[VK док] Правила одним файлом.docx
https://vk.com/doc386232195_683356381?hash=ZOA5Zr7ChsbZSFl6KgpvVNU1IhSZZjKJXVHDi...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2) Если форсюзера спалили за таким фотографированием – значит, спалили по-игре. Смотри предыдущий пункт
3. ШУМ В СИЛЕ
4. ПРИЗРАКИ СИЛЫ
5. ВИДЕНИЯ СИЛЫ
6. ОСОБЫЕ СИЛЫ
7. СИСТЕМЫ СВЯЗИ
8. ВНИМАНИЕ
1. Введение
Боевка
Памятка
Таблица хитов
Таблица оружия
Таблица и чипы доспехов
легкаясредняя
тяжелаяспециальная
Памятка поражаемых зон и запретов
Здоровье персонажей
Каждый персонаж, за исключением представителей особо живучих рас, имеет три личных хита. Все исключения описаны в отдельных правилах по расам.
3 хита – здоров;
2 хита – легкое ранение: персонаж не может бегать, но может без ограничений вести бой, форсюзер может использовать Силу;
1 хит – тяжелое ранение: передвигаться самостоятельно можно только ползком, стоять нельзя, драться лежа, либо сидя, можно использовать Силу
0 хитов – при смерти: персонаж не может самостоятельно передвигаться и вести бой - только стонать и негромко звать на помощь, форсюзер не может использовать Силу.
Если у персонажа изначальное количество хитов больше трёх, любое снятие хитов до отметки в 2 хита считается лёгкой раной.
Персонаж в состоянии «при смерти» умирает через 10 минут, если он не был стабилизирован. Стабилизация не дает персонажу умереть, но не лечит. Персонаж продолжает находиться при смерти, со всеми ограничениями.
Стабилизированный, получивший новую рану, начинает отсчёт 10 минут до смерти с начала. Стабилизация отыгрывается наложением повязки на место ранения поверх голой кожи. Накладывать повязку может любой персонаж, даже не медик.
Раненого в состоянии «при смерти» (в том числе стабилизированного) можно убить, произведя добивание.
Добивание отыгрывается аккуратным ударом/выстрелом в корпус и антуражным словесным маркером, в котором должно быть чёткое указание на смерть: "Сдохни, ситхский выкормыш!", "Встретимся в аду, негодяй!", "Тебе конец, человек!" - и т.п. Добивание в любом случае должно быть красивым моментом и не должно отыгрываться взмахом меча на бегу. Добивание из оружия дальнего боя должно осуществляться не далее, чем на расстоянии вытянутой руки от тела жертвы.
Внимание! Обманывать противников, притворяясь мёртвым, запрещено. Если у игрока спрашивают, жив персонаж или мертв, он обязан ответить честно. Обеим сторонам при этом желательно максимально приближать и вопрос, и ответ к действиям персонажей. Например проверяющий может спросить: «Ну что, ублюдок, еще не сдох?», а проверяемый может выругаться или простонать что-то.
Поражаемые зоны
Для зарядов нерфа и мат.компонентов Силы - всё тело, исключая голову.
Для холодного оружия и световых мечей - все тело, исключая голову, стопы, кисти, пах.
Перед входом в данж обязательно наличие защитных очков или маски, в ином случае в данж вы не допускаетесь, пока не озаботитесь защитой глаз.
Запрещенные действия:
Запрещено наносить неконтролируемые, сильные удары;
Запрещено использовать любые приемы рукопашного боя, вольной борьбы как то: толчки, броски, захваты, удары;
Запрещено колоть любым оружием;
Запрещено наносить удары бластером;
Запрещено наносить удары эфесом или любой другой негуманизированной частью оружия;
Совершение в бою любого из запрещенных действий или удар/выстрел в непоражаемую зону не снимает хитов. Сознательное совершение таких действий... (обрезано)
2. 2) Если форсюзера спалили за таким фотографированием – значит, спалили по-игре. Смотри предыдущий пункт
Можно ли при разгадке ауры пользоваться «шпаргалками»? Можно. Но мастерская группа считает, что это неволшебно и не по фен-шую. Так что делайте это в укромном уголке, незаметно для других игроков.
