[VK ссылка] Правила по Силе 1.1
Разделы документа
1. Правила по Силе 1.1
2. Содержание
3. Обязательно к прочтению всем
4. Устойчивость к Силе
5. Бой, попадание, рикошет
6. Боевые дисцинплины Силы
7. Небоевые дисциплины
8. Ауры
9. К прочтению владеющим Силой
10. Уровни Силы
11. Маткомпоненты
12. Максимум маткомпонентов
13. Кодекс Джедаев
14. Кодекс Ситхов
15. Кодекс Серых
16. Работа с аурами
1. Правила по Силе 1.1
В правилах ниже есть две части, обязательная для прочтения всем игрокам, и часть обязательная только для владеющих Силой.
2. Содержание
Обязательно к прочтению всем
Устойчивость к Силе
Бой, попадание, рикошет
Боевые дисциплины Силы
Небоевые дисциплины
Ауры
К прочтению владеющим Силой
Уровни Силы
Маткомпоненты
Кодексы
Работа с аурами
3. Обязательно к прочтению всем
Дисциплин Силы на игре существует пять.
Их можно разделить на те, которые могут применяться в бою и требуют маткомпонента (Молния, Толчок, Стан) и те, которые могут применяться только в мирное время и маткомпонента не требуют (Лечение, Майндтрик).
Внимание! - все боевые дисциплины Силы игнорируют специальные доспехи! (маткомпонент, прилетевший в пластину специального доспеха, все равно считается подействовавшим)
Также существуют Особые силы - результат либо яркого таланта (Митра Сурик, Бастила Шан), либо большого опыта. Эти силы являются индивидуальными, все их эффекты будут выложены перед игрой вместе с инженерными разработками в блоке “странные вещи, с которыми вы можете встретиться на игре”. Особая сила для каждого персонажа обговаривается с мастером отдельно. Она должна подчёркивать особенности характера персонажа и его индивидуальность.
4. Устойчивость к Силе
Ни у одного персонажа на игре нет и не может быть устойчивости к Силе вообще или к какой-то из её дисциплин в частности. Исключений нет. У вас всегда есть шанс абсолютно игровыми методами избежать воздействия.
5. Бой, попадание, рикошет
Бросок маткомпонента производится одной рукой и только по одному за раз.
Это должен быть именно бросок: атака в режиме "подошел, похлопал по плечу" оказывает обозначенное воздействие как на атакуемого, так и на атакующего.
Каждый бросок сопровождается громким произнесением названия соответствующей дисциплины: "Молния!", "Толчок!" или "Стан!".
Интервал между бросками зависит от вашей личной натренированности. Если вы сможете, соблюдая все правила, швырять маткомпоненты "пулемётом" - значит, могуч ваш персонаж в Силе.
Дисциплина срабатывает при попадании в персонажа - и всегда на того, в кого попало. Если вы целились во врага, а попали в друга - сработало на друга. Если вы целились во врага, а попали в стену - не сработало вообще.
Рикошеты не работают никогда ни при каких условиях.
Попадание в край одежды (плащ, юбку, робу и.т.д.) считается попаданием в персонажа.
Если вы назвали одну дисциплину и бросили маткомпонент другого цвета (скажем, крикнули "Молния!" и бросили белый маткомпонент) - дисциплина не сработала, хотя маткомпонент считается затраченным.
Если маткомпонент не брошен, но находится в руке у игрока (т.е. дисциплина "на подвеске" и может быть применена в любой момент без долгой подготовки) - то в игровом мире по рукам персонажа в этот момент пробегают всполохи Силы, которые может отследить даже нечувствительный к ней персонаж. Т.е. если к вам, "поигрывая шариками" с недоброй улыбкой приближается ситх - вы вполне можете даже по игре напрячься, подозревая недоброе.
6. Боевые дисцинплины Силы
Толчок
Отыгрыш: бросок синего маткомпонента
Эффект: жертва отходит от применяющего Силу на четыре метра (шесть средних шагов) и падает с ног, после чего может встать и продолжить бой. В момент "полёта" и "падения" все остальные игровые правила действуют на жертву, как обычно: она может быть ранена или подвергнута иной Дисциплине Силы, кроме второго Толчка.
