[VK->внеш.] Боёвка предфинал для игроков

Разделы документа

1. Введение 2. 5. Парирование щитом или гуманизированной частью оружия; 3. 11. Намеренное подставление под удар непоражаемых зон 4. ХИТЫ И РАНЕНИЯ 5. ДОБИВАНИЕ И СМЕРТЬ 6. ДОСПЕХИ 7. ОРУЖИЕ 8. МУЛЯЖИ 9. КУЛАЧНЫЙ БОЙ 10. ОБЫСК 11. ОГЛУШЕНИЕ 12. СВЯЗЫВАНИЕ 13. ПЫТКИ 14. 2. Промолчать. Тут, в общем, нечего сказать 15. ЗАМКИ 16. ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ 17. 1. Огненный шар (1 круг, разрушение 18. 3. Заклинание даёт трупу возможность говорить, но не ходить или сражаться. Ответив на три вопроса, он упокоится обратно 19. 1. Позволяет временно оживить любое мёртвое тело. Оживший труп становится вашим союзником и слушается ваших приказов 20. 7. Чары личины (1 круг, иллюзия 21. 2. Моделируется надеванием современной шляпы 22. 1. Да, даже если вы из вежливости сняли шляпу перед дамой 23. 1. Для максимальной эффективности стоит поднять хлопушку над головой, чтобы все точно увидели 24. 1. Позволяет превратить 3 единицы одного ресурса в 1 единицу любого другого ресурса 25. 1. Позволяет превращать деньги в ресурсы 26. 2. Не работает в бою 27. 24. Зона обыденности (уникальное 28. 2. Только одна стена за одну активацию 29. 1. Позволяет убедить цель в том, что предмет, который вы ей показываете - то, за что вы его выдаёте 30. 1. Позволяет (или заставляет) превратиться в огромного антропоморфного волка 31. 2. Превращение происходит по игре 32. 4. Оборотень неуязвим к незачарованному оружию, зачарованное снимает 1 хит, магия работает как обычно 33. 6. Потерявший все хиты оборотень возвращается в человеческую(/мерскую/аргонианскую/каджитскую) форму 34. ДОПОЛНЕНИЕ

1. Введение

КОРОТКО О ГЛАВНОМ * Дневная боёвка 9:00-20:00, ночная 20:00-2:00, 2:00-9:00 небоевое время. * В ночной боёвке можно использовать только холодное оружие не длиннее 120 см. * Есть два чипа оружия. Чип допуска обозначает, что оружие в принципе допущено в игру. Чип боевого оружия обозначает, что оно ещё и снимает хиты. Первый чип неотчуждаем, второй является игровым ресурсом. * Голова, шлем, шея, пах, кисти и стопы непоражаемые, в остальное бить можно. * Накладывать щит на щит можно, бить щитом нельзя. * Никакой борьбы, захватов и уколов (колют только копья). * Не метайте метательное горстями, только по 1 оружию/снаряду за раз. * То же касается стрел: не больше 1 за выстрел. * У всех персонажей 2 нательных хита. * Нательные хиты восстанавливаются зельями или магией, доспешные восстановятся сами после боя. * Лёгкий доспех: защита корпуса, по желанию защита суставов. +1 доспешный хит. * Тяжёлый доспех: защита корпуса, рук и ног, защита суставов по желанию. Защита должна быть на всех ваших конечностях. +2 доспешных хита, оружие короче 50 см и метательное не пробивают (не распространяется на магические снаряды). * Рекомендуем использовать наручи и поножи: так заметнее, что у вас тяжёлый доспех * Если ваш щит не вписывается в квадрат 40х40, используйте его только надев шлем. * Добивать можно только тяжраненных. Для добивания обозначте удар и произнесите словесный маркер. Без соматического И вербального компонента не работает. * Добивание бывает окончательное и неокончательное. Окончательное требует точного указания, кого и за что добивают, после него персонаж мёртв совсем. Всё остальное - неокончательное добивание, персонаж отмотает срок и вернётся. * Красная лента на оружии - зачарованное оружие. Оно снимает по 2 хита за раз. * Красная лента на доспехе - зачарованный доспех. Он даёт на 1 доспешный хит больше. * Красная лента на щите - зачарованный щит. Не пробивается магическими снарядами. * Протектированные реплики сельхозинвентаря и прочих инструментов допускаются, но не бывают зачарованными. Никогда. Серьёзно, если у вас есть деньги на зачарование кирки, почему бы не купить приличный меч? * Кирпичи, вёсла и сковородки не чипуются как оружие, но ими можно оглушать. Ещё их можно использовать в кулачном бою. * Для оглушения подойдите к цели со спины, коснитесь чем-нибудь тяжёлым (оружием/сковородой/доской) плеча или спины и громко скажите “оглушён” или “оглушаю”. Без соматического И вербального компонента не срабатывает. Если у цели шлем - не срабатывает. Если сработало - длится 200 секунд. * Обыскивать можно если цель не сопротивляется. Указывайте, какую зону обыскиваете: “обыскиваю карманы”, “обыскиваю сумку”, “обыскиваю ботинки”. * Если цель может сопротивляться, то отнять найденное может быть не так уж просто. * Есть модель кулачного боя, но про неё лучше читайте в соответствующем разделе. * Есть модель пыток, но про неё тоже читайте в соответствующем разделе. * Есть модель яда, но и про неё лучше почитать в соответствующем разделе. * Связывать можн... (обрезано)

2. 5. Парирование щитом или гуманизированной частью оружия;

Запрещенные действия:

3. 11. Намеренное подставление под удар непоражаемых зон

Если у вас есть иммунитет к оружию, которым вас бьют - рекомендуем сообщить об этом сразу. Так вы сэкономите силы другим и пожизнёвые хиты себе, а также с большей вероятностью избежите недопониманий. И помните: после десятого удара уже как-то неловко начинать такие разговоры. Это правило носит рекомендательный характер, то есть необязательно для выполнения, если вы готовы терпеть эти удары.

