[VK ссылка] Прочие правила
Разделы документа
1. Незримые сущности
2. Аскольд-карты
3. Ещё немного про потери рассудка и безумие
4. Правило недвижимого объекта и непреодолимой силы
1. Незримые сущности
Белый хайратник, надетый на голову, традиционно означает, что персонаж, надевший его, невидим для всех, кто не обладает способностью видеть невидимое. Он не может касаться предметов, но может ходить через любые двери за исключением несуществующих. Однако, если ваш персонаж стал незримой сущностью в результате собственной гибели, он отправляется в Изнанку, согласно правилам посмертия .
Персонажа с белым хайратником никто не видит и не воспринимает, но тревожное ощущение чужого присутствия возникает у всех персонажей, находящихся поблизости от незримой сущности. Поэтому вполне нормально, если ваш персонаж не захочет продолжать разговор в присутствии игрока с белым хайратником.
2. Аскольд-карты
В игре используется механика сюжетных карточек (аскольдокарточек). Они могут быть представлены как в виде карточек, часть информации на которых заклеена изолентой, так и в виде конвертов. Обыкновенно это работает так: на карточке написано условие, при котором скрытую часть карточки надо открыть, и там, в скрытой части, открывается обязательное для исполнения указание или полезная информация. Все сюжетные карточки - это мысли, эмоции и воспоминания, посетившие вашего И ТОЛЬКО вашего персонажа, и, соответственно, эти карточки нельзя кому-либо передавать или показывать.
Очевидный пример сюжетной карточки - это карточки психозов персонажей, которые открываются, если персонаж лишается последней единицы рассудка. У большинства персонажей будет по три таких карточки, которые последовательно открываются в зависимости от того, сколько раз персонаж достигал состояния безумия. Карточка психоза должна быть открыта незамедлительно после того, как персонаж потерял последнюю единицу рассудка.
Прочие аскольд-карты, представляя собой мысли персонажа, могут быть открыты в любое время после выполнения условия открытия.
ВАЖНО: Если в карте написаны указания курсивом - такие указания обязательны к незамедлительному выполнению. Если такого там не написано — значит выполнять не обязательно. Это рекомендация, помощь, информация, но не обязанность. Хотя, вероятно, — это совет, желательный к исполнению.
3. Ещё немного про потери рассудка и безумие
Наша игра не является игрой по мотивам произведений Лавкрафта, однако заимствует оттуда ту идею, что в безумии может открыться совершенно иное восприятие Космоса. Поэтому мы призываем игроков не считать потери рассудка санкциями - от этого Game Over не случится. И даже, напротив, для персонажей, чьи пункты рассудка достигли нуля, могут открыться совершенно новые слои игры.
Различные эффекты могут заставить ваших персонажей «потерять» «потратить» или «передать» единицы рассудка. Внимательно читайте описания способностей и будьте честны с другими игроками и сами с собой.
Многие эффекты могут заставить вашего персонажа повести себя нетипичным для него образом, но вовсе необязательно, что этот эффект является когнитивным заражением, и, соответственно, к такому эффекту будут неприменитильны свойства, воздействующие на заражение.
Пример отыгрыша:
Ангрид потеряла все пункты рассудка, пережила самую мощную в своей жизни паническую атаку, однако теперь она может видеть странные знаки, начертанные на предметах. А ещё слышит голоса, которые нашёптывают ей похабные анекдоты. Стоило ли ради подобной способности сходить с ума? Определённо.
4. Правило недвижимого объекта и непреодолимой силы
Если вдруг где-то в правилах сказано, что данная «непреодолимая сила» способна подвинуть этот «недвижимый объект», значит эта сила и только она способна подвинуть этот объект. Но учитывайте что игрок, в чьих руках имеется недвижимый объект, может не знать о том, что вы открыли в себе ту самую непреодолимую силу. Постарайтесь, действуя в рамках правил и игрового этикета, донести до другого игрока информацию о том, как работают способности вашего персонажа. В случае возникновения спорных ситуаций не стесняйтесь обращаться к мастерам.
Пример отыгрыша:
Игрок 1: Преклонись перед силой Непознаваемого Дуршлага! Игрок 2: Персефона, я определённо это сделаю, если ты покажешь мне маркер предмета и опишешь, как именно я должен преклониться. Игрок 1: Вот маркер - на обратной стороне ручки. Ты должен броситься мне в ноги и начать выть. Игрок 2: Спасибо за разъяснение! А-уууу!