Если на пути "полёта" встречается объемный твердый предмет (таковым считается любой объект, который жертва не способна самостоятельно сдвинуть), то "полёт" завершается у этого предмета, а жертва теряет один хит. Если же жертва способна отодвинуть означенный предмет, она его отодвигает и летит дальше. По-жизни жертва может обойти предмет, если по каким-то причинам не хочет его отодвигать (например, на столе стоит еда и/или питье или это стул с мастерским ноутом ;)
"Полёт" необходимо совершать в продолжение траектории полёта маткомпонента.
Стан
Отыгрыш: бросок белого маткомпонента
Эффект: жертва полностью замирает на пять секунд без возможности что-либо сделать. Во время действия "Стана" все остальные игровые правила действуют на жертву, как обычно: она может быть ранена или подвергнута иной Дисциплине Силы, кроме второго Стана.
Молния
Отыгрыш: бросок красного маткомпонента
Эффект: жертва мгновенно теряет два хита.
7. Небоевые дисциплины
Исцеление
Отыгрыш: Жест "наложения рук" на рану и удержания их в течение не менее одной минуты. Одновременно исцеляющий должен вслух - негромко, но внятно - прочесть Кодекс Джедаев (если он джедай), Кодекс Ситхов (если он ситх) или кодекс Серых (если он не относит себя ни к тем, ни к другим). Ошибка или сбивка в чтении Кодекса означает потерю концентрации, автоматический провал Лечения и невозможность использовать эту Дисциплину в течении ближайшего часа.
Заметность для других: лечение Силой сложно не заметить по визуальным эффектам. Эту дисциплину невозможно применить скрытно.
Эффект: восстанавливает два хита себе или союзнику.
Ограничения: применяется не чаще раза в час.
Повреждения Тёмной Стороны (Dark Side Corruption)
Если вашего персонажа лечат Силой при помощи Тёмной Стороны (Целитель вам обязан сказать об этом), вы обязаны после каждого такого исцеления нанести себе на видный участок кожи (лицо, открытые части рук) заметный маркер повреждения по вашему выбору. Это может быть быть бледность, покраснение, струпья, обводка вокруг глаз и прочее в том же духе. Данные маркеры повреждений не исцеляются со временем. Повреждения являются исключительно визуальными и на игромеханику не влияют. Если вы ситх и лечите себя сами - повреждения рисуете всё равно. А вы думали, почему Тёмные такие страшные?
Мастергруппа настоятельно рекомендует всем темным форсюзерам, владеющим Дисциплиной "Лечение", носить с собой то, чем вы можете нарисовать на жертве последствия.
Дисциплина "Майндтрик"
Отыгрыш: приблизиться к жертве со стороны лица на дистанцию не более метра, сложить руки символом ниже и произнести "Майндтрик". Если до словесного маркера жертва отвернулась так чтобы не видеть символа или разорвала дистанцию - каст предотвращен, жертва может продолжать действовать дальше, при желании - вступать в бой. Майндтрик ни при каких обстоятельствах невозможно применять в бою.
Майнтрик персонаж может использовать не чаще одного раза в час.
Эффект: При удачном Майндтрике кастующий должен отдать чёткий, недвусмысленный, единомоментный приказ, состоящий из четырех слов максимум. Этот приказ жертва должна быть в состоянии выполнить в настоящее время, не покидая игрового пространства. Откладывание приказа на будущее ("через час приходи сюда"), долгоиграющие приказы ("никогда не бей меня") не допускаются. Максимальная длительность приказа должна занимать не более двух минут. Опасные приказы допускаются, но нельзя заставить персонажа убить себя или другого персонажа. Можно нанести ранение.
Отданный приказ не запрещает персонажу параллельно с выполнением приказа делать еще что-либо. Во время исполнения приказа “иди за мной” жертва может общаться с другими персонажами. А вот во время приказа “иди за мной, молчи” - уже не может.
Также можно вместо приказа задать вопрос из четырёх слов. Жертва обязана ответить на этот вопрос честно и конкретно. Ответ жертвы не может длиться более двух минут. Пример плохого майндтрика: “Где украденные кредиты? Забудь!” в этом случае вместо тог... (обрезано)
8. Ауры
В мире «Звёздных войн» Великая Сила пропитывает всё и присутствует во всех живых существах – даже если они не умеют её чувствовать. В Силе отражаются наши эмоции, мысли, настроения, жизненный опыт. Опытный форсюзер, взглянув в Силе на разумное существо (если оно не заблокировалось) легко может понять его черты характера, принадлежность той или иной стороне Силы и яркие эмоции, испытанные им в недавнее время.
На играх нашего сериала это моделируется «аурами».