4. ХИТЫ И РАНЕНИЯ

Непоражаемыми зонами являются: стопы, кисти рук, пах, шея, голова (даже в шлеме). Все остальные части тела считаются поражаемыми. Базовое количество нательных хитов у персонажей равно 2. Существуют доспешные хиты, до 3 на одного персонажа. Доспешные хиты восстанавливаются сразу после окончания боя, если у персонажа остался хотя бы один нательный хит. Персонаж, потерявший все хиты, переходит в состояние тяжёлого ранения. Персонаж может только медленно ползать (или ходить), тихо говорить, и через 15 минут умирает. Если сделать перевязку (наложить повязку на корпус, предварительно сняв доспех), то персонаж может прожить 30 минут. Смерть от тяжёлого ранения считается неокончательной (про виды смерти см. в разделе “Добивание и смерть”). Персонаж, имеющий 1 хит, находится в состоянии лёгкого ранения. Это состояние не накладывает никаких ограничений (если персонаж не находится под действием эффекта, четко указывающего другое). Обычным персонажам для восстановления хитов необходимо лечение. Лечиться можно специальными зельями или заклинаниями.

5. ДОБИВАНИЕ И СМЕРТЬ

Персонаж, находящийся в оглушении или тяжёлом ранении, может быть добит. Есть три способа это сделать: 1. Классический. Обозначить удар оружием (НЕ муляжом!) и сказать “добиваю” или “добит”. Если удара или словесного маркера не было, добивания не произошло. Если жертва не была оглушена или тяжело ранена, она потеряет хит от удара, но не умрёт. 2. Подручными предметами. Добить персонажа можно имеющим смысл подручным предметом (т.е. камнем, канделябром или муляжом, но не пером, свитком или шапкой). Для этого надо в течение 10 секунд громко отыгрывать избиение подручным предметом, после чего обозначить финальный удар и сказать “добиваю” или “добит”. Это шумно и грязно, но эффективно. Каждый персонаж, который возьмёт в руку что-нибудь тяжёлое и присоединится к избиению, ускоряет процесс на 3 секунды, но итоговое время не может быть меньше 3 секунд. 3. Голыми руками. Бойцы могут добивать голыми руками (или ногами). Это шумно, грязно и занимает 20 секунд громкого отыгрыша. Каждый боец, помогающий добивающему, сокращает время на 5 секунд, но итоговое время не может быть меньше 5 секунд. Завершив отыгрыш, нужно обозначить последний удар и сказать “добиваю” или “добит”. Добивание делится на два варианта: окончательное и неокончательное. Неокончательное добивание персонажа не убивает. Ваша жертва поваляется без сознания, а потом очнётся там, куда отправляются все найденные на улицах Рифтена полумёртвые тела - в тюрьме. Из тюрьмы можно сбежать, из тюрьмы можно спасти. Этот персонаж сможет вернуться в игру. Так что если кто-то вам мешает в моменте, но вы не против этого персонажа в целом, не хотите злить его банду или просто не знаете, а кто это вообще такой - добивайте временно, авось оклемается. Для неокончательного добивания достаточно простого маркера вроде “добит”. Окончательное добивание, как можно догадаться, окончательное: оно убивает. Окончательно добитый персонаж уже не вернётся в игру ни в каком виде, а игрок выйдет кем-то другим. Окончательными добиваниями не рекомендуется пользоваться просто забавы для. Окончательное добивание требует маркера, в котором вы указываете кого и за что добиваете. Если вы не указали имя или причину, добивание неокончательное. Имейте в виду, что под именем здесь понимается любое имя, прозвище или псевдоним, под которым персонаж вам известен. Если вы представились кому-либо каким либо именем, по этому имени вас можно добить. Но если вы перепутали имя и добили не того - добивание неокончательное. Под причиной добивания понимается любой мотив, который хоть как-то тянет на мотив. Примеры: * “Добиваю Ульфрика, потому что в этом городе может быть только один Крёстный Отец” – мы поняли, кого и за что добивают. Ульфрик умер. * “Добиваю Свена, потому что он украл мой сладкий рулет” - мелочный мотив тоже мотив, в Рифтене сажали на нож и за меньшее. * “Добиваю Роланда, потому что дурак твой дед” - непонятно, какое отношение имеет дед-дурак к текущей ситуации. Ждите, что Роланд придёт к вам и попросит пояснить за наезд на деда. * ... (обрезано)

6. ДОСПЕХИ

Лёгкий доспех - защита корпуса. Даёт 1 доспешный хит и никаких других бонусов. Защита суставов также может быть частью лёгкого доспеха и не прибавляет хитов (за исключением пожизнёвых). Тяжёлый доспех - защита корпуса и защита всех четырёх конечностей (предпочтительно наручи и поножи как более заметный вариант защиты; защита сверх необходимого минимума на усмотрение игрока). Даёт 2 доспешных хита и иммунитет к оружию длиной до 50 см и метательному оружию (не распространяется на магические снаряды и стрелы). До тех пор, пока доспех вписывается в правила по антуражу, материал не имеет значения. Стальной доспех может моделировать лёгкий, а кожаный может моделировать тяжёлый. Щит защищает от любого оружия, кроме магических снарядов. Очевидно, что щит не блокирует атаки по области, вроде Страха. Красная лента, повязанная через плечо, обозначает зачарованный доспех. Этот доспех даёт на 1 доспешный хит больше. Красная лента, повязанная на щит, обозначает зачарованный щит. Такой щит не пробивается магическими снарядами. Лёгкий доспех могут носить все, тяжёлый - только бойцы. Важно: щит, не вписывающийся в квадрат 40х40, можно использовать только при наличии шлема, надетого на голову. Допуск: Доспех не должен содержать острых и выступающих частей, способных повредить протектированное оружие. Нежелательны стальные доспехи, они будут допускаться особенно жёстко. Щит должен быть гуманизирован по всей наружной поверхности. Не больше 35 шор по канту. Твердая основа не должна прощупываться.

