[VK ссылка] ОСТАВШИЕСЯ ПРАВИЛА: дополнение боевки, мастера, архетипы
https://m.vk.com/@ishifulkanelli777-ostavshiesya-pravila-dopolnenie-boevki-maste...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. ОСТАВШИЕСЯ ПРАВИЛА: дополнение боевки, мастера, архетипы
ДОПОЛНЕНИЯ К ПРАВИЛАМ ПО БОЕВКЕ
По имеющимся вопросам и комментариям к правилам по боевке мы составили краткие дополнения
Оглушение, связывание, похищение
Оглушить персонажа можно, подойдя к нему сзади или сбоку, аккуратно прикоснувшись предметом, который служит для оглушения или рукой с этим предметом, и сказав «Оглушен(а)». После оглушения персонажа можно похитить (унести). При этом стоит руководствоваться здравым смыслом: хрупкая девочка не унесет одна тело огромного рыцаря. В крайнем случае, она может медленно тащить его волоком (не по жизни, очевидно). Будем считать, что двое детей могут медленно нести одного взрослого. Взрослый персонаж может быть небыстро унесен одним взрослым (то есть нельзя бежать и тащить за собой оглушенного).
Если вы кого-то похитили, можно его связать. Для этого достаточно привязать к его руке веревочку/ленточку и сказать «связан». Будем считать, что если 30 мин за связанным никто не следит, он освободится и убежит
Кражи и грабежи
Если человек побежден в поединке, оглушен или похищен, его можно ограбить. Обыск не моделируется. Предлагаем просто отдавать игровые вещи грабителю. Исключение – зачарованные предметы, которые могут обладать специальными свойствами. Эта информация будет прилагаться к предмету.
Украсть что-либо можно, если предмет однозначно лежит без внимания владельца на виду, и вы физически можете это сделать. Естественно, это касается предметов в игре (оружия, пергаментов, артефактов и т.д.). Нельзя входить в дом без хозяев и обыскивать помещение.
Оружие
Для лучного турнира у МГ есть некоторый запас луков и стрел. Если у вас есть свои – привозите, это не будет лишним.
Другое оружие МГ игрокам не выдает, личное оружие персонажа вам нужно найти самим. При этом обязательно такое оружие должно быть только у персонажей-рыцарей. Остальные могут обойтись и без него.
Допуск оружия
Наша игра не боевая, поэтому мы не указывали вид допущенного оружия. Будем считать, что нам подойдет любой вариант качественного игрового оружия: ларп, дюраль, текстолит. Поединки уместны на оружии, которое соответствует друг другу по типу. “Ларп-текстолит” - неудачно.
Мы надеемся на благоразумие игроков и их готовность сражаться аккуратно.
Отыгрыш берсеркства происходит не через неистовое размахивание оружием и физическую агрессию, а через экспрессивное поведение персонажа. Можно рычать, безудержно угрожать, строить страшные рожи. Но нельзя бить сильнее, чем в состоянии обычного боя
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С МАСТЕРАМИ
У нас играющие мастера. Большая часть мастеров будет играть среди игроков и встречаться им время от времени.
Один из мастеров (Огден) играет священника - отца Бенедикта. В последние 25 лет к отцу Бенедикту регулярно ходит на исповедь практически каждый первый. Он известен как человек понимающий, не строгий, но смело назначающий епитимьи, если за дело. К отцу Бенедикту персонаж смело может идти для исповеди, за советом или за утешением. Но также можно пойти к нему как к мастеру и под видом исповеди обсудить то, что вас волнует.
На... (обрезано)
Извлечённый текст
ОСТАВШИЕСЯ ПРАВИЛА: дополнение боевки, мастера, архетипы
ДОПОЛНЕНИЯ К ПРАВИЛАМ ПО БОЕВКЕ
По имеющимся вопросам и комментариям к правилам по боевке мы составили краткие дополнения
Оглушение, связывание, похищение
Оглушить персонажа можно, подойдя к нему сзади или сбоку, аккуратно прикоснувшись предметом, который служит для оглушения или рукой с этим предметом, и сказав «Оглушен(а)». После оглушения персонажа можно похитить (унести). При этом стоит руководствоваться здравым смыслом: хрупкая девочка не унесет одна тело огромного рыцаря. В крайнем случае, она может медленно тащить его волоком (не по жизни, очевидно). Будем считать, что двое детей могут медленно нести одного взрослого. Взрослый персонаж может быть небыстро унесен одним взрослым (то есть нельзя бежать и тащить за собой оглушенного).
