[VK ссылка] The Dark Water Отчётец МГ

Разделы документа

1. The Dark Water Отчётец МГ

Вот и прошла очередная игра… уже 7-я по счёту. Мысли потихоньку укладываются в аккуратную кучку, так что можно приступать к написанию отчётеца. Для начала сухие числа: На игре было 25 игроков , 1 бармен, 4 игротехника мира духов и 2 мастера, тучи ос и 34 градуса по Цельсию в тенёчке. Всего 32 чел . Это не много, но и не мало. Для сравнения, на Галлии, было 26 чел., а самая многочисленная игра – Залесье была на 62 чел. По локациям распределение следующее: - Город: 7 чел. - Шахты: 5 чел. - Поместье: 5 чел. - Ранчо: 7 чел. - Вне локаций: 1 чел. Бюджет игры составил 15.300 руб. Взносами собрали 22.500 руб. Пердистория. Тема игры по Северной Америке конца XIX века, наклёвывалась после ПРИ «Золотой костыль, Бэр-Ривер, 1869 » летом 2019-го. Ну знаете, все эти незакрытые гештальты и идеи о том как бы можно было бы, если бы бы… Какого-то концепта тогда так и не родилось, а накопившиеся мысли были отложены в глубокий ящик, от куда были извлечены только вот этой зимой. Прелесть США состоит в огромном разнообразии культурных пластов, которые сливаются в причудливое лоскутное одеялко, объединённое общей историей и территорией, в отличии от света старого, где в каждом государстве несколько раз проходили каточки унификации. В штатах есть янки и дикси, чернокожие и индейцы, разные волны колонистов, восточное и западное побережье, мексиканское влияние на юго-западе, дикий запад с фронтиром, множество штатов со своей яркой индивидуальностью и т.д. Каждый из этих лоскутов хорошо известен и имеет нужную степень узгнаваемости. Это максимально модульная штука, из которой можно взять нужные детальки и собрать игровой мирок по вкусу. Можно набрать всего по маленьку, или взять только что то самое необходимое. Вестерны это круто, но простых вестерновых ролёвок как грязи. По этому, тематику дикого запада мы решили замешать на Американской готике (готический вестерн, южная готика). Тому есть две причины. Во-первых, мы эту тему любим и курим сами, а во-вторых так получаем что-то свежее, интересное и менее заезженное. Для тех, кто не в танке, высылаем маленькую пояснительную бригаду: American Gothic, это не картина и даже не одноимённый сериал (хотя они отчасти относятся к данной теме). Это не очень формализованное явление в культуре, широко известное в узких кругах и просачивающееся в культуру массовую. Его можно проследить в таких сериалах как Супернатуралы, Проповедник, Салем и The Sun, фильмах типа «Мертвец» Джармуша, «Ведьма» и многих ужастиках категории Г, в музыкальном андеграунде (жанры Gothic country, Gothic americana), визуальной эстетике, изобразительном искусстве и в литературе (есть целый литературный жанр). Внутри существует условно два направления: попсовое и философско-мистическое. Попсовое характеризуется сочетанием готики с американистикой и наличием всяких злых ебак, типа вампиров, оборотней, призраков, ведьм, индейских кладбищ и т.д. Второе – философское, обычно мрачное и меланхоличное настроение с сюжетом, который чаще всего вертится вокруг религиозных те... (обрезано)