Тренируйтесь – и да пребудет Сила с вами!
Правила по технике
Хочешь узнать, что сломается в дальней дороге? Вспомни, какой из инструментов ты не взял с собой…
Введение
Как выглядит техника?
Батареи
Детали
Ограничения и запреты
Введение
Техник - это такой специальный человек, который нужен, чтобы работало то, что должно работать.
Как и на любом фронтире, на Тайтоне очень остро стоит вопрос с запасными частями и деталями для техники - именно их наличие, а так же изобретательность конкретного специалиста и станут определяющими факторами в вопросе обеспечения команды различными полезными - а подчас и необходимыми - техническими средствами.
Как выглядит техника?
Модель техники представляет из себя пластину из диэлектрика, на которой закреплены металлические шпильки. Также на этой пластине смонтирован один или несколько светодиодов и место под крепление батарейного блока. Часть шпилек соединена между собой проводами внутри пластины. Кроме того, провода так же подключены к светодиодам.
Шпильки необходимо соединить между собой так, чтоб цепь замкнулась и все диоды загорелись.
На большей части панелей ультрафиолетовым маркером показана схема проводки. Для того, чтобы проверить её, техникам будут выданы сканеры - ультрафиолетовые фонарики.
Техника считается рабочей, пока горят все светодиоды, вмонтированные на пластину, а каждая шпилька включена в схему. Когда светодиоды не горят - техникой не может воспользоваться никто.
Что за устройство представляет из себя панель, указано на панели.
Количество светодиодов на панели соответствует минимальному уровню техника, который может провести ремонт.
Пример панели техники, которую может отремонтировать техник третьего уровня
Батареи
Батарейный отсек
Батарейный отсек - герметичный корпус, внутри которого находятся две батарейки ААА. Вскрывать корпус и менять батарейки категорически запрещается. На отсеке расположен светодиод, индицирующий замыкание цепи. Если этот светодиод горит, а светодиоды на пластине техники не светятся, то вы только что попробовали устроить короткое замыкание - пересоберите вашу схему.
Внимание! После игры все использованные батареи необходимо вернуть мастерам ради безопасности леса. Корпус сделан герметичным и контрастным так же ради безопасности природы.
Детали
Запасные части для техники представляют из себя перемычки с клеммами по краям. Они крепятся к корпусу техники на шпильки при помощи гаек М4.
Запчасти можно соединять между собой как угодно, в том числе без использования шпилек на панели, при помощи дополнительных винтов.
Техник! Пользуйся только сертифицированными запчастями от проверенных производителей!
Нестандартные детали могут иметь недокументированные возможности и ограничения!
1 из 3
Примеры запчастей
Ограничения и запреты
Каждый техник сам следит за наличием у него инструмента.
Персо... (обрезано)
3. ШУМ В СИЛЕ
Если любой форсюзер видит этот знак, он ОБЯЗАН ПРОЙТИ МИМО, не обращать внимание на предмет со знаком. Этого предмета нет или он крайне малозначителен, и как только форсюзер отводит взгляд - он вообще забывает о существовании предмета с символом.
Форсюзер НЕ МОЖЕТ зайти в дверь с символом глаза, но при этом если всё таки оказывается в помещении - просто не помнит, как в него попал. Владеющий Силой НЕ МОЖЕТ взаимодействовать с существами с символом глаза на лице.
Если по какой-то причине вы не сразу увидели символ - как только вы его видите, вы теряете интерес к происходящему и перестаёте взаимодействовать с носителем знака.
Не форсюзеры взаимодействуют с предметами с символом глаза как с обычными предметами, видят существ с этим знаком.
НИКТО ИЗ ИГРОКОВ НЕ ИМЕЕТ ПРАВА ВОСПРОИЗВОДИТЬ ДАННЫЙ СИМВОЛ ГДЕ ЛИБО. ЗНАК ГЛАЗА ЯВЛЯЕТСЯ МАРКЕРОМ И НЕ СУЩЕСТВУЕТ В МИРЕ ИГРЫ.