Что такое «аура» в игровом пространстве? Это потоки Силы, исходящие от вашего персонажа. Сильные или слабые, активные или пассивные – они есть, так или иначе, и опытный форсюзер сможет их прочесть.
Что такое «аура» в игромеханике? Это бейдж с цветной печатью, который носят все персонажи, если они являются органическими существами. На этой полоске условным языком цвета и пиктограмм будет символично отображены пол, возраст, характер персонажа, яркие моменты в его жизни, оставившие след и сильные эмоции, испытанные им недавно (если таковые были). Аура выдаётся мастерами в начале игры в пакете с загрузом и прочими игровыми ценностями.
Каждый игрок обязан носить ауру своего персонажа на видном месте на одежде, чтобы подошедший к нему другой игрок смог бы увидеть символы. Внимание! МГ рекомендует заранее озаботиться квентой (и аурой, как следствие!) на второго персонажа. Все мы смертны.
Также вы можете встретить ауры на предметах и местах особо отмеченных Силой.
9. К прочтению владеющим Силой
У каждого персонажа, обученного обращению с Силой, есть несколько Дисциплин Силы на выбор. Конкретная информация определяется уровнем и обученностью персонажа в Силе и находится в этой таблице. Таблица является игротехнической и формальный статус персонажа может отличаться от его уровня в Силе. Так ситх-лорд вполне может представиться Дартом, если никто не способен ему возразить. Уровень их Силы при этом не меняется.
Майндтрик появляется у персонажа автоматически при достижении им третьего уровня владения Силой. Персонажи более низких уровней Майндтриком, за редкими исключениями, не владеют.
10. Уровни Силы
Ниже дается примерное соответствие рангов джедаев и ситхов уровням владения Силой.
Нечувствительный к Силе. Персонаж не способен использовать способности Силы. То есть вообще.
Уровень 0 - адепт, чувствительный к Силе. У персонажа есть выраженные способности к путям Силы, но он пока не развивает их или находится в ранней стадии обучения. Он способен к спонтанным предвидениям, может видеть ауры. Активно влиять на мир с помощью Дисциплин Силы он пока не может.
Примеры: Бао-Дур Эйхани, Эттон Рэнд и прочие восприимчивые к силе спутники Митры Сурик из игры "KOToR 2".
Уровень 1 - юнлинг/ситх-аколит. Персонаж научился минимальным навыкам владения Cилой, может медитировать и видит ауры.
Уровень 2 - падаван/ситх-ученик. Персонаж обязательно обучался у личного учителя и уже развил в себе одну способность.
Уровень 3 - рыцарь-джедай (Jedi Knight)/ситх-лорд (Sith Lord). Персонаж прошёл полное обучение и теперь может сам брать ученика.
Уровень 4 - мастер-джедай (Jedi Master)/мастер-ситх (Sith Master). Персонаж обучил личного ученика и тот получил ранг рыцаря или лорда. Только форсюзер этого уровня имеет право быть избранным в Совет джедаев или контролировать свой Домен и/или носить титул Дарт соответственно.
11. Маткомпоненты
В Дисциплинах Силы, которые применяются в бою (Молния, Толчок, Стан), обязательно применение маткомпонентов.
Мастерская группа в данных правилах рекомендует три типа маткомпонентов. Окончательный выбор делает игрок, исходя из личного удобства и особенностей персонажа.
Внимание! - приобретение и изготовление маткомпонентов для своих Дисциплин - дело игрока. Мастерская группа не будет предоставлять маткомпоненты на полигоне.
Возможные маткомпоненты: Шарики для пинг-понга, бумажные шары нужного цвета, попрыгунчики.
12. Максимум маткомпонентов
Максимальное количество носимых персонажем маткомпонентов зависит от уровня его владения Силой. Оно варьируется от двух до шести и обозначает суммарное количество маткомпонентов на боевые дисциплины Силы персонажа.
Брошенный маткомпонент считается истраченным. Восполнение до максимума возможно либо в спокойной обстановке после боя (подобрал с земли), либо в своей локации (восстановил/заменил из командного или личного запаса), но НИ ПРИ КАКИХ УСЛОВИЯХ невозможно непосредственно в бою.
Если вы выбросили все свои маткомпоненты, а бой ещё не закончен - вы не сможете использовать боевые дисциплины до конца этого боя.
Если при вас нет маткомпонентов определённого цвета (например, красных) - вы не сможете использовать эту дисциплину Силы (в данном случае - Молнию), даже если ваш персонаж её знает.