Извлечённый текст

The Dark Water Отчётец МГ Sons of Perdition Kannibalen Von Rothenburg 3:34 Вот и прошла очередная игра… уже 7-я по счёту. Мысли потихоньку укладываются в аккуратную кучку, так что можно приступать к написанию отчётеца. Для начала сухие числа: На игре было 25 игроков , 1 бармен, 4 игротехника мира духов и 2 мастера, тучи ос и 34 градуса по Цельсию в тенёчке. Всего 32 чел . Это не много, но и не мало. Для сравнения, на Галлии, было 26 чел., а самая многочисленная игра – Залесье была на 62 чел. По локациям распределение следующее: - Город: 7 чел. - Шахты: 5 чел. - Поместье: 5 чел. - Ранчо: 7 чел. - Вне локаций: 1 чел. Бюджет игры составил 15.300 руб. Взносами собрали 22.500 руб. Пердистория. Тема игры по Северной Америке конца XIX века, наклёвывалась после ПРИ «Золотой костыль, Бэр-Ривер, 1869 » летом 2019-го. Ну знаете, все эти незакрытые гештальты и идеи о том как бы можно было бы, если бы бы… Какого-то концепта тогда так и не родилось, а накопившиеся мысли были отложены в глубокий ящик, от куда были извлечены только вот этой зимой. Прелесть США состоит в огромном разнообразии культурных пластов, которые сливаются в причудливое лоскутное одеялко, объединённое общей историей и территорией, в отличии от света старого, где в каждом государстве несколько раз проходили каточки унификации. В штатах есть янки и дикси, чернокожие и индейцы, разные волны колонистов, восточное и западное побережье, мексиканское влияние на юго-западе, дикий запад с фронтиром, множество штатов со своей яркой индивидуальностью и т.д. Каждый из этих лоскутов хорошо известен и имеет нужную степень узгнаваемости. Это максимально модульная штука, из которой можно взять нужные детальки и собрать игровой мирок по вкусу. Можно набрать всего по маленьку, или взять только что то самое необходимое. Вестерны это круто, но простых вестерновых ролёвок как грязи. По этому, тематику дикого запада мы решили замешать на Американской готике (готический вестерн, южная готика). Тому есть две причины. Во-первых, мы эту тему любим и курим сами, а во-вторых так получаем что-то свежее, интересное и менее заезженное. Для тех, кто не в танке, высылаем маленькую пояснительную бригаду: American Gothic, это не картина и даже не одноимённый сериал (хотя они отчасти относятся к данной теме). Это не очень формализованное явление в культуре, широко известное в узких кругах и просачивающееся в культуру массовую. Его можно проследить в таких сериалах как Супернатуралы, Проповедник, Салем и The Sun, фильмах типа «Мертвец» Джармуша, «Ведьма» и многих ужастиках категории Г, в музыкальном андеграунде (жанры Gothic country, Gothic americana), визуальной эстетике, изобразительном искусстве и в литературе (есть целый литературный жанр). Внутри существует условно два направления: попсовое и философско-мистическое. Попсовое характеризуется сочетанием готики с американистикой и наличием всяких злых ебак, типа вампиров, оборотней, призраков, ведьм, индейских кладбищ и т.д. Второе – философское, обычно мрачное и меланхоличное настроение с сюжетом, который чаще всего вертится вокруг религиозных тем. Сверхъестественного тут обычно нет, а мистика происходит, как проявление внутреннего мира персонажа в виде снов и галюнов. Если интересно, можно ознакомиться с материалами вот этого сайта Об игре. Долгое время мы ломали голову над единым игровым движком, но в итоге смирились с тем, что его быть не должно и структура игры должна строиться примерно как на Залесье: мастера задают направление и рамки для творчества, создают какие-то ключевые для мира вещи и передают мир на заполнение уже игрокам. Мы сфокусировались на структурирование игрового пространства и создание нужной атмосферы. Построили город с салуном, пути мёртвых и страну духов. Также были некоторых механики, которые по нашему мнению были необходимы – это законы, недвижимость и избирательная система. По нашему скромному убеждению, мир духов, салун и городочек получились ох******* :))) Элементы социалочки как то не очень сыграли, к сожалению. Если бы не Джордж Мартин, всё это дело просто на просто пропало. В итоге на игре было всё необходимое, чтобы этот мир был таким, каким должен быть: проклятая шахта в которой люди сходили с ума, семейство плантаторов-вампиров, заботливо возделывающие свою кормовую базу, словно хлопковые поля, похоронная контора на въезде в город, местные индейцы, ангелы и демоны, душераздирающая, пробирающая до мурашек, проповедь, бандиты решившие остепениться и захватывающие власть в городке, каётапокалипсис и сювайвал хорор на последок, мрачный городок в одну улочку, салун и загадочное непонятное иное по соседству. Так что, игра однозначно удалась. Отзывы остались хорошие, игроки поиграли, судя по оценкам, хорошо и сама игра большинству понравилась. Это самое главное и очень-очень радует нас как мастеров. Обязательно нужно ещё раз сказать спасибо по площадям всем игрокам и игротехникам за достойный вклад в это общее дело. Персональные спасибы мы традиционно не расписываем, так как кого-то не похвалим и потом кому-то будет обидно. Ошибки и проблемы. Где то накосячили, где то возникали обстоятельства непреодолимой силы. У МГ осталось несколько шероховатое впечатление от технической стороны. Мы считаем, что анализировать их надо и по возможности делать это публично, не ради срачей конечно, а для накопления и распространения полученного опыта. Если у кого-то есть что добавить, прокомментировать, или возразить то не молчите и пишите . Это важно. 