4. ПРИЗРАКИ СИЛЫ
Бестелесные существа, никто не может их видеть, слышать и чувствовать, пока они сами не начнут с вами взаимодействовать. Маркируются голубой сеткой поверх костюма.
Не являются физическими объектами.
5. ВИДЕНИЯ СИЛЫ
Иногда видения Силы могут застать вас вне медитации. быть может, вы вообще не умеете медитировать, это не важно. Если мастер или игротехник даёт вам плеер с наушниками, вы слушаете записанный трек. Описанное в нём - это те образы, которые к вам пришли. В треке могут находиться императивы, если вы их услышали - вы обязаны их выполнить. Параллельно вы можете заниматься своими делами, гулять и даже пытаться общаться с людьми, но пожалуйста, постарайтесь избежать боевых сцен, так как вы можете не расслышать маркерные фразы других игроков.
Если вам критически важно качество звука, который вы слишите - вы можете подготовить собственные наушники и держать телефон заряженым. В этом случае мастер по Силе просто отправит вам нужный трек.
6. ОСОБЫЕ СИЛЫ
Здесь перечислены все особые Силы, которые будут на игре. Применять их может только тот, кто ими владеет, все особые Силы имеют на игре только одного владельца. На обратной стороне бейджа указано, какой особой Силой обладает персонаж (если обладает хоть какой-то).
"Твои страшные сны" - контактно; словесный маркер "твои страшные сны"; жертва (не более одной за раз) проваливается в совместную с применившим медитацию, которую не в силах покинуть добровольно (до разрыва тактильного контакта или получения любым из участников ранения любой степени тяжести), в этой медитации жертва описывает свои самые страшные кошмары, применивший способен насылать видения, описывая их словами, жертва воспринимает эти видения как собственные переживания; используется не чаще раза в час
"Берсерк" - работает на применившего; словесный маркер "берсерк"; в течение тридцати счетов (один счет - не больше двух секунд) вслух игнорирует все полученные повреждения (снятие хитов), ментальные эффекты работают как обычно; в течение счет применивший передвигается только шагом (не больше одного шага на один счет), используется не чаще раза в час.
"Превосходные навыки" - постоянная; позволяет игнорировать ограничения специализаций.
"Контроль над болью" - контактно; применяется со словесным маркером “Контроль над болью”. Заменяет анестетик при хирургической операции (см.правила по медицине), снимает любые болевые ощущения, пока руки форсюзера касаются пациента; используется не чаще раза в час.
"Пресс" - работает в радиусе 5 метров вокруг; активируется словесным маркером "пресс"; применивший встает в стойку со световым мечом, поднятым вертикально вверх (сила действует, пока применивший стоит в стойке неподвижно; эффект прекращается, если применивший сходит с места, опускает меч, проводит атаку, убирает руки с рукояти меча или получает ранение любой степени тяжести), все персонажи, попавшие в зону воздействия, ложатся на землю и не двигаются и не говорят до окончания воздействия (любой персонаж, входящий в пятиметровую зону так же попадает под пресс), через две минуты нахождения под прессом все жертвы получают легкую рану, через пять минут с момента нахождения под прессом - тяжелую, применивший уязвим для всех дистанционных атак из-за границы пятиметрового круга
"Щит Силы" - применяющий раскидывает руки в стороны ладонями наружу, словесный маркер "щит Силы"; позволяет игнорировать все атаки, наносящие физические повреждения (снимающие хиты); эффект спасадает, если применивший опустил руки или сдвинулся с места, применивший не может атаковать, не может применять способности Силы, но может разговаривать; запрещено по жизни препятствовать щиту Силы (бить по рукам, нагружать руки, щекотать и т.д.)
"Стазис" - форсюзер произносит слово "стазис", все, кто его слышал (и союзники в том числе), полностью замирают на 5 секунд, как при поражении умением "Стан". Во время действия "Стазиса" все остальные игровые правила действуют на жертв как обычно: они могут быть ранены или подвергнуты иной Дисципли... (обрезано)
7. СИСТЕМЫ СВЯЗИ
Связь с внешним миром на Тайтоне бывает двух видов: через гиперпространственный передатчик и банальная радиосвязь. Дальше мы будем называть их системами дальней и ближней связи.
