[VK док] Vedmak2013_pravila+.docx

Разделы документа

1. Введение

Общие и полигонные правила

2. 1. Участие

1.1. Регистрация игрока на полигоне означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять. 1.2. Для участия в мероприятии необходимо подать заявку на сайте игры, и чтобы ваша заявка была принята. 1.3. Участники, не достигшие 18-летнего возраста, подчиняются «Правилам по несовершеннолетним и детям» 1.4. К игре допускаются только игроки, сдавшие игровой взнос. 1.5. Лицо, приехавшее на игру без предварительной заявки, может участвовать в игре на следующих условиях: при наличии свободной роли, соответствующей наличному антуражу, после согласования этой роли с региональщиком и сдачи игрового взноса. 1.6. Участники мероприятия делятся на следующие группы: Игроки – получают паспорт игрока и связанные с ролью игровые материалы; Фотографы и операторы – получают бэйдж СМИ. Фотографы и операторы должны на игре быть одетыми в соответствующие игровому миру костюмы и носить белый хайратник. Кол-во аккредитаций ограничено и требует договоренностей заранее, копии всех материалов после игры фотографы и операторы предоставляют мастерской группе; Мастера и их помощники – носят опознавательные знаки. Гости: Любые гости, приглашенные игроком как зрители, подмога по хозяйству или в целях ознакомления с ролевыми играми - должны сдать взнос. Гости получают бэйдж «Гость», чтобы «посмотреть» на игру они должны надеть игровой костюм, белый хайратник и ясно видимый бэйдж гостя, а также не вмешиваться в игру. В противном случае их попросят покинуть полигон. В случае отказа - из игры будет исключена команда пригласившего.

3. 2. Общие правила

2.1. Игроки обязуются соблюдать данные Правила и Правила игры. 2.2. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им данных правил или игровых правил. Факт удаления игрока или гостя игры с полигона не оспаривается. 2.3. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона. 2.4. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить ближайшему мастеру. 2.5. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции. 2.6. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции. 2.7. Запрещается привоз на полигон и тем более использование на нем огнестрельного и травматического оружия. 2.8. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в пьяном состоянии, в том числе купание в реке. При нарушении этого пункта правил игроком, мастера оставляют за собой право наказать игрока (например, внезапной смертью персонажа от сердечного приступа). Возможно также удаление игрока с полигона. 2.9. Самостоятельное купание лиц младше 18 лет запрещено. Купаться без купальников и плавок, то есть голым, запрещено. 2.10. На территории жилого мастерского лагеря запрещается находиться игрокам, за исключением случаев критических, форс-мажорных обстоятельств или персонального разрешения мастера. Этот запрет касается только жилого палаточного лагеря, но не рабочего лагеря, в котором мастера занимаются игровыми вопросами. 2.11. Все присутствующие на игре лица должны иметь игровые костюмы. МГ не приветствует на полигоне игры людей без костюмов - любой игрок без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через мастерятник, а так же в ситуации форс-мажора. Игрок может находится без костюма в своем неигровом лагере.

4. 3. Неигровые территории

3.1. Возле каждой локации организуется неигровой лагерь для проживания и отдыха игроков. Неигровой лагерь должен быть обнесен нетканкой или иным четко определяемым ограждением. Размещение неигрового лагеря указывается региональщиком. 3.2. Доступ в чужой неигровой лагерь разрешен игрокам только с разрешения проживающих там лиц. Рекомендуем не оставлять неигровой лагерь без присмотра. 3.3. На полигоне будет организована неигровая торговая зона , где будет располагаться автолавка и другие торговые точки, предлагающие товары за рубли. 3.4. Идете в автолавку - возьмите с собой антуражную котомку, мешок, суму. Не светите целофаном и пластиковыми бутылками. Запрещено использовать окрестности торговой зоны для засад. 3.5. Торговля за рубли в игровой зоне запрещена. 3.6. Организация торговли в неигровой торговой зоне должна быть согласована с Мастерской группой. 3.7. На игре могут быть объявлены и другие неигровые зоны, например, родник или пляж, о чем будет дополнительно сообщено игрокам.

5. 4. Проживание

4.1. Место для установки палатки согласовывается с региональным мастером. 4.2. Все костры должны быть в обязательном порядке окопаны (или обложены камнем/кирпичом), желательно при этом использовать уже существующие кострища. Место разведения костра обговаривается с региональным мастером. Рекомендуется установка мангала вместо костра. 4.3. Возле каждого костра/мангала необходимо иметь лопату, емкость с песком (землей) и, желательно, автомобильный огнетушитель (2 литра). 4.4. Используя современные осветительные приборы в локациях, маскируйте их под антураж. Ночью по дорогам запрещено ходить с современными фонариками (исключения - пожизневая срочная необходимость – например, поход к медику)! 4.5. О курении. Убедительно просим вас во время игры публично курить трубки. Сигареты просим курить в специальных курилках. Окурки на землю бросать запрещено! 4.6. Каждая локация должна быть оборудована местом для курения. Наличие емкости с песком/землей/водой - обязательно.

6. 5. Транспорт

5.1. Расположение личного транспорта на территории полигона возможно при условии, что автомобиль не мешает проезду других ТС, не блокирует дорогу, въезд и выезд из локаций, не мешает игровому процессу (определяется мастерами). 5.2. Необходимо наличие на торпеде автомобиля, находящегося на полигоне, контактной информации (ФИО/Ник, мобильный телефон, локация). Если машина стоит в локации, то на листке должна быть печать мастера-региональщика! 5.3. При следующих условиях автомобиль должен быть переставлен на другое (более отдаленное) место стоянки: постоянно работающая в режиме звукового оповещения сигнализация, или передвижение транспортного средства по игровой территории, или жалобы со стороны других участников игры. 5.4. По согласованию с региональным мастером можно оставить автомобиль около неигрового лагеря, но запрещается перемещаться на нем в течение игры и его необходимо замаскировать масксетью или же нетканкой (при этом автомобиль не должно быть видно). В противном случаем будет исключена из игры вся локация. Проехать во время игры по полигону можно только в случае крайней необходимости, заранее согласовав с региональщиком. Покидайте игровую территорию максимально быстро. 5.5. Место для постоянной стоянки машин будет предоставлено. Автостоянка будет промаркирована с объявлением о том что это стоянка для автомобилей. Уточнить месторасположение автостоянки можно на регистрации. 5.6. Машины, имеющие право ездить по полигону, будут специально промаркированы.

7. 6. Экология и санитарные правила

6.1. Порубка любых стоящих деревьев категорически запрещена. За нарушение данного правила лесниками будет взиматься штраф согласно законодательству РФ. 6.2. Запрещается окапывать палатки и шатры. 6.3. При строительстве запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям. Для крепежа используйте прочные веревки. Возможно использование строительного степлера. 6.4. Место для выкапывания выгребной ямы и строительства туалета должно быть согласовано с региональным мастером. 6.5. Туалеты могут быть организованы только в местах указанных региональным или полигонным мастером, должны иметь непрозрачные стены. Открытая яма в земле туалетом считаться не может и будет закапываться силами вырывшего. 6.6. Мусор любого происхождения необходимо аккуратно собирать в мешки, которые можно получить у полигонной команды. Его необходимо складировать в специально отмеченных местах. Команда отвечает как за свою локацию, так и за дороги, примыкающие к локации. 6.7. Самостоятельная утилизация (сжигание, закапывание) и массовое хранение мусора вне специально оборудованных мест запрещено. 6.8. По окончании игры необходимо выполнить следующие действия: 6.8.1. Закопать кострище, выгребную и прочие ямы 6.8.2. Весь оставшийся мусор собрать в мешки и вывезти к одному из специальных мест для сбора мусора. К мусору относятся все предметы неприродного происхождения, в том числе стеклянные бутылки, консервные банки, бумага и т. д. Также мусором считается все привезенное игроками и оставленное на полигоне. 6.8.3. Игровые постройки не разбираются и остаются на полигоне в исходном виде. 6.8.4. Отчитаться перед региональщиком и забрать экологический взнос.

