[VK док] Все правила.doc

Разделы документа

1. Введение

Мастерская Группа «Война и Мир» Правила игры «Ведьмак - Легенды Севера» 13-17 июля 2016 года Оглавление Общие правила по поведению на мероприятия и технике безопасности.

2. 10. Штурм

ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ (КРАТКАЯ ВЕРСИЯ)

3. ПРАВИЛА ПО ПЫТКАМ

Предисловие.

4. 5. О пленении монстров

1 Общие правила по поведению на мероприятия и технике безопасности. Общие правила Настоящие правила (далее Правила) обязательны к прочтению и должны соблюдаться всеми посетителями (далее Гость) и участниками (далее Участник) полевой ролевой игры «Ведьмак – Легенды севера» (далее ПРИ) на всей территории проведения ПРИ (далее Полигон). Факт ознакомления с Правилами подтверждается подписью в специальном журнале при регистрации. ПРИ проводится на территории Павло-Посадского района Московской области в период с 13 по 17 июля 2016 года. Гости и Участники ПРИ должны пройти обязательную регистрацию в мастерском лагере (далее Мастерка) до начала ПРИ, либо сразу после установки жилого лагеря в случае прибытия на полигон после начала ПРИ. Организаторы оставляют за собой право удалять с Полигона посетителей, не прошедших регистрацию, а так же Гостей и Участников ПРИ в случае несоблюдения правил. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона. Организаторы ПРИ не несут ответственности за действия Гостей и Участников, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу других лиц, произошедшие при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству РФ, передаются в руки сотрудников полиции. В случае несоблюдения Участником или Гостем настоящих Правил, вследствие чего, другому Участнику или Гостю будет причинен какой-либо ущерб (материальный, физический, любой формы тяжести), вся ответственность за нанесения такого ущерба ложится полностью на Участника или Гостя его причинившего. Участник или Гость, причинивший ущерб, несет полную ответственность в соответствии с действующим законодательством Российской Федерации, в том числе Гражданский кодекс (ГК РФ), Кодекс об административных правонарушениях (КоАП РФ), Уголовный кодекс (УК РФ), Лесной кодекс, федеральные законы и подзаконные акты, акты органов местного самоуправления, инструкции, рекомендации, положения, приказы и так далее. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в состоянии алкогольного или иного опьянения. При нарушении этого пункта правил, организаторы оставляют за собой право удаления нарушителя с полигона. Запрещается привоз на полигон травматического, охотничьего и прочего оружия. О возникновении нештатных ситуаций (травм, конфликтов и пр.) необходимо сообщить ближайшему мастеру или члену полигонной команды. Все присутствующие на игре Гости и Участники должны иметь игровые костюмы. Любой посетитель без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через Мастерку, а так же ситуации форс мажора. Игрок может находится без костюма в неигровой зоне. Самостоятельное купание лиц мл... (обрезано)

5. 1. Ими можно стрелять из осадного орудия, предназначенного для этого (см. ниже

