[VK->внеш.] Перемещения, события, сюжеты
https://docs.google.com/document/d/17nmAL_7nRbLKszPDX4PSqs_hHJRdVSqEkGqXVFMM4iQ/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 6. Триггер НП говорит вам о действии, которое нужно совершить в рамках вашего сюжета
3. 1. Сценка с игротехами. Например, выпуск из Школы и распределение на работу в Город
4. 5. Тексты предлагаются по соответствию тегов
1. Введение
Где место геймплею, а где его осознанию? Как выглядит процесс игры? Спешим пояснить, как технически будет происходить игра с точки зрения перемещений, событий и сюжетов.
Правила по перемещениям
На игре существуют 3 локации: Школа, Город и Лес. Между ними нельзя перемещаться напрямую. Из одной локации в другую можно попасть только через Точку Перехода. Всего таких точек три: между Школой и Городом, между Городом и Лесом, между Лесом и Школой.
Все перемещения осуществляются в следующем порядке: Школа→Город→Лес→??? То есть вы перемещаетесь всегда в одну сторону, проходя между локациями соответствующую Точку Перехода. В Лесу вам сообщат, что делать, когда до этого дойдёт.
Если вы внутри игры встретили прямое указание на то, что вы должны перемещаться иным образом, следуйте этому правилу. Оно может быть вам явлено в виде текста или указания мастера игры. Эти правила будут работать для вас до тех пор, пока вы не встретите указание на то, что должны сменить стратегию перемещений вновь.
Устройство локации
В любой локации вы вовлечены в какую-то деятельность. В Школе это обучение, в Городе -- градостроительство, в Лесу -- лечение в пансионате от стариковских недугов.
На начало игры будут опубликованы правила для каждой локации. В них войдут модели, правила принятого поведения.
В процессе игры правила могут меняться: дополняться, сокращаться, видоизменяться. Эти изменения будут публиковаться на инфостендах в локациях, в газетах, а также будут записаны в информационных листках в Точках Перехода. Обращайте на них внимание, чтобы быть в курсе, как нынче устроен мир.
Изменение правил зависит от действий игроков в игре (игры по нарративным подсказкам) и от рефлексии этих действий (текстов).
Что такое нарративные подсказки?
В нашей игре нет микросюжетов, задаваемых перед началом игры загрузами. Вам предстоит создавать истории самим. В локациях вы проживаете истории, сплетаете вы их друг для друга сами, стремясь добавить в свой и чужой ролеплей магического реализма. С тематикой и направлением мысли по событийности вам будут помогать нарративные подсказки.
9 пунктов про нарративную подсказку (НП)
2. 6. Триггер НП говорит вам о действии, которое нужно совершить в рамках вашего сюжета
7. Вы можете покинуть текущую локацию и перейти в следующую сами только если вы разыграли сюжет и выполнили триггер (если он есть). Вы не обязаны покидать локацию сразу после выполнения НП, но мы рекомендуем поступать именно так.
8. Критерии разыгранного сюжета субъективны. Мы не будем проверять, выполнен ли вами триггер, будем рассчитывать на вашу честность в этом пункте.
9. Существуют события в локации, которые будут вам напрямую указывать на переход в следующую. Если ваша НП ещё не выполнена, то она переносится в следующую локацию. Старайтесь этого избегать. Мы не хотели бы пользоваться этим инструментом управления игрой и надеемся, что вы будете справляться без него. Тем не менее, мы оставим для себя право на п.9 :)
Мы рассчитываем, что вы будете подходить к реализации ваших сюжетов не с формальной, а с творческой точки зрения. Проживать истории, включать в них других игроков, фантазировать, создавать моменты, которые потом будет приятно вспомнить.
НП помогают вам оставаться в канве игры и взаимодействовать друг с другом. Этот движок создан ради красоты действия, маг.реализма и стройности повествования, а не ради внутриигровых ачивок.
Мы думаем, что время на разыгрывание одной НП (и оно же время игры в локации) -- от 2 до 6 часов.
Примеры нарративных подсказок и триггеров
“Это история о человеке, который давно собирался что-то сделать, и наконец решился. Старые сомнения его тревожат, но он все же собирается и наконец воплощает свои замыслы в жизнь.”
“Это история о человеке, который искал странностей и интересностей. Он вечно в поиске чего-то любопытного и неожиданного, и когда находит что-то подобное - стремиться поделиться своей находкой с окружающими.
Триггер — найди Самую Странную Вещь, покажи другу.”
“Это история о человеке, который не прошел мимо нуждающегося и помог ему в трудную минуту, за что был отблагодарен по-королевски.
Триггер — достойная благодарность за помощь”
“Это история о безысходном страдании в компании, которое неизбежно окончится трагически.”
“Это история о ссоре друзей из-за любовной истории, в которой одному из друзей предстоит умереть.
Триггер — смерть* друга**”
“Это история о ссоре друзей из-за любовной истории, в которой одному из друзей предстоит умереть.
Триггер -- ты умрёшь.”