8. 7. Медицина

7.1. МГ не несет ответственности за жизнь и здоровье игроков. 7.2. Полис ОМС настоятельно рекомендуется иметь с собой на полигоне, особенно иногородним и иностранным игрокам. Наличие полисов на детей и несовершеннолетних обязательно. 7.3. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т.д.) 7.4. МГ настоятельно не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, приезжать на игру. 7.5. МГ настоятельно не рекомендует беременным женщинам приезжать на игру. При малейшей угрозе здоровью МГ настоятельно рекомендует немедленно эвакуироваться с полигона. 7.6. Игроку настоятельно рекомендуется иметь личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний. 7.7. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному врачу. 7.8. На полигоне оказывается только первичная медицинская помощь. При необходимости - эвакуация в ближайший травмпункт.

9. 8. О детях и несовершеннолетних

8.1. О детях на игре. МГ против присутствия на полигоне детей до 5 лет. Мы просим игроков воздержаться от привоза малолетних детей на игру. МГ не принимает претензии по поводу ночного и дневного шума в локациях, отсутствия необходимых матери и ребенку сервисов, и специфичных медицинских препаратов у полигонного врача. 8.2. О несовершеннолетних на игре. Несовершеннолетние на игру допускаются только в сопровождении родителей или сопровождающего. Во втором случае необходимо предоставить расписку от родителей.

10. 9. Домашние животные

9.1. Вся ответственность за домашнее животное и все последствия за его поведение на полигоне лежат на его владельце 9.2. Все собаки относящиеся к служебным, боевым или сторожевым породам должны быть на привязи в лагере, а в случае выгула - в наморднике или на поводке. 9.3. В случае прогулки с собакой или любом ее перемещении вне лагеря - владелец собаки находится вне игры. 9.4. В связи с редкостью вывоза иных животных на полигон - на усмотрение региональщика. Правила по боевым взаимодействиям. 1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированное. 1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения его владельца. 1.4. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что подобное действие может повлечь травму, и избегать подобных ситуаций, не наносить чрезмерно сильных ударов по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук ,стопы, шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника. 1.5. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности. 1.6. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан временно выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица их замещающие. 1.7. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий, рубящие удары копьями, удары небоевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, перехват щитов, удары и толчки щитом, удары ногой в щит.

11. 2. Хиты и хитосъем

2.1. Общие положения 2.1.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону. 2.1.2. Кисти рук, ступни, шея, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона. 2.1.3. Голова игрока поражаема, если на игроке одет шлем (только для рубящих ударов, выстрелы и уколы копьями в голову недопустимы). Без шлема игрок со щитом в боевку не допускается. 2.1.4. Удар должен быть нанесен с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар. 2.1.5. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Находящиеся рядом игроки могут без оскорблений указать игроку на неправильный подсчет, а также обратиться к ближайшему мастеру для разбирательства. В зависимости от обстоятельств мастер принимает решение о наказании нерадивых игроков. 2.2. Хитосъем 2.2.1. Все типы обычного оружия снимают 1 хит, в том числе двуручное и луки. 2.2.2. Ведьмачий меч в руках ведьмака при попадании снимает все хиты, однако по людям в гвардейском и тяжелом доспехе проходит обычный урон в 1 хит, такое оружие будет промаркировано серебряными лентами со свободным концом длиной не менее 30 см, закрепленными на видимой части оружия. 2.2.4. Некоторые монстры будут снимать 2 или более хитов за удар, вплоть до снятия всех хитов. Подробнее см. в открытых правилах по игротехнике. 2.2.5. Снаряды боевых машин, а также камни и бревна, сбрасываемые при осаде со стен, при попадании снимают все хиты до 0. Такие попадания игнорируют щиты. Рикошеты засчитываются только от неодушевлённых предметов и элементов ландшафта. 2.2.6. Обычное оружие не может снимать более 2 хитов ни при каких условиях. 2.3. Хиты 2.3.1. Базовое количество хитов - один хит. Надетый доспех (легкий, средний, тяжелый или гвардейский) повышает количество хитов на 1, 2, 3 или 4 соответственно. 2.3.2. Базовое количество хитов для некоторых ролей может быть равно двум. 2.3.3. Хиты могут быть также добавлены при помощи кузнеца, магии или алхимии. В данном случае игрок получает сертификат с указанием времени действия наложенного хита. Однотипные эффекты, увеличивающие хиты, не могут накладываться друг на друга. Так, если игрок получил благословение магией на +1 хит сразу от двух персонажей – учитывается заклинание, наложенное последним. 2.3.4. Максимальное количество хитов для любого игрового персонажа – 7. 2.3.5. Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается раненым. Наложенные хиты учитываются наравне с остальными, но теряются первыми. Действия раненого игрока ничем не ограничены, и он может совершать то же самое, что и здоровый игрок. Игрок будет считаться раненым, даже если он потерял хит, добавленный магией или алхимией. 2.3.6. Раненый игрок теряет 1 хит в 15 минут, если не был перевязан. Восстановить хиты игрок может только у лекаря или магическим путем. Наложенные хиты восстановить нельзя. Хиты, полученные за доспех, можно восстановить у кузнеца, либо полностью снять доспех и надеть его заново. 2.3.7. Игрок ... (обрезано)

12. 3. Доспехи и оружие

3.1. Доспехи 3.1.1. Легкий доспех – любая защита корпуса, в том числе стеганая + любой другой элемент защиты (шлем, колени, локти, наручи etc). Добавляет 1 хит. 3.1.2. Средний доспех – любая защита корпуса и ног, в том числе стеганая + шлем + не менее, чем два элемента защиты (колени, локти, наручи, наплечники etc). Добавляет 2 хита. 3.1.3. Тяжелый доспех – стеганая защита корпуса и ног + жесткая защита корпуса, например, бригантина или кираса) + шлем + защита суставов + не менее, чем один элемент защиты помимо этого (наручи, наголенники, набедренники, стальные перчатки etc). Добавляет 3 хита, защищает от мгновенного тяжрана от ведьмачьего меча. 3.1.4. Гвардейский доспех – полная латная защита, включая шлем, руки и ноги ¾. Добавляет 4 хита, не пробивается стрелами и ручным метательным оружием, защищает от мгновенного тяжрана от ведьмачьего меча. 3.2. Оружие. 3.2.1. Одноручное клинковое оружие – материал – текстолит, larp. Вес до 1400гр, толщина не менее 6мм и не более 15мм. Длина не больше 110 см. 3.2.2. Двуручное и полуторное оружие – материал – текстолит, larp. Вес до 1600гр, толщина не менее 6мм и не более 15мм. Длина не больше 150см. Повышенный контроль гуманности. 3.2.3. Топоры – вес оружия не более 1200 гр, материал древка – дерево, материал ударной части – резина. Приветствуются larp’овые варианты. Повышенный контроль гуманности. 3.2.4. Копья – не длиннее 2м, материал древка – дерево. Наконечник – мягкая резина, или пенорезина. Приветствуются larp’овые варианты. Повышенный контроль гуманности и антуражности. 3.2.5. Молоты, цепы, булавы, клевцы и подобное дробящее оружие – исключительно larp’овые либо максимально гуманные варианты. Индивидуальный допуск. 3.2.6. Ножи, кинжалы – материал – текстолит, дюраль, резина, дерево, larp. Длина – не больше 45 см. До ночной боёвки допущены будут только мягкие резиновые либо larp’овые ножи и кинжалы. 3.2.7. Луки – натяжение до 15кг, стрелы с гуманизаторами не менее, чем 3,5см в диаметре. Арбалеты – натяжение до 18кг, стрелы с гуманизаторами не менее, чем 3см в диаметре. Гуманизаторы не должны пробиваться древком изнутри, нарушать свою форму и мягкость после 10 выстрелов в твёрдую поверхность. Гуманизатор должен плотно сидеть на древке, не слетать с него и не сниматься, если за него потянуть. Древко стрелы - не менее 8 и не более 10 мм в диаметре, гладкое, скруглённое, без заусенцев. Оперение – перьевое или из скотча неярких расцветок. Лучник или арбалетчик должен сдать тест на владение оружием – не меньше 7 из 10 попаданий по стандартному щиту с 10м. Промах выше щита на уровне головы будет расцениваться как несданный тест. Допускаются только традиционные луки. Спортивные и блочные луки, а также прицелы, стабилизаторы и прочие технические приспособления допущены не будут (за исключением полочки). Рекурсивные или другие луки с высокой скоростью вылета стрелы (типа Wind Fighter) могут быть не допущены даже при подходящем натяжении. Стрелкам рекомендованы защитные очки. Повышенный контроль гуманности. 3.2.8... (обрезано)