2. Их можно ронять со стен. Действие выполняется строго двумя руками, можно ронять только вертикально вниз. Кидать камни руками, кроме как стоя на парапете стены или на башне, нельзя. Считается, что камень попал, если он задел человека куда угодно (даже в голову), не срикошетив при этом от щита, оружия или, например, дерева. Камень, упавший со стены и попавший без рикошетов, приводит к тяжелому ранению вне зависимости от доспеха. Щит не защищает от камней. Осадные орудия Рекомендуется заранее согласовать осадные орудия с мастером по боевкее. В эту категорию входят: Осадные башни. К осадным башням требование только одно – безопасность в эксплуатации. Т.е. это должна быть достаточно прочная конструкция, из которой не торчат гвозди. Баллисты. Стреляют дротиками. Длина дротика от 80 см до 1,5 м., он должен весить не более 700 г., диаметр смягчения «острия» от 7 см. (дротики допускаются мастером по боевке). Дротиками можно стрелять по крепости, но хитов с бойниц и ворот они снимают не так много. Ими можно попасть в человека и отправить его в тяж ран. От дротиков баллист не спасает щит. Требушеты и катапульты. Стреляют большими камнями, описанными выше. Могут разрушать защиту бойниц и ворота. Должны прилично выглядеть (необходимо согласовать с мастером по боевке). Требушеты должны иметь противовес, катапульты должны работать за счет силы упругости, а не за счет силы людей, дергающих за веревку. Выпущенный катапультой или требушетом большой камень отправляет в тяжран на месте даже при попадании в щит или оружие. Таран. Им можно разрушать ворота. Его можно разрушить. Таран должен быть похож на таран способный разрушить крепостные ворота. Таран изготавливается и чипуется заранее, бревна с приделанными наскоро ручками, тараном не являются. Все указанные орудия должны иметь чип, где указан хитосъем и количество хитов самого орудия - устанавливается мастером по боевке, в зависимости от качества изделия. Осадные башни, катапульты, баллисты, требушеты в бою могут быть уничтожены только другим осадным орудием (камнем или дротиком). Для снятия хитов необходимо любое попадание - даже касательное или рикошетом. Когда хиты кончаются, орудие считается уничтоженным и не может использоваться по прямому назначению до починки. В не боевой обстановке (когда никто не мешает) осадную башню, таран, требушет, катапульту или баллисту можно уничтожить ударами любого оружия. Каждый удар снимает 1 хит, но должен наноситься не чаще, чем раз в 5 секунд. Удар должен быть громким, но не разрушать орудие физически. Восстановление орудия производится за ресурсы ремесленниками и требует 1 час времени. Осадные орудия могут переходить из рук в руки только с согласия их реального владельца независимо от того, жив ли его персонаж. Лестницы и приравненные к ним предметы неуничтожимы, но могут быть украдены. 3 ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ (КРАТКАЯ ВЕРСИЯ) Общие положения NB!: Мастерская группа просит не относиться к экономическому аспекту игры как к вызову для игроков из разряда «обмани мастеров и в... (обрезано)

6. 2) выпало 4-5 - пытки проведены правильно

3)выпало 6 - Палач перестарался, в конце круга Пытаемый получит дополнительно -1 хт. Палач

7. 2) выпало 3-5 - пытки проведены правильно

3)выпало 6 - Палач перестарался, в конце круга Пытаемый получит дополнительно -1 хит. Мастер палач

8. 2) выпало 2-6 - пытки проведены правильно

Обучение. Для поднятия уровня палача нужно: с подмастерья до палача — провести 2 удачные пытки с хорошим отыгрышем. С палача до мастера — провести 4 удачные пытки с хорошим отыгрышем и написать трактат по пыткам. Повышение уровня получается у региональщика. Лимит на палачей на локацию: один подмастерье и один палач. Мастером можно стать только на игре. Палач может обучить 2х учеников за игру до подмастерий, время обучения 1 цикл, ученик должен присутствовать и ассистировать на 2х пытках. Повторно пытать можно не ранее чем через час после окончания пыток. 12 ПРАВИЛА ПО ВЕДЬМАКАМ Общее описание Ведьмак – мутант со сверхъестественными способностями, измененный с помощью магии и алхимических средств. Ведьмаки, удачно прошедшие мутацию, имеют желтую или красную радужку (антураж в виде линз). У ведьмака: Без линз: хита 1 знак за бой (без эликсира), у Грифона 2 за бой (без эликсира). С линзами: хитов 2 знака за бой (без эликсира), у Грифона 3 за бой (без эликсира). После начала ночной боевки линзы носить не обязательно, и ведьмак без линз приравнивается по ТТХ к ведьмаку в линзах. Обычно носит медальон на шее, который предупреждает его о наличии вблизи магии или монстров. Ведьмак может подойти к любому, кто вызывает у него подозрения и спросить, работает ли медальон, продемонстрировав оный. Вампиры и оборотни обязаны сказать, что работает. Высшие вампиры и стрыга таким образом не обнаруживаются. Ведьмаки обладают сверхбыстрой реакцией, большой физической силой и подвижностью, имеют полный контроль над дыханием и сердцебиением. Соответственно, атаки ведьмаков по умолчанию сносят 2 хита вместо одного за один удар (при использовании оружия своей школы). Также они способны пробивать тяжелый доспех оружием своего боевого стиля. Ведьмаки и ученики ведьмаков не могут: носить шлем; получать дополнительные хиты при ношении доспеха; использовать щит, исключение школа Кота, которые имеют право носить ларповый/гуманизированный мягкий баклер (согласованный с мастером по боевке ДО игры); использовать стрелковое оружие/метательное оружие; участвовать в боевках армий и пользоваться армейскими лентами. ИСКЛЮЧЕНИЕ – ведьмак может войти в состав армии ленточным бойцов безо всяких бонусов, как обычный солдат и боец. Но если его убили, даже в составе армии, когда кончились ленты – его убили окончательно и ведьмак идет в мертвятник. У ведьмаков иммунитет от всех болезней, кроме специальных болезней монстров. У ведьмаков характерна способность ускоренной регенерации, возможность выживать после тяжелейших ран: восстанавливает по одному хиту в час после окончания боя - в небоевых условиях не теряют нательные хиты, даже если им не была оказана первая помощь (перевязка) не несут негативных последствий от лечения (болезнь/травма); специально нанесенные травмы типа отрубания конечностей на них работают как на обычных людей. На игре могут появиться новые ведьмаки. Но процесс это очень сложный. Знаниями о нем будут обладать отдельные персонажи.На начало игры в Каэр Морхене могут быт... (обрезано)