Мы считаем, что у любого персонажа есть личная дека, с помощью которой он может воспользоваться системой ближней связи. Всё что для этого нужно - дойти до мастерятника и оставить там написанный на листке текст в специально отведённом месте. Но кто вас услышит в глубоком ядре - хороший вопрос.
Система дальней связи есть далеко не у всех команд.Она представляет из себя собранную по правилам техники станцию с двумя лотками. В один из них любой, кто физически имеет доступ к системе, может положить записку с данными, которые требуется отослать во внешний мир. Во втором лотке хранятся ответы, полученные из-за пределов системы Тайтос.
После прочтения сообщений их необходимо возвращать обратно в тот лоток, из которого они были взяты. Забирать или портить сообщения из обоих лотков строго воспрещается.
Раз в три часа, начиная с 12 дня и заканчивая 9 вечера каждого игрового дня, собираются запросы во внешний мир и отправляются ответы на запросы, полученные в предыдущем цикле. В случае, если система связи неисправна, отправляемые сообщения уничтожаются, а ответы на прошлые запросы придут только после ремонта системы. Работоспособность системы учитывается на момент завершения цикла.
В сообщении, отправляемом во внешний мир, должно быть указано время отправки и номер системы дальней связи (он указан на корпусе устройства).
Один раз за игру каждая экспедиция имеет право отправить запрос на материальную поддержку. Контейнер с грузом сбрасывается с орбиты примерно к лагерю в начале следующего цикла после запроса. Информацию о примерном местоположении груза передают по системе дальней связи обычным образом.
Муум Майн Корп имеет возможность запросить материальную поддержку три раза за игру.
СУД
Итак, предположим, вы сумели связаться с внешним миром. Это отличная новость, потому что теперь вы можете поучаствовать в суде, который проходит на Корусанте, пока вы все находитесь на Тайтоне. Главный вопрос, на который суд должен дать ответ - кому принадлежит Тайтон? На данный момент за право на владение планетой судятся Муун-Майн-Корп и Орден Джедаев. Ваши свидетельские показания, доказательства и аргументы могут перевернуть ход дела. Мы считаем, что все доказательства, собранные вне Тайтона, уже были предоставлены и не помогли суду принять решение.
До принятия судебного решения планета Тайтон принадлежит корпорации Муун-Майн-Корп.
Странности, не связанные с применением Силы
Конденсатор Силы. Технология, позволяющая аккумулировать энергию Силы и использовать её позднее. Разработка запатентована Орденом и выпускается малой серией для исследовательских нужд.
Дейх и Драгоценность: боевой стимулятор, ускоряющий регенерацию организма, но вызывающий привыкание, и препарат на его основе, разработанный в секторе Хаттов. Драгоценность имеет все преимущества дейха, но не вызывает зависимости.
Ракатанские да... (обрезано)
8. ВНИМАНИЕ
Без стабилизации - смерть через 10 минут | Персонаж не может вести бой, передвигатьсяи использовать Силу - только лежать и стонать
оружие | эффект | особенности
световой меч | снимает 1 хит | обученный Силе персонаж может отражать лазерный огонь
холодное оружие | снимает 1 хит
бластер | снимает 1 хит
красный маткомпонент Силы - молния | снимает 2 хита
синий маткомпонент Силы - толчок | заставляет жертву сесть и выронить всё из рук
белый маткомпонент Силы - стан | полностью парализует цель на пять секунд
вид брони | сколько хитов добавляет | какие части тела закрывает
лёгкий доспех | +1 хит | только туловище
средний доспех | +2 хита | туловище и одна пара конечности
тяжёлый доспех | +3 хита | полный доспех на всё тело
специальный доспех | не добавляет хитов, защищает от попаданий то, что прикрывает по жизни
Уровни владения Силой для форсюзеров | Уровни владения Силой для форсюзеров | Уровни владения Силой для форсюзеров | Уровни владения Силой для форсюзеров | Уровни владения Силой для форсюзеров | Уровни владения Силой для форсюзеров | Уровни владения Силой для форсюзеров