13. 4. Штурмы

4.1. Общие положения 4.1.1. Штурмом называются боевые действия, направленные на проникновение внутрь локации типа укрепленный город посредством разрушения или открытия ворот. 4.1.2. Штурм ведется только в районе ворот и штурмовой стены. Требования к обустройству ворот и штурмовой стены см. в Правилах по строениям и территориям. 4.1.3. Штурм может осуществлять только армия. 4.1.4. Штурм не может проводиться раньше 10 часов утра. 4.1.5. На штурме любое оружие снимает только 1 хит. 4.1.6. Штурм проводится только с разрешения мастера, т.е. мастер должен дать команду «Штурм начался». 4.1.7. Штурм должен проходить в присутствии минимум 2-х мастеров. 4.1.8. Штурм имеет следующие фазы: до открытия или разрушения ворот и после этого. 4.1.9. Если ворота разрушены (0 воротных хитов) мастер останавливает игру. Ворота открываются и штурм продолжается. 4.1.10. Во время штурма ворота могут быть открыты изнутри штурмующими, проникшими через стены, самими осажденными (предателями) или просто быть открытыми по небрежности. Достаточно открыть запор и распахнуть ворота более чем на 50%. После такого открытия ворот штурм продолжается аналогично п. 4.1.7. причем ворота свои хиты не теряют. В случае, если осажденные отбивают ворота, - они могут их закрыть. 4.1.11. Игрок, упавший или самостоятельно спрыгнувший со стены или с долони теряет все хиты до 0. Тяжелораненые и убитые на стенах аккуратно спускаются вниз и отыгрывают степень своего повреждения на земле. 4.1.12. Навесная стрельба разрешается только через штурмовую стену. 4.1.13. Во время штурма все участвующие в нем игроки должны быть в шлемах и/или защитных очках. 4.1.14. В случае победы штурмующих игроки, находящиеся в неигровом лагере, обязаны выйти в игровую зону или признать себя мертвыми, отдав отрывную часть ДК. Эти действия выполняет только мастер! Игрокам не рекомендуется входить в чужой неигровой лагерь. 4.2. Осадное вооружение. 4.2.1. К осадным орудиям относятся боевые машины , стреляющие камнями или ядрами, тараны, лестницы, осадные башни, осадные бревна и камни. 4.2.2. Для изготовления и починки осадного вооружения требуется игрок с соответствующими умениями и затрата ресурсов (количество см. Правила по экономике). 4.2.3. Ворота разрушаются тараном или камнями и ядрами, выпущенными боевыми машинами. 4.2.4. Удар тарана и снаряд боевой машины снимает 1 воротный хит. 4.2.5. Таран моделируется бревном не менее 20 см в диаметре и длиной от 2 м. Удар тараном должен наноситься не менее чем 4 игроками. Удары наносятся по специальному воротному столбу, к которому должен быть прикреплен сертификат с указанием количества «воротных» хитов. 4.2.6. Для поражения ворот из боевой машины требуется попасть в их створ снарядом. 4.2.7. Одним тараном можно провести только один штурм, после чего он требует починки. 4.2.8. Осажденные могут бросать со стены камни и бревна. Камни и бревна моделируются чехлами из ткани, заполненными легким наполнителями, либо они должны быть изготовлены из мягкого материала, раскрашенными под ... (обрезано)

14. 5. Ночная боёвка

5.1. Время ночной боёвки с 22:00 до 8:00. 5.2. На ночную боёвку допускаются тямбары длиной не более 100см, larp-кинжалы или кинжалы из мягкой резины, а также любое larp-оружие, допущенное к игре, кроме метательного и копий. 5.3. Во время ночной боевки нельзя пользоваться щитами и баклерами. 5.4. Боевое взаимодействие в рамках ночной боевки проводится без доспехов. А именно: 5.4.1. После наступления ночной боевки хиты за доспрех персонажу не приплюсовываются. 5.4.2. Игрокам настоятельно рекомендуется снять доспехи. в полчаса час после начала ночной боевки. 5.5. Сроки ночной боевки могут быть изменены МГ, о чем региональщики известят игроков.

15. 6. Специальные взаимодействия

6.1. Оглушение. Оглушение отыгрывается ударом небоевой частью оружия ближнего боя между лопаток. Не работает на персонажей в шлемах. Время оглушения определяется как медленный счет до 600. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего , что происходило вокруг пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя. 6.2. Связывание. Связывание осуществляется только "по игре". На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием, имеющим «острую» кромку. Так же игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть замок, изготовленный по правилам изготовления замков. Такие оковы снять или перерезать нельзя без ключа или кузнеца. 6.3. Обыск. Обыск производится следующим образом. При объявлении обыска схваченный или мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т.п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска. Например, «обыскиваю левый сапог…» Обыск задним числом заявлен быть не может (а мы тебя обыскали перед тем как кинуть 3 часа назад в камеру). 6.4. Удар в спину (кулуарное убийство) – не моделируется, по причине того, что базовое количество хитов у большинства персонажей – 1 хит. 6.5. Пытки. Моделируются отжиманиями (или приседаниями). За 1 подход – 25 отжиманий или 50 приседаний. За 1 подход теряется 1 хит, если жертва выдержала. Если жертва не может больше продолжать и у неё еще есть хиты – она обязана расколоться. Перерыв между подходами не меньше 5 минут. 6.6. Секс и изнасилования на игре не моделируются, а отыгрываются по желанию и взаимной договорённости обеих сторон. 6.7. Добивание. Персонаж считается добитым, если он находился в тяжелом ранении, и его коснулись оружием в поражаемую зону со словами «добиваю». 6.8. Самоубийство. Если персонаж более 3 часов провёл в плену, и не хочет больше ждать освобождения или смерти, он имеет право совершить самоубийство, о чем должен сообщить своим похитителям, и через 10 минут отправиться в мертвятник. Правила по смерти и посмертию 1.Смерть 1.1. Смерть наступает в следующих случаях: a) при добивании, а также при самоубийстве (игровые моменты, подробнее в правилах по боевке) b) 15 минут в 0 хитов без перевязки, или 15 мин в 0 хитов от болезни без лечения, или от яда c) отсутствие аусвайса у игрока, находящегося в игре (игротехническая мера), или использование в игре аусвайса, действительность которого не подтверждена мастерским штампом (игротехническая мера), d) дисциплинарная мера за нарушение Правил игры (игротехническая мера). 1.2. После физической смерти персонажа игрок находится на месте смерти 10 минут, изображая труп (не вступает в контакт ни с кем из живых персонажей, не уходит с места смерти, в идеале – лежит на земле с закрытыми глазами). Если за 10 минут к вам не проявили интереса, вы надеваете на голову белый хайратник и отправляетесь в мертвятник. Если в течение 10 минут с вашим телом начали поигрово взаимодействовать (отп... (обрезано)