9. 2. Процесс обучения

2.1. На начало игры не может быть никаких ускоренных учеников. Все игроки, подававшие заявки на ученика алхимика, подчиняются общим требованиям по обучению - как по количеству учеников, так и по времени обучения. 2.2. В процессе игры алхимик разрешает ученику присутствовать при приготовлении лекарств: ученик под руководством лекаря осваивает навыки сбора лекарственных растений и их преобразованию в вещества, пригодные для приготовления лекарств (сушка, измельчение и др.); помогает лекарю готовить лекарство, записывает свои действия; преподаватель, ознакомившись с записями, получает представление об уровне знаний, усвоенных учеником и разрешает ученику самостоятельно приготовить лекарство; лекарство приготовлено правильно (решает преподаватель), процесс обучения продолжается, приготовленное лекарство может вступать в игру (после чиповки по общим правилам); алхимик разрешает ученику ознакомиться со своими знаниями о приготовлении зелий (Книга алхимика), ученик помогает лекарю готовить зелья, записывает свои наблюдения; Внимание! Алхимик может научить ученика только тем способам приготовления зелий, которые ему известны, то есть если алхимик не умеет готовить 4-хслойные зелья, то и ученик не сможет. записать все свои наблюдения и действия в собственную Книгу алхимика, в том числе и знания о зельях; преподаватель, ознакомившись с правильностью изложения знаний и умений в Книге ученика разрешает ему самостоятельно приготовить зелье, приготовленное зелье может вступать в игру (после чиповки по общим правилам); ученик справился с заданием – алхимик допускает ученика к экзамену. Экзамен: сдается в присутствии регионального или профильного мастера, проходит в виде устного опроса: ученик отвечает на вопросы преподавателя, исходя из уровня знаний, полученных во время прохождения обучения, ученик должен приготовить любое зелье (выбор игрока); преподаватель оценивает уровень подготовки ученика, правильность приготовления лекарства или зелья и решает вопрос о возможности присвоения ему навыка «алхимик» или о пересдаче экзамена, в том случае, если ученик отвечает неудовлетворительно. 4.Экзамен сдан успешно. Региональный или профильный мастер ставит отметку в паспорте игрока о присвоении ему навыка «алхимик». Исследование монстров (Выписка из правил по монстре). Об исследовании монстров.