1._ Жара. С погодой не то чтобы повезло, скорее наоборот. Зной был безжалостен и предугадать это заранее было никак нельзя. Мы ставили дату на конец августа как раз из расчёта что жары точно не будет. Какая наивность… Жара изнуряет и утомляет, вызывает тупку и ступор мозговины, отвлекает от игры, вынуждает тратить время на дополнительный отдых. Конечно, для сеттинга это гораздо более подходящие погодные условия, чем дожди и холод, но неГОТивные последствия жарилова это никак не отменяет. 2. Низкая продолжительность. Мы планировали начать игру в пятницу по свету, сразу после парада провести похороны и выборы, чтобы была полноценная игровая ночь, но что-то пошло не так. К назначенному времени были готовы начинать 2 локации и меньше половины заявившихся игроков, так что пришлось сдвигать и начали в итоге мы только в 23.00. Своевременный старт игры можно было обеспечить, назначив его, скажем на 15.00 часа, тогда больше игроков бы взяли выходные и отгулы. Вечернее время многих сбило и дало ощущение возможности успеть после работы / открытие всё равно пододвинут. В субботу время у игры отъедала жара, необходимость купаний и дополнительного отдыха. К вечеру накапливается термическое утопление, так что играть в ночь на воскресенье желающих ожидаемо не было. Жаль, потому как игра задумывалась как нормальная по продолжительности примерно на 30 часов, а де-факто спрессовалась в короткую однодневочку. Многие ружья не выстрелили и многие пласты игры толком не сыграли как раз из-за нехватки времени. 3. Недозаезд. Вообще, мы не ставили себе цель собирать определённое количество людей. С самого начала решили, сколько будет столько и будет, подстроимся. В момент отъезда на полигон ожидалось 35 игроков. Обычно на игру внезапно доезжает примерно столько же людей сколько отваллось в последний момент, но увы - не в этот раз. Город мы строили под 15 игроков, именно столько было принято заявок на центральную локацию. Но из них на полигон заехало только 7. В итоге получился город призрак, в этом есть своя прелесть, но так не должно было быть. Dark Water должен был быть центральной и максимально плотной игровой локацией, а получилось что большая часть игроков находилась на переферии. 4. Городские законы. Их надо было опубликовать в чате старых жителей до начала игры, ведь логично же их им знать. Можно было хотя бы показать городские законы перед началом игры. Мы про это дело благополучно забыли, в результате о них походу никто и не знал, а ведь это была важная деталь игры. https://vk.com/albums-204413207 5. Экономика. У игры не было экономики, но продолбать её мы умудрились. Не хватало времени и игроки, по большей части, приехали не в это играть. Большая часть персонажей права голоса не имела. Подразумевалось, что для обретения политического веса человеку нужно приобретать недвижимость, да и для многих персонажей это было бы логично – купить дом, или участок земли где-нибудь и съехать с постоялого двора. Не для этого ли большая часть поселенцев переселяется за фронтир? Именно к стоимости недвижимости были привязаны стартовые финансы. Мы разделили персонажей на тех, кто может позволить себе покупку на старте и тех, кому надо бы подзаработать. Большая часть персонажей относилась ко второй категории. Так как нидвига оказалась неуловимым Джо, а возможность голосовать оказалось можно заполучить просто получив участок земли 2х1,5 метра в подарок (хотя городской закон который никто не видел гласил о необходимости заключения сделки на открытом аукционе со стартовой ценой в 60-120 $), отсутствующая экономика рухнула J. Упс. 6. Функционалы. Мы впервые столкнулись с командой функциональных игроков на мастеримой игре. Как продуктивно взаимодействовать с таким стилем игры мы не знаем и не умеем. Нам ещё долго предстоит осмыслять и анализировать этот опыт. Понятно, что со стороны мастеров требовалось уделить побольше внимания в этом направлении: обсудить некоторые моменты, особенно с теми, кто на наших играх в первый раз, вместо чего мы просто отмахивались в духе «отстаньте, сами разберитесь, киньте кубик, смотрите методичку». Конкретно в Даркватаре для функциональной игры было предназначено ничего и некоторый диссонанс в процессе мы не могли не заметить. 7. Банк . Банк действительно предназначался под разграбление. После окончания чиповки мы планировали спрятать там некоторое количество денег и игрового лута. Внутрь можно было бы проникнуть через дырку в стене, или попробовать выломать двери, в общем поиграть в ограбление. А так, просто войти в неприбранный мастерский хломовник и взять чипов и денег, когда мастера... (показаны первые 10000 символов)