7. ОРУЖИЕ

Любое оружие ближнего боя по умолчанию снимает 1 хит. Луки и арбалеты снимают 2 хита. Оружие с особыми свойствами маркируется отдельно. В общем случае само оружие непобираемо, за исключением артефактов, завезенных мастерами, но все маркеры можно перенести на другое оружие. “Швейная машинка” запрещена, однако если кто-то её использовал - она снимает только один хит. Зачарованных луков и арбалетов не бывает. Метательное оружие снимает один хит и допускается индивидуально. Его можно использовать в ближнем бою. Красная лента маркирует зачарованное оружие. Оно снимает два хита. Ленты являются побираемыми, за исключением тех случаев, когда они являются частью мастерского артефакта. Артефакты побираемы целиком, вместе с лентами. Если с оружия был сорван чип боевого оружия, но красная лента осталась - зачарование развеивается, лента снимается. После восстановления оружия зачаровывать его придётся заново. Допуск: В игру допускается протектированное оружие не тверже 30 шор. Стержень (если есть) не должен торчать и прощупываться на боевых частях. Вес не больше 800 г на метр длины. Одноручное оружие - не длиннее 120 см. Двуручное оружие и копья не длиннее 230 см. Оружие не должно захлестывать. Для копий - не меньше метра древка от боевой части должно быть гуманизировано. Не тверже 30 шор. Не допускается гуманизация не армированным утеплителем. Допускаются наконечники типа “чупа-чупс” при общем опрятном эстетическом виде. Для прочего древкового оружия - все древко должно быть гуманизировано, за исключением части за которую держится оружие. Не допускается гуманизация не армированным утеплителем. Для оружия, которое сочетает в себе ударное и колющее, необходимо соблюдение всех правил по допуску для копий И прочего древкового. Метательное оружие должно быть полностью мягким, не содержать внутреннего стержня, и его аэродинамика должна позволять метать его хотя бы на пять метров прицельно. Максимальная длина в любом измерении - 20 см. Не чипуются как оружие канделябры, кирпичи, весла и прочие предметы утвари. Но ими можно оглушать и пользоваться в кулачном бою (см. ниже). Может быть зачипован рабочий и сельхоз инструмент - вилы, серпы, кирки, кузнечные молоты. Напишите мастеру по боевке перед игрой если вы хотите уточнить, к чему отнесут ваш инструмент. Важно: зачарованным может быть только оружие, выглядящее как оружие. Сельхоз инструмент не улучшается. Луки и арбалеты допускаются вместе со стрелами. Натяжение не больше 15 кг для луков, 17 кг для арбалетов. Гуманизатор не меньше 50мм. Оперение мягкое и гуманное.

8. МУЛЯЖИ

На оружии одновременно может быть до двух чипов. Первый чип свидетельствует о том, что оружие в принципе допущено в игру как оружие. Это обычный скучный чип “Допущено”, который приматывается на видное место и остаётся там до конца игры. Если он вдруг отвалился - ищите мастера по боёвке, у него могли остаться запасные. Второй чип обозначает, что оружие и в самом деле снимает хиты. Он не приматывается намертво, а привязывается лентой, которую можно развязать в любой момент. Оружие, не имеющее этого чипа, считается муляжом: оно не снимает хитов и в целом работает по тем же правилам, что канделябры, кирпичи и прочие подручные предметы. Второй чип или его отсутствие моделируют целый набор разных ситуаций. Может быть, вы не нашли нормального оружия, поэтому зажали свою жертву в пабе и тычете ей в лицо очень убедительным муляжом. Или вас застали в неудачном месте в неудачное время с двумя заряженными арбалетами в руках, но вы-то знаете, что ничем они не заряжены, и вместо тетивы резинка от трусов. А может случиться, что кто-то втихую вытащил у вас из кармана любимый нож, доставшийся от прадеда, и подсунул неплохую, но незаточенную копию. Так или иначе, вы знаете, что ваше оружие не может нанести ощутимого вреда. Осталось сделать так, чтобы об этом не узнали окружающие. Можно держать оружие так, чтобы не было очевидно, а есть ли там чип, если хотите казаться безобиднее или, наоборот, сделать вид, что ваше оружие боевое. Но оружие в любом случае снимает хиты только если к нему привязан чип. Если вы забыли, что на вашем оружии нет чипа - что ж, в этом бою вы не сняли ни одного хита. Пожалуйста, будьте честны друг с другом и сообщайте другим игрокам, если ваши удары не сняли с них хитов.