10. 2. Для изучения необходим живой монстр. После изучения, вне зависимости от результата, монстр умирает

3. Каждого монстра можно исследовать только один раз (если алхимик взял его на исследование, генетик и медик уже не могут)

11. 4. Кто что может узнать

• Генетик: хиты монстра, хитосъем монстра, восприимчивость к Знакам (2 шт. за исследование). В случае удачного исследования генетик называет 2 Знака, мастер отвечает, как монстр на них реагирует. • Медик: есть ли особенности у монстров и какие (особая зона поражения, яд, поведенческие особенности, особая регенерация и так далее). • Алхимик совместно с медиком: какие ингредиенты можно взять с монстра. ТОЛЬКО ЗНАНИЯ, не ингредиент. Болезни от монстров. Моделирование болезней происходит по общим правилам болезней Болезнь моделируется карточкой. На левой стороне карточки написаны интервалы времени: 1 час, 2, 3, 4 – на правой симптомы болезни. В указанное время игрок по очереди отыгрывает симптомы. В последней строчке карточки болезни нарисован символ, являющийся кодовым обозначением болезни. Болезни лечатся по правилам медицины. Таблица эликсиров. |Название |Описание действия |Время действия | |Зелье Раффара Белого |Восстанавливает все хиты до максимума |мгновенное | |Филин |Иммунитет к любой магии и способностям, воздействующим на разум, параличу и всем |30 мин | | |заклинаниям, не наносящим прямые повреждения в виде хитов. Так же дает защиту от оглушения | | |Ласточкино зелье |Сокращает  время восстановление здоровья в 6 раз, 1 хит в 10 минут |1 час | |Неясыть |Увеличивает количество знаков используемых в боестолкновении до 3 (Не работает для ведьмаков|30 мин | | |школы грифона) | | |Гром |+1 хит к урону |30 мин | |Черепаха |Уменьшение зоны поражения ведьмака до "майка-шорты" (руки до локтя, ноги до колена) |30 мин | 13 ПРАВИЛА ПО МОНСТРАМ Ведьмаки недаром всегда находят себе работу. Обычному человеку справиться с монстром практически нереально. Помните об этом. Общее про монстров, их поражаемость и серебряные мечи. Все монстры, за исключением высших вампиров, являются игротехниками. Всех монстров, за исключением высших вампиров, можно поражать только серебряным оружием. Серебряное оружие в законченном виде – это 3 чипа на LARP-оружии («оружие допущено», «серебро», «серебряное оружие»). Допускается только в виде мечей/оружия школы Грифона. Единственное не серебряное оружие, сносящее хиты монстру – LARP-посох мага (только в руках мага). Он сносит 2 хита, если у монстра нет какого-либо иммунитета. Высшие вампиры в человеческой форме могут поражаться обычным оружием. В форме монстра – только серебряным. Подробнее о высших вампирах – см. пункт 4 правил.... (обрезано)