16. 2. Мертвятник

2.1. Схема работы мертвятника: a) Прием мертвых персонажей Здесь вы рассказываете, кто вы и как умерли и сдаете аусвайс, игровые ценности и деньги. b) Отсидка «умерших» Здесь вы проводите время до истечения срока в мертвятнике. c) Выдача нового аусвайса. 2.2. Срок отсидки в мертвятнике – 3 часа, начинается с момента сдачи аусвайса. Этот срок может быть сокращен за счет следующих действий: a) помощь МГ в неигровых зонах b) выход в игротехнических ролях c) выкупа (подробнее в пункте 2.4.) Срок пребывания в мертвятнике может быть сокращен до 30 минут, но не может быть отменен вообще. 2.3. Рабочие часы мертвятника с 8.00 утра до 2.00 ночи. В случае смерти вашего персонажа в промежуток времени, когда мертвятник не функционирует, можно отправиться в неигровую зону вашей локации и дождаться утра. 2.4. Выкуп 2.4.1. Глава города может выкупить убитых стражников своего города, отправив посыльного в мертвятник, моделируя пополнение стражи. Выкупать можно только тех игроков, которые отсидели в мертвятнике не менее 30 мин. 2.4.2. В отдельных случаях главы существующих на старт игры организаций (к примеру, реданские егеря или культ вечного огня) также могут выкупить своих подчиненных. Каждый такой случай будет разбираться в индивидуальном порядке по согласованию с мастером по сюжету. 2.4.3. Стоимость выкупа назначается мастером мертвятника и может изменяться. 2.4.4. Выкуп - это сокращение отсидки в мертвятнике, а не "вытаскивание с того света", соответственно, выйти тем же персонажем невозможно.

17. 3. Новые персонажи

Новая роль определяется исходя из антуража игрока, локации, в которой он расположился, пожеланий игрока и потребности МГ в данной роли. Данное согласование может быть проведено до игры - т.н. утверждение второй роли. Правила по медицине 1.Хиты и ранения. 1.1. Стартовое количество хитов для обычных персонажей – 1 хит. Исключение – краснолюды и эльфы, имеющие 2 хита, а также ведьмаки, у которых хитов больше. 1.2. Дополнительные хиты могут быть добавлены с помощью магии, доспехов или алхимии. 1.3. При ранении или болезни первыми теряются хиты добавленные магией или алхимией. Их нельзя восстановить в ходе лечения, и ленты, маркирующие наличие таких хитов необходимо снять сразу по окончании боевого эпизода. 1.4. Персонаж в ходе боевого эпизода потерявший хиты, но сохранивший 1 или более хит, по окончании боевого эпизода считается раненым. Без первой медицинской помощи (перевязки, см. п. 1.6), такой персонаж теряет 1 хит в 15 минут. Игрок в ноле хитов является тяжелораненым. Не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Без перевязки умирает через 15 мин. С перевязкой остается стабилен и может передвигаться медленным шагом. 1.5. Хиты не восстанавливаются самостоятельно. 1.6. Стабилизировать раненого можно при помощи перевязки. Перевязка оказывается на месте любым персонажем. Отыгрыш перевязки: раненый освобождается от элементов доспеха не дающих доступа к ране. После чего на место максимально приближенное к месту ранения накладывается повязка. Время действия перевязки неограниченно. Нарушение повязки ведет к продолжению действия ранения. 1.7. Восстановление хитов медицинским путём производится в обязательном порядке в стационарном или полевом госпитале медиком. Отыгрыш лечения осуществляется следующим образом: рана должна быть освобождена от повязки, очищена от загрязнения, на рану должны быть наложены швы (два куска пластыря на ране сшиваются суровой нитью по краям), наложена повязка, после этого больной должен пребывать в покое время, зависящее от квалификации медика (см. п. 1.8.) За каждую такую операцию восстанавливается 1 хит. 1.8. У фельдшера больной должен пребывать в покое 30 минут после каждой операции. У врача и профессора – 20 минут. Сумма послеоперационного отдыха плюсуется (провести 3 операции подряд можно, но покой после операции – будет не 30 минут, а 90). 1.9. При лечении есть шанс получить осложнение за каждую проведенную операцию. Осложнения бывают следующие: заражение крови: минус 1 хит в 15 минут, (лечится смесью вороньего глаза и слизи утопца), слабость после операции: дополнительный час покоя, паралич одной из конечностей (лечится см. п. 3.2.2.) 1.10. Шанс получить осложнение определяется броском двух кубиков с шестью гранями, производится медиком либо мастером. 1.10.1. При лечении у фельдшера базовый шанс осложнения < 4. 1.10.2. При лечении у врача базовый шанс осложнения = 2. 1.10.3. При лечении у профессора базовый шанс осложнения = 1. 1.10.4. При операции в полевом го... (обрезано)

18. 2. Болезни

2.1 Лечение болезни, исключая магический или алхимический способ, могут осуществлять лишь персонажи с пометкой в паспорте «медик». 2.2. Зараженный болезнью игрок получает специальную «карту болезни», на которой указаны симптомы болезни и её эффекты. 2.3. Болезнь вступает в силу с момента получения игроком карточки и продолжается до момента излечения. 2.4. Ведьмаки имеют полный иммунитет к болезням. 2.5.Заразиться болезнью можно от монстра (незаразные болезни), или от другого зараженного игрока напрямую или через региональщика (эпидемии). 2.6. При потере хитов от болезни считаются базовые хиты, а также наложенные магией или алхимией. Доспешные хиты не считаются. 3.Виды болезней. 3.1. Легкие болезни. 3.1.1. Слабость. Персонаж не может передвигаться бегом, носить тяжелый доспех. Лечится цветами двустрела внутрь. 3.1.2. Ангина. Персонаж не может громко разговаривать, а также применять магию. Лечится вороньим глазом внутрь. 3.1.3. Чесотка. Персонаж испытывает периодические позывы почесаться, особенно в труднодоступных местах. Лежится растиранием вербеной. 3.2. Обычные болезни. 3.2.1. Лихорадка. Персонаж испытывает сильный жар, не может биться, применять магию, передвигаться бегом и носить тяжелый доспех. Лечится смесью из слизи утопца и вороньего глаза внутрь. 3.2.2. Частичный паралич. Персонаж не может пользоваться одной из конечностей, указанных в карточке болезни. Лечится растираниями смесью вербены и слизи утопца. 3.3. Тяжелые болезни. 3.3.1. Полный паралич. Состояние персонажа аналогично тяжелому ранению, но не требует перевязки. Лечится растираниями смесью вербены и крови вампира, также толченая кожа пиявки внутрь. 3.3.2. Кровавая оспа. Проходит в три периода: инкубационный, который длится 2 часа (с момента получения карточки), острый (персонаж теряет 1 хит за 30 минут) в течение 2 часов, ремиссия (наступает, если персонаж не был вылечен, но не умер) – паралич одной из конечностей навсегда (вылечить нельзя), а также оспины на лице. Способ лечения неизвестен.