Если вы кого-то похитили, можно его связать. Для этого достаточно привязать к его руке веревочку/ленточку и сказать «связан». Будем считать, что если 30 мин за связанным никто не следит, он освободится и убежит
Кражи и грабежи
Если человек побежден в поединке, оглушен или похищен, его можно ограбить. Обыск не моделируется. Предлагаем просто отдавать игровые вещи грабителю. Исключение – зачарованные предметы, которые могут обладать специальными свойствами. Эта информация будет прилагаться к предмету.
Украсть что-либо можно, если предмет однозначно лежит без внимания владельца на виду, и вы физически можете это сделать. Естественно, это касается предметов в игре (оружия, пергаментов, артефактов и т.д.). Нельзя входить в дом без хозяев и обыскивать помещение.
Оружие
Для лучного турнира у МГ есть некоторый запас луков и стрел. Если у вас есть свои – привозите, это не будет лишним.
Другое оружие МГ игрокам не выдает, личное оружие персонажа вам нужно найти самим. При этом обязательно такое оружие должно быть только у персонажей-рыцарей. Остальные могут обойтись и без него.
Допуск оружия
Наша игра не боевая, поэтому мы не указывали вид допущенного оружия. Будем считать, что нам подойдет любой вариант качественного игрового оружия: ларп, дюраль, текстолит. Поединки уместны на оружии, которое соответствует друг другу по типу. “Ларп-текстолит” - неудачно.
Мы надеемся на благоразумие игроков и их готовность сражаться аккуратно.
Отыгрыш берсеркства
происходит не через неистовое размахивание оружием и физическую агрессию, а через экспрессивное поведение персонажа. Можно рычать, безудержно угрожать, строить страшные рожи. Но нельзя бить сильнее, чем в состоянии обычного боя
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С МАСТЕРАМИ
У нас играющие мастера. Большая часть мастеров будет играть среди игроков и встречаться им время от времени.
Один из мастеров (Огден) играет священника - отца Бенедикта. В последние 25 лет к отцу Бенедикту регулярно ходит на исповедь практически каждый первый. Он известен как человек понимающий, не строгий, но смело назначающий епитимьи, если за дело. К отцу Бенедикту персонаж смело может идти для исповеди, за советом или за утешением. Но также можно пойти к нему как к мастеру и под видом исповеди обсудить то, что вас волнует.
На полигоне будет специальное место – Исповедальня. Там большую часть времени будет находится «дежурный мастер». Если вдруг там никого нет, можно будет оставить записку, на которую мастера смогут отреагировать, как только появятся.
База очень небольшая, а мастеров (особенно вместе с игротехнической командой) вполне достаточно, чтобы кто-то из нас находился в поле видимости.
По вопросам, касающимся проживания/расселения/контактов с администрацией базы/ магглами обращаться к Дезире (или Даэлу, если Дезире нет поблизости)
ПРАВИЛА ПО ИГРЕ С АРХЕТИПАМИ
Через игру с архетипами (см. основной текст https://vk.com/wall-174996710_275) можно обрести не только дополнительные глубины в своей игре, но и реальные ТТХ.
Человек, реализовавший в должной мере одну из своих внутренних архетипических фигур, получает то, что называется
«духовным зрением»
и
может видеть скрытые сущности (духов или скрытые свойства волшебных предметов) и, возможно, вступать с ними в контакт.
Чтобы реализовать какой-нибудь архетип, необходимо совершить в реальности действия, которые были бы свойственны данному персонажу.
Например, если ваш архетип Король Артур, значит вам нужно совершить деяние, созвучное действиям короля, но в нашем поле. Соберите своих рыцарей (= найти 1-2 людей, которые воистину признают вас своим сюзереном). Извлеките меч из камня (=подтвердите бесспорным образом свое право на что-либо (на символический трон)). Действуйте во имя истины и справедливости против принципа силы (=отстаивайте в реальности их больший вес перед силой).
Совершаемые действия должны соответствовать избранному архетипу
не по букве, а по духу.
К сожалению, такого рода вещи крайне сложно формализовать и однозначно описать. Надеемся на волшебное сотворчество с теми, кому интересно играть в такие метафизические истории. Единственный однозначный критерий, который мы можем сформулировать: это должны быть именно игровые действия, а не переживания или мысли персонажа.
С формальной точки зрения, персонаж, совершивший деяние в духе определенного архетипа, получает визуальный маркер – белую ленту. Она означает, что персонаж встал на путь реализации своего внутреннего героя. Следующее деяние дает герою алую ленту; третье – золотую ленту. Человек, украшенный золотой лентой, уже имеет «духовное зрение»