Уровень | Светлая сторона | Тёмная сторона | Сил на выбор | Максимум маткомпонентов | Наличие майндтрика | Наличие Особой силы | Защита световым мечом
0 | адепт | адепт | 0 | 0 | нет | нет | нет
1 | юнлинг | ситх-аколит | 1 | 2 | нет | нет | да
2 | падаван | ситх-ученик | 1 | 3 | нет | нет | да
2 | сотрудник Корпуса поддержки | рядовой ситх | 1 | 3 | нет | нет | да
3 | рыцарь-джедай | ситх-лорд | 2 | 4 | да | нет | да
4 | мастер-джедай | мастер-ситх | 3 | 6 | да | возможна, но не обязательна | да
4 | магистр-джедай | темный лорд ситхов | 3 | 6 | да | возможна, но не обязательна | да
Вид помощи | Кто может лечить | Вне лагеря | В медблоке
Стабилизация | Кто угодно | + | +
Лечение легкой раны | Медик | - | +
Лечение тяжелой раны | Медик | - | +
Операция | Медик | - | +
Стимпак | Медик | + | +
Лечение отравления | Медик | - | +
Факторы | Модификатор времени в секундах
Ранение в конечность | - 10
Ранение в корпус | - 15
Травматическая ампутация конечности | - 20
Если в течение последних четырех часов персонаж был ранен, за каждое ранение | - 5
Наличие ассистента, за каждого ассистента, но не более трех | + 20
Оказание первой помощи до поступления в медблок | + 20
Применение анальгетика | + 30
Неприменение анальгетика | - 40
Факторы | Количество узлов
Ранение в конечность | + 2
Ранение в корпус | + 4
Травматическая ампутация конечности | + 2
Если в течение последних четырех часов персонаж был ранен, за каждое ранение | + 1
Наличие ассистента, за каждого ассистента-медика, но не более трех | – 1
Оказание первой помощи до поступления в медблок | – 1
Применение анальгетика | – 1
Неприменение анальгетика | + 4
Извлечённый текст
Боевка
Памятка
Таблица хитов
Таблица оружия
Таблица и чипы доспехов
легкаясредняя
тяжелаяспециальная
Памятка поражаемых зон и запретов
Здоровье персонажей
Каждый персонаж, за исключением представителей особо живучих рас, имеет три личных хита. Все исключения описаны в отдельных правилах по расам.
3 хита – здоров;
2 хита – легкое ранение: персонаж не может бегать, но может без ограничений вести бой, форсюзер может использовать Силу;
1 хит – тяжелое ранение: передвигаться самостоятельно можно только ползком, стоять нельзя, драться лежа, либо сидя, можно использовать Силу
0 хитов – при смерти: персонаж не может самостоятельно передвигаться и вести бой - только стонать и негромко звать на помощь, форсюзер не может использовать Силу.
Если у персонажа изначальное количество хитов больше трёх, любое снятие хитов до отметки в 2 хита считается лёгкой раной.
Персонаж в состоянии «при смерти» умирает через 10 минут, если он не был стабилизирован. Стабилизация не дает персонажу умереть, но не лечит. Персонаж продолжает находиться при смерти, со всеми ограничениями.
Стабилизированный, получивший новую рану, начинает отсчёт 10 минут до смерти с начала. Стабилизация отыгрывается наложением повязки на место ранения поверх голой кожи. Накладывать повязку может любой персонаж, даже не медик.
Раненого в состоянии «при смерти» (в том числе стабилизированного) можно убить, произведя добивание.
Добивание отыгрывается аккуратным ударом/выстрелом в корпус и антуражным словесным маркером, в котором должно быть чёткое указание на смерть: "Сдохни, ситхский выкормыш!", "Встретимся в аду, негодяй!", "Тебе конец, человек!" - и т.п. Добивание в любом случае должно быть красивым моментом и не должно отыгрываться взмахом меча на бегу. Добивание из оружия дальнего боя должно осуществляться не далее, чем на расстоянии вытянутой руки от тела жертвы.
Внимание! Обманывать противников, притворяясь мёртвым, запрещено. Если у игрока спрашивают, жив персонаж или мертв, он обязан ответить честно. Обеим сторонам при этом желательно максимально приближать и вопрос, и ответ к действиям персонажей. Например проверяющий может спросить: «Ну что, ублюдок, еще не сдох?», а проверяемый может выругаться или простонать что-то.