* "Смерть" — возможно, но не обязательно физическая смерть. Это может быть ситуация "человек для меня умер". Или "он умер как поэт" etc
** Если подобные события не происходят сами по себе, нужно подумать, как их ловко форсировать. Н: нарратив!
Когда пишутся тексты, и как это происходит?
В первый раз вы встречаетесь с написанием текстов при подаче заявки. Они уже должны быть написаны по правилам текстов. В заявке текста два. Первый о том, каким вы были раньше. Второй о том, как представляете себя в будущем. Тут самое сложное взять и написать эти два текста в настоящем времени, то есть по правилам! Зачем это нужно? Дело в том, что каждый ваш текст может быть продолжением чьей-то истории. Это значит, что другой человек должен ваш текст понять и... (обрезано)
3. 1. Сценка с игротехами. Например, выпуск из Школы и распределение на работу в Город
2. Вы пишете текст на компьютере. Вводите свой логин-пароль. Закачиваете. Вы в этот момент находитесь в позиции автора или персонажа, как вам удобно.
3. Вы тегируете написанный вами текст. 1 тег обязательно родовой. Три свободных. Можно поменять 1 свободный и 1 родовой. Можно ничего не менять.
4. После того, как вы отправили текст в нашу мудрейшую систему создания смыслов игры, вам на выбор предлагается несколько текстов. Вы должны выбрать один из них как следующее состояние себя самого.
4. 5. Тексты предлагаются по соответствию тегов
6. Если нет текста с вашими тегами, будут предложены тексты по четырём родовым. Что будет внутри игры символизировать то, что родовая судьба довлеет над вами в данный момент жизни.
7. Вы должны будете совершить мысленный переход от состояния, которое вы сами описали в тексте, к состоянию, описанному в тексте, который вы выбрали.
8. Происходит “монтаж”. Некоторое время вашей жизни оказывается прожитым “за кадром игры”. Вы можете додумывать факты жизни, которые помогут вам обосновать свою новую позицию. Между одной и другой локацией, таким образом, может пройти какое-то неназываемое время.
9. Совершив мысленный переход и сделав своему персонажу монтаж из позиции персонажа или автора (как вам удобно), вы идёте в следующую локацию.
Мы думаем, что пребывание в Точке Перехода будет занимать в вашем игровом времени от 15 до 30 минут.
Перед выходом в новую локацию обратите внимание на объявления в Точке Перехода: именно здесь будут объявляться правила следующей локации на вашем пути (те, что меняются).
Извлечённый текст
Где место геймплею, а где его осознанию? Как выглядит процесс игры? Спешим пояснить, как технически будет происходить игра с точки зрения перемещений, событий и сюжетов.
Правила по перемещениям
На игре существуют 3 локации: Школа, Город и Лес. Между ними нельзя перемещаться напрямую. Из одной локации в другую можно попасть только через Точку Перехода. Всего таких точек три: между Школой и Городом, между Городом и Лесом, между Лесом и Школой.
Все перемещения осуществляются в следующем порядке: Школа→Город→Лес→??? То есть вы перемещаетесь всегда в одну сторону, проходя между локациями соответствующую Точку Перехода. В Лесу вам сообщат, что делать, когда до этого дойдёт.
Если вы внутри игры встретили прямое указание на то, что вы должны перемещаться иным образом, следуйте этому правилу. Оно может быть вам явлено в виде текста или указания мастера игры. Эти правила будут работать для вас до тех пор, пока вы не встретите указание на то, что должны сменить стратегию перемещений вновь.
Устройство локации
В любой локации вы вовлечены в какую-то деятельность. В Школе это обучение, в Городе -- градостроительство, в Лесу -- лечение в пансионате от стариковских недугов.
На начало игры будут опубликованы правила для каждой локации. В них войдут модели, правила принятого поведения.
В процессе игры правила могут меняться: дополняться, сокращаться, видоизменяться. Эти изменения будут публиковаться на инфостендах в локациях, в газетах, а также будут записаны в информационных листках в Точках Перехода. Обращайте на них внимание, чтобы быть в курсе, как нынче устроен мир.
Изменение правил зависит от действий игроков в игре (игры по нарративным подсказкам) и от рефлексии этих действий (текстов).
Что такое нарративные подсказки?
В нашей игре нет микросюжетов, задаваемых перед началом игры загрузами. Вам предстоит создавать истории самим. В локациях вы проживаете истории, сплетаете вы их друг для друга сами, стремясь добавить в свой и чужой ролеплей магического реализма. С тематикой и направлением мысли по событийности вам будут помогать нарративные подсказки.
9 пунктов про нарративную подсказку (НП)
1. НП выглядит как небольшой текст с описанием сюжета и, иногда, триггером его выполнения. Триггера может не быть.
2. До игры вы получаете НП вместе с раздаточными материалами.
3. Вы получаете НП перед входом в каждую следующую локацию.
4. НП говорит о том, вокруг чего будет строится ваш сюжет, задаёт его рамки, направляет.
5. Вы можете интерпретировать НП как угодно. Главное -- использовать и реализовать её.
6. Триггер НП говорит вам о действии, которое нужно совершить в рамках вашего сюжета.