9. КУЛАЧНЫЙ БОЙ

На игре есть модель кулачного боя. Она может пригодиться в том числе в ситуациях, когда вы по какой-либо причине не хотите или не можете использовать оружие для разрешения конфликта. В суровом криминальном мире Рифтена кулачный бой моделируется самым чётким из возможных способов: игрой в камень-ножницы-бумага. МГ считает, что любой человек, достигший совершеннолетия, вполне осведомлён о правилах этой игры. Однако, для полноты правил и чтобы избежать разночтений, мы всё-таки их напомним. * Игроки встают друг напротив друга. Любым удобным способом считают до трёх (“раз, два, три”, “цу, е, фа” - обратитесь к классике или проявите воображение). На третий счёт они одновременно показывают один из трёх жестов: камень (кулак), ножницы (выпрямленные указательный и средний пальцы) или бумага (раскрытая ладонь). * Камень бьёт ножницы, ножницы режут бумагу, бумага заворачивает камень. * Первый кон и каждый второй после него - ножницы. Мы же с вами все чёткие ребята. * Можно вместо ножниц в нужный момент выкинуть камень. Но это значит, что вы применяете грязнейшие приёмы, известные в Сиродиле, и расписываетесь в том, что вы грязный зашкварник. Не удивляйтесь, если вам потом никто даже руку не пожмёт. * У каждого персонажа в кулачном бою есть столько же хитов, сколько у него в момент начала боя нательных. Когда ваши хиты закончились, вы оглушены. * Определив результат боя, вы можете его красиво отыграть. Тогда оглушение наступит по окончании вашего представления. Отыгрыш никак не повлияет на результат, но развлечёт окружающих и, надеемся, вас самих. * Если вы хотите каким-либо образом вмешаться в бой (например, оглушить одного из бойцов) - делайте это на этапе “камень-ножницы-бумага”. На этапе отыгрыша, пожалуйста, оставьте бойцов в покое и просто ешьте попкорн. А вот добивание после драки - это отдельное действие, в него вмешиваться можно. В кулачном бою можно использовать подручные предметы, в том числе муляжи. Просто возьмите предмет, имеющий смысл в данной ситуации (т.е. не лист бумаги или мягкую игрушку - как вообще драться бумагой или плюшевой игрушкой?), в руку, и при ничьей в следующем раунде вы считаетесь победителем. Чёткие ребята не будут использовать подручные предметы в раунде с обязательными “ножницами”. Подручный предмет может помочь вам только в одном раунде, а после него ломается, выбивается из рук, или не участвует по другой причине. Да, даже если он не сыграл. Единственное исключение - раунд с обязательными “ножницами”: если вы держали во время этого раунда в руке какой-либо предмет и не заявили, что используете его, он остаётся у вас в руке. Некоторые персонажи могут пользоваться одним и тем же предметом больше одного раунда. Мастер по боёвке как-то раз видел, как такой персонаж убил троих человек в баре карандашом[1]. В Рифтене есть бойцовская арена, а значит и профессиональные бойцы. Такие бойцы могут играть в “камень-ножницы-бумага” с двух рук. Чтобы обычному человеку победить такого бойца, надо выкинуть что-то, что не сможет побить ни о... (обрезано)

10. ОБЫСК

Обыскать можно персонажа, который по какой-либо причине не сопротивляется обыску. Список возможных причин включает следующие (но не ограничивается ими): персонаж оглушён, связан, парализован заклинанием, мёртв, находится в тяжёлом ранении или не сопротивляется обыску. Для обыска нужно указать, какую зону вы обыскиваете (например: карманы, ботинки, сумку). Обыскиваемый извлекает из указанной зоны все игровые предметы. Обыскивающий имеет право забрать что угодно из найденного или не забирать ничего. Если никакие игровые причины не мешают обыскиваемому сопротивляться отнятию вещей (т.е. он не связан, не мёртв, и т.д.) - он имеет полное право это делать. Существуют зачарованные предметы, которые позволяют утаивать другие предметы при обыске.

11. ОГЛУШЕНИЕ

Оглушить персонажа можно подойдя сзади, коснувшись его затылка или плеча тяжелым игровым предметом и громко произнеся “оглушён”. Подходящие предметы включают, но не ограничиваются следующими: оружие, бутылка, тяжелая книга, канделябр. Используйте свое чувство здравого смысла. Требуются оба компонента - вербальный и соматический, - или оглушения не происходит. Шлем на голове защищает от оглушения. Оглушённый игрок неспешно считает до 200, после чего его персонаж приходит в сознание. Плуты умеют оглушать бесшумно. Подробнее написано в правилах по классам.

12. СВЯЗЫВАНИЕ

Связывание моделируется накидыванием на руки игрока верёвки. Петля должна быть обозначена, но не затянута, чтобы игрок в случае пожизнёвой необходимости мог сбросить верёвку. Чтобы освободиться от верёвки, персонаж должен в течение минуты отыгрывать перерезание её любым острым оружием. Персонаж, который не связан сам, может без помех развязать другого. Связанный персонаж может перерезать верёвку на руках другого, отыграв её перерезание оружием в течение минуты. Связанный персонаж не может сражаться и обязан следовать за тем, кто держит другой конец верёвки. Если второй конец никем не держится и ни к чему не прикреплён - персонаж может двигаться в любом направлении. Также при связывании словесно обозначьте, затыкаете ли вы цели рот. Вставлять в рот ничего не нужно. Также вы можете использовать гуманизированные цепи или кандалы. В случае пожизневой необходимости их должно быть можно легко сбросить. Цепи и кандалы необходимо запереть на замок (см. правила по замкам). Перерезать их, разумеется, невозможно. Общее правило по связыванию, оглушению и плену - если с вами не играют активно более получаса вы можете “сбежать” из плена, сказав об этом ближайшему мастеру или игротехнику. Он отведет вас на нужное расстояние от локации и объявит о побеге. Если рядом нет ни мастеров, ни игротехников - сообщите о своём побеге игрокам. Если ваш пленник сообщил вам о своём побеге - вы не можете его остановить. Выберите один из следующих вариантов действий: 1. Один игрок отводит пленника на расстояние минимум 50 шагов от локации. Пропажа пленника может быть замечена не раньше, чем провожавший его игрок вернётся.