Поражаемые зоны
Для зарядов нерфа и мат.компонентов Силы - всё тело, исключая голову.
Для холодного оружия и световых мечей - все тело, исключая голову, стопы, кисти, пах.
Перед входом в данж обязательно наличие защитных очков или маски, в ином случае в данж вы не допускаетесь, пока не озаботитесь защитой глаз.
Запрещенные действия:
Запрещено наносить неконтролируемые, сильные удары;
Запрещено использовать любые приемы рукопашного боя, вольной борьбы как то: толчки, броски, захваты, удары;
Запрещено колоть любым оружием;
Запрещено наносить удары бластером;
Запрещено наносить удары эфесом или любой другой негуманизированной частью оружия;
Совершение в бою любого из запрещенных действий или удар/выстрел в непоражаемую зону не снимает хитов. Сознательное совершение таких действий может повлечь наказание от мастера, начиная от снятия чипа с оружия и заканчивая удалением с игры.
Об оружии
Оружие и доспехи проходят мастерский допуск и получают чип. Использовать их без чипа нельзя.
На оружии используются два чипа: маcтерский чип допуска и чип оружия в игре. Второй чип отчуждаем, его можно украсть, уничтожить, перевесить на другое допущенное оружие. С мастерским чипом допуска игрок ничего не должен делать.
В ночное время, с 23 до 9 утра, разрешены световые мечи, ларп маткомпонентами Силы. Запрещены нёрфы. Пожалуйста, будьте бережны друг к другу и при необходимости переместите боёвые взаимодействия на освещённые места.
Оружие ближнего боя
Световые мечи
Допуск
В качестве световых мечей используются мечи для саберфайтинга со светящимися клинками из поликарбоната. Срез трубки должен быть закрыт, меч не должен иметь острых или колющих деталей.
Персонаж, не владеющий Силой, может использовать световой меч, но не владеет отражением бластерного огня.
Эффект
Попадание световым мечом снимает 1 хит.
Холодное оружие
Допуск
В качестве холодного ударного оружия используется протектированное оружие («ларп»).
Без ограничений допускаются одно- и двухклинковые вибромечи с прямыми лезвиями. Длина одного лезвия - до 80 см. Допустимо использовать тямбары (они должны изображать дубины, арматуру и т.п.).
Другое ударное оружие допускается по согласованию с МГ.
Концы клинков и все поверхности оружия, которыми наносятся удары, должны иметь мягкое покрытие, сквозь которое при нажатии не должен прощупываться внутренний стержень. Клинки должны самостоятельно возвращаться в исходное состояние после изгиба и не должны захлестываться при ударе.
Ножи возможны либо протектированные, либо резиновые, либо реактопластовые длиной до 35 см. К протектированным ножам применяются те же требования, что и к ударному оружию.
Не допускается оружие:
из стеклотекстолита, металла и дерева, а также древковое;
имеющее поврежденное либо недостаточно толстое мягкое покрытие;
имеющее явно фэнтазийный или средневековый вид или явно узнаваемую символику из других вселенных.
Эффект
Попадание холодным оружием снимает 1 хит.
Оружие дальнего боя
Допуск
В качестве бластеров всех типов используются бластеры Nerf или близкие к ним по конструкции.
МГ готова допускать на игру бластеры, стреляющие зарядами Elite/Zombie Strike (стандартные), Mega (толстые), Rival (шарики), Ultra (средние), китайскими укороченными зарядами (халфдарты). Заряды должны быть фабричного производства. Не допускаются заряды с монолитной головкой независимо от того, из какого бластера ими предполагается стрелять.
Типы головок для зарядов нерфа. Слева - монолитная головка, запрещенная на нашей игре
Все бластеры не должны иметь логотипа производителя (выпуклый логотип необходимо зачищать). Все бластеры должны быть окрашены. Бластер может иметь дополнительные декоративные элементы (рисунки, символы и т.п.), но ими не должна быть явно узнаваемая символика из других вселенных.