19. 4. Лечение

4.1. Легкие болезни могут лечить все медики, обычные болезни – только врачи, тяжелые болезни – только профессора. 4.2. Болезни лечатся с помощью лекарственных растений. 4.3. Список лекарственных растений: вербена, вороний глаз, кровь вампира, слизь утопца, кожа пиявки, цветы двустрела. Правила по алхимии 1.Все зелья делятся по токсичности: нулевая, низкая, средняя, высокая. 1.1.На обычного человека токсичность влияет следующим образом: 1.1.1. Нулевая токсичность: можно выпить сколько угодно таких зелий без последствий 1.1.2. Низкая токсичность: за один час можно выпить не больше 1 зелья без последствий, иначе наступает отравление (-1 хит в полчаса) 1.1.3. Средняя токсичность: если выпить, положительного эффекта от зелья нет, и наступает отравление (-1 хит в полчаса) 1.1.4. Высокая токсичность: если выпить, наступает мгновенная смерть. 1.1.5. Два выпитых низкотоксичных зелья = одному среднетоксичному, два выпитых среднетоксичных зелья = одному высокотоксичному. 1.2. На ведьмаков токсичность влияет следующим образом: 1.2.1. Отравление (-1 хит в полчаса) наступает, если выпить за час: больше одного высокотоксичного зелья, либо больше двух среднетоксичных, либо больше четырех низкотоксичных. 1.2.2. Выпитые зелья с разной токсичностью суммируются, таким образом, предела интоксикации ведьмак может достичь, выпив, допустим, два низкотоксичных и одно среднетоксичное зелье менее, чем за час. 1.3. Как обычный человек, так и ведьмак может снять интоксикацию на любой её стадии, выпив иволгу, зелье противоядия. При этом снимаются не только негативные эффекты от зелий, но и позитивные. Таким образом, даже обычный человек может выпить более одного низкотоксичного зелья в час, выпивая перед каждым последующим приемом иволгу. 1.4. Хиты при отравлении снимаются следующим образом: если у вас 2 хита или более, первый хит отнимается сразу, последующие – с интервалом в полчаса. Если у вас 1 хит, он отнимается через полчаса. Когда хиты доходят до нуля, наступает смерть.

20. 2. Зелья бывают следующих видов

2.1. Иволга. Снимает все позитивные и негативные эффекты зелий, также действует как противоядие. Нетоксично. 2.2. Зелье Раффарда Белого. Восстанавливает все хиты выпившему. Низкая токсичность. 2.3. Филин. Прибавляет 1 единицу магической энергии. Низкая токсичность. 2.4. Лес Марибора. Лечит любые известные болезни за 1 час (при условии, что болезнь не убьёт выпившего за этот час). Низкая токсичность. 2.5. Кошка – прибавляет один хит на 3 часа. Низкая токсичность. 2.6. Ласточка. На протяжении получаса восстанавливает 1 хит раз в 5 минут. Средняя токсичность. 2.7. Пурга. Выпивший это зелье ведьмак считает по себе лишь каждый второй удар в ближайшие 15 минут. Высокая токсичность. 2.8. Уникальные мутагенные зелья. Если вы встретите такое, на нём будет подробно написано про эффект.

21. 3. Приготовление зелий

3.1. Персонаж, имеющий в аусвайсе пометку «алхимия», может варить зелья. 3.2.1. У каждого такого персонажа, за исключением ведьмаков, должна быть книга рецептов, в которую будут занесены известные ему зелья. 3.2.2. У каждого такого персонажа, за исключением ведьмаков, должны быть стационарная алхимическая лаборатория, в которой можно будет красиво и антуражно отыгрывать процесс приготовления зелий. 3.2.3. Ведьмаки умеют варить все имеющиеся зелья. 3.2.4. Количество известных на старт игры зелий для каждого алхимика индивидуально и согласовывается с мастером по магии, зависит от опыта алхимика, антуражности его лаборатории и т.д. 3.2.5. Занести новый рецепт в книгу можно так: узнать, тем или иным образом, список необходимых для зелья компонентов, сварить образец, принести мастеру по магии, и, в случае успеха, получить готовое зелье и рецепт. 3.3. Процесс приготовления зелья таков: 3.3.1. Сбор ингредиентов для известного алхимику зелья 3.3.2. Отыгрыш варки этого зелья в своей лаборатории (продолжительность и т.п. на усмотрение игрока, ведьмаку не обязательно варить зелье в стационарной лаборатории) 3.3.3. Поиск ближайшего мастера-региональщика, либо мастера по магии/его помощников 3.3.4. Сдача использованных ингредиентов и получение взамен сертификата на соответствующее зелье. 3.3.5. Прикрепление сертификата зелья к пробирке. 3.4.1. Подробные рекомендации, какие напитки и каких цветов заливать в пробирку, будут выданы алхимикам мастером по магии. 3.4.2. Несмотря на это, все возможные случаи аллергии предусмотреть невозможно, так что будьте внимательны. В конце концов, в случае сомнений, зелье можно вылить на землю и посчитать, что оно выпито. 3.4.3. Пробирки для зелий будут выданы мастерами, но алхимики могут завозить и свои. Они должны быть прозрачными, сделаны из пригодного для хранения пищевых продуктов материала, соответствующими эстетике мира, плотно закрываться, а также не более, чем 100мл объемом. Правила по взлому, воровству и контрабанде О замках и взломе. 1.1.1. Замок используется для запирания чего-либо, выглядит как большой чип с картинкой замка и уникальным для каждого замка кодом. 1.1.2. На ключах также будет код, соответствующий замку. 1.1.3. Замок считается рабочим, если он наклеен на дверь (либо на другой запираемый объект, например, сундук или кандалы). Для повышения антуражности рекомендуется наклеивать чип замка на настоящий замок (не запирая пожизнево, разумеется). После этого замок можно открыть лишь с помощью ключа, либо взломать его. 1.1.4. Все замки считаются навесными, т.е., их можно перевесить с одной двери на другую. 1.1.5. На одну дверь (сундук, шкатулку) нельзя навесить более 2 замков. 1.4.5.Замки подразделяются по изготовлению – людские и краснолюдские, а также по сложности – обычные, сложные, очень сложные. 1.1.6. Замок вскрыт, если на него была наклеена соответствующая отмычка. 1.1.7. Если замок был вскрыт, он считается сломанным. Его можно отнести к кузнецу для починки. 1.2.1. Отмычка используется для вскрытия замк... (обрезано)