Извлечённый текст

Мастерская Группа «Война и Мир» Правила игры «Ведьмак - Легенды Севера» 13-17 июля 2016 года Оглавление Общие правила по поведению на мероприятия и технике безопасности. 1. Общие правила 2. Игровые и неигровые территории 3. О медицине 4. Транспорт 5. Несовершеннолетние и дети 6. Экология и санитарные правила 7. О домашних животных ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ 1. Общие положения 2. Ранения, Хиты 3. Добивание 4. Требования по допуску оружия и его классификация. 5. Правила по допуску оружия 6. Дневное и ночное время 7. Отдельные аспекты боевых взаимодействий 8. Макробоёвка и армии 9. Фортификации и параметры стен 10. Штурм. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ (КРАТКАЯ ВЕРСИЯ) 1. Общие положения 2. Финансовая система 3. Экономические циклы 4. Ввод и вывод денег в игре 5. Макроресурсы 6. Торговля и караваны 7. Имения и производства микроресурсов 8. Провинции 9. Сельские поселения 10. Экономика военных действий 11. Прочие вопросы ПРАВИЛА ПО РЕМЕСЛАМ 1. Общие положения 2. Требования к рабочему месту 3. Навыки На игре можно получить 4 основных навыка. 4. Лимиты и обучение 5. Апгрейды. 6. Картография. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ 1. Общие положения 2. Медицинский персонал на игре 3. Медицинские учреждения на игре 4. Инвентарь для лекаря 5. Ранения 6. Увечья 7. Болезни 8. Яды 9. Обучение на игре. 10. SEX 11. Беременность и роды 12. Рекомендуемые расценки для оплаты медицинских услуг. ПРАВИЛА ПО АЛХИМИИ 1. Общие положения 2. Требования к алхимической лаборатории и инструментам. 3. Лекарства, зелья и т.п. 4. Ингредиенты  (чипы). 5. Огород 6. Обучение на игре 7. Алхимик до начала игры получает 8. Что привезти с собой на игру 9. Фисштех. 10. Двимерит. 11. Рекомендуемые расценки оплаты услуг алхимика. ПРАВИЛА ПО ГЕНЕТИКЕ 1. Определения 2. Общее 3. Требования к генетической лаборатории: ПРАВИЛА ПО РЕЛИГИИ 1. Правила по обрядам и службам. 2. Система догматов и создание обрядов 3. Храмовая иерархия (названия игротехнические) 4. Священные символы: 5. Правила по Храмам и капищам. 6. Правила по молитвам и службам 7. Основы для религии и прописи ритуалов: 8. Что религия может на игре (в целом): 9. Что религия не может на игре: ПРАВИЛА ПО МАГИИ 1. Общие положения 2. Магические способности 3. Моделирование и отыгрыш заклинаний. 4. Правила по телепортам 5. Правила по ученикам 6. Правила по магическим эффектам. 7. Правила по свиткам 8. Правила по артефактам 9. Что магия может на игре 10. Что магия не может на игре: ПРАВИЛА ПО ПОСМЕРТИЮ 1. Смерть 2. Кладбище 3. Мертвятник. 4. Новая роль ПРАВИЛА ПО ПЫТКАМ Предисловие. 1. Устойчивость к пыткам. 2. Пытки. 3. Обучение. ПРАВИЛА ПО ВЕДЬМАКАМ 1. Общее описание 2. Школы ведьмаков 3. Эликсиры 4. Знаки 5. Поражаемость монстров (общее), серебряные мечи и серебряные цепи 6. Процесс обучения ведьмаков. 6.1. Обучение. 7. Прокачка знаков. . 8. Зельеварение ведьмачьих эликсиров. _ 9. Исследование монстров. 10. Болезни от монстров. ПРАВИЛА ПО МОНСТРАМ 1. Общее про монстров, их поражаемость и серебряные мечи. 2. Об игротехнических монстрах. 3. Об исследовании монстров. 4. Открытые знания о высших вампирах 5. О пленении монстров 1 Общие правила по поведению на мероприятия и технике безопасности. Общие правила Настоящие правила (далее Правила) обязательны к прочтению и должны соблюдаться всеми посетителями (далее Гость) и участниками (далее Участник) полевой ролевой игры «Ведьмак – Легенды севера» (далее ПРИ) на всей территории проведения ПРИ (далее Полигон). Факт ознакомления с Правилами подтверждается подписью в специальном журнале при регистрации. ПРИ проводится на территории Павло-Посадского района Московской области в период с 13 по 17 июля 2016 года. Гости и Участники ПРИ должны пройти обязательную регистрацию в мастерском лагере (далее Мастерка) до начала ПРИ, либо сразу после установки жилого лагеря в случае прибытия на полигон после начала ПРИ. Организаторы оставляют за собой право удалять с Полигона посетителей, не прошедших регистрацию, а так же Гостей и Участников ПРИ в случае несоблюдения правил. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона. Организаторы ПРИ не несут ответственности за действия Гостей и Участников, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу других лиц, произошедшие при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству РФ, передаются в руки сотрудников полиции. В случае несоблюдения Участником или Гостем настоящих Правил, вследствие чего, другому Участнику или Гостю будет причинен какой-либо ущерб (материальный, физический, любой формы тяжести), вся ответственность за нанесения такого ущерба ложится полностью на Участника или Гостя его причинившего. Участник или Гость, причинивший ущерб, несет полную ответственность в соответствии с действующим законодательством Российской Федерации, в том числе Гражданский кодекс (ГК РФ), Кодекс об административных правонарушениях (КоАП РФ), Уголовный кодекс (УК РФ), Лесной кодекс, федеральные законы и подзаконные акты, акты органов местного самоуправления, инструкции, рекомендации, положения, приказы и так далее. