специальным свистком. Стоптайм может длиться не более 2 минут: мысленно считайте до 120 и можете “отмереть”.
Если вы услышали специальный свисток - немедленно замрите и закройте глаза до следующего свистка. Постарайтесь не слышать, что происходит вокруг, мы надеемся на честную игру.
В зданиях стоптайм распространяется на одно помещение, на улице - в пределах слышимости и прямой видимости, но не более 20 метров.
Если в помещение, в котором остановилось время, входит кто-либо - это прекращает стоптайм. Если вошедший заметил, что зашел в стоптайм, он должен громко произнести сигнальную фразу “А что это вы тут делаете?”, чтобы прервать остановку времени.
На улице если вы заметили замерших в стоптайме - вы присоединяетесь к ним.
ПРАВИЛА ПО КАРТОЧКАМ.
«Карточки представляют собой заламинированные листы бумаги с текстом.» (с) К.О.
Часть текста на карточках бывает заклеена полосками скотча/изоленты и потому не может быть прочитана, пока игрок не отклеит надлежащую полоску.
Игроки должны отклеивать эти полоски при выполнении определенных правилами условий, читать текст под ними и выполнять написанные там инструкции.
ОЧЕНЬ ВАЖНО! Отклеивать полоски и читать текст можно ТОЛЬКО в предписанной правилами ситуации или если карточка явно разрешает это сделать.
Инструкции на карточках описывают, что происходит с вашим персонажем: что он чувствует, что он может или не может теперь делать и прочие изменения его физического или психического состояния. Всё это надлежит отыгрывать... (показаны первые 10000 символов)