22. 2. О воровстве

2.1.1. К побираемым предметам относятся различные игровые ценности, введенные в игру мастерами (допустим, деньги, ресурсы, игровые ценные бумаги и т.п.), а также вещи, на которых есть пометка о побираемости. 2.1.2. К непобираемым, но игровым предметам относятся вещи, участвующие в игре, но имеющие значительную для владельца реальную ценность, допустим, оружие, кошельки и сумки, книги, шкатулки, сундуки, и т.д. Такие вещи нельзя взять, но можно получить их игровое содержимое либо чип с них. 2.2.1. Первый способ воровства, он же простой, доступный всем, зависит от вашей ловкости и хитрости – украсть побираемый игровой предмет незаметно для владельца. 2.3.1. Второй способ воровства доступен лишь персонажам, имеющим пометку в аусвайсе «вор». 2.3.2. Если к вам подошёл региональщик и попросил показать какую-либо игровую вещь, допустим, кошелек, и на неё наклеен чип «украдено» - вор незаметно срезал ваш кошелек, отдайте все игровые предметы, находящиеся в нём. 2.3.3. Нельзя наклеить чип на большую и заметную вещь, например, сундук, стоящий в доме (но закрытый на замок), или на плечо человеку, а потом говорить, что «украл всё содержимое его карманов». Но можно наклеить чип на маленькую шкатулку либо отдельный карман, и получить их содержимое. 2.3.4. Если вещь не слишком надежно закреплена (кошелек, привязанный к поясу), то украсть всё её содержимое можно будет с большей вероятностью, чем всё содержимое более надежно закрепленной (поясную сумку не выйдет незаметно снять, но расстегнуть и сунуть руку – вполне). 2.3.5. В любом случае, невозможно предусмотреть и регламентировать все ситуации, связанные с карманными кражами. Спорные моменты обычно будут решаться не в пользу воров – используйте ловкость и сообразительность, а не обнаруженные (как вам кажется) дырки в правилах. 2.4.1. Если вы успели заметить, что на вашу вещь наклеен чип, до того, как к вам подошёл региональщик, и сняли его – вы заметили попытку обокрасть вас. Обратитесь к страже, она проведет расследование, каждый чип будет выводить на вора. 2.4.2. Если вы заметили кого-то, пытающегося наклеить на вашу вещь чип – это вор. Способ отыгрыша здесь уже на ваше усмотрение. 2.5.1. Отдельно стоит упомянуть о самостоятельном срезании чипов с оружия – оно однозначно запрещено. Если оружие небольшое, допустим, кинжал – с него можно украсть чип металла, но лишь вторым способом, через региональщика.

23. 3. О контрабанде

3.1. Контрабандист, имеющий соответствующую пометку в аусвайсе, имеет доступ к закупке редких и запрещенных игровых предметов у игротехнического торговца. 3.2. Список запрещенных товаров будет игровой информацией, доступной всем перед началом игры. За обладание ими будет предусмотрено наказание соответственно действующему законодательству Редании. Правила по экономике Экономические взаимодействия являются важной составляющей игрового процесса. Экономика на игре чиповая и цикловая. Имеется 2 ресурсных и 2 основных цикла. Обменные взаимодействия на игре происходят посредством прямого обмена товар на товар или посредством монеты. На игре предусмотрено три вида монет: 100 медных монет = 10 серебряных = 1 золотой. В мире Ведьмака Реданские золотые монеты называются кроны, медные – копперы. Ресурсы на игре используются в ремесленных и кузнечных делах, а так же в алхимии, науке и медицине. Каждый город имеет прикрепленную к нему деревню, производящую пищевые чипы и чипы ресурсов. Изначально каждая локация получает единовременный разовый начальный капитал, казну. Для каждой локации он будет разный, зависящий от вводной локации и ее антуража. Циклы Основные циклы, циклы снабжения, актуальны для городов: Зимний цикл начинается в 12 дня и заканчивается в 6 вечера, Летний цикл начинается в 6 вечера и заканчивается в 12 дня. В городах имеются амбары, в момент смены цикла в них должно находиться пищевых чипов не меньше определенной меры. При смене основного цикла подсчитывается и “съедается” содержимое амбара в городах(чипы из амбара изымаются игротехниками и считаются съеденными) и определяется экономический статус города в наступившем цикле: в зависимости от количества чипов в амбаре в момент смены цикла экономический статус города в наступившем цикле определяется как голод/благоденствие/изобилие. Экономический статус города в текущем цикле напрямую влияет на объемы производства чипов в виртуальных землях на этот цикл. Ресурсные циклы они же урожайные циклы, актуальны для деревень и виртуальных земель. Осенний цикл заканчивается в 10 утра, Весенний цикл заканчивается в 4 дня. При смене ресурсного цикла “собирается” урожай в локационных деревнях и выдается игрокам в виде чипов, так же в этот момент игрокам выдаются доходы с виртуальных земель. Пищевые чипы производятся в локационных деревнях и виртуальных землях раз в ресурсный цикл(во время его смены) в объемах зависящих от внутренней игры. Ресурсы Ресурсы подразделяются на пищевые и не пищевые, к пищевым относятся чипы ресурсов пригодные для прокорма населения в смену цикла. На игре существует 4 вида не пищевых ресурсов, добываемых (при наличии соответстующих построек) в виртуальных поместьях: Железо – добывается в рудниках, используется кузнецами для отковки оружия, в науке алхимии и земледелии. Строительный Камень - добывается в каменоломнях, используется для возведения построек. Дерево - добывается на лесопилках, используется для возведения некоторых построек в науке и алхимии. Драгоценные Камни – добыва... (обрезано)

24. 1. Основа исследований

Каждый учёный на чём-нибудь специализируется, наличие знаний отражается навыками «наука» и «раздел». На начальный момент у каждого ученого может быть знания по одной или нескольким наукам в зависимости от ряда факторов(возраст персонажа, квента и т.д.). Для получения требуется заранее обсудить с мастером. «Без глубоких знаний все идеи пустые мечты», поэтому для открытий нужны знания по данному материалу, т.е. наличие «дисциплины», а для некоторых открытий и несколько. Технология должна быть представлена в виде непобираемого сертификата находящегося у учёного, трактата, являющегося игровой и вследствие этого побираемой вещью. 1.1. Основные термины Технология - некоторая конкретная идея, система, позволяющая улучшать добычу ресурсов, строения или машины, а также это может быть алхимические, лекарственные и другие рецепты, Трактат – технологии, а также различные научные данные(например свойства определённого алхимического ингредиента), либо тексты по искусствознанию и социальным наукам, записанные на бумаге. . Обучение Изучение дисциплины, т.е. получение некой учётной степени (а также штампа в аусвайсе) даёт возможность совершать открытия. Для получения этих знаний на игре имеется специальное место для обучения – Оксенфуртский Университет. Обучение в Оксенфуртском университете представляет из себя комплексное получение знаний по дисциплине. Игротехнические обучения Также имеются градации студент – проходящий обучение по одной или нескольким наукам магистр – прошедший обучение, дипломированный специалист доктор – магистр, прошедший дополнительно обучение педагогике, он же является преподавателем 2.1. Обучение на магистра Для получения звания магистра требуется: 1 Пройти обучение по всем предметам входящим в науку. 2 Сдать по ним экзамены. 3 Написать дипломную работу(написать трактат по заданной тематике) 4 Защитить дипломную работу(защитить трактат перед комиссией из игроков-преподователей и мастера по Науке) После сдачи в случае положительного результата студент получает игровой диплом и пометку мастера в аусвайс о получении навыка 2.2. Обучение на доктора Для получения докторского звания требуется: 1 Пройти обучение по Педогогике 2 Сдать по ней экзамен. 3 Написать докторскую работу(написать трактат) 4 Защитить докторскую работу(защитить трактат перед комиссией из игроков-преподователей и мастера по Науке) После зашиты в случае положительного результата магистр получает звание доктора и пометку мастера в аусвайс о получении навыка. . Получение игровых технологий Технологии для решения задач на игре могут быть получены тремя способами: 3.1. Процесс открытия «Идеи не сваливаются с небес, как яблоки с дерева» и предпосылки к открытиям какие-никакие должны быть, будь то желание облегчить боль больному при операциях на внутренних органах или лучше вооружить и защитить воинов родного королевства или просто сделать что-то клевое еще более клевым. Поэтому предпосылки - это первая часть трактата, в ней записаны причины открытия и что оно образно будет собой ... (обрезано)