13. ПЫТКИ

На случай особо важных переговоров есть модель пыток. Пытать можно только на базе банды при непосредственном участии хотя бы одного члена банды. Допрашиваемый и допрашивающий берут колоду Тупых Случайных Совпадений (см. соответствующие правила) и играют ей в блэкджек. Если допрашивающий побеждает, его жертва обязана честно ответить на один вопрос. Всего за одну сессию пыток можно задать сколько угодно вопросов (пока жертва в состоянии отвечать), но все они должны быть разными по своей сути. Нельзя задавать один и тот же вопрос, слегка изменив акценты и формулировки. Вопросы в духе “твой предыдущий ответ был честным?” также задавать нельзя. Допрашивающий может прервать допрос в любой момент, когда посчитает нужным. Мы призываем не злоупотреблять формулировками и не прерывать сессию пыток, чтобы двадцать раз начинать её заново с одним и тем же вопросом. Если вы так уверены в том, что вам повезёт в карты - лучше впишитесь в покерный турнир. Также имейте в виду, что игра в карты - это модель. В мире игры нет карт, есть щипцы, иглы и термический криптоанализатор. Знание о том, выиграли вы в модель или нет - метаигровое. Также помните, что правильно запытанная жертва отвечает честно, но исходя из своих игровых знаний. Честность и истинность - не всегда одно и то же. Если допрашиваемый побеждает, у него есть выбор:

14. 2. Промолчать. Тут, в общем, нечего сказать

3. Самоубийство. Возможно, вам секреты дороже жизни. В таком случае вы, воспользовавшись оплошностью палача, можете сделать так, чтобы он уже точно ничего у вас не выведал. Как и любое самоубийство, это ставит точку в истории вашего персонажа. После этого, если допрашиваемый ещё жив, он теряет нательный хит. Если это был последний нательный хит, то персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения, а допрос завершается. В случае ничьей ничего не происходит. Во избежание разночтений прикладываем правила по блэкджеку. Играть ради удовольствия можете как угодно, но пытки работают только так и никак иначе: * Пытающий раздаёт себе и жертве по две карты в закрытую. * После этого игроки по очереди (начиная с пытающего) выбирают: взять ещё одну карту или остановиться. Если один игрок остановился, второй может сделать подряд столько ходов, сколько ему необходимо. * Когда оба игрока считают, что им достаточно карт, они открывают свои карты и выкладывают их на стол. * Цель игры - набрать 21 очко. * Карты 2-10 дают количество очков равное своему достоинству. “Картинки” (валет, дама, король) приносят 10 очков. Туз может приносить 1 или 11 очков на усмотрение игрока. * Два туза автоматически дают 21 очко, если это ваши единственные две карты. * Набравший больше 21 очка автоматически проигрывает кон. Если оба игрока набрали больше 21 очка, объявляется ничья. * Побеждает тот игрок, который набрал больше очков в пределах 21. * После каждого кона колода тасуется.

15. ЗАМКИ

Замок моделируется специальным чипом, к которому прикреплена верёвка, завязанная в узлы. У каждого замка есть свой номер. Количество узлов зависит от сложности и надёжности замка. Если завязан хотя бы один узел (не считая воровского), замок заперт. Если верёвка развязана или завязан воровской узел - замок открыт. Если верёвка оборвалась в любом месте - замок сломался и заклинил, теперь его можно только сбить. Замок отпирается чипом ключей с соответствующим номером. Воины и плуты умеют вскрывать замки другими принятыми в Рифтене методами. Подробности читайте в правилах по классам. Иллюстрированный справочник по используемым на игре узлам и полные правила по замкам находятся в активной разработке. ЯД Яд моделируется специальным чипом. Произвести яд можно на алхимическом столе по общеизвестному рецепту. Яд можно выпить, подкинуть или нанести на предмет. Подкинуть чип яда в карман или поясную сумку персонажа можно по жизни. После этого можете подойти к региональщику и сообщить, кому и куда подкинули яд. Региональщик оповестит жертву, и если чип яда в самом деле найдётся, жертва считается отравленной. Если региональщик до вас не дошёл, но вы сами обнаружили на себе внезапный чип яда - смотрите ниже, что вас ожидает. Нанести яд можно на любой предмет. Прикрепите чип к предмету. Персонаж, коснувшийся предмета незащищённой кожей, отравлен. Обратите внимание: отравленное оружие не даёт отравление при ударе. Просто его нельзя трогать без перчаток. Чтобы выпить яд, достаточно заявить, что вы это сделали. Можно влить яд насильно, если жертва не сопротивляется (без сознания, связана, тяжело ранена). Работа с ядом требует минимальной техники безопасности. Если вы коснулись чипа яда незащищённой кожей, вы отравлены. Отравителям и особенно алхимикам рекомендуется работать в перчатках, иначе вы рискуете в полной мере познать смысл выражения “не рой другому яму”. Отравленный персонаж чувствует недомогание первые 5 минут. После этого 10 минут он либо бьётся в судорогах, либо находится без сознания (на усмотрение игрока), и в любом случае не может совершать никаких действий. Если вас осматривают на предмет ран, можете сообщить, что вокруг рта видна характерная пена. Если за 15 минут персонажа не излечить, он окончательно умирает. Не забудьте сообщить своей жертве, что она отравлена, иначе яд имеет шансы не сработать. Одной дозы (чипа) яда хватает на одну жертву. Если вы отравились - отдайте чип ближайшему мастеру или порвите. Если вы алхимик и работали без перчаток - просто бросьте чип яда обратно в корзинку с чипами. Лечение отравления осуществляется заклинанием лечения или зельем здоровья. После лечения жертва переходит в состояние тяжёлого ранения, которое лечится как обычно.

16. ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ

У персонажей могут быть особые способности, которые позволяют им действовать не так, как описано в данных правилах. У таких персонажей есть подтверждающие это документы, которые они могут показать при возникновении спорной ситуации. Если в описании способности не указано, как её применять - скорее всего, те, кто ей владеют, знают все необходимые детали.