13. Кодекс Джедаев
Нет эмоций - есть покой; Нет невежества - есть знание; Нет страсти - есть ясность; Нет хаоса - есть гармония; Нет смерти - есть Великая Сила.
14. Кодекс Ситхов
Покой — это ложь. Есть только страсть. Через страсть я получаю силу. Через силу я получаю мощь. Через мощь я получаю победу. Через победу мои оковы будут разрушены. Сила освободит меня.
15. Кодекс Серых
Страсть - в познании, покой - в действии. Через принятие неведения проходит путь к знанию. Сила есть хаос и гармония. Через принятие Силы как единства - я обрету цельность, не подвластную смерти. И тогда то, что было оковами - освободит меня.
(автор данного Кодекса Серых: Екатерина "Мирэ" Швеммер )
16. Работа с аурами
Кто умеет читать ауры? Любой персонаж, обученный использованию Силы (джедай ли, ситх или Серый – не важно). Таким персонажам будут в частном порядке высланы полные правила по аурам и «ключи» для их перевода.
Зачем такая сложная система? А кто сказал, что быть джедаем (ситхом, серым) – это просто? Этому учатся десятки лет, процесс познания никогда не прекращается. Есть множество уменийСилы, и каждое из них требует от ученика долгих и упорных тренировок. Но трудно найти дисциплину, которая была бы сложнее, чем чтение ауры.
«А можно я не буду в это играть?» Можно. Всё, что от вас требуется в обязательном порядке - носить свою ауру. Читать чужие и разбираться в системе вас никто не принуждает.
Что делать, если я по-жизни заметил нездоровый интерес другого персонажа к своей ауре? Тут всё просто. Заметили «по жизни» - значит, заметили по игре. Поздравляю – Вы только что вычислили форсюзера. Возможно. На уровне «а что это вы рукой машете, словно джедай какой-нибудь?». С другой стороны, может быть, этот персонаж просто удачно пытается убедить остальных, что он может использовать Силу?
Можно ли незаметно сфотографировать ауру другого персонажа? Можно. Будем называть это «снять слепок ауры». Но на это действие есть ряд ограничений.
1) Такая фотография не считается игровой ценностью. Показать её другому персонажу можно только во время совместной медитации – и никак иначе.
2) Если форсюзера спалили за таким фотографированием – значит, спалили по-игре. Смотри предыдущий пункт.
Можно ли при разгадке ауры пользоваться «шпаргалками»? Можно. Но мастерская группа считает, что это неволшебно и не по фен-шую. Так что делайте это в укромном уголке, незаметно для других игроков. Тренируйтесь – и да пребудет Сила с вами!
Извлечённый текст
Правила по Силе 1.1
В правилах ниже есть две части, обязательная для прочтения всем игрокам, и часть обязательная только для владеющих Силой.
Содержание
Обязательно к прочтению всем
Устойчивость к Силе
Бой, попадание, рикошет
Боевые дисциплины Силы
Небоевые дисциплины
Ауры
К прочтению владеющим Силой
Уровни Силы
Маткомпоненты
Кодексы
Работа с аурами
Обязательно к прочтению всем
Дисциплин Силы на игре существует пять.
Их можно разделить на те, которые могут применяться в бою и требуют маткомпонента (Молния, Толчок, Стан) и те, которые могут применяться только в мирное время и маткомпонента не требуют (Лечение, Майндтрик).
Внимание! - все боевые дисциплины Силы игнорируют специальные доспехи! (маткомпонент, прилетевший в пластину специального доспеха, все равно считается подействовавшим)
Также существуют Особые силы - результат либо яркого таланта (Митра Сурик, Бастила Шан), либо большого опыта. Эти силы являются индивидуальными, все их эффекты будут выложены перед игрой вместе с инженерными разработками в блоке “странные вещи, с которыми вы можете встретиться на игре”. Особая сила для каждого персонажа обговаривается с мастером отдельно. Она должна подчёркивать особенности характера персонажа и его индивидуальность.
Устойчивость к Силе
Ни у одного персонажа на игре нет и не может быть устойчивости к Силе вообще или к какой-то из её дисциплин в частности. Исключений нет. У вас всегда есть шанс абсолютно игровыми методами избежать воздействия.
Бой, попадание, рикошет
Бросок маткомпонента производится одной рукой и только по одному за раз.