25. 4. В качестве F.A.Q

Что делать если мне надо сделать улучшение, а я не могу придумать что надо улучшить? - Можно подойти к мастеру по науке и объяснить ситуацию, он может выдать квест в ходе которого должно стать понятно, что конкретно и как можно улучшить Мнѣ по нраву Открытые правила по магии Магия на игре «Ведьмак 2013» является элитарной системой. То есть магический блок будет подбираться через жесткий кастинг по костюмам и навыкам игрока, и будет выполнять роли мистического и магических блоков игры. Магией в мире Сапковского владеют единицы, поэтому количество магических ролей будет строго ограничено сеткой ролей, и после смерти персонажи, которые могли пользоваться магией, в этот блок не допускаются. Да магию на игре вполне реально вырезать всю, но задумайтесь о последствиях. Магия для простых людей всегда была чем-то аморфным и непонятным. Обычный люд в случае встречи с магическими проявлениями, или паронормальными явлениями всегда шел к ведьмам и колдунам, купцы нанимали ведьмаков, что бы очистить перевал, мост или другой торговый путь от монстра, знать часто нанимала чародеев, для оказания своеобразных услуг, а при королях всегда были знаменитые маги и волшебники, которые советовали им мудрые решения. В общем, жизнь любого одаренного магическим талантом зависит от того, кто его окружает, и вряд ли она будет легка и безмятежна. Девять простых правил или что нужно знать обычному человеку о магии:

26. 5) Если вас несильно ударило током (как от зажигалки - обманки) – вы умерли

6) Если вы попали в дым из дымовой шашки – вы умерли, если у вас есть сомнения, задело вас или нет, и в случае спорных ситуаций – вы оглушены. 7) Если вы вдруг нашли в открываемом объекте бумагу с фразой «ловушка», которая проштампована мастером по магии, выполните, пожалуйста, действия, которые там описаны.

27. 8) Замки могут быть закрыты магическим образом

9) Существуют специальные заклинания, которые действуют, так как указано в специальных правилах. Если они на вас действуют, маг показывает вам, как именно они действуют. Правила по антуражу В данных правилах не описывается подробно, как должен выглядеть каждый персонаж и каждая постройка на игре. Если у вас возникают вопросы и вы не можете решить, как должен выглядеть ваш персонаж, или у вас уже есть готовый костюм, но вы не уверены, подойдет ли он для вашей роли - обратитесь к мастерам (например, мастеру по сюжету), более опытным игрокам или погуглите. Внешний вид персонажа должен соответствовать выбранной роли и игровому миру. Избегайте ношения "цивильной" обуви и одежды. Одежда Описания костюмов можно найти у Сапковского, допустимо ориентироваться на соответствующие компьютерные игры (Ведьмак 1,2). Также подойдет любая одежда, которую носили в центральной и Восточной Европе в период Средневековья. В целом, облик персонажа должен быть таковым, чтобы можно было с 5 метров определить его социальный статус, достаток и, по возможности, род занятий. Мы реалисты и понимаем, что вряд ли все игроки приедут на игру, имея в наличии комплект годной одежды и обуви. Однако, с какими-то допущениями МГ может смириться, а какими-то - нет. Ниже приводится список рекомендаций, обязательных к исполнению на РИ "Ведьмак 2013":

28. 2. Камуфляж. Недопустим для игроков, камуфляж могут носить лишь мастера или полигонная команда

3.Недопустимо ношение современной обуви, исключение пункт 4. 4. Берцы. Ношение этого вида обуви также не приветствуется, но допустимо для стражи, наемников, солдат, охотников, белок и персонажей с низким социальным статусом. При этом необходимо обязательно закрыть голенища и шнуровку полосками кожи или ткани, таким образом, чтобы берцы больше напоминали историчную обувь. 5. Синтетические ткани. По возможности, использования синтетических тканей при пошиве костюма рекомендуется избегать. Допустимо использовать качественную синтетическую ткань в костюмах персонажей с высоким социальным статусом для имитации шелка, бархата, парчи и т.п. 6. Украшения. Украшения и аксессуары должны соответствовать вашему социальному статусу и подчеркивать его. Вряд ли крестьянин будет носить на шее кулон с драгоценными камнями, в то время как торговцы при любой возможности будут демонстрировать массивные перстни и медальоны, чтобы доказать богатство и процветание своей гильдии. Здания Здания на игре моделируются постройками из нетканки, натянутой на деревья (либо предварительно вкопанные столбы), а также шатрами. На торговых лавках и гильдиях, работа которых разрешена реданскими законами, необходимо повесить знак или плакат, по которому можно будет догадаться о том, какая постройка находится перед вами (подобно тому, как это делалось в Европе в средние века). Туристическая палатка ни при каких условиях не может моделировать игровое здание и обязательно должна быть удалена из поля зрения других игроков. Это можно сделать следующими способами: 1. Если нетканки достаточное количество, то просто оградить палатку нетканкой, чтобы она не выделялась на фоне остальных построек в игровой локации. Допустимо, чтобы палатка, огражденная нетканкой, примыкала к игровой постройке, с которой непосредственно связана ваша роль (например, если вы — торговец, то ваша палатка может примыкать к гильдии торговцев). Однако, если из игровой постройки можно попасть в палатку - на входе необходимо повесить красный флажок, который обозначит вход в неигровую локацию. ВАЖНО! Комната, огораживающая палатку является неигровой локацией, также как и сама палатка. Недопустимо хранить в ней любые игровые предметы, а также скрываться от преследования. 2. Если отсутствует нетканки недостаточно для ограждения палаток, то жители поселения формируют т.н. пожизневый лагерь, устанавливая палатки неподалеку друг от друга вблизи от игровой локации. Пожизневый лагерь огораживается специальной лентой и является неигровой зоной. Освещение На игре запрещается использование источников направленного света в игровое время. Вместо этого рекомендуется использовать факела, либо ручные лампы и светильники, внутри которых ставится свеча, либо спиртовка. Магам и священникам вечного пламени можно использовать электрические источники света, встроенные в жезлы или посохи. Допустимо освещение неигровых локаций с помощью софитов и фонарей направленного света. За хождение по дорогам с налобниками возможно отправление в мертвятник.... (обрезано)

29. 5. Недопуск к игре

Постройка | Ресурс | Стоимость Каменоломня | Строительный камень | высчитывается Рудник | Железо | высчитывается Лесопилка | Дерево | высчитывается Шахта | Драгоценные камни | высчитывается Мельница | Мука | высчитывается Пасека | Мед | высчитывается Скотобойня | Мясо | высчитывается Кожевенная | Кожа | высчитывается Фруктовый сад | Фрукты | высчитывается Аптекарский сад | Травы | высчитывается