17. 1. Огненный шар (1 круг, разрушение

1. Моделируется теннисным мячиком, обмотанным красной, оранжевой или жёлтой тканью. Вместо теннисного можно использовать мячик аналогичной или меньшей жёсткости или мешочек с крупой

18. 3. Заклинание даёт трупу возможность говорить, но не ходить или сражаться. Ответив на три вопроса, он упокоится обратно

4. Если после активации заклинания в течение минуты вы не задаёте вопросов, действие заклинания заканчивается, труп упокаивается

19. 1. Позволяет временно оживить любое мёртвое тело. Оживший труп становится вашим союзником и слушается ваших приказов

2. Труп не имеет классовых способностей, не умеет говорить, не помнит ничего из своей жизни, но имеет столько хитов, сколько у него было при жизни 3. Труп не имеет предрасположенностей к умственной работе, все ваши команды он будет понимать буквально и в меру некроза клеток своего мозга. Скажете “мочи” - он пойдёт за водой, скажете “прихлопни” - будет шлёпать цель руками 4. Заклинание действует полчаса, продлить его невозможно. Если с трупом не взаимодействовать пять минут, магия развеется

20. 7. Чары личины (1 круг, иллюзия

1. До неузнаваемости размывает внешние черты персонажа: совершенно непримечательная одежда, совершенно непримечательное лицо - ни одной запоминающейся приметы. Даже его расу никто не запомнит 1. Ничто не обязывает вас на вопрос “как он выглядел” отвечать “не помню”. Кроме пыток и допроса трупа, конечно. В остальных случаях ваша фантазия ограничена только вашим желанием помочь следствию

21. 2. Моделируется надеванием современной шляпы

3. Сняв шляпу, персонаж уже не может её надеть, нужно накладывать заклинание заново. Снять шляпу с другого персонажа нельзя, если у вас нет особых способностей, позволяющих это сделать

22. 1. Да, даже если вы из вежливости сняли шляпу перед дамой

4. Персонаж в шляпе может при желании сообщить собеседнику свою истинную личность. Верить ли на слово мутному непримечательному типу - это уже дело собеседника

23. 1. Для максимальной эффективности стоит поднять хлопушку над головой, чтобы все точно увидели

3. Персонаж, попавший под эффект Страха, стремится как можно скорее и как можно дальше сбежать от источника страха. Вступать в бой и даже откидываться снарядами вслепую слишком страшно

24. 1. Позволяет превратить 3 единицы одного ресурса в 1 единицу любого другого ресурса

2. Чипы ресурсов надо скрепить скрепкой, после чего на верхнем чипе (или, в идеале, на отдельной бумажке) написать, каким ресурсом является эта пачка. Трансмутированная пачка считается одним чипом ресурса и ведёт себя соответственно. То есть, её нельзя превратить обратно в 3 единицы исходного ресурса, но можно добавить ещё два чипа и превратить их во что-нибудь. 1. Предъявивший мастеру по боёвке или ГМу чип ресурса, в который вложены чипы всех ресурсов на игре, имеет право на призовой личный фэйспалм от мастерской группы и отдельное упоминание на закрывающем параде

25. 1. Позволяет превращать деньги в ресурсы

2. Деньги можно обменять на ресурсы у мастера или прикрепить к нужной сумме записку, на которой будет указано, что это за ресурс. В этом случае деньги и записка считаются одним чипом указанного ресурса и во всех отношениях ведут себя соответственно

26. 2. Не работает в бою

3. Сотворив заклинание, игрок надевает белый хайратник и кратчайшей дорогой идёт туда, куда телепортировался. Дойдя до места, он снимает хайратник

27. 24. Зона обыденности (уникальное

1. Заставляет персонажа поверить, что не происходит ничего, что заслуживает внимания. Всё, что он видит или слышит в указанной зоне во время действия заклинания, воспринимается как совершенно обыденные события, абсолютно нормальные для этих места и времени 2. Если случается что-то, непосредственно затрагивающее персонажа (его атакуют, его внимание специально привлекут, и т.д.), эффект заклинания заканчивается

28. 2. Только одна стена за одну активацию

3. Действие заклинания нельзя отменить или прервать. Если вы прошли через стену и поняли, что вам там не рады, уползти обратно можно только ещё раз применив заклинание

29. 1. Позволяет убедить цель в том, что предмет, который вы ей показываете - то, за что вы его выдаёте

1. Сова на глобус не натягивается: нельзя выдать вилку за двемерский арбалет. Но вы можете убедить персонажа, что это очень, ОЧЕНЬ крутая вилка 2. Заклинание не меняет свойств предмета. Оно накладывается на одного персонажа за раз и изменяет только его восприятие предмета

30. 1. Позволяет (или заставляет) превратиться в огромного антропоморфного волка

2. Превращение моделируется надеванием волчьей маски и шкуры. В процессе превращения персонаж не может совершать никаких действий. 1. Маску и шкуру невозможно найти при обыске или отобрать: они не существуют в мире игры, пока оборотень их не наденет. Если вы сумели их срезать с оборотня в волчьей форме, можете попросить у владельца разрешения потаскать их как трофеи или повесить на стену.

31. 2. Превращение происходит по игре

3. Оборотень в волчьей форме может пользоваться только одноручным холодным оружием. Оно всегда снимает 2 хита. Оборотень не может пользоваться щитом или магией.

32. 4. Оборотень неуязвим к незачарованному оружию, зачарованное снимает 1 хит, магия работает как обычно

5. Шкура оборотня даёт преимущества тяжёлого доспеха вне зависимости от класса. Однако если с оборотня шкуру снять, волшебство пропадает: носить шкуру ликантропа как доспех не получится.

33. 6. Потерявший все хиты оборотень возвращается в человеческую(/мерскую/аргонианскую/каджитскую) форму

7. На волчью форму не действуют чары личины. Если они были наложены на человеческую форму, они слетают в момент начала превращения. 8. Укус оборотня (атака оружием с маркером “укус”) передаёт ликантропию. Однако за три дня она не успевает развиться, так что стать оборотнем в процессе игры как минимум очень сложно. 9. По внешнему виду оборотня в волчьей форме невозможно вычислить, что это за персонаж: жуткий ликантроп имеет мало общего со своей человеческой формой.