Извлечённый текст
Прочие правила
Незримые сущности
Белый хайратник, надетый на голову, традиционно означает, что персонаж, надевший его, невидим для всех, кто не обладает способностью видеть невидимое. Он не может касаться предметов, но может ходить через любые двери за исключением несуществующих. Однако, если ваш персонаж стал незримой сущностью в результате собственной гибели, он отправляется в Изнанку, согласно
правилам посмертия
.
Персонажа с белым хайратником никто не видит и не воспринимает, но тревожное ощущение чужого присутствия возникает у всех персонажей, находящихся поблизости от незримой сущности. Поэтому вполне нормально, если ваш персонаж не захочет продолжать разговор в присутствии игрока с белым хайратником.
Аскольд-карты
В игре используется механика сюжетных карточек (аскольдокарточек). Они могут быть представлены как в виде карточек, часть информации на которых заклеена изолентой, так и в виде конвертов. Обыкновенно это работает так: на карточке написано условие, при котором скрытую часть карточки надо открыть, и там, в скрытой части, открывается обязательное для исполнения указание или полезная информация. Все сюжетные карточки - это мысли, эмоции и воспоминания, посетившие вашего И ТОЛЬКО вашего персонажа, и, соответственно, эти карточки нельзя кому-либо передавать или показывать.
Очевидный пример сюжетной карточки - это карточки психозов персонажей, которые открываются, если персонаж лишается последней единицы рассудка. У большинства персонажей будет по три таких карточки, которые последовательно открываются в зависимости от того, сколько раз персонаж достигал состояния безумия. Карточка психоза должна быть открыта незамедлительно после того, как персонаж потерял последнюю единицу рассудка.
Прочие аскольд-карты, представляя собой мысли персонажа, могут быть открыты в любое время после выполнения условия открытия.
ВАЖНО: Если в карте написаны указания
курсивом -
такие указания обязательны к незамедлительному выполнению. Если такого там не написано — значит выполнять не обязательно. Это рекомендация, помощь, информация, но не обязанность. Хотя, вероятно, — это совет, желательный к исполнению.
Ещё немного про потери рассудка и безумие
Наша игра не является игрой по мотивам произведений Лавкрафта, однако заимствует оттуда ту идею, что в безумии может открыться совершенно иное восприятие Космоса. Поэтому мы призываем игроков не считать потери рассудка санкциями - от этого Game Over не случится. И даже, напротив, для персонажей, чьи пункты рассудка достигли нуля, могут открыться совершенно новые слои игры.
Различные эффекты могут заставить ваших персонажей «потерять» «потратить» или «передать» единицы рассудка. Внимательно читайте описания способностей и будьте честны с другими игроками и сами с собой.
Многие эффекты могут заставить вашего персонажа повести себя нетипичным для него образом, но вовсе необязательно, что этот эффект является когнитивным заражением, и, соответственно, к такому эффекту будут неприменитильны свойства, воздействующие на заражение.
Пример отыгрыша:
Ангрид потеряла все пункты рассудка, пережила самую мощную в своей жизни паническую атаку, однако теперь она может видеть странные знаки, начертанные на предметах. А ещё слышит голоса, которые нашёптывают ей похабные анекдоты. Стоило ли ради подобной способности сходить с ума?
Определённо.
Правило недвижимого объекта и непреодолимой силы
Если вдруг где-то в правилах сказано, что данная «непреодолимая сила» способна подвинуть этот «недвижимый объект», значит эта сила и только она способна подвинуть этот объект. Но учитывайте что игрок, в чьих руках имеется недвижимый объект, может не знать о том, что вы открыли в себе ту самую непреодолимую силу. Постарайтесь, действуя в рамках правил и игрового этикета, донести до другого игрока информацию о том, как работают способности вашего персонажа. В случае возникновения спорных ситуаций не стесняйтесь обращаться к мастерам.
Пример отыгрыша:
Игрок 1: Преклонись перед силой Непознаваемого Дуршлага!
Игрок 2: Персефона, я определённо это сделаю, если ты покажешь мне маркер предмета и опишешь, как именно я должен преклониться.
Игрок 1: Вот маркер - на обратной стороне ручки. Ты должен броситься мне в ноги и начать выть.
Игрок 2: Спасибо за разъяснение! А-уууу!