Извлечённый текст

Общие и полигонные правила 1. Участие 1.1. Регистрация игрока на полигоне означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять. 1.2. Для участия в мероприятии необходимо подать заявку на сайте игры, и чтобы ваша заявка была принята. 1.3. Участники, не достигшие 18-летнего возраста, подчиняются «Правилам по несовершеннолетним и детям» 1.4. К игре допускаются только игроки, сдавшие игровой взнос. 1.5. Лицо, приехавшее на игру без предварительной заявки, может участвовать в игре на следующих условиях: при наличии свободной роли, соответствующей наличному антуражу, после согласования этой роли с региональщиком и сдачи игрового взноса. 1.6. Участники мероприятия делятся на следующие группы: Игроки – получают паспорт игрока и связанные с ролью игровые материалы; Фотографы и операторы – получают бэйдж СМИ. Фотографы и операторы должны на игре быть одетыми в соответствующие игровому миру костюмы и носить белый хайратник. Кол-во аккредитаций ограничено и требует договоренностей заранее, копии всех материалов после игры фотографы и операторы предоставляют мастерской группе; Мастера и их помощники – носят опознавательные знаки. Гости: Любые гости, приглашенные игроком как зрители, подмога по хозяйству или в целях ознакомления с ролевыми играми - должны сдать взнос. Гости получают бэйдж «Гость», чтобы «посмотреть» на игру они должны надеть игровой костюм, белый хайратник и ясно видимый бэйдж гостя, а также не вмешиваться в игру. В противном случае их попросят покинуть полигон. В случае отказа - из игры будет исключена команда пригласившего. 2. Общие правила 2.1. Игроки обязуются соблюдать данные Правила и Правила игры. 2.2. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им данных правил или игровых правил. Факт удаления игрока или гостя игры с полигона не оспаривается. 2.3. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона. 2.4. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить ближайшему мастеру. 2.5. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции. 2.6. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции. 2.7. Запрещается привоз на полигон и тем более использование на нем огнестрельного и травматического оружия. 2.8. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в пьяном состоянии, в том числе купание в реке. При нарушении этого пункта правил игроком, мастера оставляют за собой право наказать игрока (например, внезапной смертью персонажа от сердечного приступа). Возможно также удаление игрока с полигона. 2.9. Самостоятельное купание лиц младше 18 лет запрещено. Купаться без купальников и плавок, то есть голым, запрещено. 2.10. На территории жилого мастерского лагеря запрещается находиться игрокам, за исключением случаев критических, форс-мажорных обстоятельств или персонального разрешения мастера. Этот запрет касается только жилого палаточного лагеря, но не рабочего лагеря, в котором мастера занимаются игровыми вопросами. 2.11. Все присутствующие на игре лица должны иметь игровые костюмы. МГ не приветствует на полигоне игры людей без костюмов - любой игрок без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через мастерятник, а так же в ситуации форс-мажора. Игрок может находится без костюма в своем неигровом лагере. 3. Неигровые территории 3.1. Возле каждой локации организуется неигровой лагерь для проживания и отдыха игроков. Неигровой лагерь должен быть обнесен нетканкой или иным четко определяемым ограждением. Размещение неигрового лагеря указывается региональщиком. 3.2. Доступ в чужой неигровой лагерь разрешен игрокам только с разрешения проживающих там лиц. Рекомендуем не оставлять неигровой лагерь без присмотра. 3.3. На полигоне будет организована неигровая торговая зона , где будет располагаться автолавка и другие торговые точки, предлагающие товары за рубли. 3.4. Идете в автолавку - возьмите с собой антуражную котомку, мешок, суму. Не светите целофаном и пластиковыми бутылками. Запрещено использовать окрестности торговой зоны для засад. 3.5. Торговля за рубли в игровой зоне запрещена. 3.6. Организация торговли в неигровой торговой зоне должна быть согласована с Мастерской группой. 3.7. На игре могут быть объявлены и другие неигровые зоны, например, родник или пляж, о чем будет дополнительно сообщено игрокам. 4. Проживание 4.1. Место для установки палатки согласовывается с региональным мастером. 4.2. Все костры должны быть в обязательном порядке окопаны (или обложены камнем/кирпичом), желательно при этом использовать уже существующие кострища. Место разведения костра обговаривается с региональным мастером. Рекомендуется установка мангала вместо костра. 4.3. Возле каждого костра/мангала необходимо иметь лопату, емкость с песком (землей) и, желательно, автомобильный огнетушитель (2 литра). 4.4. Используя современные осветительные приборы в локациях, маскируйте их под антураж. Ночью по дорогам запрещено ходить с современными фонариками (исключения - пожизневая срочная необходимость – например, поход к медику)! 4.5. О курении. Убедительно просим вас во время игры публично курить трубки. Сигареты просим курить в специальных курилках. Окурки на землю бросать запрещено! 4.6. Каждая локация должна быть оборудована местом для курения. Наличие емкости с песком/землей/водой - обязательно. 5. Транспорт 5.1. Расположение личного транспорта на территории полигона возможно при условии, что автомобиль не мешает проезду других ТС, не блокирует дорогу, въезд и выезд из локаций, не мешает игровому процессу (определяется мастерами). 5.2. Необходимо наличие на торпеде автомобиля, находящегося на полигоне, контактной информации (ФИО/Ник, мобильный телефон, локация). Если машина стоит в локации, то на листке должна быть печать мастера-региональщика! 5.3. При следующих условиях автомобиль должен быть переставлен на другое (более отдаленное) место стоянки: постоянно работающая в режиме звукового оповещения сигнализация, или передвижение транспортного средства по игровой территории, или жалобы со стороны других участников игры. 5.4. По согласованию с региональным мастером можно оставить автомобиль около неигрового лагеря, но запрещается перемещаться на нем в течение игры и его необходимо замаскировать масксетью или же нетканкой (при этом автомобиль не должно быть видно). В противном случаем будет исключена из игры вся локация. Проехать во время игры по полигону можно только в случае крайней необходимости, заранее согласовав с региональщиком. Покидайте игровую территорию максимально быстро. 5.5. Место для постоянной стоянки машин будет предоставлено. Автостоянка будет промаркирована с объявлением о том что это стоянка для автомобилей. Уточнить месторасположение автостоянки можно на регистрации. 5.6. Машины, имеющие право ездить по полигону, будут специально промаркированы. 6. Экология и санитарные правила 6.1. Порубка любых стоящих деревьев категорически запрещена. За нарушение данного правила лесниками будет взиматься штраф согласно законодательству РФ. 6.2. Запрещается окапывать палатки и шатры. 6.3. При строительстве запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям. Для крепежа используйте прочные веревки. Возможно использование строительного степлера. 6.4. Место для выкапывания выгребной ямы и строительства туалета должно быть согласовано с региональным мастером. 6.5. Туалеты могут быть организованы только в местах указанных региональным или полигонным мастером, должны иметь непрозрачные стены. Открытая яма в земле туалетом считаться не может и будет закапываться силами вырывшего. 6.6. Мусор любого происхождения необходимо аккуратно собирать в мешки, которые можно получить у полигонной команды. Его необходимо складировать в специально отмеченных местах. Команда отвечает как за свою локацию, так и за дороги, примыкающие к локации. 6.7. Самостоятельная утилизация (сжигание, закапывание) и массовое хранение мусора вне специально оборудованных мест запрещено. 6.8. По окончании игры необходимо выполнить следующие действия: 6.8.1. Закопать кострище, выгребную и прочие ямы 6.8.2. Весь оставшийся мусор собрать в мешки и вывезти к одному из специальных мест для сбора мусора. К мусору относятся все предметы неприродного происхождения, в том числе стеклянные бутылки, консервные банки, бумага и т. д. Также мусором считается все привезенное игроками и оставленное на полигоне. 6.8.3. Игровые постройки не разбираются и остаются на полигоне в исходном виде. 6.8.4. Отчитаться перед региональщиком и забрать экологический взнос. 7. Медицина 7.1. МГ не несет ответственности за жизнь и здоровье игроков. 7.2. Полис ОМС настоятельно рекомендуется иметь с собой на полигоне, особенно иногородним и иностранным игрокам. Наличие полисов на детей и несовершеннолетних обязательно. 7.3. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т.д.) 7.4. МГ настоятельно не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, приезжать на игру. 7.5. МГ настоятельно не рекомендует беременным женщинам приезжать на игру. При малейшей угрозе здоровью МГ настоятельно рекомендует немедленно эвакуироваться с полигона. 7.6. Игроку настоятельно рекомендуется иметь личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребле... (показаны первые 10000 символов)