Если бластер был подвергнут модификации (снятие стопоров, замена батарей, усиление привода и др.) он должен оставаться безопасным по жизни. МГ не считает безопасными бластеры, обеспечивающие слишком высокую скорость полета заряда. МГ оставляет за собой право не допустить бластер на игру на основании того, что не считает его модификации безопасными.
Эффект
Попадание из бластера снимает 1 хит;
Доспехи
Допуск
Материалы для доспехов - пластик, эва, допустимо также использование кожаных или тканевых элементов.
Металлические доспехи не допускаются. Не допускаются доспехи, имеющие явно фэнтезийный или средневековый вид или узнаваемую символику из других вселенных.
Игротехника
Доспехи добавляют персонажу хиты. Количество хитов зависит от типа доспеха
Легкая броня – броня, которая покрывает только туловище. Дает +1 хит;
Средняя броня – броня, покрывающая туловище и руки, либо туловище и ноги. Дает +2 хита;
Тяжелая броня – броня, покрывающая все тело. Дает +3 хита
Специальная броня – к примеру мандалорский доспех, согласовывается с мастерами заранее. Дополнительных хитов не дает. Снижает до нуля урон от любого выстрела или удара, приходящегося в пластины брони, за исключением атак Силой. Попадания в места, не прикрытые пластинами, по-прежнему снимают хиты с персонажа. Допустимо использовать неполный доспех, в этом случае он должен выделяться на фоне остальных элементов брони.
Тип доспеха обозначается чипом, который при допуске дает мастер.
На человеке может быть только один чип доспеха. Если вы хотите надеть наручи от специального доспеха вместе с лёгкой бронёй - вам придётся выбирать, чего хочется больше.
Внимание! Чип доспеха нужно носить на видном месте (например на груди). Если ваш доспех полностью скрыт одеждой - вы все равно должны оставлять чип доспеха на виду, во избежание недоразумений во время боя. Либо открывайте место крепления чипа к броне, либо крепите чип на одежду. Специальную броню одеждой прикрывать нельзя.
В любом бою снимаются сначала доспешные хиты, затем - личные.
Если доспех был повреждён, требуется отдых в лагере, чтобы восстановить его.
Внимание! - все боевые дисциплины Силы игнорируют доспехи! Даже спецаиальный доспех!
Отклонение бластерного огня световым мечом
Обученный Силе персонаж в ранге падавана и выше, вооруженный световым мечом и не находящийся в состоянии тяжелого ранения или при смерти, может использовать меч для отклонения бластерного огня. Для этого он должен крутить мечом, выписывая «восьмерку». Время кручения не ограничено. До тех пор, пока этот процесс длится, персонаж защищен от бластерного огня с фронтальной плоскости. Как бы прекрасно вы не крутили боковые восьмёрки, щит работает всегда только с той стороны, куда развёрнут ваш корпус. Попавшие в меч или персонажа заряды считаются отклоненными, пролетевшие мимо и попавшие в того, кто находится с другой стороны, считаются поразившими того, в кого попали. Персонаж может передвигаться, не прерывая вращения. Попадание мечом по любому предмету, кроме летящих зарядов, прерывает вращение, при этом если вы попали по себе или союзнику - хиты снимаются по общим правилам. Отклонение бластерного огня не защищает от мат.компонента Силы.
Внимание. Восьмёрка световым мечом является маркером отражения огня. Во избежание спорных ситуаций МГ рекомендует не использовать её тем, кто не может отражать огонь бластера.
Правила по небоевому насилию - Тайтон
На нашей игре возможны некоторые насильственные действия. Действия из этого списка можно совершать только вне боевой ситуации.
Любые другие насильственные действия над персонажем могут случиться ТОЛЬКО ПО ОБОЮДНОЙ ВОЛЕ ИГРОКОВ.
Оглушение
Оглушение проводится только вне боя и только со спины. Отыгрывается лёгким ударом сложенных в замок рук между лопаток со словами «Оглушён/оглушена».
Оглушенный немедленно падает где стоял и не двигается в течение 5 минут. В этом состоянии персонаж ничего не слышит, не видит и не ощущает. Оглушение не снимает хиты.
Наличие/отсутствие шлема или любого ... (показаны первые 10000 символов)