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в состоянии алкогольного или иного опьянения. При нарушении этого пункта правил, организаторы оставляют за собой право удаления нарушителя с полигона. Запрещается привоз на полигон травматического, охотничьего и прочего оружия. О возникновении нештатных ситуаций (травм, конфликтов и пр.) необходимо сообщить ближайшему мастеру или члену полигонной команды. Все присутствующие на игре Гости и Участники должны иметь игровые костюмы. Любой посетитель без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через Мастерку, а так же ситуации форс мажора. Игрок может находится без костюма в неигровой зоне. Самостоятельное купание лиц младше 18 лет, а так же купание без купальников и плавок, то есть голым, запрещено. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать на Мастерку. Игровые и неигровые территории Полигон условно разделен на игровые и неигровые территории. Игровые взаимодействия совершаются только на игровых территориях. К неигровым территориям относятся: Жилые лагеря Парковочная зона Мастерка Радиус в 5 метров вокруг общественных точек доступа к технической и питьевой воде Прочие территории, отделенные киперной лентой Запрещено злоупотребление границами неигровых территорий для получения любых игровых преимуществ. О медицине Полис ОМС настоятельно рекомендуется иметь с собой на полигоне, особенно иногородним и иностранным игрокам. Наличие полисов на детей и несовершеннолетних обязательно. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергии на лекарства и пищевые продукты и т. д.), а также указать лекарства, которыми обычно пользуется. Организаторы настоятельно не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, приезжать на игру. Такие посетители обязаны пройти отдельную регистрацию у врача. В ДК таких посетителей обязательно должна быть пометка о заболеваниях и группе крови. Организаторы настоятельно не рекомендуют беременным женщинам приезжать на игру. В противном случае организаторы не несут ответственность за здоровье беременной женщины и ребенка. При малейшей угрозе здоровью организаторы настоятельно рекомендуют немедленно эвакуироваться с полигона. Посетителю настоятельно рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует незамедлительнообратиться к полигонному врачу. На полигоне оказывается только первичная медицинская помощь. При необходимости будет произведена эвакуация в областную больницу. При возникновении споров о невозможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья, решение остается за полигонным медиком. Транспорт При движении по полигону обязательно включение аварийной сигнализации. Максимальная скорость движения транспортного средства по полигону ограничена 20 км/ч (за исключением экстренных случаев, например угроза жизни). Обращаем ваше внимание, что на полигоне узкие дороги и не везде есть возможность разъехаться встречным машинам безопасно. Просьба быть очень внимательными и заранее продумывать варианты разъездов На полигоне будет организована парковочная зона для транспортных средств, отмеченная специальными маркерами. Уточнить месторасположение парковки можно на регистрации. В период проведения ПРИ любое движение ТС на полигоне запрещено, за исключением машин экстренных служб, полигонной команды, а так же машин (в строго оговоренные временные интервалы). ТС, имеющие право беспрепятственного проезда по полигону, будут промаркированы, за маркерами просьба обратиться к членам полигонной команды. Автомобили снабжения имеют право передвижения по полигону с 08:00 до 10:00 и с 12:00 до 14:00. В отдельных случаях возможно смещение временного интервала по согласованию с членом полигонной команды. По согласованию с региональным мастером разрешено оставлять автомобиль в локации, но его необходимо замаскировать масксетью или же нетканкой (при этом автомобиль не должно быть видно). Расположение личного транспорта на территории полигона за пределами парковочной зоны возможно при условии, что ТС: Не мешает проезду других ТС Не блокирует дорогу, въезд и выезд из локаций ТС визуально скрыто, не мешает игровому процессу (определяется мастерами) НаТС, находящемся на полигоне, необходимо оставлять контактную информацию владельца:ФИО, Ник, мобильный телефон, локация. При следующих условиях ТС должно быть переставлено на другоеместо стоянки: ... (показаны первые 10000 символов)