Это должен быть именно бросок: атака в режиме "подошел, похлопал по плечу" оказывает обозначенное воздействие как на атакуемого, так и на атакующего.
Каждый бросок сопровождается громким произнесением названия соответствующей дисциплины: "Молния!", "Толчок!" или "Стан!".
Интервал между бросками зависит от вашей личной натренированности. Если вы сможете, соблюдая все правила, швырять маткомпоненты "пулемётом" - значит, могуч ваш персонаж в Силе.
Дисциплина срабатывает при попадании в персонажа - и всегда на того, в кого попало. Если вы целились во врага, а попали в друга - сработало на друга. Если вы целились во врага, а попали в стену - не сработало вообще.
Рикошеты не работают никогда ни при каких условиях.
Попадание в край одежды (плащ, юбку, робу и.т.д.) считается попаданием в персонажа.
Если вы назвали одну дисциплину и бросили маткомпонент другого цвета (скажем, крикнули "Молния!" и бросили белый маткомпонент) - дисциплина не сработала, хотя маткомпонент считается затраченным.
Если маткомпонент не брошен, но находится в руке у игрока (т.е. дисциплина "на подвеске" и может быть применена в любой момент без долгой подготовки) - то в игровом мире по рукам персонажа в этот момент пробегают всполохи Силы, которые может отследить даже нечувствительный к ней персонаж. Т.е. если к вам, "поигрывая шариками" с недоброй улыбкой приближается ситх - вы вполне можете даже по игре напрячься, подозревая недоброе.
Боевые дисцинплины Силы
Толчок
Отыгрыш: бросок синего маткомпонента
Эффект: жертва отходит от применяющего Силу на четыре метра (шесть средних шагов) и падает с ног, после чего может встать и продолжить бой. В момент "полёта" и "падения" все остальные игровые правила действуют на жертву, как обычно: она может быть ранена или подвергнута иной Дисциплине Силы, кроме второго Толчка.
Если на пути "полёта" встречается объемный твердый предмет (таковым считается любой объект, который жертва не способна самостоятельно сдвинуть), то "полёт" завершается у этого предмета, а жертва теряет один хит. Если же жертва способна отодвинуть означенный предмет, она его отодвигает и летит дальше. По-жизни жертва может обойти предмет, если по каким-то причинам не хочет его отодвигать (например, на столе стоит еда и/или питье или это стул с мастерским ноутом ;)
"Полёт" необходимо совершать в продолжение траектории полёта маткомпонента.
Стан
Отыгрыш: бросок белого маткомпонента
Эффект: жертва полностью замирает на пять секунд без возможности что-либо сделать. Во время действия "Стана" все остальные игровые правила действуют на жертву, как обычно: она может быть ранена или подвергнута иной Дисциплине Силы, кроме второго Стана.
Молния
Отыгрыш: бросок красного маткомпонента
Эффект: жертва мгновенно теряет два хита.
Небоевые дисциплины
Исцеление
Отыгрыш: Жест "наложения рук" на рану и удержания их в течение не менее одной минуты. Одновременно исцеляющий должен вслух - негромко, но внятно - прочесть Кодекс Джедаев (если он джедай), Кодекс Ситхов (если он ситх) или кодекс Серых (если он не относит себя ни к тем, ни к другим). Ошибка или сбивка в чтении Кодекса означает потерю концентрации, автоматический провал Лечения и невозможность использовать эту Дисциплину в течении ближайшего часа.
Заметность для других: лечение Силой сложно не заметить по визуальным эффектам. Эту дисциплину невозможно применить скрытно.
Эффект: восстанавливает два хита себе или союзнику.
Ограничения: применяется не чаще раза в час.
Повреждения Тёмной Стороны (Dark Side Corruption)
Если вашего персонажа лечат Силой при помощи Тёмной Стороны (Целитель вам обязан сказать об этом), вы обязаны после каждого такого исцеления нанести себе на видный участок кожи (лицо, открытые части рук) заметный маркер повреждения по вашему выбору. Это может быть быть бледность, покраснение, струпья, обводка вокруг глаз и прочее в том же духе. Данные маркеры повреждений не исцеляются со временем. Повреждения являются исключительно визуальными и на игромеханику не влияют. Если вы ситх и лечите себя сами - повреждения рисуете всё равно. А вы думали, почему Тёмные такие страшные?
Мастергруппа настоятельно рекомендует всем темным форсюзерам, владеющим Дисциплиной "Лечение", носить с собой то, чем вы можете нарисовать на жертве последствия.