34. ДОПОЛНЕНИЕ

В случае возникновения спорных ситуаций просим вас руководствоваться здравым смыслом для их разрешения. У всех игроков есть документы, подтверждающие их право использовать те или иные способности. В крайнем случае вы можете попросить мастера или игротехника разрешить ваш спор, но мы верим, что до этого не дойдёт. Если у вашего персонажа есть иммунитет к какому-либо воздействию, но вы вспомнили об этом спустя полчаса после того, как приняли эффект этого воздействия - значит, по какой-то неведомой причине оно всё-таки сработало. Помните: вы живёте в мире тупых случайных совпадений, где иногда даже в Гилеана Хрен Попадёшь можно всё-таки попасть. Если вам кажется, что в вашей ситуации это правило выходит за рамки логичного и допустимого - вы всегда можете потратить своё игровое время на то, чтобы объяснить ситуацию региональщику и услышать, что откатов на игре нет. ________________ [1] ДОЛБАНЫМ КАРАНДАШОМ! Кто, мать его, вообще так может?! [2] Кто бы это мог быть…

Извлечённый текст

КОРОТКО О ГЛАВНОМ * Дневная боёвка 9:00-20:00, ночная 20:00-2:00, 2:00-9:00 небоевое время. * В ночной боёвке можно использовать только холодное оружие не длиннее 120 см. * Есть два чипа оружия. Чип допуска обозначает, что оружие в принципе допущено в игру. Чип боевого оружия обозначает, что оно ещё и снимает хиты. Первый чип неотчуждаем, второй является игровым ресурсом. * Голова, шлем, шея, пах, кисти и стопы непоражаемые, в остальное бить можно. * Накладывать щит на щит можно, бить щитом нельзя. * Никакой борьбы, захватов и уколов (колют только копья). * Не метайте метательное горстями, только по 1 оружию/снаряду за раз. * То же касается стрел: не больше 1 за выстрел. * У всех персонажей 2 нательных хита. * Нательные хиты восстанавливаются зельями или магией, доспешные восстановятся сами после боя. * Лёгкий доспех: защита корпуса, по желанию защита суставов. +1 доспешный хит. * Тяжёлый доспех: защита корпуса, рук и ног, защита суставов по желанию. Защита должна быть на всех ваших конечностях. +2 доспешных хита, оружие короче 50 см и метательное не пробивают (не распространяется на магические снаряды). * Рекомендуем использовать наручи и поножи: так заметнее, что у вас тяжёлый доспех * Если ваш щит не вписывается в квадрат 40х40, используйте его только надев шлем. * Добивать можно только тяжраненных. Для добивания обозначте удар и произнесите словесный маркер. Без соматического И вербального компонента не работает. * Добивание бывает окончательное и неокончательное. Окончательное требует точного указания, кого и за что добивают, после него персонаж мёртв совсем. Всё остальное - неокончательное добивание, персонаж отмотает срок и вернётся. * Красная лента на оружии - зачарованное оружие. Оно снимает по 2 хита за раз. * Красная лента на доспехе - зачарованный доспех. Он даёт на 1 доспешный хит больше. * Красная лента на щите - зачарованный щит. Не пробивается магическими снарядами. * Протектированные реплики сельхозинвентаря и прочих инструментов допускаются, но не бывают зачарованными. Никогда. Серьёзно, если у вас есть деньги на зачарование кирки, почему бы не купить приличный меч? * Кирпичи, вёсла и сковородки не чипуются как оружие, но ими можно оглушать. Ещё их можно использовать в кулачном бою. * Для оглушения подойдите к цели со спины, коснитесь чем-нибудь тяжёлым (оружием/сковородой/доской) плеча или спины и громко скажите “оглушён” или “оглушаю”. Без соматического И вербального компонента не срабатывает. Если у цели шлем - не срабатывает. Если сработало - длится 200 секунд. * Обыскивать можно если цель не сопротивляется. Указывайте, какую зону обыскиваете: “обыскиваю карманы”, “обыскиваю сумку”, “обыскиваю ботинки”. * Если цель может сопротивляться, то отнять найденное может быть не так уж просто. * Есть модель кулачного боя, но про неё лучше читайте в соответствующем разделе. * Есть модель пыток, но про неё тоже читайте в соответствующем разделе. * Есть модель яда, но и про неё лучше почитать в соответствующем разделе. * Связывать можно верёвкой: просто накиньте свободную петлю, не затягивая, на руки цели. Верёвку может снять любой, у кого не связаны руки. Ещё её можно перерезать зачипованным оружием за минуту. * Ещё есть кандалы: запираются на замок, не перерезаются (внезапно). * Кстати, есть замки. Если ключа и отмычки у вас при себе не оказалось - ищите другие способы. * Откатов нет. Что случилось - случилось. Даже если у вас был иммунитет. БОЙ Дневная боёвка длится с 9:00 до 20:00. Для дневной боёвки допускается любое оружие, прошедшее допуск. Правила ночной боёвки работают с 20:00 до 02:00. Для ночной боёвки допускается оружие не длиннее 120 см. Не допускаются щиты и любое стрелковое и метательное оружие (но метательное оружие можно использовать в ближнем бою). С 2:00 и до 9:00 небоевое время. В это время любые боевые взаимодействия возможны только с явного обоюдного согласия сторон. Разрешенные действия: 1. Рубящие удары в поражаемую зону боевой частью оружия, за исключением копий; 2. Уколы в поражаемую зону копьями; 3. Давление щитом на щит или корпус оппонента; 4. Давление кантом щита на оружие или руку оппонента; 5. Парирование щитом или гуманизированной частью оружия; Запрещенные действия: 1. Уколы любым оружием кроме копий и другого специально приспособленного древкового оружия; 2. Рубящие удары копьями; 3. Удары в непоражаемую зону; 4. Толчки щитом (особенно с разгона); 5. Удары щитом 6. Любые приемы рукопашного боя и борьбы; 7. Захват оружия оппонента; 8. Метание