7. Вы можете покинуть текущую локацию и перейти в следующую сами только если вы разыграли сюжет и выполнили триггер (если он есть). Вы не обязаны покидать локацию сразу после выполнения НП, но мы рекомендуем поступать именно так.
8. Критерии разыгранного сюжета субъективны. Мы не будем проверять, выполнен ли вами триггер, будем рассчитывать на вашу честность в этом пункте.
9. Существуют события в локации, которые будут вам напрямую указывать на переход в следующую. Если ваша НП ещё не выполнена, то она переносится в следующую локацию. Старайтесь этого избегать. Мы не хотели бы пользоваться этим инструментом управления игрой и надеемся, что вы будете справляться без него. Тем не менее, мы оставим для себя право на п.9 :)
Мы рассчитываем, что вы будете подходить к реализации ваших сюжетов не с формальной, а с творческой точки зрения. Проживать истории, включать в них других игроков, фантазировать, создавать моменты, которые потом будет приятно вспомнить.
НП помогают вам оставаться в канве игры и взаимодействовать друг с другом. Этот движок создан ради красоты действия, маг.реализма и стройности повествования, а не ради внутриигровых ачивок.
Мы думаем, что время на разыгрывание одной НП (и оно же время игры в локации) -- от 2 до 6 часов.
Примеры нарративных подсказок и триггеров
“Это история о человеке, который давно собирался что-то сделать, и наконец решился. Старые сомнения его тревожат, но он все же собирается и наконец воплощает свои замыслы в жизнь.”
“Это история о человеке, который искал странностей и интересностей. Он вечно в поиске чего-то любопытного и неожиданного, и когда находит что-то подобное - стремиться поделиться своей находкой с окружающими.
Триггер — найди Самую Странную Вещь, покажи другу.”
“Это история о человеке, который не прошел мимо нуждающегося и помог ему в трудную минуту, за что был отблагодарен по-королевски.
Триггер — достойная благодарность за помощь”
“Это история о безысходном страдании в компании, которое неизбежно окончится трагически.”
“Это история о ссоре друзей из-за любовной истории, в которой одному из друзей предстоит умереть.
Триггер — смерть* друга**”
“Это история о ссоре друзей из-за любовной истории, в которой одному из друзей предстоит умереть.
Триггер -- ты умрёшь.”
* "Смерть" — возможно, но не обязательно физическая смерть. Это может быть ситуация "человек для меня умер". Или "он умер как поэт" etc
** Если подобные события не происходят сами по себе, нужно подумать, как их ловко форсировать. Н: нарратив!
Когда пишутся тексты, и как это происходит?
В первый раз вы встречаетесь с написанием текстов при подаче заявки. Они уже должны быть написаны по правилам текстов. В заявке текста два. Первый о том, каким вы были раньше. Второй о том, как представляете себя в будущем. Тут самое сложное взять и написать эти два текста в настоящем времени, то есть по правилам! Зачем это нужно? Дело в том, что каждый ваш текст может быть продолжением чьей-то истории. Это значит, что другой человек должен ваш текст понять и примерить его на себя-нынешнего (ведь игра происходит здесь-и-сейчас). Раскроем эту мысль на примере того, как вы будете встречаться с текстами в игре.
Ваша НП выполнена, и вы идёте на Точку Перехода. В ней с вами происходит следующие 9 вещей:
1. Сценка с игротехами. Например, выпуск из Школы и распределение на работу в Город.
2. Вы пишете текст на компьютере. Вводите свой логин-пароль. Закачиваете. Вы в этот момент находитесь в позиции автора или персонажа, как вам удобно.
3. Вы тегируете написанный вами текст. 1 тег обязательно родовой. Три свободных. Можно поменять 1 свободный и 1 родовой. Можно ничего не менять.
4. После того, как вы отправили текст в нашу мудрейшую систему создания смыслов игры, вам на выбор предлагается несколько текстов. Вы должны выбрать один из них как следующее состояние себя самого.
5. Тексты предлагаются по соответствию тегов.
6. Если нет текста с вашими тегами, будут предложены тексты по четырём родовым. Что будет внутри игры символизировать то, что родовая судьба довлеет над вами в данный момент жизни.
7. Вы должны будете совершить мысленный переход от состояния, которое вы сами описали в тексте, к состоянию, описанному в тексте, который вы выбрали.
8. Происходит “монтаж”. Некоторое время вашей жизни оказывается прожитым “за кадром игры”. Вы можете додумывать факты жизни, которые помогут вам обосновать свою новую позицию. Между одной и другой локацией, таким образом, может пройти какое-то неназываемое время.
9. Совершив мысленный переход и сделав своему персонажу монтаж из позиции персонажа или автора (как вам удобно), вы идёте в следующую локацию.
Мы думаем, что пребывание в Точке Перехода будет занимать в вашем игровом времени от 15 до 30 минут.
Перед выходом в новую локацию обратите внимание на объявления в Точке Перехода: именно здесь будут объявляться правила следующей локации на вашем пути (те, что меняются).