Дисциплина "Майндтрик"
Отыгрыш: приблизиться к жертве со стороны лица на дистанцию не более метра, сложить руки символом ниже и произнести "Майндтрик". Если до словесного маркера жертва отвернулась так чтобы не видеть символа или разорвала дистанцию - каст предотвращен, жертва может продолжать действовать дальше, при желании - вступать в бой. Майндтрик ни при каких обстоятельствах невозможно применять в бою.
Майнтрик персонаж может использовать не чаще одного раза в час.
Эффект: При удачном Майндтрике кастующий должен отдать чёткий, недвусмысленный, единомоментный приказ, состоящий из четырех слов максимум. Этот приказ жертва должна быть в состоянии выполнить в настоящее время, не покидая игрового пространства. Откладывание приказа на будущее ("через час приходи сюда"), долгоиграющие приказы ("никогда не бей меня") не допускаются. Максимальная длительность приказа должна занимать не более двух минут.
Опасные приказы допускаются, но нельзя заставить персонажа убить себя или другого персонажа. Можно нанести ранение.
Отданный приказ не запрещает персонажу параллельно с выполнением приказа делать еще что-либо. Во время исполнения приказа “иди за мной” жертва может общаться с другими персонажами. А вот во время приказа “иди за мной, молчи” - уже не может.
Также можно вместо приказа задать вопрос из четырёх слов. Жертва обязана ответить на этот вопрос честно и конкретно. Ответ жертвы не может длиться более двух минут.
Пример плохого майндтрика: “Где украденные кредиты? Забудь!” в этом случае вместо того чтобы ответить на вопрос о кредитах и забыть сам вопрос, жертва вполне может забыть, куда их вообще положила.
Внимание! Майндтрик - это способ заставить персонажа что-то сделать, а не чтение мыслей. Вся информация, получаемая от персонажа, будет слышна окружающим.
Ауры
В мире «Звёздных войн» Великая Сила пропитывает всё и присутствует во всех живых существах – даже если они не умеют её чувствовать. В Силе отражаются наши эмоции, мысли, настроения, жизненный опыт. Опытный форсюзер, взглянув в Силе на разумное существо (если оно не заблокировалось) легко может понять его черты характера, принадлежность той или иной стороне Силы и яркие эмоции, испытанные им в недавнее время.
На играх нашего сериала это моделируется «аурами».
Пример ауры человека
Что такое «аура» в игровом пространстве? Это потоки Силы, исходящие от вашего персонажа. Сильные или слабые, активные или пассивные – они есть, так или иначе, и опытный форсюзер сможет их прочесть.
Что такое «аура» в игромеханике? Это бейдж с цветной печатью, который носят все персонажи, если они являются органическими существами. На этой полоске условным языком цвета и пиктограмм будет символично отображены пол, возраст, характер персонажа, яркие моменты в его жизни, оставившие след и сильные эмоции, испытанные им недавно (если таковые были). Аура выдаётся мастерами в начале игры в пакете с загрузом и прочими игровыми ценностями.
Каждый игрок обязан носить ауру своего персонажа на видном месте на одежде, чтобы подошедший к нему другой игрок смог бы увидеть символы.
Внимание! МГ рекомендует заранее озаботиться квентой (и аурой, как следствие!) на второго персонажа. Все мы смертны.
Также вы можете встретить ауры на предметах и местах особо отмеченных Силой.
К прочтению владеющим Силой
У каждого персонажа, обученного обращению с Силой, есть несколько Дисциплин Силы на выбор. Конкретная информация определяется уровнем и обученностью персонажа в Силе и
находится в этой таблице.
Таблица является игротехнической и формальный статус персонажа может отличаться от его уровня в Силе. Так ситх-лорд вполне может представиться Дартом, если никто не способен ему возразить. Уровень их Силы при этом не меняется.
Майндтрик появляется у персонажа автоматически при достижении им третьего уровня владения Силой. Персонажи более низких уровней Майндтриком, за редкими исключениями, не владеют.
Уровни Силы
Ниже дается примерное соответствие рангов джедаев и ситхов уровням владения Силой.
Нечувствительный к Силе. Персонаж не способен использовать способности Силы. То есть вообще.
Уровень 0 - адепт, чувствительный к Силе. У персонажа есть выраженные способности к путям Силы, но он пока не развивает их или находится в р... (показаны первые 10000 символов)