магических снарядов или метательного оружия больше одного за раз; 9. Стрельба двумя и более стрелами за раз; 10. Швейная машинка (нанесение нескольких быстрых неакцентированных ударов без замаха); 11. Намеренное подставление под удар непоражаемых зон. Если у вас есть иммунитет к оружию, которым вас бьют - рекомендуем сообщить об этом сразу. Так вы сэкономите силы другим и пожизнёвые хиты себе, а также с большей вероятностью избежите недопониманий. И помните: после десятого удара уже как-то неловко начинать такие разговоры. Это правило носит рекомендательный характер, то есть необязательно для выполнения, если вы готовы терпеть эти удары. ХИТЫ И РАНЕНИЯ Непоражаемыми зонами являются: стопы, кисти рук, пах, шея, голова (даже в шлеме). Все остальные части тела считаются поражаемыми. Базовое количество нательных хитов у персонажей равно 2. Существуют доспешные хиты, до 3 на одного персонажа. Доспешные хиты восстанавливаются сразу после окончания боя, если у персонажа остался хотя бы один нательный хит. Персонаж, потерявший все хиты, переходит в состояние тяжёлого ранения. Персонаж может только медленно ползать (или ходить), тихо говорить, и через 15 минут умирает. Если сделать перевязку (наложить повязку на корпус, предварительно сняв доспех), то персонаж может прожить 30 минут. Смерть от тяжёлого ранения считается неокончательной (про виды смерти см. в разделе “Добивание и смерть”). Персонаж, имеющий 1 хит, находится в состоянии лёгкого ранения. Это состояние не накладывает никаких ограничений (если персонаж не находится под действием эффекта, четко указывающего другое). Обычным персонажам для восстановления хитов необходимо лечение. Лечиться можно специальными зельями или заклинаниями. ДОБИВАНИЕ И СМЕРТЬ Персонаж, находящийся в оглушении или тяжёлом ранении, может быть добит. Есть три способа это сделать: 1. Классический. Обозначить удар оружием (НЕ муляжом!) и сказать “добиваю” или “добит”. Если удара или словесного маркера не было, добивания не произошло. Если жертва не была оглушена или тяжело ранена, она потеряет хит от удара, но не умрёт. 2. Подручными предметами. Добить персонажа можно имеющим смысл подручным предметом (т.е. камнем, канделябром или муляжом, но не пером, свитком или шапкой). Для этого надо в течение 10 секунд громко отыгрывать избиение подручным предметом, после чего обозначить финальный удар и сказать “добиваю” или “добит”. Это шумно и грязно, но эффективно. Каждый персонаж, который возьмёт в руку что-нибудь тяжёлое и присоединится к избиению, ускоряет процесс на 3 секунды, но итоговое время не может быть меньше 3 секунд. 3. Голыми руками. Бойцы могут добивать голыми руками (или ногами). Это шумно, грязно и занимает 20 секунд громкого отыгрыша. Каждый боец, помогающий добивающему, сокращает время на 5 секунд, но итоговое время не может быть меньше 5 секунд. Завершив отыгрыш, нужно обозначить последний удар и сказать “добиваю” или “добит”. Добивание делится на два варианта: окончательное и неокончательное. Неокончательное добивание персонажа не убивает. Ваша жертва поваляется без сознания, а потом очнётся там, куда отправляются все найденные на улицах Рифтена полумёртвые тела - в тюрьме. Из тюрьмы можно сбежать, из тюрьмы можно спасти. Этот персонаж сможет вернуться в игру. Так что если кто-то вам мешает в моменте, но вы не против этого персонажа в целом, не хотите злить его банду или просто не знаете, а кто это вообще такой - добивайте временно, авось оклемается. Для неокончательного добивания достаточно простого маркера вроде “добит”. Окончательное добивание, как можно догадаться, окончательное: оно убивает. Окончательно добитый персонаж уже не вернётся в игру ни в каком виде, а игрок выйдет кем-то другим. Окончательными добиваниями не рекомендуется пользоваться просто забавы для. Окончательное добивание требует маркера, в котором вы указываете кого и за что добиваете. Если вы не указали имя или причину, добивание неокончательное. Имейте в виду, что под именем здесь понимается любое имя, прозвище или псевдоним, под которым персонаж вам известен. Если вы представились кому-либо каким либо именем, по этому имени вас можно добить. Но если вы перепутали имя и добили не того - добивание неокончательное. Под причиной добивания понимается любой мотив, который хоть как-то тянет на мотив. Примеры: * “Добиваю Ульфрика, потому что в этом городе может быть только один Крёстный Отец” – мы поняли, кого и за что добивают. Ульфрик умер. * “Добиваю Свена, потому что он украл мой сладкий рулет” - мелочный мотив тоже мотив, в Рифтене сажали на нож и за меньшее. * “Добиваю Роланда, потому что дурак твой дед” - непонятно, какое отношение имеет дед-дурак к текущей ситуации. Ждите, что Роланд придёт к вам и попросит пояснить за наезд на деда. * “Добиваю Роланда, потому что наш клан объявил его клану кровную месть за выходки его деда-дурака” - вот это уже работает. Роланд к вам уже не придёт. А вот его клан… * “Добиваю Заточку, потому что мне за его голову заплатила Баба Жаба” - Заточка перешёл дорогу не тем людям и поплатился за это. Добро пожаловать в Рифтен. Спорные формулировки можно разобрать с мастером мертвятника. Вне зависимости от того, окончательно или нет был добит персонаж, его тело остаётся на месте в течение 15 минут. После этого, если с телом никто не играет (не хоронит или не подвергает воздействию какой-либо магии), игрок отправляется в мертвятник. Если с вашим телом играли, сообщите об этом в мертвятнике. Если с телом совершали де... (показаны первые 10000 символов)